Felicitar a Other Selves por el premio a mejor juego del año a Clasicos del Mazmorreo y que mejor forma de celebrarlo que con la publicacion de un nuevo modulo de este magnifico juego: La Funesta Mano del Destino (y viene con baraja incorporada)
Después de una breve temporada de asueto clasiquero-mazmorril para permitir que vuestras carteras se recuperaran, ¡vuelven los geniales módulos de Clásicos del Mazmorreo!
"La Funesta Mano del Destino" es una aventura para nivel 2 que, como bien dice su sinopsis, pondrá a prueba la astucia tanto de los jugadores más experimentados como de los nuevos valientes. En este "cajón de arena", los aventureros se verán atrapados en una dimensión que flota a la deriva en un mar de flogisto (yeah), y deberán aliarse con uno de los tres magos que la dominan... o convertirse ellos en los amos.
Este módulo, además de ser soberbio, viene acompañado de una ayuda de juego física: la baraja a la que hace referencia indirecta el título de la aventura. Porque sin incurrir en destripes, cada día de juego las cartas que se roben de la misma y su orden marcará el discurrir de la jornada y en ciertos casos, incluso el destino de los jugadores. Nos llena de orgullo decir que esta baraja es (salvo que nuestros amigos americanos decidan emularnos) ¡exclusiva de la edición española! Ya veis, de vez en cuando se nos ocurre alguna idea buena.
Bueno, pues esta excelente adición a vuestra biblioteca de CdM llegará al 24 de noviembre de 2017 a todas las tiendas físicas y a las del flogisto también (Lektu y DriveThru).
¿Necesitáis un estímulo extra para probar esta y otras de las increíble aventuras de Clásicos del Mazmorreo? ¿Qué os parece que haya recibido el Premio al Mejor juego de rol de las jornadas ROLea 2017?
¡Sí, Campeones del Caos! ¡Vuestra inestimable labor de difusión de este juegazo le ha reportado este reconocimiento! Bobugbubilz, Azi Dahaka y Sezrekan miran con orgullo desde sus respectivos planos, y nosotros no cabemos en nosotros mismos de gozo. Es un momento ideal para visitar la página del juego en nuestra web, descargar la guía de inicio rápido, el embudo "El pórtico bajo las estrellas" y la aventura de nivel 1 "La jugada de Glipkerio", todo gratis por obra y gracia de la Corte del Caos, y comprobar por qué ha recibido este premio.
Y cuando queráis montar una partida en un club, jornadas, residencia de ancianos... ¡escribidnos y seréis parte de la Gira Mundial de CdM! Os enviaremos una aventura exclusiva en PDF, presentes para los jugadores y el alma de un seguidor del Gran Cthulhu.
Ese blog empieza a parecer un tablon de anuncios de Other Selves pero es que tengo que admitir que su linea de productos me pone mucho, y mas si entre sus novedades se encuentra material, como es en este caso, de Goodman Games. En esta ocasión nos anuncian el primer modulo de la 5 Edición y los dos (o tres) siguientes de Clásicos del Mazmorreo (¡¡¡Juegazo!!!). Y ya que están tan a piñón con el señor Goodman vamos a tener que meter presión para que sopesen la posibilidad de traducir los módulos de Age of Chulthu para La Llamada, que ya he ojeado varios y no están nada mal.
Próximas novedades mazmorreras
Dejémonos de neolengua: os presentamos vuestras compras de los meses venideros, para que podáis administraros la paga.
Fantasía para 5ª edición
¡Llega la primera aventura de nuestra nueva línea! Estas aventuras para la 5ª edición del juego de rol más importante del mundo creadas por Goodman Games pueden situarse en cualquier ambientación con suma facilidad. La primera es Fulgor fatídico, para personajes de nivel 3 que tendrán la oportunidad de explorar el hogar de los enanos del clan Manoacerada, de los que se rumorea que fueron transformados en seres infernales por culpa del fulgor fatídico...
Además, por ser la primera de la línea, tendrá un precio de 8,5€. Y, por si esto fuera poco, esta aventura también incluye un trasfondo (el refugiado) y una subraza (el enano errante) nuevos La fecha estimada de publicación es el 6 de octubre, pero dependemos de los hados, pues vamos a intentar que coincida con el lanzamiento de la quinta edición de D&D en España. Y no sé si hemos logrado aún sumar el bonificador por competencia a la habilidad "sincronización de lanzamientos". Bueno, se hará lo que se pueda.
Clásicos del Mazmorreo
¡Retomamos los módulos de CdM JdR tras el parón veraniego! Porque Azi Dahaka estaba encantado con la canícula, pero nosotros somos más de Bobugbubilz y tuvimos que escapar a climas más húmedos.
La cuarta aventura de la línea será La funesta mano del destino, un cajón de arena para personajes de nivel 2 en el que se verán transportados a un semi-plano completamente rodeado por un mar de Flogisto (nos encanta el Flogisto), en el que tres archimagos disputan una batalla por el control de la realidad; los aventureros tendrán en sus manos la capacidad de alterar este equilibrio.
Además, esta edición actualizada del módulo incluye una ayuda de juego muy especial que dejaremos que descubráis vosotros. Eso sí, os podemos adelantar que es algo que no tiene ni siquiera la edición americana. Vais a flipar, creednos. La fecha estimada de publicación es el 27 de octubre.
Para seguir con las sorpresas, el siguiente módulo de la serie, ¡será doble! ¡Dos aventuras por el precio de una! De nuevo, preferimos que veáis el formato elegido con vuestros propios ojos, porque tiene su miga. La verdad es que empezamos a pensar seriamente que quizá hayamos perdido demasiada cordura, pero es que nos lo pasamos pipa con esto.
La quinta entrega de CdM incluirá dos aventuras La torre de la perla negra, de nivel 1, y Sangre para el rey serpiente, de nivel 2.
Una vez cada década, las mareas del océano Empíreo bajan lo suficiente para revelar los aleros más altos de una misteriosa torre submarina, el lugar donde reposa la legendaria Perla Negra: un artefacto del que se dice que supone la perdición de los que osan poseerla. Los aventureros disponen de ocho horas escasas para explorar la torre antes de que vuelvan las oscuras aguas...
En lo más profundo de la selva, entre las ruinas de civilizaciones inconcebiblemente antiguas, acecha el peligro. Habéis oído rumores sobre las riquezas de uno de esos grandes males: el legendario hombre-serpiente, Xiuhcoatl, adorado por las tribus salvajes de los hombre-serpiente degenerados que le llaman La Cobra Esmeralda. ¿Os atreveréis a enfrentaros a sus sacrificios y a sus sanguinarios rituales?
La fecha estimada de publicación de este módulo doble es el 17 de noviembre.
Y para el próximo año, ¡La prometida de la mansión negra!
Según se acerquen las fechas de salida de estos módulos os daremos detalles más concretos. ¡Permaneced a la escucha!
Se vía venir (guiño, guiño, codazo, codazo), pero por fin podemos hacer público este NOTICIÓN:
Desde Other Selves nos complace anunciar que hemos llegado a un acuerdo con Kotodama Heavy Industries para encargarnos de la publicación en español de los juegos de rol de su catálogo. Ya trabajamos con ellos en Ryuutama y, tras la buena química, esta alianza era un paso natural. Además, también podemos anunciar que publicaremos Tenra Bansho Zero, el juego de rol que causó una revolución en Japón, obra de Junichi Inoue, diseñador estrella de F.E.A.R, ilustrador y mangaka de reconocido prestigio.
Pero, ¿qué es Tenra Bansho Zero (TBZ para los amigos)? Pues se trata de un juego de rol japonés total y absolutamente increíble, que rompe con los conceptos que tenemos de este tipo de juegos en occidente, y que introdujo una serie de ideas que resultaron tremendamente revolucionarias en el año 2000 (¡hace 17 años!), fecha de su publicación original en Japón y que siguen siéndolo hoy en día.
TBZ es un juego único, inspirado en el teatro kabuki, que potencia el drama hasta límites insospechados, implica por completo a la mesa en el desarrollo de los personajes, genera una tormenta de emociones y replica con una fidelidad increíble el espíritu de los combates que pueden verse en mangas y animes.
Es un juego tremendamente rápido, con un sistema sencillo centrado en la idea del karma y los apegos de los personajes, que comprime toda una campaña en tan solo 6 horas de juego y que convierte a cada personaje en un héroe trágico arrastrado por sus pasiones. Su estructura replica la de una obra de teatro, con sus actos, escenas y descansos. Durante estas escenas los jugadores obtienen Aiki por interpretar a su personaje y hacer la partida más intensa y divertida. Y lo mejor es que este Aiki se convertirá más adelante en Kiai, que podrán utilizar para potenciar las capacidades de sus personajes hasta límites insospechados. Así, la creatividad, la camaradería y la energía de los jugadores se ve recompensada dentro del juego. Pero hay que tener cuidado, porque no usar estos poderes sabiamente podría condenar al personaje a convertirse en un Asura, un terrible demonio. Podría pasarme horas hablando sobre las mecánicas tan especiales de este juego, como la matriz de emociones o la casilla de muerte, pero me tendré que contener y dejar que lo descubráis vosotros mismos cuando publiquemos el juego.
Respecto a la ambientación, las partidas de TBZ se enmarcan en un futuro lejano en un planeta distante, en el que la humanidad vive en una era similar a la de las guerras civiles (sengoku) del japón feudal. Se trata de un mundo que sería medieval fantástico salvo por una excepción: la avanzadísima tecnología en el campo militar, que casi podríamos considerar tecnomagia y cuyo monopolio tenía hasta hace poco la casta sacerdotal Shinto.
Estamos hablando de mechas que solo pueden ser pilotados por niños, samuráis que encierran un demonio dentro de su cuerpo para conseguir más poder, exorcistas onmyoji que controlan a los espíritus, cyborgs que han sacrificado parte de su cuerpo, monjes budistas, muñecas kugutsu talladas a partir de un árbol sagrado cuyo valor es superior al de todo un reino, mushi-tsukai que albergan a monstruosos anélidos que obedecen su voluntad, tecnomagos shintoístas, ninjas que habitan en aldeas remotas, onis e incluso kongohki, robots controlados por un alma prisionera que no ha podido reencarnarse.
Es una ambientación hiper-nipona que exuda energía y colorido por los cuatro costados y que deja patente que este juego viene de Japón.
Y llega el momento de la gran pregunta: ¿cuándo se va a publicar este juegazo? Y la respuesta, como ya es común en nosotros es: "cuando esté listo". Sabéis que ponemos a los juegos que publicamos todo el cariño del mundo, y es el resultado y no unos plazos fijos lo que determinará su fecha de salida. Probablemente en 2018, pero no lo podemos asegurar. Os iremos informando de nuestros progresos.
De momento podemos deciros que ya hemos empezado el proceso de traducción. De hecho, nos complace anunciar que Alberto Camargo, un fantástico traductor (Eclipse Phase, Leyenda de los 5 Anillos) que, además, ama este juego con locura, será el encargado de traducir TBZ. Estamos seguros de que hará un trabajo excelente.
La edición, a diferencia de la americana, será probablemente en un único libro, e incluiremos en el propio libro básico una gran cantidad de material que en japón fue publicado en forma de suplementos. Casi con total seguridad intentaremos financiar el libro mediante una campaña de mecenazgo en Verkami, como ya hemos hecho en anteriores ocasiones. Los elevados costes de un juego de este tamaño no nos dejan otra elección.
Y con esto os dejo en paz. Me he extendido, pero es que TBZ me alucina tanto que me cuesta dejar de hablar de él. Haremos con frecuencia partidas del juego, en la mayoría de jornadas a las que asistamos. Es más, ya hemos hecho algunas. Así que, si queréis probarlo, ya sabéis cómo encontrarnos.
Copio y pego el comunicado recién publicado por Other Selves. Y por lo menos en este servidor tienen un comprador fijo. Ahora solo les faltan otros cientos de ellos:
Aventuras para la 5ª edición
Si digo "5ª edición", imagino que se activará en todos los presentes un reflejo pavloviano y que no será necesario explicar de qué estoy hablando. Pero, como siempre hay algún despistado, resumiré brevemente la situación: Edge, editorial española sobradamente conocida, va a publicar la nueva edición (la quinta, de ahí el título) de Dungeons & Dragons en el idioma de Cervantes. Y, de hecho, vuestro humilde servidor es el encargado de coordinar dicha traducción.
Normalmente no procedería comentar esto aquí, ya que al fin y al cabo estamos en la web de Other Selves, y no la de Edge. Pero resulta que los hados nos favorecen, y dos de mis amores actuales: D&D5 y los productos de Goodman Games (los creadores de Clásicos del Mazmorreo), no tienen por qué ser incompatibles.
El caso es que nuestra amistosa relación con el señor Goodman (que, como podréis imaginar, es el dueño de Goodman Games) nos ha dado un bonificador a la tirada de Persuasión necesaria para convencer al buen hombre de que, ya que estábamos publicando Clásicos del Mazmorreo en español, igual podríamos hacer lo mismo con las aventuras, de formato similar a las de CDM, que publica su editorial para D&D5. Sobra decir que superamos la prueba con éxito, y podemos confirmar oficialmente que...
Other Selves publicará la línea "5th Edition Fantasy" de Goodman Games en español, bajo el nombre de "Aventuras para la 5ª edición".
Y, como seguro que las dudas atenazan vuestros corazones, vamos a explicaros en qué consistirá exactamente esto, siguiendo el conveniente formato de preguntas y respuestas:
¿Que vais a publicar qué?
Las aventuras de la línea "Fifth Edition Fantasy", de un formato, dimensiones, precio y estilo similar a las de Clásicos del Mazmorreo que ya estamos publicando. Estos pequeños suplementos son aventuras listas para jugar para D&D5, pequeñas, manejables y asequibles, que complementan las oficiales del juego, no le piden al DM que se lea un libro gordo con toda la campaña para poder jugar y, en definitiva, siguen el estilo por el que ya es famosa Goodman Games.
Vamos, que son unas aventuras para D&D5 de un tamaño manejable y accesibles al bolsillo que molan bastante.
¿Y cuándo va a ser eso?
Pues vamos a intentar que la primera aventura de esta serie (Fulgor Fatal) salga al mismo tiempo que el Manual del Jugador de D&D5. Es decir, en Septiembre. Así, si los astros se alinean, tendréis una aventura con la que jugar nada más salir D&D5 en español.
Y digo "si los astros se alinean" porque intentar sincronizar nuestra salida con el producto de otra empresa (aunque sea uno en el que hemos colaborado) es complicado, así que haremos lo que podamos.
¿Vais a sacar suplementos para un juego que no editáis?
Eh, que no somos nuevos en esto. Ya tenemos experiencia. No os olvidéis de que sacamos Los Salones Verticales antes de que existiera Clásicos del Mazmorreo en español. Quizá nuestra estrategia comercial (sacar cosas que nos molen) no sea la más acertada. Pero de momento sobrevivimos.
¿Y cuántas aventuras vais a sacar?
Las que se puedan sin arruinarnos. Es decir, que vamos a probar a sacar una o dos y, si la cosa va bien, seguiremos con el resto. Si va mal... pues no, qué le vamos a hacer. Pero tenemos fe.
¿Seguiréis sacando Clásicos del Mazmorreo, verdad?
Pues claro, de hecho, tenemos preparado un lanzamiento muy especial, con un detalle que no tiene ni siquiera la edición original americana. Pero eso será revelado en otro momento y lugar, cuando a Bobugbubilz le parezca conveniente.
Acabo de enterarme (y de comprar) una colección de relatos y novelas que guardan entre ellos una característica en común: Han sido nominados a los premios Ignotus. Estos premios los otorga anualmente la asociación española de Fantasia, Terror y Ciencia Ficción y los nominados se escogen mediante votación popular. En cuanto al pack básico que nos ofrece Lektu por solo 7 euros contiene material interesante pero creo que lo mejor es pagar un poco mas (yo lo he hecho) y llevarse la opción de desbloqueo para conseguir novelas como La hora de los Desterrados de Pablo Bueno, segunda parte de la La Piedad del Primero, fantasía épica de la buena, o La casa de las arenas movedizas, una novela de genero bizarro con muy buenas reseñas. Para los que preferís esta opción daros prisa que el precio medio esta aumentando a toda velocidad que parece que la iniciativa esta teniendo bastante éxito.
Aquí os dejo el Enlace al pack y el desglose del contenido:
Desde Lektu y en colaboración con la AEFCFT (Asociación Española de Fantasía y Ciencia Ficción) publicamos el primer bundle digital con novelas, relatos, y material extra de los nominados a las distintas categorías a los Ignotus, los galardones anuales de la ciencia ficción en castellano. Una oportunidad de dar a conocer un género en auge, en el que encontramos escritos de contrastada calidad entre las 14 novelas, relatos y antologías, más 8 adelantos que forman este bundle y que podrás conseguir en dos modalidades: una básica, por 7€ y otra pagando por encima de la media.
CONTENIDO
Editorial Transbordador
Básico: Laberinto Tennen (nominada a mejor novela nacional), de David Luna.
Desbloqueo: La tienda del Señor Li (nominada a mejor novela corta), de David Amutxategui y Pedro y la pulsera mágica (nominado a mejor cuento), de Juan Antonio Fernández Madrigal
Editorial Hermenaute
Básico: Pétalos de acero (nominada a mejor novela nacional), de José A. Bonilla
Desbloqueo: adelanto de El libro de Satán (nominado a mejor ensayo), de Carlos Aguilar y Frank Rubio
Sportula
Básico: La mirada extraña (nominada a mejor antología y dos nominaciones a mejor novela corta), de Felicidad Martínez
Desbloqueo: La hora de los desterrados (nominada a mejor novela), de Pablo Bueno
Lee Runas
Desbloqueo: adelanto de La Gracia de los Reyes (nominada a mejor novela extranjera), de Ken Liu
Palabaristas
Básico: En regiones extrañas (nominado a mejor ensayo), de Lola Robles
Minotauro
Desbloqueo: almanaque y contenido adicional de Róndola (nominada a mejor novela), de Sofía Rhei
Apache
Básico: Fractura (nominada a mejor novela), de Dioni Arroyo y El ojo de Dios (nominada a mejor novela corta), de David Luna
Desbloqueo: Sucesos extraños (nominada a mejor antología), coordina José del Río Fortich
Orciny
Desbloqueo: La casa de arenas movedizas (nominada a mejor novela extranjera), de Carlton Mellick III
Supersonic
Básico: Supersonic 4 (con varias nominaciones) VVAA
Desbloqueo: Supersonic 5 (con varias nominaciones) VVAA
Gasmask
Desbloqueo: adelanto de Homo Tenius (nominado a mejor ensayo), de Francisco J. Pérez y adelanto de H. P. Lovecraft, el caminante de Providence (nominado a mejor ensayo), de Roberto García Álvarez
Fantascy
Desbloqueo: Los muertos me quieren muerta, historia adicional de El Dios asesinado en el servicio de caballeros (nominada a mejor novela nacional), de Sergio S. Morán.
Aristas
Desbloqueo: fragmento de La polilla en la casa de humo (nominada a mejor novela), de Guillem López
Archetypal Magazine
Desbloqueo: primeras páginas y La aventura del banco de niebla. (nominado a mejor novela corta)
Este aviso llega un poco tarde pero aun quedan unos pocos días para que podáis participar en ¡Hexplora!, un interesante proyecto centrado en proporcionar mecanismos para crear vuestras propias campañas estilo sandbox, es decir, de mundo abierto en el que los jugadores tengan elección para desplazarse por el mundo explorando y modificandolo mediante sus acciones. Algo ideal y divertido para los jugadores pero desgraciadamente, pienso yo, complicado si el master no tiene el mundo bien desarrollado, unos buenos ganchos preparados y unas buenas herramientas para poder improvisar o generar aventurar sobre la marcha.
Un buen ejemplo de un escenario sandbox bien construido lo tenéis en el 50 Brazas de Savage Worlds publicado recientemente por HT Publishers, con un montón de aventuras e ideas para ellas en cada localización del mapa (nunca se sabe para donde pueden tirar los jugadores) y un generador de sucesos para el caso de que el master se quede con la mente en blanco y tenga que improvisar. También para este estilo de juego "libre" tenemos el Paramos Aventurados que intenta dar herramientas y localizaciones para usar con el Dungeon World (ya sabéis mazmorreo al estilo indie), y que no tiene mala pinta (tanto que no la tiene que apoyamos el proyecto desde este humilde baul de trastos blog), Sin mas os copio y pego desde la pagina del proyecto en Verkami:
¡Hexplora! es una guía para aficionados a juegos de rol, llena de herramientas y consejos para crear ambientaciones y dirigir partidas orientadas a un estilo denominado sandbox o caja de arena. Este estilo es muy popular en los juegos de rol de la "Vieja Escuela", como las primeras ediciones de Dungeons & Dragons,RuneQuest, o juegos actualmente en el mercado como Aventuras en la Marca del Este (o el inminente Labyrinth Lord).
¡Hexplora! se centra principalmente en la creación de mundos de fantasía clásicos, descritos con mapas con casillas hexagonales llenas de montañas, oscuros bosques y páramos desolados, aunque sus consejos son válidos para otros tipos de ambientaciones. Las herramientas y guías de ¡Hexplora! son genéricas y se pueden utilizar con mínimas adaptaciones en multitud de juegos de fantasía, aunque incluye ejemplos y mecanismos concretos que te serán fáciles de usar sobre todo si te gustan los juegos basados en famosos sistemas de juego mazmorreros que utilizan dados de 20 caras.
En ¡Hexplora! encontrarás:
Una introducción a las campañas tipo caja de arena y patea-hexágonos (lo sentimos, ¡sabemos que la traducción de sandbox y hexcrawl suena extraña!).
Consejos para crear el mundo de juego: diseña tablas de monstruos errantes, define la climatología y prepara diabólicos encuentros con los que sorprender a tus jugadores.
Guías para dirigir la campaña: reglas de viaje, supervivencia y orientación en las tierras salvajes.
Apéndices con sistemas para generar terreno aleatorio, medir la fama de los aventureros o resolver huídas y persecuciones.
Un ejemplo de campaña sandbox: El Valle Prohibido.
El autor, Jordi Morera, publicó una primera versión de este libro en su blog Tras la Última Frontera, en una serie de entradas, que terminó agrupando en un PDF recopilatorio. Nuestro objetivo es publicar, en formato físico y PDF, una versión revisada, ampliada y reorganizada de estas entradas, con ilustraciones originales de Sergio de la Cruz (el Maestro Terrax) y contenido adicional creado específicamente para esta edición.
Si conseguimos contar con vuestro apoyo, este será el primer libro publicado por el sello editorial 77Mundos, que queremos orientar a los juegos de rol. El sello pertenece a la editorial Ediciones Subterráneas C.B., que ya ha publicado anteriormente cinco libros dentro de su sello Defausta.
El estilo sandbox y el hexcrawl
Muchas aventuras de juegos de rol se conciben como una historia tradicional con presentación, nudo y desenlace, en la que los jugadores disponen de poca libertad para alterar el curso de los acontecimientos. El estilo sandbox es todo lo contrario: el director de juego presenta una situación inicial y deja que sean los jugadores los que decidan qué es lo que quieren hacer sus personajes: ¿proteger al duque o derrocarle? ¿dedicarse al comercio espacial o a la piratería? ¿fundar una banda mercenaria o construir una fortaleza?
El primero y más famoso juego de rol nació como una evolución de los viejoswargames, y los mundos en los que transcurrían las primeras partidas frecuentemente se describían como regiones salvajes divididas en hexágonos, igual que los mapas de dichos wargames. Los aventureros recorrían estas tierras fronterizas hexágono a hexágono, descubriendo poblaciones aisladas, ruinas perdidas y guaridas de monstruos. Este modo de juego se conoce actualmente comohexcrawling (traducido muy libremente como recorre-hexágonos).
La idea principal de una campaña tipo sandbox es la libertad y la sensación de jugar sin red. Puedes hacer lo que quieras dentro de un entorno sandbox, pero también tienes que estar dispuesto a asumir la consecuencia de tus acciones. Acción y reacción. Autoridad y responsabilidad. Aventura y peligro.
A qué destinaremos vuestras aportaciones
Nuestra intención es publicar una versión del libro en físico y en PDF, y venderlo en tiendas especializadas por medio de distribución tradicional. El texto del libro estácompletamente escrito, corregido e ilustrado, y se encuentra en avanzada fase de maquetación.
El formato del libro será de 17 x 24 cm. (a mitad de camino entre A4 y A5; el formato de los libros de Ediciones Sombra, por ejemplo), con encuadernación en tapa blanda con solapas, plastificado mate e interior cosido. La portada será a color y el interior, en blanco y negro. Su extensión será de unas 400 páginas.
Para poder imprimir el libro y pagar todos los costes asociados (incluyendo pagar al sufrido autor y al heroico ilustrador) necesitamos 5.500 euros. Es la cantidad mínima que necesitamos para poder hacer realidad esta edición, pero no cubre todos los costes. Sin embargo, disponemos de recursos propios con los que llegar a cubrir todos los gastos.
Tan pronto como se llegue al objetivo de financiación inicial (5.500 euros), todos los mecenas recibirán una copia de la versión electrónica preliminar del libro, con el texto completo, sin necesidad de que termine la campaña.
Sobre las recompensas
A cambio de vuestro apoyo a la campaña, recibiréis una serie de recompensas:
EXPLORADOR DIGITAL. Por 8 euros tendrás ¡Hexplora! en formato PDF. Tan pronto como se financie la campaña recibirás una versión preliminar del PDF, y contarás con la versión finalizada del mismo antes de que se publique en tiendas digitales. Tu nombre aparecerá en el libro como mecenas.
EXPLORADOR. Por 25 euros tendrás el libro físico, con los gastos de envío a toda España incluidos. También dispondrás del PDF, como en el nivel EXPLORADOR DIGITAL. Te enviaremos el libro antes de que comencemos la distribución en tiendas. Tu nombre aparecerá en el libro como mecenas.
EXPLORADOR INTERNACIONAL. Por 33 euros tendrás los mismos beneficios que a nivel EXPLORADOR (libro físico + PDF) pero incluyendo el envío a cualquier lugar del mundo.
EXPLORADOR DEL GREMIO. Este nivel sólo está disponible para tiendas. Por 45 euros te ofrecemos 3 copias físicas del libro, con envío gratuito a toda España. El nombre de tu tienda aparecerá en el libro como mecenas, y pondremos un enlace a tu tienda en la propia campaña de mecenazgo.
Videntes, brujos y sacerdotes ya lo profetizaron con bolas de cristal, entrañas de gallina y tabas; los cielos lo auguraron con extraños portentos como ardientes cometas, alineaciones estelares y auroras boreales; y los agüeros como las lluvias de ranas, los múltiples partos de septillizos y las sollozantes estatuas por todo el plano material lo presagiaban:
Gracias a vosotros, los patrones, y vuestra imprescindible consunción arcana y material, ¡Clásicos del Mazmorreo llegará a las tiendas este viernes, 25 de noviembre de 2016! El muy apropiadamente llamado Viernes Negro.
Se aceptan piezas de oro
El manual (tanto en su versión clásica como en la de coleccionista), el primer módulo de la línea (Marineros del mar sin estrellas), el combo Pantalla del Juez y bloc de hojas de personaje de nivel 0, y las dos publicaciones del sello Phlogiston Books, Los Salones Verticales y The Phlogiston Books Volumen I, estarán disponibles para deleite de Bobugbubilz y la Corte del Caos. La buena nueva de la espada y brujería setentera y apendicenera está lista para propagarse entre las anodinas y grises vidas de los habitantes del plano material moderno que tenga acceso a tiendas que sean fieles seguidoras de los patrones Sombra y Millenium.
¡Regala Cásicos del Mazmorreo estas navidades!
Recordad, incautos mortales seducidos por el Caos: por la obtención de estos tenebrosos tomos, tenéis derecho a una copia mágica proveniente del mismísimo flogisto. Poneos en contacto con nosotros y os enviaremos una runa para invocarlas.
¡Pero esto no es todo! Aunque ya hemos tenido peticiones para ofrecer partidas de CdM JdR bajo el auspicio de la Gira Mundial 2016, aprovechamos para inaugurarla como Azi Dahaka manda.
El año que viene tendremos diseño propio, palabra de hechicero.
Os recordamos en qué consiste la Gira Mundial de CDM. Si vais a dirigir una partida del susodicho para mayor gloria y proselitismo del mazmorreo, lo anunciáis con suficiente antelación en una red social y después nos enviáis algunas fotos para poder pavonearnos públicamente, os proveeremos de obsequios para los jugadores (y para los Jueces, claro) y de una aventura pensada especialmente para estos eventos: La jugada de Glipkerio. Esta aventura cambiará (si las Parcas lo permiten) cada año.
¡Adelante! ¡Difundid la palabra del Caos! ¡Convertíos en héroes! Bueno, o en rateros...
Ha comenzado la campaña de financiación para la publicación de la guía del jugador de Earthdawn a cargo de Ediciones Epicismo (los mismos de Fading Suns y Triumphant!) juego del que siempre he leído cosas interesantes pero del que nunca he comprado nada y que aprovechando su traducción puede ser un buen momento. Aquí os dejo la presentación copia directamente de la pagina en Verkami: ¿Que es Earthdawn? Earthdawn es uno de los grandes juegos de rol clásicos de fantasía. Su aparición se remonta al año 1993, cuando FASA Corporation lanzó su primera edición, para la que se publicaron 20 suplementos. Desde un primer momento llamó la atención de los aficionados por plantear una fantasía diferente de la que había hasta ese momento en el mercado, desmarcándose de otros títulos como Dungeons & Dragons. EnEarthdawn jugamos dentro de un mundo de Fantasía Post-apocalíptica, en una tierra devastada por unas criaturas conocidas como los Horrores. Además, el juego hace un especial énfasis en la magia y cómo esta envuelve a todos los adeptos (los aventureros) independientemente de su clase. Earthdawn invita a la interpretación, a desentrañar la historia de cada objeto mágico del mundo y a forjar una leyenda que inspire a futuros aventureros a recuperar la tierra que una vez les fue arrebatada a las razas que nacieron en ella. Earthdawn ha seguido acumulando ediciones y material en Estados Unidos, donde se publicó la Segunda Edición en 2001, la Edición Classic en 2003, la Tercera Edición en 2009, la Tercera Edición Revisada en 2012 y, por último, la Cuarta Edición en 2015, que es la que nosotros queremos traer hasta las mesas de juego de los aficionados españoles. La Era de Leyenda Una vez existió en nuestro mundo una era de magia. Perdido en la historia, este tiempo se recuerda en los ecos de los mitos y leyendas. Los humanos vivían junto a las otras razas Nombradoras: enanos y elfos, orcos y trolls, windling, t’skrang y hombres de obsidiana. Los parajes salvajes del mundo eran el hogar de grifos, mantasombras y otras bestias fantásticas. Hubo una época en que la tierra fue asediada por los Horrores, repugnantes criaturas de las profundidades del espacio astral que ansiaban alimentarse de toda vida y destruir todo lo que era bueno. Su tiempo —el tiempo del Azote— ha pasado, y la gente ha vuelto a la superficie reclamando las tierras que una vez fueron su hogar. Valientes bandas de héroes exploran las tierras de Barsaive, luchando contra los Horrores que quedan y protegiendo a sus hogares y familias de aquellos que quieren esclavizarles. El Mundo El mundo de Earthdawn es un mundo de leyendas. Su gente y lugares van más allá de la vida, la materia de la que están hechas las canciones y las sagas. Héroes que luchan contra los monstruos de este y otros mundos; sus valientes hazañas son un faro de esperanza para el futuro, a medida que el relato de sus logros se extiende por la afligida y aterrada tierra. Earthdawn es un mundo de grandes aventuras, poderosa magia y peligros terribles. Esos peligros acechan no solo en los olvidados kaer, sino también en las mentes de las personas corrompidas por los Horrores. En muchos aspectos, Earthdawn recuerda a otro juego de rol clásico, Shadowrun, que sí tuvo su correspondiente edición en castellano. No es algo extraño, ya que Earthdawn es el pasado mítico de Shadowrun. La Nueva Edición
La Guía del Jugador te proporciona las reglas para crear personajes de Primer a Octavo Círculo, con todos los talentos, conjuros y otras herramientas necesarias para forjar tus propias leyendas en el juego de rol de Earthdawn.
La Cuarta Edición es la versión más moderna del clásico juego de rol de fantasía. Aunque esta edición revisa muchas de las reglas del sistema existentes, la mecánica del juego sigue siendo la misma. Esta edición también actualiza la ambientación del juego, avanzando varios años en la línea temporal.