lunes, 29 de noviembre de 2010

Y es que cada vez quedan menos...

Un año aciago, este que llevamos, con la muerte de Ozores, Ronnie James Dio y ahora, por último, le ha tocado a Irvin Kershner, director de nuestro queridísimo "El Imperio Contraataca". Que el dios al que rezara lo acoja en su seno, que al cielo ya nos supo llevar el con su obra.
Pero...los wookies no se entendían solo con uno de los pjs? 
Descanse en paz. Y perdonad el chiste de la foto, para quitar un poco de hierro al asunto.
Un saludo a tod@s.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Los entresijos de una partida de rol: El arriesgado arte de dirigir. (I)

Aunque a primera vista, dirigir una partida de rol pueda parecer algo sencillo y al alcance de todo el mundo, no llega a ser plenamente verdad, aunque los autores y editores de los juegos así quieran presentarlo.
Evidentemente, el master (o director de juego) tiene mucho más trabajo que el resto de los jugadores, eso no tiene ningún tipo de discusión, así como el "dudoso honor" de tener que haberse leído todo el juego y conocerse (aunque solo sea por encima) las reglas del juego.
Supongamos que un master se ha leído un manual básico, se ha inspirado tal vez en películas, novelas, etc... y comienza a crear y dibujar en su mente como será la partida/campaña. Hasta aquí todo es relativamente fácil y divertido (evidentemente si no lo fuera, no habría masters por ahí). Pasa unas horas/dias/meses trabajando en lo que será la gran partida de la historia y tras algún trabajo (dependiendo de la partida y del propio master este varia muchísimo) consigue tenerla plasmada en papel: Desde un folio doblado con 3 nombres a lápiz a un émulo de la enciclopedia Espasa.  Creación de pnjs, eventos, encuentros, trama principal y secundarias, facciones de poder e incluso personajes importantes en la historia que, sin tener nada que ver con ella, pueden dar ese toque de sabor (el borracho del pueblo, el tabernero que todo lo sabe, la prostituta artista marcial, etc...)
Algunos incluso llegan a crear los personajes para los jugadores. Yo no soy de esos, (me gusta que cada uno juegue con lo que quiera) así que no hablaré de ese tema por el momento.
Llega el dia de juego. Tras hablar un rato de lo que va el mundo, los pjs investigan (o se lo dice el master) que tipos de personajes pueden llevar. Todos escogen basándose en sus gustos personales y, en ocasiones, pensando en crear un grupo compensado. Pero el problema llega luego. 
El master tiene pensado que los pjs se dirijan en una dirección, eso si, actuando con libertad y de repente, el grupo, que ese dia está "rabudo" dice: -de eso nada...si al norte hay orcos nos vamos al sur! 
Oh! El pobre master que se ha pasado horas y horas leyendo trasfondo sobre vida y obra de los orcos, lugares de vivienda, acentos particulares según su procedencia se enfrenta a un gran problema: Todo mi trabajo se acaba de ir por el báter abajo!!!
Esto anterior es posible (y muy fácil que ocurra), y eso, si no tenemos en el grupo uno de esos famosos "revientapartidas" que parece que solo disfrutan jodiendolo todo. Yo, por suerte no he tenido nunca este tipo de pj a mi mesa, o si lo tuve no me he dado cuenta. Si que se una historia de un master (que conocí personalmente hace algún tiempo) que, tras darle su grupo la contestación que pongo arriba y estresado por alguna otra razón respondió con un:- pues si no vais al norte, no hay partida- y recogió sus bártulos y se fué. 
No os riais... Que no es para reir.
Y hasta aquí quería llegar yo con este tema que nos ocupa hoy. Una partida de rol, entendido a modo de "Metaliteratura" crea un relato dinámico en el que solo las cosas que ocurren tienen su razón de ser en el mismo momento en que se desarrollan, haciendo que siendo recordadas (o incluso contadas a otra gente que no estuvo en ellas, incluídos los jugadores de la campaña que no han ido ese dia) no lleguen a la comprensión tan íntima de la situación como la que disfrutan aquellos que han sido protagonistas. Por ello, el master ha de ser no  solo un Árbitro o un Narrador (entendido el nombre de forma común y no como denominan al master ciertos juegos) sinó más bien un Director de Juego, que sería el vocablo que más se acerca a la realidad.  
Entre las herramientas más importantes de un master ha de estar la Improvisación solo superada en importancia por una a la que de vez en cuando no se le da demasiada importancia y que podríamos llamar "Presunción de Libertad", por llamarle de alguna manera. 
¿Y qué sería esto? (muchos ya sabéis por donde voy). Pues bien, la "Presunción de Libertad" es la habilidad de Dirección que hace que los jugadores crean que son ellos los que dirigen la partida, deciden el destino de sus personajes (de alguna manera) y encaminan sus aventuras por donde ellos quieren... Pero todos los masters sabemos que esto es ...FALSO!!!
Una buena historia puede venirse abajo fácilmente

Los pjs van por donde el master quiere (o así debería ser), aunque ellos no lo sepan, ellos quieren ir por allí, que es donde al master le interesa para que la historia continue su rumbo. Evidentemente, un buen master que se precie tiene que tener varias opciones en su partida y esta Presunción de Libertad debe jugar a su favor y usarla solo en momentos necesarios/importantes. ¿Acaso pensáis que Frodo y Sam no fallaron ninguna tirada de voluntad en el camino a Mordor? Si fallaron, el master hizo parecer que no y la partida continuó tranquilamente hasta su bonito y esperado final.
El buen master hace que los pejotas sean libres de ir por donde quieran, pero consigue que no se desvíen del camino a seguir, aunque a veces puedan dar alguna vuelta que otra. De este modo, la partida sigue su curso y llega un momento en el que el desenlace (sea cual sea) ocurre como tenga que ser. Evidentemente, lo dicho podría ser aplicado tambien a las tiradas, así que ya sabéis, tiradas importantes que pueden cambiar el curso de una partida...¡Pantallas! que para algo están...y valen una pasta, por cierto.
A nadie se le ocurriría hacer una campaña que termine con un enfrentamiento a un dragón y por un par de tiradas desafortunadas o una decisión estúpida, cientos o miles de horas de juego se vayan al traste en dos asaltos... 
poco tranquilizador... la verdad!
Como anécdota, os contaré cuando yo me di cuenta de esto (hace ya muchos años, pero la escena se quedó grabada en mi mente por completo) jugando al MERP. Los pjs se encontraban dando un rule por el Bosque Oscuro, cuando llegaron a un punto en el que el camino (según lo tenía previsto: fallo mio, ahora paso de tener todo tan atado y bien atado, me hago una idea de lo que puede pasar y punto) se bifurcaba. Uno de los caminos seguía recto y llevaba a un encuentro con un Troll, el otro, bajaba por una zona llena de musgo y maleza, aunque era más seguro y no había ningún encuentro. Los pjs, extrañamente (así me lo pareció en el momento) escogieron el camino difícil y yo, en principio me quedé con las ganas de que lucharan con el Troll, aunque de buenas a primeras, me saltó la chispa en la cabeza y dije -¡que carallo! y ya que hacía tiempo que no tenían un combate desafiante  apareció el Troll en el camino que no era...Cuando acabamos de jugar e hicimos un tercer tiempo, los pjs comentaban que estaba claro que en aquel camino iba a salir algo, que se notaba mucho, pero que tenían ganas de un combate como dios manda... Mira tú. 
Bueno, lo dejo aquí que ya va siendo hora de cortar este rollazo. Espero que os haya gustado y que a los pocos que no hayáis pensado en ello, os valga para divertiros más en este arriesgado arte que es dirigir partidas de rol...
...y es que las grandes historias, no se escriben solas. 

P.D. Como decía Xosé Neira Vilas: "Imos por camiños mallados".

Un saúdo.

lunes, 15 de noviembre de 2010

Por una vez en la vida...

...la razón se ha impuesto a la ignorancia.
¡¡¡RADIO TELPERIÓN HA VUELTO!!!


Nuestra humilde comunidad ha recuperado la voz en las ondas hertzianas...
Tres hurras por RT!!
Hip, hip...

viernes, 12 de noviembre de 2010

Do you remember Telperion Radio?

El descoordinado e inconstante equipo de Aventureros Inc. manifiesta su apoyo a Radio Telperion esperando que vuelvan a estar en las ondas lo antes posible.

A título personal debo decir que no escucho ese programa, pero eso no quita de animarlos a que sigan adelante con su proyecto, que probablemente encuentren un hueco el la parrilla de otra emisora tarde o temprano, así que no os rindáis chavales, que tenéis detrás de vosotros un buen grupo de gente que disfruta de vuestro programa y eso siempre se tiene en consideración.

Stay tunned for more rock&roll!

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Hoy presentamos: Rolemaster y MERP!!!

El comentario que nos ocupa en esta edición de "Hoy presentamos" tiene un sabor muy especial, al menos para mi.
Portada de la edición en caja en Inglés
Este juego, editado en españa en Marzo del 93, sobre una traducción de la versión de Iron Crown Enterprises Inc. de 1982 es un clásico con letras mayúsculas. Uno de esos libros que han dejado su marca en la historia del rol y ante el cual ningún jugador de hace algunos años podía mostrarse indiferente. Muchos lo odiaron: Dijeron de el que tenía tablas hasta para mear, que hacerse un personaje te podía llevar toda una tarde (o mas) y que las reglas eran completamente inflexibles.
Para muchos, el Rolemaster (o "Rollomaster" como lo tiene llamado algún colega mio) es como esos viejos vinos cargados de matices, que por mucho que los paladees no acaban de mostrar todas sus bondades y continúas una y otra vez a encontrarle cosas positivas. Pero bueno, empecemos por el principio.

La Creación de Personajes: 
La creación de Pjs en RM es dura e implica tiempo y ganas de  hacer un pj. ¡Ojo! Yo soy un jugador/máster que ODIO hacer pjs... Conozco gente que los hace incluso por divertirse en su casa, pero a mi no me gusta en absoluto. (por eso amo Starwars o Dragon Age RPG), pero en el sistema de creación depjs de Rm, pese a llevarte su tiempo y tener que pensarte muy bien en que repartes los puntos, está siempre bajo el control del jugador, de manera que el personaje sale (aparte de unas directrices básicas y bonificaciones que otorga tu raza y clase) como tu quieres que sea. ¿Es larga? Bueno...con algo de práctica, un pj de nivel 1 puede hacerse en 10 mins. Evidentemente, en un juego que no tiene un límite efectivo de nivel, esto podría prolongarse muchísimo...pero bueno, es lo que tiene.
El sistema de creación se basa en la aplicación de ciertos bonus que otorgan las diferentes razas y se añaden a las bonificaciones que otorgan las propias características. Estos bonus totales valdrán para bonificar luego cualquier habilidad (que podría depender de una, dos o incluso tres características diferentes a la vez).
Según sea el nivel del personaje, recibiremos unos puntos para repartir entre las habilidades, siempre fijándonos en el coste de dichos puntos, ya que las hay más baratas y más caras, dependiendo de la clase de personaje. Así, una casilla asignada a Listas de Sortilegios, valdrá más para un Guerrero que para un Mago.
Realmente, esto puede parecer bastante complicado visto así, aunque a la hora de la propia creación del personaje es muy sencillo.
Una cosa bastante chula que tiene el sistema de creación es la posibilidad de utilizar tus puntos de historial (dependiendo de su raza, tendrá más o menos) para mejorar características, habilidades o incluso algún antecedente importante en su vida que puede que le bonifique ciertas habilidades en algunos momentos o le penalice en otros.

El sistema de juego:
El sistema es muy sencillo. Todas las tiradas se realizan de la misma manera. 1d100 (tirado con dos d10 en el que uno representa las unidades y otro las decenas) que se suma a la bonificación que se tenga en la habilidad a usar tiene que superar la dificultad impuesta. Para saber si la acción ha tenido éxito habrá que mirar en unas tablas, diferenciando si la acción es de Movimiento y Maniobra (Como saltar, cabalgar, etc...)  o una Maniobra Estática (como por ejemplo Influencia e interacción, Forzar Cerraduras, Leer Runas o Percepción)
en la que el éxito pasa desde el fallo total, al éxito abrumador, con muchos tintes de gris como el Casi Éxito (con tiradas desde 91-110). Esto puede ser fácilmente cambiado para ganar tiempo y agilidad de una manera muy simple. (Ver abajo en Mi Rolemaster)
Una cosa muy divertida son las Tiradas Abiertas, (tanto hacia arriba como hacia abajo) en las que el personaje que saca una tirada muy alta (96 o más) o muy baja (01 a 04 creo recordar, aunque no estoy completamente seguro ahora mismo) habrá que hacer una tirada de "suma y sigue" mejorando la tirada o empeorándola de todo creando situaciones únicas durante el juego. Ya sabéis, de esas que se festejan a grito pelado, chocando las manos y con el artífice levantado con los puños cerrados haciendo el "Soy la hostia y lo sé"

El Combate y la Magia
El combate es uno de los puntos fuertes y a la vez uno de los puntos flacos del juego. Muchos diréis: ¿Este tio se ha vuelto loco o es gilipollas o que pasa? Me explicaré... Resulta que cada arma tiene en RM su propia tabla particular, además, cada tipo de crítico (y hay muchos, A, B, C, D y E los normales que pueden ser de aplastamiento, de corte, de penetración, de fuego, exterminadores, etc, etc...) Es decir que el combate (mismo entre un pj y un enemigo) puede durar horas. Aunque también (y he aquí uno de los puntos fuertes del sistema de combate) las tablas de críticos son tan originales y dan tanto realismo al juego que merece la pena aunque solo sea por esto....
La magia es muy sencilla, ya que cada personaje tiene unos puntos de poder que vienen modificados por su nivel (o incluso con multiplicadores otorgados por objetos mágicos). Con estos puntos de poder el mago puede lanzar conjuros de las listas de sortilegios que conozca (y que debe comprar por secciones de 5 niveles) gastando los puntos de creación de personaje. Normalmente, un mago solo debería lanzar conjuros de su nivel como máximo, aunque existe la posibilidad de lanzar conjuros de más nivel con su consabido gasto de puntos de poder y su penalización. La magia en comparación con muchos otros aspectos del juego es bastante sencilla, si no fuera por los cientos (y digo cientos sin exagerar, ojo!) de conjuros disponibles. 

El Entorno:
Rolemaster Vikingos
Vamos a ver...llegamos a un tema escabroso del asunto. Rolemaster tiene un "Entorno Principal Oficial" que es El Mundo de las Sombras que, la verdad, no es para tirar cohetes. Yo lo he leído por encima en un arranque de "Rolemasterismo" pero bueno...hay muchos entornos por ahí mucho mejores, aunque siempre habrá quién piense lo contrario (como su creador, por lo menos XD). Además de eso, RM tiene muchísimos libros de campaña de diferentes trasfondos, pasando por los Mosqueteros, Vikingos, Piratas, Antiguo Egipto, etc... Libros que están bastante bien adaptados y que proporcionan todo aquello necesario para jugar.
Pero bueno...se acabó la farsa! El MEJOR entorno para jugar a RM es la Tierra Media del maestro JRR Tolkien. Evidentemente no os voy a decir nada de este entorno...¡que no sepáis!
ICE (Iron Crown Enterprises) ha publicado mil y un manuales sobre la tierra media durante diferentes edades y lugares, adaptando uno de los mejores (para mi gusto el mejor) entorno de rol de fantasía de todos los tiempos.
uno de los múltiples libros de Rm
Los Libros:
La edición aquí comentada es la 1ª, que es la que yo (y por lo menos muchos de los colegas de mi entorno) consideramos como "la Buena". No se si será la buena, pero si que fué la primera, y por lo que a mi respecta, la definitiva. Rolemaster Fantasía (Publicado por la Factoría) hace algún tiempo intenta darle un lavado de cara al sistema, pero no acabó de cuajar. Y es que estos son malos tiempos para la lírica...xDD
El RM original constaba de tres libros imprescindibles y muchos otros opcionales (pero muy útiles en algunos casos)

Los imprescindibles eran: 
El Manual de Personajes y Campañas (Character Law en Bárbaro) en el que venía la creación de personajes y como montar tu propio entorno de aventuras, además de muchísimas cosas...
El Manual del Combate (Arms Law) Donde venía todo lo referente al combate y las armas, así como montones de tablas de armas, artes marciales, golpes con cuernos o caídas de rocas...
El Manual de Hechizos (Spell Law) Magia, conjuros y demás. Se complementa luego con un Companion posterior llamado el Spell User´s  Companion (Companion del Hechicero)
Los No imprescindibles:
Además de los nombrados arriba, tenemos muchísimos libros (como el libro de Criaturas y Tesoros) o las pantallas, que podrían ser de grandísima utilidad.
Portada del Companion I
Despues tenemos los Companions, "add-ons" del sistema de juego que lo complementa con lectura de runas, muchos tipos de personajes de todo tipo, razas diferentes y muchísimas cosas más. Son interesantes, aunque en mi caso solo tengo los dos primeros y no los uso demasiado. Para aquellos puristas que quieran reglas para todo (Como nota anecdótica os comentaré que en uno de los Companions, no estoy ahora mismo seguro si es en el 2 viene una regla, con su correspondiente tabla claro está, sobre la posibilidad de nacer niños con problemas en concepciones interraciales, orcos-elfos, humanos-hobbits...etc..)



MERP y RM: 

Uno de los mejores juegos de la historia.
Merp (acróstico de Middle Earth Role Play) fué mi primer acercamiento a rolemaster. De hecho, de ahí viene mi cariño por esto de los juegos de rol, ya que tras haberme leído el Señor chiquicientas veces descubro con 16 años que ¡puedo viajar a la Tierra Media y luchar contra Sauron! pues así fué. Mi primera partida fué a RQ, aunque el primer juego que compré fué el MERP (del que algún dia hablaremos largo y tendido, o sinó yo, mejor que lo haga el señor Puto Rancio que sabe tanto o más que yo del tema) y ha sido la única campaña que me ha acompañado durante toda mi vida y para la que siempre tendré tiempo para jugar...dirija quién dirija.
Merp viene siendo una versión reducida y simplificada de Rm, pero una versión más que suficiente para jugar y divertirse un montón. Leyendo esto parece que estoy hablando de un producto menor, pero en ningún momento es así, Merp es perfecto para lo que es un juego de rol en la tierra media. Muy recomendable, tanto como el Rolemaster mismo, o incluso mas si lo que quieres es jugar a un buen juego de rol en un gran entorno y eso si, que esté completo y te permita hacer de todo. Otro dia hablaremos de MERP más a fondo.

Mi Rolemaster vs. Rolemaster total. 
Rolemaster es un juego jodido de jugar si lo haces con todas las reglas que te ofrece el manual. Simplemente andar con la armadura puesta puede hacer que no puedas ni moverte o te caigas al suelo, por ello recomiendo que hagáis como hago yo (y mucha otra gente que le gusta el sistema pero pasan de perder diversión/jugabilidad por culpa del realismo.
El juego tiene partes en las que merece perder el tiempo y partes en las que no. En el combate, pues se pierde y ya está, ya que es tan realista y descriptivo que merece la pena, pero por ejemplo en las maniobras Estáticas o de Mov. y Man. normalmente utilizamos una "house rule" que el éxito se consigue a partir de 101.

En definitiva
Un gran juego con gran salida para aquellos que busquen un sistema que les permita jugar como ellos quieran, pero tambien un juego que requiere curro por parte del master y tambien los jugadores para llegar a ciertos convenios sobre algunas reglas y no hacer el juego demasiado lento ni aburrido.

Os diré una cosa... Lo de que Rolemaster es solo para "jugadores profesionales" es un poco mito. Ni el juego es tan difícil ni tan la hostia. Es un buen sistema. De esos clásicos, de los de antes, hecho mucho con el corazón, pero también con la cabeza...No encontraréis muchas reglas que no tengan su razón de ser en el juego o que estén mal orientadas (aunque alguna hay, sinó fijaos en la progresión de daño de las armaduras de cuero duro) Pero es un juego que merece la pena probar. Además, en su momento, la gente se quejaba de que eran muchos libros....¿Qué diría esa gente (o que dirá, si siguen jugando) al ver la cantidad de manuales que tiene, por ejemplo la 3.5 o la 4ª de Dungeons?
En fin, un penique por vuestros pensamientos...
Que lo disfrutéis...con moderación.
Un saúdo.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Estereotipos

En la urbe en que resido, a finales de los 80 - principios de los 90, todo era macarras y chulos. Tú podías jugar al rol, pero tenías que ser un macarra o por lo menos tenerlos bien puestos y no achantarte nunca, con todo lo que llevaba aparejado, claro. El estereotipo nerd estaba abocado a la desgracia vamos, a llevarse palizas de los macarras, ser atracado, ser ignorado por el género opuesto y, en general, ser denostado por el resto de la sociedad. A mí me despertaban cierto sentimiento de compasión. “Pobriños” - pensaba yo - “si no son mala gente”. Claro que no lo eran, no les quedaba más remedio. Entonces, idealista que era un uno, decidí enarbolar la bandera de una causa perdida y me dediqué a echarles un cable. El problema es que de los que fui conociendo cada uno era peor que el anterior y toqué fondo el día que veo a uno en una discoteca sólo en la barra, mirando hacia unas tías y jugueteando con sus dados del rol ¿para hacerse el interesante? Un espectáculo lamentable. Desde ese día no volví a sentir pena alguna por ellos. Tienen bastante más de lo que se merecen.
Ahora han salido del armario, hablan del orgullo friki, del derecho a ser frikis y de la madre que los parió, hasta se montan un día de celebración y se disfrazan de monstruito. Y se atreven a englobar en su rollo a cualquier aficionado al rol, a la ciencia ficción, videojuegos, comics, etc… ¡con un par de cojones! ¿Qué pasa con los aficionados al fútbol, a los rallies y/o tuning, o al surf? ¿Es porque están vinculados a actividades deportivas o qué? ¿Y los adictos al sexo? ¿Meros enfermos o frikis dominados por su afición? Lo peor de todo es que ahora el resto de la sociedad nos identifica como una banda de raritos por culpa de estos personajes inadaptados. Funcionando como funciona este país, si juegas al rol eres un raro (no hay más que ver a los del orgullo friki, claro) y si eres gay, eres una locaza.
Ahora que llego al final me pregunto si a día de hoy éstos que no responden al estereotipo nerd son los raros. Es un mundo extraño…

martes, 2 de noviembre de 2010

Sigue la espera...

Y es que estos vídeos no hacen más que hacerla casi inaguantable... a ver si se dan prisa...pero lo hacen bien. Mientras tanto, podéis leer reseñas tan geniales sobre el juego de rol de Dragon Age como la hecha por Selenio en su blog/página web Encuentros Aleatorios, el cual os recomiendo encarecidamente, dada la gran calidad de sus reseñas y noticias al dia.

Bueno desde aquí...Feliz Semana!