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jueves, 13 de octubre de 2011

Choque de reinos

¡Hola estimados lectores!

Hace mucho que no escribo por aquí. Ya se sabe, vacaciones, viajes, obligaciones laborales y académicas... todas esas cosas tan cansinas y mundanas. En fin, que de rol nada de nada, como es habitual en un servidor, así que otra vez a la rueda, otra vez a empezar, otra vez a opinar, otra vez a escribir sesgada y desinformadamente, otra vez a hablar de lo que me parezca, eso sí, enlazándolo con el rol como buenamente pueda.

¿Y hoy qué hay de menú? Bueno, pues hoy toca el tema de viajes, ya que en las últimas semanas me visto en la dicha de tener que viajar, tanto como profesional como turista, y, ya se sabe, "cosas veredes, amigo Sancho". Tranquilos. no os voy a contar con pelos y señales mis andanzas por Españaza y parte del extranjero, sólo señalar algunas cosas que resultan curiosas, que todos los que han ido algo por ahí han conocido, pero que luego roleramente olvidan y eso es el cambio de cultura de una zona a otra. No me refiero a que varíe el traje regional, que también, me refiero a algunas pequeñas cosas u otras más llamativas. Valgan para ello unas preguntas: en tu pueblo cuando vas de vermús ¿te invita la casa a un pincho o pagas por él?, ¿qué sistema de juego emplean los futbolines?, ¿pagas por emplear el excusado del local hostelero del que eres cliente?, ¿la gente es hosca y taciturna o alegre y guasona?, ¿a qué hora se come?...

Hace un par de semanas me tocó visitar una zona de influencia anglosajona. No veas lo que nos costaba a los españoles adaptarnos a los horarios. A las doce de la mañana le decías a uno good morning y te decía que qué morning ni qué hostias, que era afternoon, ante lo cual le respondías que sorry, que eras del sur y eso no era para tí. Al ir a comer, a eso de las tres y mucho, te daban a escoger entre la carta de lunch y la de dinner, que ya iba a empezar su horario, y cuando llegabas a la zona de marcha, a eso de la medianoche, pues ya estaba todo el pescado vendido. Vamos, que o te acoplabas o ibas jodido. Todo esto que he contado es de sobras conocido, el caso es que cuando jugamos al rol ignoramos este hecho casi siempre, y pongo el casi por si salta alguno con el "yo no", y hablamos de sociedades distintas, que ya tiene su cachondeo el humano que habla todos los idiomas élficos a la perfección y conoce su cultura de cabo a rabo. Los personajes de muchos juegos dan la impresión de ser de un culto y políglota que roza el ridículo, por ejemplo el MERP, que lo mismo hablas quenya que lengua negra que wayldith (que viene a ser algo así como el silbo gomero pero a lo burro). Por supuesto, no es ya que se sepan el idioma, sino que se integran en las poblaciones con una gracia y un salero que se diría que son del lugar de toda la vida. Esas diferencias también se deberían resaltar en un marco geográfico menor, esto es, dentro de un país. Hace nada estuve por unas tierras que en la frontera guardan algo de parecido con aquéllas en las que habito, pero unos kilómetros más allá la cosa cambia que no veas, ¡ay amigo, qué gente más dura! ¡pero dura de verdad! Ni dan las gracias ni esperan que se las den, hacen lo que tienen que hacer y punto, una verdadera dulzura de gente. Nada que ver con sus bulliciosos vecinos de un lado, los melancólicos de otro, los chulos de otro más... Eso sí, los más ancianos tenían pocas arrugas.

Es cierto que trabajar en esas facetas es un auténtico coñazo para el máster y probablemente su esfuerzo no sea suficientemente valorado por los jugadores y/o pueden suponer una traba considerable para el desarrollo de la partida, pero oiga, no tiene que ser todo yo llego, mato y me voy (y si puedo, me fumo un joy). ¿Qué opináis al respecto? ¿Os complicais la vida o vais al grano directamente?

Y por último, una foto de mis viajes, claro:

En un lateral del hotel New York de Rotterdam

lunes, 22 de agosto de 2011

Todavía me lo pregunto...

Muchas veces no nos damos cuenta de las salvajadas que hacemos cuando jugamos al rol. Que sí, que es muy divertido y eso, pero en ocasiones se dan auténticos dislates. Hace algún tiempo comentaba con Gerry el absurdo de los encuentros con ladrones en los mundos fantásticos, sobre todo porque los muy cabrones ¡iban a muerte! Tanto daba que el grupo de jugadores fuera de chapa hasta arriba, con espadones serrados, hachas danesas y corazas completas, los ladrones ahí se plantaban, con un par de cojones, delante de los PJ's, dispuestos a llevarse todo el patrimonio por las buenas o por las malas, lo de menos era la inferioridad frente al rival.

Casi todos nos lo hemos preguntado alguna vez

Si te parabas a pensarlo un poco te dabas cuenta de que ponías a los ladrones para que los PJ's les dieran una chaparreta como era debido, que no siempre se va a poner de malos a orcos, goblins y otros bichejos de baja extracción. Probablemente el modo más lógico de resolver el encuentro sea negociar, pudiendo llegar a extrañas alianzas con los maleantes o incluso unirse a ellos durante un tiempo, pero bueno, en aquel entonces lo más importante era aplastar enemigos. Quizás es que con los años nos hemos vuelto más refinados, sutiles y, sobre todo, retorcidos.

domingo, 8 de mayo de 2011

Cada maestrillo tiene su librillo

Siempre desde los principios de la libertad y el respeto podemos afirmar que cada máster dirige como le da la gana y que cada uno tiene su propio estilo. Hace años corría esta divertida clasificación por la red:

La Madre Teresa: Este espécimen cuida a los personajes como si fueran sus hijos, no los deja que se mueran y, si ven que no dan con la pista principal, se las da en bandeja de plata. Como suele ser muy generoso con la experiencia, los que juegan con él tendrán personajes extremadamente poderosos en poco tiempo.

Jack el Destripador: él disfruta matando a los personajes, y mientras más sangriento sea, mejor. Con él, tus mejores creaciones son masacradas antes de la primera sesión, y prácticamente gastas más de la mitad de tus ingresos en copias para hojas de personajes.


Salvador Dalí: Su mayor placer está en lo extraño, y en crear personajes o antagonistas que ninguno de los diseñadores del juego hubieran pensado en sus mayores pesadillas. Con él, nunca sabes a lo que te vas a enfrentar.


Mandrake: Como su nombre lo indica, todo lo que él hace sale de su manga: se sienta frente al grupo sin saber lo que va a pasar, y va improvisando según las cosas ocurren. Usualmente, las cosas resultan interesantes a pesar de su falta de previsión, o quizá debido a eso.

Don King: Este tipo de directores sólo saben hacer una cosa: organizar peleas. Sus juegos son eternas tiradas de combate, en donde derrotar a un antagonista significa la posibilidad de enfrentar al siguiente. Sin embargo, los jugadores no deben de preocuparse, porque igual que aquel que le da su nombre, él tiene siempre las peleas arregladas.

Martin Scorsese: En realidad, este director se toma muy en serio su nombre: los jugadores son invitados a escuchar lo que él hace con sus personajes, sin darles mucha oportunidad de interactuar. él elabora historias tan detalladas y perfectas, que no cabe la improvisación. él sabe ya quien muere y quién se salva, sin importar que tan bien o mal jueguen.


Sherlock Holmes: Para él, los ejercicios de la mente son lo principal, por lo que ama ponerle a la mesa misterios, enigmas y problemas intelectuales. Para él, los combates son prácticamente inexistentes, y si los hay, el antagonista sólo puede ser derrotado descubriendo alguna debilidad, lo que requiere más de ingenio que de fuerza.


Hammurabi: Para este director, las reglas lo son todo: Si una mala tirada mata a un personaje clave, él lo mata, sin importar que con ello eche a perder toda la crónica. Lo más desesperante es que conoce todas las reglas de memoria, así como todas las permutaciones existentes en todos los libros del sistema.


Al Capone: El otro lado de la moneda, este director considera que las reglas sólo sirven para ser rotas. Improvisa mecánicas según lo requiere, y el que fuera usada una vez no significa que después vayan a tener validez. A veces, ni siquiera los dados son usados.


Polo Polo: Para él, el juego es sólo el pretexto para ir a echar relajo: Chistes, pachangas, comidas y música son normales en sus sesiones. Cuando juegas con este tipo de directores, usualmente la campaña se queda a la mitad, para convertirse en una fiesta con todas las de la ley.


Corín Tellado: Aunque casi todas las mujeres que dirigen juego caen en esta categoría, no es la regla: aquí, lo importante son las emociones de los personajes, por lo que utiliza situaciones que comprometen a novios, amigos, familiares y, en general, toda la gama de emociones dentro de la sesión. Un buen director de este tipo es un placer, pero uno malo convierte cualquier juego en una telenovela.


Hug Hefner: Haciéndole honor al ya célebre fundador de Playboy, este individuo salpica la crónica con escenas sexuales siempre que cabe... e incluso cuando no. Suele ser muy descriptivo en estos aspectos, e incluso puede encontrar variantes que ni siquiera las revistas más fuertes de hardcore han imaginado sugerir.


Torquemada: A diferencia del Jack el Destripador, este espécimen no mata personajes, pero gusta de torturarlos de formas por lo demás imaginativas y crueles. A veces, la tortura no es física, sino que arma sus historias de manera que puede provocar auténticos episodios de ansiedad que pueden afectar no sólo al personaje, sino al mismo jugador.


Enola Gay: Si bien no deben de existir más de un puñado de estos directores, sus características son lo suficientemente conocidas - y temidas - como para darles una clasificación particular. Este tipo disfruta también de matar a sus personajes, pero a diferencia del Jack el Destripador, que cuando menos lo hace de uno en uno, éste suele exterminarlos en masa, matando a mesas completas en una sola acción. Como pueden imaginar, usualmente sus mesas no les duran más de cuatro o cinco sesiones.


Sin tomar a pies juntillas esta clasificación, por lo general el que dirige usa un estilo u otro, o los combina según tenga el día, aunque existan algunos especímenes a los que les cueste un poco adaptarse a las situaciones.

Aquel que dirige lo hace porque se lo pasa bien dirigiendo, le causa satisfación, pero ¿de qué manera? Esta pregunta es la que probablemente tenga tantas respuestas como personas preguntadas, así que sólo hablaré de qué era lo que a mí me causaba satisfación que era inicialmente era el que mis jugadores lo disfrutaran, que dijese "uauh, que partidaza" y te estuviesen durante toda la semana interrogando acerca de qué iba a pasar a continuación, y contando una y otra vez las aventuras que pasaban. No era difícil, se trataba de una combinación adecuada de Dalí, Mandrake, Torquemada, Capone, un pelín de Corín Tellado, y claro, a veces un poco Madre Teresa, y siempre con algo de fuegos artificales, que hemos tenido una educación televisiva y valoramos mucho el hecho de que las cosas sean espectaculares. Con el paso del tiempo la cosa fue cambiando y perseguí la participación de los jugadores: los módulos dejaron de ser módulos para convertirse en escenarios, y no me refiero a rol en vivo. Sencillamente les planteaba el entorno en el que se movían, no iba nadie a buscarlos para ir de aventuras, eran meros habitantes del mundo. Tuve suerte de dar con un grupo que supo percibir mis intenciones y ser cómplice de ellas, de manera que prácticamente ellos sólos se montaban las aventuras. Eso no eximía de que existiese una trama principal y un calendario de acontecimientos, en los que ellos podrían estar involucrados. No os creáis que como máster no daba golpe, pero sí que había logrado trasladarles a ellos gran parte del trabajo, ya que se les exigía una compleja labor de trasfondo, ya que se daban cuenta de que podía ser una herramienta enriquecedora tanto para sus personajes como para el máster. Como ya he dicho antes, se exigía un nivel considerable de implicación, pues el jugador era algo más que un jugador, no un mero consumidor de la partida del máster, sino un creador.

Y a vosotros, ¿de qué manera os causa satisfación dirigir? Por cierto Gerry, ¿para cuándo la segunda parte de Los entresijos de una partida de rol?

miércoles, 20 de abril de 2011

Aquí y ahora

Al jugador de rol le gusta más jugar en mundos fantásticos o de ciencia ficción y menos mal que es así, no quiero pensar en el trabajo que tendría un director de juego prolijo a la hora de dirigir una partida en la actualidad, principalmente debido a la labor de documentación requerida para hacer una partida como es debido. Se puede argumentar en contra que juegos como la Llamada están ambientados más o menos en la actualidad, si bien se trata de un escenario bastante trabajado y concreto, y con el arraigo suficiente en el cerebro del reptil rolero, es decir, se considera un juego en sí, y el jugador muchas veces tiene una percepción de que se trata de algo del estilo investigadores vs monstruos, lo que no hace que deje de ser divertido, por supuesto, pero la realidad es secundaria frente a la fantasía. Las ideas son un poco vagas a la hora de percibir el mundo, es decir, en la Llamada raro es el jugador que sabe quién es el presidente de los EEUU en ese momento.
Cuanto más nos acercamos al presente, menos ambientaciones nos encontramos, y gran parte de estas son tan fantásticas que no hacen más que el cambiar este presente e incluso el pasado. Desde mi punto de vista jugar en el mundo actual en un estilo realista es una opción llena de posibilidades, vamos, como todo lo que puedes ser en la vida. Es relativamente fácil documentarse sobre temas y más desde el acceso generalizado a Internet, ya que ahí encontramos un montón de información de todo el mundo, además desde fuentes oficiales, que se sin ser esa su intención, pueden convertirse en unas herramientas de apoyo muy útiles, muy empleadas por técnicos en comercio exterior por cierto, y aquí van dos de ejemplo:
The World Factbook: este va de primero porque es algo muy friki, ya que se trata de una publicación anual de la CIA en donde le pega un vistazo a todos los países que los EEUU reconocen como tales. Datos geográficos, económicos, políticos, idiomas, militares, etc… vamos, que para empezar a investigar está bien, ya que son datos un poco a grosso modo, pero nos sirven para saber donde pisamos. Descarga gratuita, claro, aunque igual la CIA te empieza a investigar. Una web siempre interesante, con bastantes más documentos.
Por si no llegaba con la competencia
Fichas-país: publicadas por el ICEX (Instituto de Comercio Exterior) y las oficinas comerciales de las embajadas, donde obtenemos algo más de información. Obviamente están dirigidas a gente que quiere negociar en el extranjero. Por lo general, además de los datos geográficos, demográficos, económicos y todo eso, nos encontramos con anotaciones sobre las costumbres del país y cómo comportarse y negociar, recomendaciones para tratar con el personal y datos interesantes como horarios comerciales, festivos, etc… Creo que eran de pago, pero alguna se encuentra por la red. También podemos encontrar documentos análogos de organismos extranjeros, y sin tener que tirar de Wikileaks.
Bien, ya he largado el rollo y diréis, ¿no es complicarse mucho la vida? Bueno, depende de lo que quieras hacer. Si tus jugadores tienen que ir a negociar con unos chinos, no hagas que los chinos sean misteriosos porque sí y punto, no es así, en Internet tienes analizado cómo son los chinos y cómo tratar con ellos. Igualmente un inglés no se comporta como un italiano. Creo que estos matices pueden ser muy enriquecedores para la partida y se trata de una información que está al alcance de todos.
En serio, ¿en qué manual viene cómo tratar con este payo?
Retomo el tema: dirigir en la actualidad está lleno de posibilidades, sean basadas en hechos reales, donde sólo necesitas mirar el periódico, o inspiradas en frikadas contemporáneas estilo Supernatural , Fringe, James Bond o multitud de series y películas, o incluso la flipada de la Singularidad. Para el director de juego la información es ilimitada, de hecho tanta información puede ser el problema, si bien puede hacer realmente lo que desee. También tengo la impresión de que otra cosa que le resta atractivo es que el mundo real se puede hacer demasiado grande e incontrolable, ya que si quiero dirigir con fundamento a MERP sólo necesito haber leído tres libros de Tolkien y el propio MERP, con la Llamada igual y en otros casos me llega sólo con el manual básico, estilo Earthdawn, Ciberpunk… Otro problema de la actualidad es lo rápido que todo se queda desfasado, ains, con lo que me había gustado el Catálogo Charlie y a los dos años ya no existían la mitad de los coches que en él salían, aunque en su momento pude emular a Roger Moore en una persecución por Madrid en un R5 Copa.
Unos ansiaban la Singularidad,
otros agentes chimpancés

jueves, 24 de febrero de 2011

La triste vida y posterior muerte del villano con ínfulas de grandeza.


Después de que Puto Rancio nos haya ilustrado acerca de los distintos tipos de sirvientes que podemos encontrar en nuestras partidas a mi me gustaría detenerme un poco en a quien sirven estos lacayos. Toda buena campaña suele tener un malvado villano con grandes y grandilocuentes planes, este individuo infecto puede ser desde el bandido que tiene atemorizado a una aldea, el noble dispuesto a derrocar al buen rey del pais o cómo no, el Señor Oscuro que quiere dominar el mundo………. (Aquí poned el ejemplo que se os ocurra que los hay muchos y variados).

Estos malvados suelen estar hechos con cariño por el master que vuelva en ellos su buen o mejor dicho mal hacer, preparándolos para ser el grano en el culo de los aventureros que siempre estarán un paso por detrás de él reaccionando ante sus acciones en vez de poder ser ellos los que lleven la iniciativa. Mostrandose de vez en cuando a lo lejos o entre las sombras haciéndoles todo tipo de perrerías a los pj´s para que estos tengan cada vez más ganas de acabar con él. Y aquí es donde quiero llegar yo , ya que en mis partidas estos seres tienen la mala costumbre de morir a la primera de cambio normalmente de formas de los más tristes y penosas que se pueda uno echar a la cara, y eso que siempre tienen preparado un bonito plan de huida pero ya sea por no hacerlos demasiados poderosos, ya sea por que a los jugadores se los ocurren planes de lo mas peregrinos , o quizás es que soy un master blandengue pero el villano en el que había depositado mis esperanzas finalmente muerde el polvo.

Comparto esto con vosotros me gustaría saber si esto solo me pasa a mí o es algo común, y mucho me temo que puede ser así ya que desde el principio de los tiempos estos “bichos de fin de pantalla” solo están ahí para morir. Y si no que le pregunten al hechicero Bargle de la mítica caja roja, que murió en una de las primeras partidas de rol a las que jugué hace muchos años, o al de aquí abajo.

muerte ridicula


martes, 15 de febrero de 2011

Numerus clausus.

Consultando la Wikipedia me he encontrado que: <<es una alocución latina de uso actual, y frecuente, que podría traducirse como "relación cerrada", o "número limitado".
Su significado actual es igual que el significado primitivo, y se usa para indicar que, ante una determinada lista o relación, bien de derechos, o de obligaciones, o bien de sujetos, etc., las normas que la regulan impiden que pueda alterarse dicha relación añadiendo una nueva unidad más, si es distinta de las predeterminadas inicialmente relacionadas.
Es sinónimo de "cupo", aplicado a carreras o instituciones educativas.>>

¿Y a qué viene? Pues intento responder a la pregunta de cuál es el número máximo ideal de personas para jugar una sesión de rol. Por lo que he preguntado en mi entorno la respuesta siempre ha sido coincidente, ese número es igual a 5 (4 PJ's y un DJ). Pero claro, mi reflexión viene si introducimos la variable que domina todo juego de rol, el azar, ¿y si no pueden asistir todos los jugadores? porque todos tenemos una vida privada que "lamentablemente" no nos permite siempre llevar a cabo una de nuestras aficiones predilectas.

¿Cuál es ese número entonces? yo por mi experiencia actual me decanto por el 6 (o sea, 5 PJ's y un DJ), porque si faltan 2 o incluso 3 siempre se puede hacer algo. Uno nunca sabe cuando jugará esa partida increíble que nunca olvidará, pero lo que sí considero importante es tener un grupo homogéneo y comprometido con esas tardes del viernes para pasar un buen rato en compañía de buenos amigos, en busca de maravillosas y épicas aventuras.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Los entresijos de una partida de rol: El arriesgado arte de dirigir. (I)

Aunque a primera vista, dirigir una partida de rol pueda parecer algo sencillo y al alcance de todo el mundo, no llega a ser plenamente verdad, aunque los autores y editores de los juegos así quieran presentarlo.
Evidentemente, el master (o director de juego) tiene mucho más trabajo que el resto de los jugadores, eso no tiene ningún tipo de discusión, así como el "dudoso honor" de tener que haberse leído todo el juego y conocerse (aunque solo sea por encima) las reglas del juego.
Supongamos que un master se ha leído un manual básico, se ha inspirado tal vez en películas, novelas, etc... y comienza a crear y dibujar en su mente como será la partida/campaña. Hasta aquí todo es relativamente fácil y divertido (evidentemente si no lo fuera, no habría masters por ahí). Pasa unas horas/dias/meses trabajando en lo que será la gran partida de la historia y tras algún trabajo (dependiendo de la partida y del propio master este varia muchísimo) consigue tenerla plasmada en papel: Desde un folio doblado con 3 nombres a lápiz a un émulo de la enciclopedia Espasa.  Creación de pnjs, eventos, encuentros, trama principal y secundarias, facciones de poder e incluso personajes importantes en la historia que, sin tener nada que ver con ella, pueden dar ese toque de sabor (el borracho del pueblo, el tabernero que todo lo sabe, la prostituta artista marcial, etc...)
Algunos incluso llegan a crear los personajes para los jugadores. Yo no soy de esos, (me gusta que cada uno juegue con lo que quiera) así que no hablaré de ese tema por el momento.
Llega el dia de juego. Tras hablar un rato de lo que va el mundo, los pjs investigan (o se lo dice el master) que tipos de personajes pueden llevar. Todos escogen basándose en sus gustos personales y, en ocasiones, pensando en crear un grupo compensado. Pero el problema llega luego. 
El master tiene pensado que los pjs se dirijan en una dirección, eso si, actuando con libertad y de repente, el grupo, que ese dia está "rabudo" dice: -de eso nada...si al norte hay orcos nos vamos al sur! 
Oh! El pobre master que se ha pasado horas y horas leyendo trasfondo sobre vida y obra de los orcos, lugares de vivienda, acentos particulares según su procedencia se enfrenta a un gran problema: Todo mi trabajo se acaba de ir por el báter abajo!!!
Esto anterior es posible (y muy fácil que ocurra), y eso, si no tenemos en el grupo uno de esos famosos "revientapartidas" que parece que solo disfrutan jodiendolo todo. Yo, por suerte no he tenido nunca este tipo de pj a mi mesa, o si lo tuve no me he dado cuenta. Si que se una historia de un master (que conocí personalmente hace algún tiempo) que, tras darle su grupo la contestación que pongo arriba y estresado por alguna otra razón respondió con un:- pues si no vais al norte, no hay partida- y recogió sus bártulos y se fué. 
No os riais... Que no es para reir.
Y hasta aquí quería llegar yo con este tema que nos ocupa hoy. Una partida de rol, entendido a modo de "Metaliteratura" crea un relato dinámico en el que solo las cosas que ocurren tienen su razón de ser en el mismo momento en que se desarrollan, haciendo que siendo recordadas (o incluso contadas a otra gente que no estuvo en ellas, incluídos los jugadores de la campaña que no han ido ese dia) no lleguen a la comprensión tan íntima de la situación como la que disfrutan aquellos que han sido protagonistas. Por ello, el master ha de ser no  solo un Árbitro o un Narrador (entendido el nombre de forma común y no como denominan al master ciertos juegos) sinó más bien un Director de Juego, que sería el vocablo que más se acerca a la realidad.  
Entre las herramientas más importantes de un master ha de estar la Improvisación solo superada en importancia por una a la que de vez en cuando no se le da demasiada importancia y que podríamos llamar "Presunción de Libertad", por llamarle de alguna manera. 
¿Y qué sería esto? (muchos ya sabéis por donde voy). Pues bien, la "Presunción de Libertad" es la habilidad de Dirección que hace que los jugadores crean que son ellos los que dirigen la partida, deciden el destino de sus personajes (de alguna manera) y encaminan sus aventuras por donde ellos quieren... Pero todos los masters sabemos que esto es ...FALSO!!!
Una buena historia puede venirse abajo fácilmente

Los pjs van por donde el master quiere (o así debería ser), aunque ellos no lo sepan, ellos quieren ir por allí, que es donde al master le interesa para que la historia continue su rumbo. Evidentemente, un buen master que se precie tiene que tener varias opciones en su partida y esta Presunción de Libertad debe jugar a su favor y usarla solo en momentos necesarios/importantes. ¿Acaso pensáis que Frodo y Sam no fallaron ninguna tirada de voluntad en el camino a Mordor? Si fallaron, el master hizo parecer que no y la partida continuó tranquilamente hasta su bonito y esperado final.
El buen master hace que los pejotas sean libres de ir por donde quieran, pero consigue que no se desvíen del camino a seguir, aunque a veces puedan dar alguna vuelta que otra. De este modo, la partida sigue su curso y llega un momento en el que el desenlace (sea cual sea) ocurre como tenga que ser. Evidentemente, lo dicho podría ser aplicado tambien a las tiradas, así que ya sabéis, tiradas importantes que pueden cambiar el curso de una partida...¡Pantallas! que para algo están...y valen una pasta, por cierto.
A nadie se le ocurriría hacer una campaña que termine con un enfrentamiento a un dragón y por un par de tiradas desafortunadas o una decisión estúpida, cientos o miles de horas de juego se vayan al traste en dos asaltos... 
poco tranquilizador... la verdad!
Como anécdota, os contaré cuando yo me di cuenta de esto (hace ya muchos años, pero la escena se quedó grabada en mi mente por completo) jugando al MERP. Los pjs se encontraban dando un rule por el Bosque Oscuro, cuando llegaron a un punto en el que el camino (según lo tenía previsto: fallo mio, ahora paso de tener todo tan atado y bien atado, me hago una idea de lo que puede pasar y punto) se bifurcaba. Uno de los caminos seguía recto y llevaba a un encuentro con un Troll, el otro, bajaba por una zona llena de musgo y maleza, aunque era más seguro y no había ningún encuentro. Los pjs, extrañamente (así me lo pareció en el momento) escogieron el camino difícil y yo, en principio me quedé con las ganas de que lucharan con el Troll, aunque de buenas a primeras, me saltó la chispa en la cabeza y dije -¡que carallo! y ya que hacía tiempo que no tenían un combate desafiante  apareció el Troll en el camino que no era...Cuando acabamos de jugar e hicimos un tercer tiempo, los pjs comentaban que estaba claro que en aquel camino iba a salir algo, que se notaba mucho, pero que tenían ganas de un combate como dios manda... Mira tú. 
Bueno, lo dejo aquí que ya va siendo hora de cortar este rollazo. Espero que os haya gustado y que a los pocos que no hayáis pensado en ello, os valga para divertiros más en este arriesgado arte que es dirigir partidas de rol...
...y es que las grandes historias, no se escriben solas. 

P.D. Como decía Xosé Neira Vilas: "Imos por camiños mallados".

Un saúdo.