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jueves, 15 de septiembre de 2016

Tokens para 50 Brazas



Al igual que para Deadlands Reloaded (AQUI!) he preparado unos cuantos Tokens para poder usarlos en nuestras partidas de 50 Brazas. De nuevo he seguido las instrucciones de Fran Vidal en el blog Abro la puerta y miro  y usado el Token Tool. Para la mayor parte de los personajes humanos he preferido usar rostros "conocidos" de  películas y series de piratas (Capitán Blood, El temible burlón, Black Sails, La isla de las cabezas cortadas,...) aunque también he buscado alguna ilustración en  devianart y para el resto ya he tenido que tirar mas de imaginación, aunque para los bichos ha sido sencillo que entre Parque Jurásico y King Kong da para casi todo.


Aquí tenéis los enlaces de descarga por si a alguien le gustan o le pueden ser utiles:

Tokens 1

Tokens 2

Tokens 3


miércoles, 6 de abril de 2016

Tokens para Deadlands Reloaded (Savage Worlds)


Tras leerme uno de los articulo de En la forja del chino de oro del blog Abro la puerta y miro de Fran Vidal, donde explica como realizar tokens para sus partidas de Savage Worlds me he liado la manta a la cabeza y usando el TokenTool y imágenes varias de la web (no se lo digáis a nadie que no he pagado derechos) he hecho unos cuantos tokens que me vienen cojonudos para las partidas de Deadlands,  y aunque al principio me lié un poco en cuanto le pillas el gustillo es hasta vicioso y dan ganas de seguir haciendo mas y mas como si no hubiera mañana. 
Mi primer amor, mi primer colonia token

Después de ese proceso seguí las instrucciones y tras imprimir y pegar la hojas con goma eva y forrarlas con papel transparente me puse a cortar y hay que decir que los tokens quedan bastante apañados. Es cierto que todo queda mas bonito con figuras de plomo/resina pero eso queda para otra gente como Karl Keesler que lo hace de cine, así que por ahora y mientras no me de por empresas mayores me conformo con esto (y bien contento que estoy aunque creo que tengo que usar pegamento en vez de cola).

Listos para usar

Y por si a alguien los quiere usar o quiere hacer los suyos aquí os dejo los pdfs para que veáis como quedan y los descarguéis si os apetece.

Tokens Deadlands 1

Tokens Deadlands 2


PD: Y por supuesto voler a recomendar el blog Abro la puerta y miro y sus aventuras de a duro perfectas para el Savage World.

lunes, 28 de marzo de 2016

Material Traducido para La Llamada de Cthulhu (3º Parte)


Tercera entrega de material para La Llamada de Cthulhu  (las otras están aquí y aquí) que gente desinteresada, amante de este gran juego y con mucha paciencia ha traducido al idioma de Cervantes , para que aquellas personas con menos dominio del ingles que ellos pueda disfrutar de este material ya que difícilmente alguna vez lo verán nuestros ojos publicado por una editorial española, aunque es cierto que Edge a cuentagotas saca algo de material, como por ejemplo Las Mansiones de la Locura en una edición muy chula por cierto (y que ya tengo en casa a buen recaudo).  Pero como esto ultimo es lo raro, y aunque se que en otras paginas como Sectarios, Leyenda.net o Partidas de Pepe podéis encontrar este material, no esta de mas ir recopilandolo para poder encontrarlo en caso de querer dirigir alguna de estas partidas al extraordinario juego que es La Llamada de Cthulhu.

Age of Cthulhu: Abominaciones del Amazonas."Hace siglos, el imperio inca dominaba las montañas y junglas de Perú. Con una cultura basada en el poder militar, y logrando muchos avances en el arte de la tecnología, su civilización dejó en Sudamérica una marca ciertamente notable. También acumuló vastas cantidades de riqueza, así como poder. Gracias a la extracción de oro y plata en los Andes, los incas fabricaron tesoros más allá de la imaginación
Verano de 1927: Un profesor y explorador estadounidense llamado Duncan Edwards cree haber dado con la localización del Tesoro de las Llanganatis. Cree que el tesoro ya no se encuentra en las montañas, sino en unas extrañas ruinas en las junglas de Perú. Contacta con sus colegas de confianza repartidos por todo el mundo para que lo ayuden."

Tras esta introducción nos encontramos una aventura que pertenece a la muy interesante linea de módulos de La Llamada de Cthulhu, mas concretamente para el sistema BRP de Chaosium,  publicados por Goodman Games: Age of Cthulhu  y que se publico para el Free RPG Day de 2010. El autor es Mike Ferguson, las ilustraciones son de Bradley K. McDevitt, la traducción corre a cargo de Sconvix y la maquetación la ha realizado Wallace McGregor.

Jenkin Lives!: "Para los entusiastas de lo macabro estas paginas presentan una aventura basada en el relato de "Sueños en la casa de la Bruja". En mayo de 931 la mayor parte de la bruja quedo destruida por una terrible tormenta, pero el destino final de Keziah Mason ahora mismo son solo conjeturas. Los trabajadores que apartaban los escombros encontraron los cuerpos de algunos niños que habían desaparecido de Arkham hacia años, junto al cadáver retorcido de algo parecido a una rata, y los disecados restos de una anciana."

Aventura para el juego de rol "La Llamada de Cthulhu". Esta vez se trata de ¡Jenkin vive!, originalmente producida por Wizards of the Coast para La Llamada de Cthulhu D20, y traducido y adaptado al sistema tradicional de Chaosium por Ángel Contreras, traducción revisada por Miguel Fortón, imagen de portada de Freddy Triguero y maquetada en PDF por Abdul Alhazred.


Pesadilla en Noruega: "El cuerpo del teniente Cleary ha sido encontrado salvajemente mutilado en las cercanías del pueblo de Vikenberg. Los vecinos dicen que Cleary se cayo mientras esquiaba y que fue atacado por los lobos... aunque Cleary era un esquiador experimentado. Su primo Sir Eustance Cleary esta preocupado... porque mas allá de la tragedia se esconde intentos de chantaje, y hay señales de que hay algo mas oscuro en lo mas recóndito de las montañas. sir Eustance no puede permitirse ningún escándalo ya que aspira a un puesto en el Parlamento, asi que tras oir de vuestras habilidades investigadoras a decidido contrataros ofreciéndoos un suculentos honorarios"

Modulo de Marcus L. Rowland ilustrado por Tony Ackland y publicado en 1985  por Games Workshop Ltd. La traducción corre a cargo de Ángel Contreras y la maquetación la ha realizado Abdul Alhazred.


El que camina en el viento: "En 1848 la expedición Franklin desapareció en el hielo buscando el paso al noroeste. Ocenta años despues tu y tus compañeros viajáis al norte de Camada para indagar sobre aquel desastre, y veros inmersos en una carrera a lo largo de todo el globo para derrotar al temible dios de las planicies heladas. Mafia japonesa, yacimientos arqueológicos en Irak, dirigibles secretos y una leyenda mas antigua que la humanidad serán el reto al que tendrán que enfrentarse los mas experimentados jugadores de la La Llamada de Cthulhu. El que camina en el viento es una campaña formidable de revelaciones y terror, y esta recomendada para Guardianes expertos" 

El que camina en el viento es una campaña larga y completa que se extiende desde 1927 hasta 1931 ó 1932. Técnicamente, comienza a principios de 1927, cuando los investigadores son reclutados para una expedición ártica de dos años. La expedición parte en junio de 1927 a pesar de que la verdadera acción no empieza hasta noviembre de 1928. Después de que la expedición culmine en junio de 1929, el grupo entra de lleno en el cuerpo principal de la campaña, la cual avanza sin pausa hasta 1931, y posiblemente no mucho más.

El autor pasó muchos años escribiendo y diseñando esta campaña tras ciertas horas de investigación. Este es uno de los motivos de lo voluminoso de este libro. La complejidad de la investigación combinada con la historia requería la compilación de esta sección para asistir al Guardián al dirigir la campaña. Se pone especial énfasis en que sólo Guardines experimentados deseosos de emplear tiempo en el estudio del relato, personajes y material de trasfondo pueden lidiar con una campaña de esta magnitud. Guardianes inexperimentados y aquellos que no se familiaricen con el contenido encontrarán muy difícil dirigirla.

El autor de esta campaña (que por cierto desconocía totalmente) es John H. Crowe. III, y los responsables de traérnosla al español son Ángel Contreras y Miguel Nieve, con la colaboración en la portada de Abdul Alhazred.


En manos del Dios Viviente :
"Querido amigo,
Discúlpame si no pude verte la semana pasada, pero he pillado algo y no he podido ponerme a leer en toda la semana. Esta vez, creo, me he topado con un pequeño misterio en el que espero puedas ayudarme.
La caja que acompaña a la carta contiene un extraño artefacto que he recibido del profesor Peter Kelley, del Departamento de historia, quien por su parte lo había obtenido de un ermitaño que lo había encontrado en sus terrenos, en un lugar llamado el Bosquecillo de Puddock. El hombre pensó que podría tener algún significado histórico, así que se lo entregó al profesor Kelley. Peter no tiene ni idea de lo que es (aunque especula que pueda tratarse de una reliquia del periodo colonial), y no puedo dar con nada parecido en los libros. Te lo he enviado para ver si te suena. Cuando finalices tu estudio, tráemelo a mi oficina el lunes o más tarde, el doctor dice que para entonces estaré listo para volver a trabajar. ¡Buena suerte!
Tu amigo,
Matthew Beamshie.
P.D.: Si contactas con Peter, no le menciones esto. Se supone que no te pasaría el colgante, pero era un misterio demasiado grande como para no pasártelo."


Modulo escrito por Daniel Harms e ilustrado por Dennis Detwiller, en principio diseñado para un solo jugador y ambientado en la Arkham moderna aunque podira adaptarse a la actualidad o a cualquier otra ciudad. La traducción ha sido realizada por Ángel Contreras y la maquetación corre a cargo de Abdul Alhazred.


Nocturnum II - Vientos Aullantes:"Bajo tierra y tras habitaciones de puertas entabladas, una red de destrucción comienza a tejerse y dibujarse herméticamente en torno a la Tierra. Desde antaño, fuerzas alienígenas han estado oponiéndose unas a otras, utilizando nuestro mundo como un campo de batalla cósmico… y a los investigadores les ha pillado en medio."

Vientos aullantes es el segundo libro de una trilogía que forma la campaña Nocturnum. Se recomienda al Guardián que lea el primer libro, Largas sombras, antes de hacer uso de las aventuras que aquí se presentan. En el negro corazón de la campaña Nocturnum están los Shk’ryth, una raza malévola anterior a la humanidad misma. Los caóticos pensamientos de Azathoth han cobrado vida propia; los Shk’ryth están atrapados, tanto física como espiritualmente, dentro de la Tierra. La ira arde en sus corazones, pero pueden permitirse ser pacientes, tienen toda la eternidad para fugarse.

Segunda parte de la campaña Nocturnum publicada por Fantasy Flight Games escrita por Darrel Hardy e ilustrada por Bill Heagy, Brian Schomberg y Fredd Gorham.  La traducción es de Ángel Contreras y esta maquetado por Miguel Nieve.


Nocturnum III - Grandes Secretos:  "En los últimos catorce meses, los gobiernos de todo el mundo han sabido que el cometa, el SH-01, colisionará con la Tierra. Han planeado que la gente permanezca ignorante de su muerte inminente. Los astrónomos ya han sido sobornados o amenazados para que guarden silencio. En los últimos catorce meses, los líderes mundiales han luchado por mantener oculto el secreto mientras trabajan fervientemente en hallar alguna manera de detener al cometa.
Hace una semana, las paredes que encierran el secreto se vinieron abajo." 


Grandes secretos es nada más ni nada menos que una desesperada carrera contra el tiempo.  El cometa SH-01 se encuentra en una trayectoria de colisión con la Tierra. Es sólo cuestión de tiempo que barra toda la vida en el planeta. Cuanto más sepan los investigadores acerca de la situación, peor les parecerá. Si fallan, la Tierra estará condenada. Mientras los investigadores se lanzan a descubrir todo lo que pueden con la esperanza de detener al cometa, no se les permitirá ni un momento de descanso. Gerard Moore, un asesino inhumano que trabaja para TemCo,  siempre les sigue la pista, pisándoles los talones.

Tercera parte de la campaña Nocturnum publicada por Fantasy Flight Games escrita por Darrel Hardy e ilustrada por Bill Heagy, Brian Schomberg y Fredd Gorham.  La traducción es de Ángel Contreras y esta maquetado por Miguel Nieve.

lunes, 20 de octubre de 2014

World of Mystara para el sistema AGE


Ahora mismo en nuestro grupo de juego vivimos una fiebre (no se si pasajera o permanente) de vicio continuado al Savage Worlds del que ya hemos probado los settings de The Day After Ragnarok, Deadlands, Conan y en breve tocaremos Hellfrost asi que se puede decir que nos ha dado fuerte. Pero además de este sistema genérico hay otros que también son simples, divertidos y que pueden valernos perfectamente para utilizar en nuestras partidas y uno de ellos es el AGE, el sistema de Green Ronin para el Dragon Age. Un sistema perfecto para introducir a nuevos jugadores con sus atributos (Fuerza, Destreza, Astucia,..) a los que estan asociados unas habilidades y en el que hay que tirar tres dados de seis y superar una dificultad, habiendo la posibilidad de que si sale un doble se pueden realizar proezas, es decir, acciones espectaculares que pueden decidir a tu favor el combate o cualquier otra acción que estes intentado hacer.

Y a que viene todo esto? Pues que aunque me gusta el sistema no me sineto nada comodo con el mundo de Thedas, no le acabo de coger el tranquilo, no esta nada desarrollado y lo veo una tanto, aunque suene a chiste viendo lo que voy a decir después, deslabazado. Así que cuando descubrí que Byron D. Molix, un aficionado de Missouri, había decidido adaptar el mundo de Mystara, el mítico setting del D&D básico de Frank Mentzer (la caja roja para entendernos) no pude sino emocionarme primero y a continuación ponerme a leerlo rapidamente.


Para ponernos en situación digamos que Mystara en un principio no era mas que unos mapas de un pueblo (Theshold si no recuerdo mal) ubicado en lo algo llamado El Gran Ducado de Karameikos y que salia en el manual Experto del D&D (el azul), donde despues de pasar del nivel 3 se nos daban opciones y reglas para explorar el mundo, o en su caso llegar al siguiente dungeon que probablemente se encontrase en una zona inexplorada y de dificil acceso. Mas adelante el mundo se fue ampliando y con la publicación de la primera de las Gazzetters se descubrio que este Ducado estaba regido por un noble de un cercano imperio llamado Thyatis, una especie de imperio romano, con el objetivo de pacificar un tierra salvaje llena de tribus de orcos y goblins y con un montón de antiguas ruinas donde unos valientes aventureros podrian hacer gloria y fortuna. Este mundo poco a poco se fue ampliando y digamos que se hizo segun lo que molara en ese momento o lo que mas le gustara al diseñador de turno ya que tenemos una magocracia al norte de Karameikos, unas islas piratas al sur, unos emiratos arabes al este, y asi. Pero a pesar de ello cada región estaba muy bien detallada y contaba con un montón de transfondos y estilos para poder jugar de todas las maneras que se te ocurrieran (política, aventuras, épica, saqueos, conquistas......joder si hasta había un reino de orcos y mas al norte otro de vikingos) y todo ello a pesar de que era el D&D y como dicen algunos no es rol.

Despues de esta mini parrafada volvemos a la idea original que era la adaptación de esta ambientación al sistema AGE, la cual creo que esta bastante lograda. En principio lo que ha hecho Byron D. Molix es dejar las tres clases del manual como están (guerrero, picaro y mago) y añadir la de clerigo creando unos Focus para cada nivel. Ademas ha adaptado un poco a los Magos Elfos (en el D&D si eras elfo siempre eras un guerrero-mago), ha dotado de peculiaridades a cada "raza" que se pudiese llevar en Karameikos y ha creado unas cuantas especializaciones simpáticas y bastante fieles al espirtu del juego original, y todo ello en unas 20 paginas asi que de tochazo nada de nada. A continuación equipo, conjuros, dioses y un poco de historia del mundo y tenemos un manual prepardo para crear personajes y ponerse a jugar. Un lujo vamos, y por si fuera poco mas adelante este buen hombre preparo un manual de monstruos adaptando parte de la bicheria tipica del D&d (bestias desplazadoras, beholders, estirges y demas) y a continuación una ampliación para poder llevar místicos (ya sabes monjes shaolins pega ostias)


Asi que ya sabéis si os gusta el sistema del Dragon Age y queréis conocer como era una de las primeras ambientaciones del D&D no dudéis en descargaros y probar esta gran adaptación.

La pagina de este buen hombre es la siguiente:

http://eidoloncore.wordpress.com/

Y las descargas de la adaptacion son:

The Known World

The Adversay Compendium

Mystics


PD I: Al sur de Karameikos se encuentra la Isla del Terror llena de monstruos, dinosaurios, caníbales y todo lo que os podáis imaginar, la primera aventura que se creo para el manual experto y una de las mas míticas del D&D.

Podéis echarle un vistazo  AQUI!

Y si lo preferís adaptando a La Marca del Este (y en español): AQUI!

PDII: Si queréis saber mas de Mystara en The Vault of Pandius tienen un montón de material acerca de este mundo. AQUI!

PD III: Tambien ambientado en Mystara podeis encontraros con miticos juegos recreativos como el Shadow over Mystara, si os interesa y queréis probarlos no dudeis en pasaros por AQUI!


jueves, 12 de diciembre de 2013

Stargate SG1



 

 ¡Alabados sean los Señores del Sistema! ¡Por fin he terminado de ver las 10 temporadas de Stargatede después de no se sabe cuantos años!  
   
Una gran serie de ciencia ficción que nos cuenta las misiones del comando Stargate en su búsqueda de nuevas tecnologías y de aliados en su lucha contra las razas enemigas de la humanidad (los Tau´ri para los amigos) en planetas alienígenas a los que llegan a través de portales construidos por una raza ya desaparecida de la galaxia y a la que se conocía como los Antiguos. Y claro esta como buena serie de ciencia ficción además de los tiroteos, las intrigas y los peligros nos han ido introduciendo un montón de conceptos científicos como los agujeros de gusano, los agujeros negros, las estrellas de neutrones, las supernovas, el transhumanismo, la autorreplicación, y muchos otros que ahora me olvido y que le daban un toque divulgativo a la diversión y buen humor que en todo momento destilaba Stargate. Por que si por algo se ha caracterizado esta serie ha sido por el humor y el buen ambiente entre los personajes, los cuales a pesar de los malos momentos que vivían intentando salvar a la humanidad (y a la galaxia de paso) siempre tenían un momento para hacer un chiste. Primero con las coñas entre el Coronel O´Neill (Richard Dean Anderson, a.k.a. McGyver) y los dos científicos del SG1, la capitanía Samantha Carter y el egiptólogo Daniel Jackson.. Ademas con la incorporación posterior de Teal’c (Primado de Apophis y posterior Sholva) se gano un levantamiento de ceja muy característico que valía tanto para demostrar sapiencia como incredulidad o diversión. Y mucho mas adelante, en las dos ultimas temporadas, con la llegada de Ben Browder y Claudia Black procedentes de Farscape se aumento todavía un poco mas ese tono humorística con referencias continuas a su “pasado catódico” anterior.



Ya en cuanto a la trama general de la serie digamos que podría encuadrarse dentro del género de la Space Opera, grandes imperios en guerra que luchan en todos los frentes desde gigantescas batallas espaciales a pequeñas escaramuzas en pequeños satélites. Y en este caso los grandes y principales enemigos del comando Stargate son los Goa´uld, una raza  de parásitos inteligentes que controlan a sus huéspedes dotándolos de gran fuerza e inteligencia. Además los más fuertes de ellos se autodenominan Señores del Sistema y controlan grandes flotas de naves espaciales y enormes ejércitos de Jaffas, una raza extraterrestre que los adora como a dioses y que además sirven como incubadoras para sus larva.

A Apophis no le importa mancharse las manos

En la 2º temporada se descubrira que existen unos Goa´uld "buenos", la Tok´ra, que luchan contra los señores del Sistema pero de forma encubierta ya que son menos en numero y poder que estos. Y tambien durante esta temporada descubriran la existencia de los Asgards, una poderosa raza extraterreste que se parece sospechosamente a los hombrecillos verdes de Roswell (ya sabeis la famosa Area 51 que tambien sale en la serie claro). Y con ellos vendran unos poderosos enemigos, los replicantes, maquinas capaces de autoreplicarse y unirse entre ellas en multiples formas. Replicantes que daran mucha guerra durante las siguientes temporadas, incluso llegando a tomar forma humana para poder conocer mejor a su enemigo.

Y asi con una cosa y otra, con visitas de los Antiguos por aqui y por alla, la llegada de cada vez mas poderosos Señores del Sistema, y finalmete con la aparición de unos ascendidos con muy mala leche, los Ori (¡alabados sean los Ori  tambien!) la serie llego a a la nada desdeñable cifra de 10 temporadas, nada mas y nada menos que 214 episodios. Alguno de ellos muy buenos y otros no tanto (incluso alguno llega a ser una autentica  mierda).  Pero en el global es una serie altamente recomendable que recomiendo a todo aquel que le gusten las series de ciencia ficción y que todavia no la haya visto (supongo que con los años que tiene la serie no seran muchos pero bueno aqui queda el aviso).




En cuanto a los juegos de rol por supuesto que hay uno creado para que nos introduzacamos en esta ambientación, uno creado por AEG pero tiene un par de problemas un tanto irresolubles:



1º  - Esta descatalogado (aunque en casa de Nacho tenemos un ejemplar por supuesto). Y si no aqui teneis un ¡Enlace! para poder echarle un vistazo antes de compralo en esas tiendas de antiguedades que todos conocemos. Por que hay que admitir que el manual es una autentica maravilla con un resumen de las temporadas, un monton de fotos y una descripción detallada de los planetas, lugares y razas visitados por el comando Stargate, asi como estadisticas y explicaciónes de equipo, armas y naves.

2º  - Usa el sistema d20.
 


 Y esto ultimo es lo que me tira para atras, y mira que soy de niveles pero principalmente para fantasia ya que con ambientaciones actuales o futuristas me rechina bastante mas. Seran manias pero no veo yo lo de ser un Piloto de Cazas de nivel 5, o Cientifico de  nivel 4.  Pero mas que eso es que ahora mismo  me da una pereza enorme todo el rollo de las dotes, los bonificadores, las Tiradas de Salvación y demas. Estoy en etapa vaga y me tiran mas los sistemas un poco mas dinamicos y "sencillos" (lo pongo entre comillas que todos tienen su problematica y trucos varios). Y claro ahi entra el sistema que nos tiene enamorado actualmente: El Savage Worlds. De la que hay ambientaciones para todo lo que se os ocurra y como no tambien para Stargate: Aqui,  Aqui    y tambien Aqui.

Asi que ya sabeis a aplicar la tres F (Fast! Furious! Fun!) y a darle caña a los Goa´uld.

miércoles, 2 de octubre de 2013

Material Traducido para La Llamada de Cthulhu (2º Parte)

Continuamos con la recopilación de material traducido para el juego de rol La Llamada de Cthulhu, y de nuevo agradecer su labor a toda la gente que con su dedicación y esfuerzo nos ha permitido disfrutar de todo este material en nuestra lengua. Ademas de estos modulos podeis encontrar mucha mas informacion acerca de este juego y de otros basados en la obra de H. P. Lovecraft tanto en La Biblioteca de Pnakotos como en Leyenda.net


El Rastro de la Repugnante Baba. Trail of the Loathsome Slime es un modulo publicado en 1985 por Games Worlshop y se ambientó en la época actual, mas exactamente en la zona de las Islas Malvinas,  mucho antes de que existiera una ambientación oficial. Su autor fue Marcus L. Rowland; de las ilustraciones, incluyendo la de portada, se encargó Brian Williams, y los planos y mapas son de Brian Cumming.

Sipnosis: Hasta 1982, la Sociedad Británica de Preservación de Aves (SBPA) enviaba una expedición cada mes de marzo a Isla Grifón, a 557 millas náuticas (N. del R.: 1032 kilómetros) al sur de las Islas Malvinas en la parte sur del Océano Atlántico. Estas expediciones fueron informando de la gradual recuperación del pingüino con cresta, unaespecie sobre la cual no se conoce otro lugar de cría y reproducción, y cuya población estaba ya casi extinta en los 70 por culpa de la contaminación.

En 1982 el barco de la sociedad, el Pionero Delta, desapareció con seis científicos y diez marineros a bordo. La fecha estimada de llegada a la zona coincidió con fuertes tormentas, y con el estallido del conflicto anglo-argentino. Cuando la expedición desapareció sin dejar rastro, se supuso que el barco había sido hundido por las tormentas o por acción del enemigo.

La traduccion la ha realizado Angel Contreras y la maquetación Tectokronos.

Las Mansiones de la locura. Mansions of Madness fue publicada en 1990 y contiene cinco aventuras ambientadas en la epoca de los años 20 y con un  edificio "inquietante" alrededor del que gira la trama del modulo. La ilustración de portada es de Lee Gibbons y las interiores de Janet Aulisio y Sam Inabinet; los mapas son de Carol Triplett-Smith.

Ángel Contreras ha preparado la traducción inicial, y Tectokronos se encargo del repaso de las aventuras (con ayuda de Minaith para la segunda, Alastor & Ian Team para la cuarta y Fernando González para la quinta), ademas tambien ha creado el apéndice del musgo español y preparado la maquetación final. 





Guía de campo de Sandy Petersen de monstruos de Cthulhu. Sandy Petersen’s field guide to Cthulhu monsters se trata de uno de los dos suplementos que se hicieron con ilustraciones de las criaturas de los Mitos, uno para las de las Tierras del Sueño y otro para las del mundo de la vigilia, que es éste. Fue publicada en 1988 y contiene información sobre cerca de una treintena de razas y seres preparada por Sandy Petersen y Lynn Willis, con ilustraciones explicativas, siluetas y magníficas ilustraciones a todo color de Tom Sullivan, tres de las cuales se usaron para la portada. El suplemento fue dedicado “a Robert Bloch, estas pesadillas a cambio”.

Eduard García ha preparado la traducción inicial, y Tectokronos se ha encargado del repaso y preparado la maquetación final.





Guía de campo de Sandy Petersen de criaturas de las Tierras del Sueño. Sandy Petersen’s field guide to creatures of the Dreamlands es el otro suplemento que se hizo con ilustraciones de las criaturas de los Mitos,en este caso de las Tierras del Sueño. Fue publicado en 1989 y contiene información sobre cerca de una treintena de razas y seres preparada por Sandy Petersen y Lynn Willis, con ilustraciones explicativas y siluetas de Tom Sullivan y magníficas ilustraciones a todo color de Mark J. Ferrari, una de las cuales se usó para la portada. En la trasera del suplemento se decía entonces que: “El Sr. Ferrari trabaja exclusivamente en lápices de colores; este libro contiene la primera y mayor colección publicada de sus refinados e imaginativos dibujos artesanales. Actualmente vive y trabaja en Oackland, California.” Desde entonces ha llovido bastante, y Ferrari ha hecho posteriormente trabajos digitales, y supongo que ésta ya no es la mayor publicación de ilustraciones suyas. El suplemento fue dedicado “a Gahan Wilson con admiración”.

Eduard García ha preparado la traducción inicial y Tectokronos se ha encargado del repaso, traducido los mapas (en los decidio incluir todos los lugares indicados en el mapa de Las Tierras del Sueño, que son más que los que se indicaban en la versión original de éstos) y preparado la maquetación final.

¡Adios, A-Mi-Go! ¡Hay Hongos entre nosotros! ¡Peor todavía, son algunos de esos hongos alienígenas de Yuggoth! Tiempo y espacio se tuercen del todo hasta el Infierno cuando los miembros de algunas razas mayores de las historias de los Mitos de H. P. Lovecraft de repente aparecen en el Weird West ™. Cuando el pistolero no muerto Ronan Lynch y un buhonero irlandés llamado Reg Fitzpatrick se enredan en esta red de intrigas interdimensional, les toca a ellos solos tener que terminar los misteriosos experimentos de los Mi-Go con la piedra fantasma y patear sus traseros alienígenas de vuelta a casa de una vez por todas.
¡Y si fallan, los Expertos van a tener un poco de mala compañía!

En este caso lo que nos encontramos aqui es un cruce entre el universo de Deadlands y el de La llamada de Cthulhu el que primero tenemos un pequeño relato a cargo de John Wick y a continuación lo que seria el modulo propiamenterealizado por  John Wick y Hal Mangold.

Y en este caso nuestro agradecimiento por la traducción y maquetación para Angel Contreras y Abdul Alhazred que nos han permitido disfrutar es español de esta cuanto menos curiosa aventura en el Extraño Oeste.

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Material traducido para la Llamada de Cthulhu (1º Parte)



Recopilo aquí unos cuantos módulos y material para La Llamada de Cthulhu que con mucho esfuerzo y cariño a este gran juego han traducido y maquetado una serie de artistas, por que eso es lo que son, como Ángel Contreras, Tectokronos, Ghosbuster, Abdul Alhazred y Eduard García entre otros, para despues ponerlo a disposición de todos nosotros a traves de la web, ya que aunque algunos nos podamos defender en ingles normalmente las campañas y los modulos de este juego suelen ser cuando mínimo enrevesadas sino directamente bastante complicadas así que toda ayuda es bienvenida. Así que despues de agradecer su labor paso a lo importante:

Los Hijos del Diablo (Devil's Children) "Salem, 1692. El viento sopla, agitando los árboles. Gritos extraños resuenan en el bosque. Sin duda el Diablo camina entre nosotros, salido de su escondite en el bosque. Pero, ¿quiénes son sus servidores y quiénes sus víctimas? Pájaros oscuros extienden sus andrajosas alas y graznan a la luna. El Diablo está en las calles, el Diablo está en las calles."

Los Hijos del Diablo es un escenario de torneo para La Llamada de Cthulhu dividido en dos partes: la primera se ambienta en Salem a finales del siglo XVII y la otra en Arkham en los años 90. Este escenario fue creado por David Conyers, David Godley y David Witteveen, Los sucesos de Los Hijos del Diablo están basados en los que tuvieron realmente lugar durante la caza de brujas de Salem, en 1692. En esa pequeña aldea de Nueva Inglaterra, dos niñas de nueve y once años se divertían con un juego inocente en el que trataban de averiguar la identidad de sus futuros maridos mediante la adivinación. Su pasatiempo dio paso a juegos más serios cuando empezaron a fingir que practicaban la magia. El padre de una de las niñas era un pastor protestante de la zona, Samuel Parish, que se preocupó por aquellos «juegos» y solicitó la ayuda del médico local, el doctor Griggs. Este, a su vez, fue incapaz de hallar una explicación médica para los síntomas que mostraban las chiquillas y pronto diagnosticó que debían de estar practicando la brujería.

La traducción se inició en el foro de Cthulhu en Inforol  y finalizó en el de Nación Rolera. (Posteriormente yo lo he encontrado en Leyenda.net). Gracias a todos los que han participado en la traducción y corrección de Los Hijos del Diablo, que (salvo error u omisión) son, por orden alfabético: Bregant, Entropía, Orhy, Tectokronos y Vidimus.

El Horrible Secreto de la isla de Monhegan. Monhegan es una pequeña isla frente a la costa de Maine. Fue colonizada por los ingleses en 1692, aunque se distanció de la Corona durante la Revolución americana en el siglo XIX. Esta carencia de contacto con el mundo exterior ha dejado a sus habitantes una inusual e inquietante apariencia como resultado de la endogamia. Incluso hoy, hay poco o ningún contacto con el continente.

 “El horrible secreto de la isla de Monhegan” es la única publicación que Grenadier Models Inc. sacó para el juego, y más tarde se centraría en las miniaturas para La Llamada de Cthulhu. Este suplemento, publicado en 1984, fue uno de los primeros que aparecieron para La Llamada de Cthulhu, y contiene dos aventuras, una que le da nombre, y otra llamada “La casa del bosque”, pensada para jugadores novatos. Su autor fue Gary Pilkington; de las ilustraciones y los mapas se encargó Flint Henry, excepto la de la portada, que es de Martin Kealey.

La traducción ha corrido a cargo de Angel Contreras y la maquetación ha sido obra de Tectkronos para La Biblioteca de Pnakotos. ( Tectokronos, Noviembre de 2007 )

La Piedra del Sueño (The Dreaming Stone) fue publicada en 1997. La Piedra del Sueño pretende ser una introducción a las Tierras del Sueño de H. P. Lovecraft. Incluso si los investigadores ya han estado en las Tierras del Sueño, La Piedra del Sueño ofrece todo un desafío. Aunque la aventura está basada en los años 20, puede ser adaptada a la era victoriana o a la actualidad con relativa facilidad. Cualquier número de investigadores puede participar, aunque se recomiendan grupos de entre cuatro y seis personas. Su autor fue Kevin Ross; de las ilustraciones (incluyendo la de portada) se encargó John Snyder, de los retratos Jason Eckhardt y los mapas son de Drashi Khendup.

La traducción ha corrido a cargo de Angel Contreras y la maquetación ha sido obra de Tectkronos para La Biblioteca de Pnakotos.


En busca de Kadath. “Pursuit to Kadath”  fue uno de los cinco suplementos para Cthulhu publicados por  Theatre Of the Mind Enterprises. Fue publicado en 1983, tan sólo dos años después de la aparición del juego, y contiene dos aventuras enlazables como mini-campaña, la principal (que da título al suplemento) creada por Bob Gallagher, con John Diaper, Lawrence Flournoy, Steve Rawling y Ed Wimble, y “El ojo de los Alskali que todo lo ve”, creada por E. S. Erkes y presentada en el suplemento como aventura “bonus”. Las ilustraciones, planos y esquemas son de Joe Eagle, Lawrence Flournoy, Elizabeth Liss, Elaine Shatto y Dawn Wilson. Los mapas fueron cedidos por la Philadelphia Free Library.

Ángel Contreras ha preparado la traducción inicial, y Tectokronos se ha encargado del repaso de las aventuras (con la inestimable ayuda de Eduard García), y preparado la maquetación final, con la ayuda de Ghostbuster para las pistas y la portada. 

Historias del Valle del Miskatonic es el cuarto libro de la serie El País de Lovecraft y contiene seis aventuras situadas en las comunidades y zonas rurales de todo el río Miskatonic de H.P. Lovecraft. Aunque deseando cumplimentar publicaciones anteriores – Secretos de Arkham, Regreso a Dunwich, y Kingsport, la ciudad en las brumas – estas aventuras son completamente independientes y pueden disfrutarse sin las ventajas que ofrecen los otros libros de las series. De hecho, con solo una pequeña dosis de ingenio del Guardián, la mayoría de escenarios pueden ser fácilmente trasladados a lugares
fuera del Valle del Miskatonic.

Esta traducción ha sido elaborada por Ghosbuster y Abdul Alhazred.

lunes, 20 de mayo de 2013

Material para AD&D 2º Edición: Ravenloft



Ravenloft, el Semiplano del Terror, tierra de brumas, de terror y misterio adonde los malvados de otros planos son "bendecidos" por los Poderes Oscuros con un Dominio propio donde son los amos y señores de todo lo vivo y lo muerto que more en ellos. Pero a su vez se ven impedidos de abandonar ese dominio con el que han sido recompensados. 

Pues de esta interesante ambientación del AD&D, que empezó sus andanzas en 1990 con un modulo llamado Ravenloft  , y  a pesar de que Ediciones Zinco publico el básico y alguna cosa mas la mayor parte de las cosas publicadas por TSR se quedaron sin traducir. Y aquí es donde entra Bradford Zarovan, master de Ravenloft y que se ha ocupado de traducir y maquetar un montón de material de esta ambientación. Entre ellos estos módulos que aquí os dejo a vuestra disposición para descargar y que supongo que ya tendréis casi todos pero no esta de más compartir este material.



La Noche de los Muertos Andantes: Tres ramas arañan el cristal de la ventana, las luces parpadean cuando la tormenta se intensifica, y el viento silba como un lamento en la noche. La hora del terror ha caído sobre vosotros nuevamente, encerrándoos en los confines de  Ravenloft para vivir una terrorífica aventura. ¿Estáis listos para entrar en el semiplano del terror?  La noche de los Muertos Andantes, es una aventura para un grupo de 4 a 6 jugadores de niveles 1 a 3.




Toque de Muerte: En una tierra lejana, en el ardiente páramo de Har'Akir, un antiguo mal esta despertando. Otro de los seis versos de la profecía de la vidente Vistani Hyskosa, se despliega para envolver a tus jugadores dentro de su seco y polvoriento sudario. Esta aventura esta  diseñada para un grupo de 4 a 6 jugadores de niveles 3 a 5. Es necesario en el grupo de aventureros al menos un clérigo capaz de ahuyentar muertos vivientes.Advierte a los PJ por adelantado que esta es una aventura mas bien para pensar, no para luchar y combatir. A veces correr es la mejor respuesta ante una situación que se presenta. El DM tiene muchas herramientas para terminar con el grupo de héroes si no están dispuestos a huir ante un gran peligro.


Desde las Sombras: Las nieblas de Ravenloft abren sus fríos y siniestros brazos a los viajeros. Aunque intentes escapar a su frío abrazo, no podrás. El semiplano del terror juega su propio juego bajo sus propias reglas. Strahd Von Zarovich, primer Lord de Ravenloft, gira sus planes en la distante Barovia. Más cerca, su Némesis, Azalin el cadáver, hace lo mismo. Como dos mortíferas arañas atrapadas en sus propias telarañas, bailan el uno alrededor del otro, esperando descargar su venenosa mordedura. Esta aventura ha sido diseñada para un grupo de cuatro a seis jugadores de niveles 9 a 12. 



Las Raíces del Mal: Continuación de Desde las Sombras. Una vez mas las brumas de Ravenloft han partido, pero esta vez no para entregar mas victimas desamparadas o malvadas criaturas al semiplano del terror. ¡Al contrario!: Azalin el cadáver ha destruido las fronteras que lo han mantenido prisionero durante siglos y ha escapado al plano material primario! Sus acciones han roto el asentamiento de la tierra, y todos los Lores de Ravenloft están encontrando la manera de volver atrás, al multiuniverso de donde procedían. Los dioses están muy enfadados debido a estos sucesos. Esta aventura esta creada para un grupo de 4 a 6 PJs de niveles 9-12.



Telaraña de Ilusión: Aventura situada en el dominio de Sri Raji, una de las más temidas islas de terror de Ravenloft. En el curso de esta aventura de 64 páginas, los jugadores saldrán de la niebla hasta el corazón de una jungla tropical, pasaran por la abarrotada ciudad de Pakat, caminaran dentro de los silenciosos vestíbulos de la Gran Universidad de Tvashsti, y finalmente llegaran al interior del templo Mahakala, en el corazón de Bahru, la ciudad maldita. Aquí,  mientras la diosa oscura Ka1i les observa, deberán combatir al temido Arijani y si tienen la esperanza de sobrevivir y regresar a su hogar, destruirlo. En un principio este modulo estaba pensado para un grupo de jugadores de niveles entre 7 y 9. Pero el traductor lo ha elevado para que sea para un grupo de jugadores de niveles 10 a 12.

La Casa de Strahd: Esta aventura fue originalmente publicada bajo el titulo de Ravenloft para la edición original del juego AD&D. El tremendo éxito de la aventura promovió a TSR Inc. a diseñar un escenario de campaña entero de horror fantástico titulado Ravenloft, Reino de Terror. La segunda edición del juego AD&D y la caja de Reino de Terror cambiaron algunas de sus reglas usadas formalmente para jugar esta aventura. TSR Inc. reintroduce ahora la aventura original Ravenloft, adaptada y actualizada para la segunda edición del AD&D y la caja de Reino de Terror. Esta aventura ha sido diseñada para un grupo de 4 a 6 personajes de niveles 11-13. Esto corresponde al nivel del poder actual poseído por Strahd Von Zarovich. La aventura también puede ser jugada por un grupo de 4 a 6 jugadores de niveles 6-8.

Mas información acerca de La Gran Conjunción: La Biblioteca del Gran Nigromante, El Bibliotecario Goblin y aqui.
  

lunes, 22 de abril de 2013

Probando, probando....Dragon Warriors




Juego viejuno de los años 80 creado por Dave Morris y Oliver Johnson y ambientado en un mundo llamado Legend que es una especie de Europa Medieval muy del estilo ingles de la época (cutre, sucia, oscura y muy lluviosa) y que tiene un aire viejuno de lo más entrañable. Además el reglamento es muy sencillo y bastante intuitivo,  recordando por momentos a los libro juegos de lucha-ficción de Steve Jackson. Por ejemplo los conjuradores tienen puntos de magia y el coste de los conjuros los determina su nivel: los de nivel 1 cuestan 1 punto, los de nivel 2 cuestan 2 puntos y así sucesivamente. Y en el combate cuerpo a cuerpo (en el que se tira 1d20 como no) en caso de que lleves escudo y te golpeen hay que tirar 1d6 y si sacas un 1 paras el golpe. Curioso cuando menos.

Legend
Hoja de personaje clasicota

Si quereis echarle un vistazo aqui os dejo un pequeño resumen de las reglas y el mundo que se hizo para el freerpgday, un enlace a Ars Misterium donde podeis encontrar una hoja de personjae mas moderna y unas hojas de referencia rapida y otro enlace a la Dragon Warriors Wiki.

Tambien pongo un par de fotos de nuestra segunda partida en la que entramos en las cavernas donde mora la Dama Blanca para intentar salvar al nieto de Lord Olvar, el señor del Valle de la Dama. En breve tendremos una cronica de nuestras aventuras en nuestro blog hermano: La Tarde de los Viernes.

Luchando contra los servidores de la Dama

Los heroes en serios apuros

lunes, 8 de abril de 2013

Dave Arneson (1947 - 2009)






Hace ya cuatro años que el “otro” de los padres fundadores nos dejo así que como homenaje y recuerdo he traducido la introducción que en 2004 escribió para la edición de Blackmoor publicada por Zeitgeist Games y Goodman Games.


"Un día, hace un poco más de treinta años atrás, descubrí que estaba aburrido. Frente a un largo fin de semana sin jugar me dirigí a la televisión. Traté de ocupar mi tiempo sentado en un sofá viendo una película cursi de monstruos de los años 50 y la lectura de una novela de fantasía hasta que pudiese encontrar algo mejor que hacer.


Observe como el héroe de la película que estaba viendo fallaba de nuevo en su intento coger la pistola y disparar al monstruo. Incluso si un arma tan endeble no pudiese detener a esa criatura probablemente reduciría su velocidad. ¿Por que los héroes no podían tomar mejores decisiones?


El héroe de fantasía en la novela había vuelto a esquivar el hechizo mágico y resolver sus problemas con una espada. Todo esto con unos indicadores claros que le dijeron, y al lector también, exactamente lo que debía hacer para destruir a la malvada la amenaza a través de la ruta más fácil. ¡Incluso yo podría escribir mejor basura que esa!


En ese momento empecé a reflexionar sobre una mala traducción tomada de oscuro tomo de historia que exigiría cambios en las reglas más importantes de la campaña Napoleónica de Miniaturas. La campaña que yo jugaba se había convertido en un lastre. Se consume mucho tiempo en esas batallas largas y tediosas discutiendo constantemente sobre detalles históricos. Detalles recientemente descubiertos que estropean la batalla de la siguiente semana. ¡Malditos sean todos esos libros! ¿Por qué no se puede usar una única fuente y acabar de una vez?



CLICK!


Papel cuadriculado, lápiz, los viejos dados de 20 caras que nunca había usado, unas miniaturas de monstruos realmente mal esculpidos... Empecé a imaginar una mazmorra. Mi mente empezó a correr... me puse a dibujar. ¡Tal vez pueda llenarlo de bichos y oro! ¿Esta mazmorra tiene un nombre? Mm, es un lugar oscuro en las selvas de donde sea. ¡Ah! ¡Blackmoor!



Durante la noche del domingo los seis primeros niveles de la mazmorra fueron completados y la mesa de juego en el sótano se había transformado en una pequeña ciudad medieval con un castillo.
Una mazmorra parecía una buena idea ya que mantendría a los jugadores corriendo por todo el lugar. Todavía me faltaban algunos detalles más ... ¡Ah! Dibujé un mapa de la ciudad y de sus alrededores. Estos últimos detalles me llevaron la mayor parte del resto de la semana. Yo estaba muy entusiasmado con esta idea. Ahora todo el mundo podía ser un héroe como en un libro, pero sin un enrevesado (¡y a veces tonto!) argumento. Podrían hacer casi cualquier cosa que quisieran, para bien o para mal.



Blackmoor nació en ese corto periodo de tiempo. Unas cuantas reglas y ningún plan para cualquier cosa por debajo del Nivel 6 de la mazmorra, o para más allá del mundo fuera de los límites de la mesa de juego. Con la idea básica diseñada aun había preguntas que responder.



¿Donde se conocieron los personajes? Las posadas eran un sitio muy popular en muchos libros y es lógico que los muchachos se reunieran en un establecimiento publico. Y ademas estaba ese restaurante medieval de Chicago llamado The Comeback Inn.



¿Cual era su meta? El dinero por supuesto. Ellos buscaban grandes tesoros y fabulosos objetos mágicos. Quizas estaban realizando la búsqueda del “Amuleto Mágico de McGuffin”.



El escenario de campaña ahora conocido como Blackmoor se realizo durante el mes añadiendo mas detalles según fueron necesarios. Tanto el entorno como las normas continuaron creciendo a lo largo de las semanas. Y como a los chicos les gusto el juego y quisieron seguir jugando las siguientes semanas las pase profundizando y tratando de mantener la estructura. Y durante los últimos treinta años he seguido “profundizando” en ello.



El combate cambio de uno en el que se tiraban un par de dados que determinaban la victoria o la muerte a otro en el que, ¡el héroe podía combatir mas allá del primer embate al igual que en las películas!. Matar criaturas de un solo golpe esta bien pero solo si no te importa tu personaje, y después del primer mes los jugadores estaban muy apegados a ellos. Y entonces llego la siguiente gran pregunta “¿No deberíamos ser cada vez mejores en matar cosas al igual que las tropas experimentadas de nuestra Campaña Napoleónica?” Ok, habrá que trabajar en ello.



Muchas misiones y actividades principales se planificaron en nuevas áreas del mapa, como las de Temple Of The Frog, City Of The Gods, The Quacking Dragons, etc. Complementando estas misiones con invasiones de las fuerzas del mal y con hordas migratorias tuvimos una buenas cantidad de horas de diversión.



Algunas cosas funcionaron y otras no tan bien. The Frog que se suponía que era un único modulo tuvo tanto éxito que tuve que hacer varias secuelas. Diabólicos enemigos como el Huevo de Cook no fueron oponentes muy populares en un principio. El Huevo estuvo bien mientras se quedó fuera de la corriente principal, pero a nadie le gustaba aventurarse cerca de él. Algunas armas nuevas fueron añadidas por los mismos chicos napoleónicos que me había molestado antes sobre minucias varias, y que ahora llegaban con tomos sobre armas medievales! "Así que Dave, ¿que puede hacer este artilugio?" ¡Pensé que se me había escapado alguna cosa!



No había ningún plan maestro al comienzo y porciones de la campaña han tenido que ser actualizadas a lo largo de los años. Por lo menos una vez al año, muchos de los antiguos jugadores se reúnen y viajan de nuevo por las tierras de Blackmoor. Y yo sigo dirigiendo la campaña de Blackmoor en las convenciones y en mi aula. Con los años mas de 5.000 personas se han aventurado en Blackmoor en más de 1.500 sesiones de juego. Los caminos han visto muchos viajeros pero las aventuras nunca terminan."

Dave Arneson

Orlando 2004

 
Ademas os dejo el enlace al lugar donde esta el original para que podais leer sus palabras originales y echarle un vistazo a su creacion: Blackmoor. Y tambien al lugar donde siguen conservando parte de su legado:  The Blackmoor Archives. (cuyo foro se llama The Comeback Inn.)

 
P.D: Añado tambien los enlaces para el Player´s Guide , el City of the Gods y The Wizards Cabal