miércoles, 30 de marzo de 2011

¿Qué buscas en un juego de rol?

Bueno, aquí está la nueva encuesta de Aventureros Inc. En este caso veremos que prefiere la gente a la hora de decantarse por un juego u otro. Evidentemente, las opciones de la encuesta no cogen todas las cosas, ya que hay factores que se nos escapan: Originalidad, diseño, narración fluída, incluso la propia editorial podría llegar a influir y eso sin irnos a cosas tan personales como la hoja de pj o las listas de armas (que todos miramos cuando nos cae un juego en las manos...que os conozco xD)
Espero que os interese la encuesta y la verdad ya tengo ganas de ver los resultados...xD
Ah, por cierto, la encuesta termina el dia 6 del 4 a las 12 de la noche. Acorté un poco los tiempos de votación aún sabiendo que habrá gente que no votará por falta de tiempo, pero así tampoco se hace tan largo...
Un saludo y felices comicios roleros!!!

martes, 29 de marzo de 2011

A mi me gusta...

Aunque los roleros solemos ser bastante todo-terreno tenemos especialidades (por  supuesto, sin eso no seríamos nada). Ciencia ficción, terror psicológico, fantasía, vampiros, etc... la lista es larga y es muy difícil crearla sin olvidarse nada o que algunas cosas no queden "exactamente" encuadradas. Recuerdo alguna tarde de discusión sobre Glorantha y los Reinos Olvidados en los que había quien los veía dentro del mismo estilo de mundo y quien decía: ¡de eso nada...son completamente diferentes!
Pero bueno, esto venía principalmente a los resultados de la 1ª Encuesta Aventureros Inc. ¿Qué tema rolero preferís a la hora de jugar? Los resultados no han dejado de sorprenderme... y no han sido otros que estos:

High Fantasy, por supuesto.                                             11 (30%)
Espada y brujería y Low Fantasy.
  23 (63%)
Terror, sobrenatural e investigación.
  17 (47%)
Space Opera. Naves y rayos y razas alienígenas.
  8 (22%)
Hard Scifi. Vaqueros espaciales y colonos empobrecidos.
  5 (13%)
Otro (contar cual)
  3 (8%)

Votos hasta el momento: 36
Encuesta cerrada

Antes de nada dar las gracias a todos aquellos que habéis votado. Es alucinante ver como lo que yo me esperaba que triunfara no ha triunfado...y es que eso es lo bueno de esto del rol, nada es como parece. xD
"And the winner is"
Trrrrrrrrrrrr(redoble de tambor)  
Medalla de Bronce: Con 11 votos y un 30% de participación....High Fantasy!!! (¿¿¿Cómo??? Pero no decían que los roleros SÓLO jugábamos a D&D... Vaya!!! Pues un 3er puesto, un puesto envidiable pero no el 1º que me esperaba.  Por lo que parece el tanto por ciento de presencia en las estanterías de las tiendas no se corresponde con lo que hay sobre las mesas de juego.
Un 2º puesto...no está nada mal, no señor!
Medalla de Plata: Con 17 votos, lo que supone un  47% de participación en el 2º Puesto...Terror, sobrenatural e investigación!!! Esto si que me lo esperaba la verdad, Cthulhu y juegos similares son los preferidos de muchos de nosotros y aunque no salga material con tanta frecuencia como para otros estilos tiene muchos seguidores.
Y ahora... el premio gordo, el haba del roscón, el golpe en la piñataaaa...
And the oscar goes toooooo....
Espada y Brujería y Low Fantasy!!!! Con unos espectaculares 23 votos lo que la colocan en cabeza con un 63% de participación a su favorr!!! Impresionante! La Low fantasy arrasa a los dragones y mazmorras señoreeeeessss, que momentooooooo ¡Y decian que nunca pasaríamos de cuartoooooossss!!!! Toda una (muy grata) sorpresa la verdad. ¿Indicará esto que la media de edad de los roleros ha subido? ¿¿¿Que tal vez estemos mejor alimentados???
Ahora sin coñas, la verdad es que me ha asombrado la verdad...y yo que me veía viviendo en una isla Hibórea rodeado de un mar de dragones y elfos con armaduras brillantes de diseño...
Además, no olvidemos los juegos de Space opera que siguen siendo preferidos a los de Hard Scifi (un estilo en el que también es difícil encontrar algo bueno, la verdad) y los "otros" como Dark Heresy y algún otro que postearon que son de difícil enmarcación.
Bueno, llegados hasta aquí solo falta agradecer de nuevo a nuestros votantes su participación y sacar una última idea que plasme los resultados.
Nos sigue gustando matar orcos y escapar de dioses sin nombre, aunque cada vez tengamos más los pies en el suelo y nos vayan los entornos más realistas (aunque fantásticos)
Y por supuesto... a los roleros...nos gusta todo...¡lo que sea rol, claro!

Un saludo  a tod@s...y... no dejéis de votar en la nueva encuesta. ¡Próximamente!

lunes, 28 de marzo de 2011

Flora y ¿fauna?

Iba a empezar con un pequeño tratado de biología para una mejor ambientación de las aventuras y desventuras de nuestros afamados héroes, pero no, éste se lo dedico a mi madre.
Como muchos sabéis, me refiero a aquellos que han pasado largas jornadas en el Dallas, Flora murió este verano pasado y, por ser quien es, le debo muchísimas cosas. Una de ellas es la de poder jugar a rol, sin trabas ni prejuicios, con entera libertad.
No sé si en algún lado he dicho que mi afición a ésto comenzó allá por el año... 1989, cursaba por entonces 2º de BUP, si mi memoria no falla en la TVG estrenaban aquella serie tan ¿entrañable? "As bolas do dragón" (¡Qué recuerdos!)... Pero ése es tema para otro post. Empecé con los del instituto a jugar al básico de "El Señor de los Anillos" y luego poco a poco nos fuimos metiendo con otros mundos y manuales, nos reuníamos en casa de Fon, de Paco y la mía principalmente. Todo iba viento en popa y a toda vela hasta el "Crimen del rol" como lo bautizaron (http://es.wikipedia.org/wiki/Crimen_del_rol), corría ya 1994. 
Desde entonces nada fue lo mismo, el rol saltó a la primera plana de los periódicos y telediarios, todo el mundo hablaba pestes de una actividad que por lo leído y escuchado no tenían ni puta idea de que iba el tema, ni la mitad de la misa, ni por asomo,... Algunos tuvieron que esconder su material en casa ajena, se nos prohibió jugar en algún que otro lugar,... El mundo nos miraba como depravados peligrosos.
Y ahí es donde surge la figura de mi madre, en mi caso me pilló un día por banda y en una de esas charlas de madre a hijo, muy seria, me preguntó:
- ¿Es peligroso eso del rol?
- No mamá, ¿nos has visto hacer algo malo?
- No, nunca.
Esa fue toda la charla (si mis recuerdos no me engañan)
Aquel desgraciado suceso hizo mucho daño a los de mi generación, en mi caso, pudimos seguir reuniéndonos en casa y degustar a mitad de sesión una deliciosa merendola, se permitió jugar en el Dallas (Siento lo de la publicidad subliminal) sin trabas y nunca, nunca más me pregunto nada del tema.
Así que sin más, gracias mamá, por dejar volar la imaginación de tu hijo sin ponerle obstáculo alguno, sin juicios, sin reproches.

domingo, 27 de marzo de 2011

El freak según Pancracio Celdrán

Hoy el autor de "El gran libro de los insultos" ha brindado esta definición:

Voz inglesa que significa fenómeno, monstruo, aborto de la naturaleza y en el ámbito cultural moderno llaman así a la persona o cosa extravagante o excéntrica. También se dice de aquello que es marginal. Entre los usos de este calificativo está el de colgado, cutre e incluso drogadicto o drogata. El freak es elemento social con ribetes de malasombra, de gafe, y también se llama así al patoso y a la criatura que pude contagiar su condición a quien intima con él o frecuenta su trato.
Es un uso lingüístico nacido entre gente moderna, ámbitos universitarios o de colegio mayor, donde se aplicaba a jugadores de rol, aficionados al cine gore y gente de dudoso gusto, los freak-chic que se decía. Y es claro que la televisión ha potenciado el gusto por lo cutre, por la basura, fomentada por una turba de pseudo-periodistas que parecen ellos mismos salidos de ese tipo de lacra.

El movimiento o tendencia freak es una secuela de una teoría filosófica y social que en los años 80 se llamó feísmo, corriente literaria, reacción social contra cierto estado de cosas del mundo artístico. Una consecuencia simpática de estos movimientos paraculturales es la drag queen o reinona, ese travestido que adopta poses exageradas y viste estrambóticamente. También se dice friqui de mierda, pero eso ya son palabras mayores.

Digamos que el freak es un tipo raro, extravagante y caprichoso con ribetes de malasombra, sujeto desmañado y peculiar.

viernes, 25 de marzo de 2011

II Xornadas Gygax en Coruña


Mañana por la tarde (a eso de las 6 de la tarde, según reza el cartel) serán las II Xornadas Gygax en A Coruña. A ver si la salud nos acompaña (que yo ando con un gripazo que pa qué) y alguno de los Veteranos de la Hoja Blanca nos podemos pasar por allá, que prometen estar muy bien. 
Si nos vemos por allí, pues guay...y si no... ¡¡¡disfrutadlo, cabrones!!!
Feliz Fin de Semana a tod@s!.

jueves, 24 de marzo de 2011

La discriminación

El otro día, no recuerdo cual, en una de esas animadas charlas mañaneras de cafetería, me saltó la chispa, la idea para este nuevo tema de, más que "facetas de juego" como dice su etiqueta, yo diría tópicos del rol.
 Y es que me di cuenta, así como por arte de una oscura magia, que en mi experiencia en estos temas de aventuras, héroes y leyendas se da el mismo trato a la mujer que al hombre, ésto es, los juegos no tienen unas tablas distintas para cada uno de los sexos, ya sea para la generación de personajes, para los combates,... Ya sabemos que a los seguros de coche los han tenido que llevar hasta Estrasburgo para eliminar esta distinción, pero nunca he visto que una mujer o un hombre se sienta menos a la hora de jugar a rol con sus amigos.
Quizá se deba a que no es un juego competitivo en sí, no se trata de derrotar a ninguno de tus compañeros, si no más bien de la vida misma, de "nacer" un personaje, verlo crecer y desarrollarlo... Hasta que el DJ se aburre de la partida y la manda a tomar por culo y, con ella a tu adorada creación.
No, no es un alegato misógino, no intento que "las aguas vuelvan a su cauce", que un hombre con fuerza 18 no puede hacer el mismo daño que una mujer con la misma fuerza, de eso ya nos encargamos los jugadores con nuestros prejuicios. ¿No véis? ya estoy pensando en la superioridad física del hombre.
Aunque de todas maneras aquí me falta la opinión de ellas, que yo crea que me parece que el rol es uno de esos juegos que fomenta muchos buenos valores no quiere decir que sea así, igual soy un ciego que todavía no sabe que no ve, ¿a quién hay qué temer, al arma o a la persona qué la empuña?, el rol (en mi opinión) no discrimina, pero nosotros.... Lo que sí sé es que hasta ahora nunca he tenido ningún problema de ese tipo en una partida, ni se me ha planteado, que por ser mujer u hombre uno resiste más o es más fuerte o puede o no puede hacer tal o cual cosa, salvo claro las inherentes a la condición en sí (al uso, quedarse embarazada, tener la regla,... Iba a decir "afeitarse" pero recuerdo algo que dijo Gimli que me hace dudar).
No hace mucho hicimos una tirada para correr ¿recordáis cómo arranca el Correcaminos?, vamos que ni Florence Griffith hasta la patilla le hubiera hecho sombra a nuestra amiga Chihiro.
Y después de moverme por tan farragoso terreno intentando no herir sensibilidades recordad, que en ésto, el azar pone a cada uno en su sitio.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Hoy presentamooos: Fuerza Delta!

Bueno... hoy lo que tenemos aquí es una pequeña joya rolera. No ha sido nº 1 en ventas ni tampoco ofrece el sistema de juego definitivo, pero lo que si ofrece es imaginación, frescura, amor por lo que se hace y sobre todo...Mucha diversión! Que al fin y al cabo es de lo que se trata, ¿no?
Al turrón:

Sopesando el libro en la mano: 
Fuerza Delta es un juego publicado por Miraguano Ediciones (Madrid, 1991) y desarollado por el equipo creativo de Svengali Fantasy Games (Jorge Barquín, Ana Núñez y Carlos Monzón), aunque la autoría del juego sea de J. Barquín en solitario según pone la primera página del juego. 
Las ilustraciones corren a mano de Alberto Arraiza, César Heppe, Manuel López, Patxi y el propio Carlos Monzón...además de una estupenda portada de Luis Royo. Está encuadernado en tapa blanda e impreso en un papel amarillento que, según creo recordar, ya era así cuando nos hicimos con el primer manual (que compró mi amigo Marcos) allá por el 91-92. Consta de unas 130 págs aproximadamente.

El entorno: 
El juego nos lleva a un futuro hipotético (sobre el año 2081) en el que la humanidad y otras 4 razas mantienen una lucha política por todo aquello que merece la pena: dinero, planetas, recursos y demás. 
Estas razas son las siguientes: 
Los humanos: Pues los humanos... de toda la vida y medida de todas las cosas...Y es que ¿que sería de un juego de rol sin humanos?.
Los Aldebaranes: Los elfos del mundo, por describirlos de alguna manera. Tienen la piel azul y el pelo blanco o claro y  son de una gran belleza y estilismo sin igual. 
Los Fígür: Como niños a nuestros ojos, dominan las capacidades psiónicas de la mente cosa que hace que sean mucho más peligrosos de lo que parece. 
Los Fórnor: Grandes antropoides mezcla de gorilas y leones. Bestias bravas y de gran fortaleza con las que no querrías enfrentarte. Son los más atrasados tecnológicamente. 
Los Calípodes: Pequeños hombrecillos de color dorado o amarillo con orejas enormes al estilo goblin. Aventureros y desinhibidos son el perejil de todas las salsas. 

Muy bien pero ¿qué pasa? 
Pues todas estas razas (incluso facciones dentro de ellas) luchan por el poder contra sus contrincantes. Se establecen muchos juegos de poder ya sea políticamente, militarmente y demás... O sea, que el universo es una gigantesca casa de putas....Pero para eso, están los pjs. 
Paralelamente a todas las facciones existe la Fuerza Delta. Una fuerza especial y secreta, cuyos selectos miembros pertenecen a todas las razas antes descritas que luchan en la sombra para evitar que una u otra facción consiga cosas que desequilibren la balanza y se rompa el status quo que mantiene la galaxia como un remanso de paz. Para ello hay diferentes secciones dentro de la FD que se encargan de la parte científica, militar, apoyo, inteligencia y demás, que se identifícan entre ellos por códigos de colores.

La creación de Pjs: 
No es ninguna maravilla pero cumple su función. Recuerdo que por aquel entonces me había llamado la atención que los puntos de las habilidades se repartían "puntos de entrenamiento" y punto, sin aleatoriedad ninguna, comprando en una tabla, aunque las características si que se tirasen. Lo dicho, cumple su función sin complicarse demasiado. Hoy esto puede parecer algo muy manido, pero en su momento, yo conocía el runequest y poco más la verdad.

El sistema de juego: 
Aquí está el punto más flaco del juego. El sistema consiste en tirar 3d6 y sumar los resultados (los seises suman y repiten) y ese número obtenido es sumado a un valor proporcionado por la habilidad que nos da otro valor que debe ser superior al código de dificultad impuesto por el master. Un poco farragoso, la verdad. Me recuerda un poco a Mutantes en la sombra y a su primo-hermano Ragnarok. 
A su favor habrá que decir que el juego prevée cualquier (o casi) situación posible dando una buena explicación de persecuciones en vehículos, combate naval, etc... 

El combate:
 Si el sistema de juego es complicadillo, peor es el combate. Hay una tabla donde comparar el resultado de la suma de la fuerza del pj + su grado de habilidad menos la constitución del defensor y lo que nos dé... lo miramos en la tabla correspondiente, ya sea de artes marciales o la de c.c y proyectiles. 
Un lío vamos. Sobre todo visto desde una óptica moderna en la que el simple D20 arrasa. 
Como nota simpática es que las heridas producidas se dividían en Leves, graves, serias y mortales, que se iban acumulando cada una en su propia categoría, curándose por separado (¿conocéis Fudge?xD )
Además de las heridas el juego se lia con puntos de shock, stress de combate, agotamiento y demás... pero bueno, paso de comentarlo ya que me puedo echar toda la mañana. 
La magia: 
La magia como tal no existe en el trasfondo, aunque los poderes psiónicos o "poderes mentales" como se les llama en el libro funcionan de modo muy similar al del sistema de juego puro y duro. 

Las cartas de acción: 
El juego contempla la posibilidad de jugar con cartas de acción y cartas de módulo que bonificarán las acciones de los pjs y variarán la partida para hacerla más emocionante. Dichas cartas vienen en las páginas finales del libro para ser fotocopiadas.... Que aprendan los de Wizards... que no inventan nada!!!
Terminando
El libro básico contiene tambien la aventura "Cacería en Nueva York" que jugamos en su momento y que valió muy bien para engancharnos bastante al juego, la verdad. Un producto bastante completo y a un precio muy ajustado. Creo que no había llegado a las 2000 pesetas (12 euros) en un momento en el que cualquier manual de RQ o de MERP andaba por las 3000.

En resumen: 
Un juegazo que quedó en el olvido y que es parte de la historia rolera de nuestro pais. Un entorno muy interesante y un sistema de juego bastante farragoso y complicadillo (incluso para las acciones más fáciles) aunque sigo considerándolo como uno de los grandes padres del rol patrio (por delante de otros más cacareados, incluso). El juego se merece una leída de vez en cuando y ¿por qué no? una pachanguita para recordar cuando las cosas tenían el sabor de lo auténtico y los juegos de rol eran tratados como juegos de rol y no solo como productos. Y los sistemas, no tenían que funcionar bien....solo funcionar.

Otros Libros: 
Traición en Gassat Dam: Es el único material de juego publicado además del juego básico (o eso creo) en el que viene una campaña muy interesante (estructurada en 4 capítulos) y que viene siendo la continuación de Cacería en Nueva York. Tambien acompaña al libro la creación de personajes de la cruel y salvaje raza Cair.


Nota final: Sobresaliente
Tiempo de estudio/dominio del juego: Fácil
Lo mejor: La ambientación está muy bien.
Lo peor: El sistema de juego. 
Facilidad de conseguir: Han pasado muchos años, la verdad. No creo que sea fácil de conseguir sino en una tienda de libros de segunda mano, o una vieja tienda que guarde stock. Echad un ojo en Ebay de vez en cuando, que tal vez os llevéis una sorpresa...

Espero que os haya gustado...
Un saludo. 

viernes, 18 de marzo de 2011

Táctica y estrategia

No, no es el poema de Mario Benedetti que si no conocéis merece mucho la pena. Mi tiro va más en la dirección de aquella ley de nombre "Corcuera" que creo ha sido muy aplicada en los juegos de rol desde su nacimiento allá por el siglo pasado (siempre desde mi punto de vista y generalizando, por supuesto).
Pocas veces he presenciado el estudio detenido de una fortaleza, casa, villa, castillo,... por parte de los jugadores para establecer un plan definido y coordinado de acción para su toma, asedio, captura o como queráis llamarlo. Como DJ he dedicado mucho tiempo a la logística, de esta forma la improvisación es menor (faceta que en mi caso no es un don) y aunque los PJ se dediquen siempre a salirse por los cerros de Úbeda, más o menos uno tiene previsto las acciones más comunes. Uno se preocupa de establecer un número de guardias "prudencial" para determinado recinto, con sus correspondientes turnos de guardia, relevos,...Ya no cuento con vacaciones, festivos y días para asuntos propios porque sería demasiado. De vez en cuando alguna trampa o unos perros sueltos, vamos lo comúnmente establecido para estos casos.

Y después de horas de uno exprimirse los sesos, voy a decirlo suavemente minimizando los daños, nuestros valerosos héroes de leyenda recurren a la mítica, implacable, infalible y destructora... ¡¡Patada en la puerta y a tomar  por culo!!
Me ha pasado tantas veces, uno se dice: "Bueno aquí seguro que se tiran un buen rato...", ojeas tus apuntes y ves que has redactado el primer volumen de una fantástica trilogía, parece que tienes material para varias sesiones y sin darte apenas cuenta se ha jodido por completo la partida, no te lo explicas, no sabes como, pero en algún momento que no acabas de descubrir, se te ha ido de las manos.

martes, 15 de marzo de 2011

Uppss!

Bien, como podéis ver ha cambiado el aspecto del blog. La verdad es que ha sido sin querer...el server privado del Wow en el que juego estaba caído y no me apetecía leer, así que se me dio por empezar a probar cosas en el editor de plantillas de blogger y como soy tan espabilado...no guardé la plantilla anterior. Así que cuando me dí cuenta, el mal ya estaba hecho y me esmeré un poco en mejorar el daño y que no quedará mal de todo. Bueno, espero que os guste. 

Por cierto, he puesto la aplicación para encuestas a ver que tal va. ¿Qué estilo de juego preferís?, ¡oh aventureros! he puesto respuesta múltiple para ver como va, pero bueno, se agradecería un pequeño comentario sobre vuestros mundos/juegos preferidos
Un saludo, behind the musgo!

sábado, 12 de marzo de 2011

Mi historia del Rol: Episodio 2. Band of Gipsies!

Lo habíamos dejado en la primera entrega con el descubrimiento del Señor de los Anillos y demás.
Yo, aunque muy flipado con el tema no llegaba a profundizar en el asunto y la verdad, lo del rol ni me sonaba. Con 14 o 15 años escribí mis dos primeros relatos largos (llamarles novelas sería muy arriesgado) basados en un mundo que era mezcla de la Tierra Media con la edad Hibórea, que ya por aquella época me flipaba mucho.
Pero..¿No parecen los chunguitos en plan macarra? 
Los títulos de las susodichas fueron El enigma del Acero: Las crónicas Nemedias (escrita en una libreta amarilla) e Ylgadrïm. La lucha final. (esta última en la que Sauron volvía al mundo por culpa de una guerra nuclear y los heavies se oponian a él en plan orden de caballería. El mundo volvía a ser como antaño (o sea, como habíamos visto en la primera novela y salían hasta los Manowar.XDDD Si, ya lo sé. Suena a MUY FLIPADO DE LA CABEZA. Pero bueno... Joder, tenía 14 años!!! (no cambié demasiado desde entonces la verdad xDD)
Bueno, volvemos con la historia del rol, que es lo que nos ocupa hoy.
El caso es que un mediodia de viernes acompañaba a un compañero a la salida de clase (Chechu, se llamaba) y me fijé en que llevaba un libro que ponía "La llamada de Cthulhu". Evidentemente, como buen conocedor de Metallica, le pregunté que era aquello... El tio, que debía tener miedo que lo tachasen de friki o algo no me dió una respuesta muy clara. Algo así como: nada, nada que te interese...
Y ahí me quedé yo otros 2 o 3 meses más sin saber que había pasado rozando algo que cambiaría mi vida más adelante. El caso fué que una mañana coincidí en clase de Matemáticas II con Luis, un compañero del instituto que conocía pero que tampoco trataba demasiado hasta ese momento. El profesor que nos daba acostumbraba a ponernos ejercícios y salir a echar un pitillo al pasillo (si, ya llovió desde esos tiempos). El caso es que vi como ese chaval que se sentaba a mi lado estaba dibujando (ya por aquel entonces era un crack dibujando y ahora mucho más) un soberbio hechicero o algo así. El caso es que le pregunté por el dibujo y me contestó que era "un personaje para un juego". Yo, me quedé un poco con cara de duplex a lo que él al verme la cara me preguntó: ¿Tú te has leído el señor de los anillos?- Joder, 38 veces! (en aquella época no serían tantas, pero bueno, debió ser algo así)- Pues esto es para un juego que transcurre en un mundo parecido al del Señor.  ¡Toma! ¡¡¡Y yo sin enterarme de esta movida!!! Bueno, el caso es que palmamos a la siguiente clase y quedamos en la cafetería del instituto con su hermano Manuel (si, si, el Manuel de Metrópolis Cómics) y me comentaron de que iba el rollo este del rol. Evidentemente, estuve que lo flipé hasta el día siguiente por la tarde que quedé con ellos y con otros colegas para jugar mi primera partida.
La tia en tetas y el gigante con su pirolo más grande que el mago...que tiempos!!

Recuerdo que fuera una partida en Cocktails & dreams, un bar que había cerca de mi casa y que tenía un altillo bastante cómodo. La partida fué acojonante y divertidísima (además de que se nos había ido la luz varias veces xD) y transcurriera en RQ en la Isla de los grifos, llevando yo un enano con berserk que me ganó el corazón, la verdad. Ni que decir tiene que en clase particular pasaba las horas muertas mirando para el aire y flipándolo con el nuevo mundo que acababa de descubrir. Al cabo de unos cuantos dias (tal vez 2 o 3) y tras una conversación con Luis que me comentó que había un juego de rol del Señor de los Anillos, allá me fuí yo una mañana de nochebuena a la central librera de Ferrol a ver si tenían el susodicho juego. Me lo compré (por 2995 pts) y cuando me fuí a comprar los dados, los muy cutres no me los vendieron porque me faltaban ¡3 pts! ni 1 ni 2...valía el juego 303 pelas (la verdad es que era un precio bien raro) y solo tenía las 300...pues no me lo vendieron, y eso que acababa de comprarme allí el juego y todo. Por suerte, Luis me dejó un dado d10 verde moco con el que jugamos mis colegas y yo durante casi un año.
Fuerza Delta y su expansión: ¡Qué grande!
A partir de ahí, la cosa fué "in crescendo". Mi peña estaba toda pillada con el tema rolístico (es lo que tiene ser heavy, que esto de las espadas y los dragones lo llevamos en la sangre xD) y los juegos y masters crecieron y se multiplicaron. Runequest, Vikingos, Mutantes en la Sombra, Ragnarok, Universo, Ad&d, Aquelarre, Cthulhu, Star Wars... Cuantas aventuras en aquellos años. No hacíamos otra cosa que jugar y salir de cervezas (y jugar al futbolín, siempre importante). Con especial cariño recuerdo el juego Fuerza Delta (Svengali Fantasy Games: creado por Jorge Barquín) que fué el primer juego de rol de ciencia ficción que recuerdo y al que dedicamos muchas tardes protegiendo la galaxia...la mayoría de las veces de puticlub galáctico en puticlub galáctico como una extraña parodia de la guardia civil que pudiera aparecer en Maki navaja o algo así XD. En el futuro pondré una reseña de este (desconocido para muchos) que marcó el princípio de los juegos de Scify en España y en Español.
La verdad, es que la mayoría de los roleros de mi época (aquí en Ferrol, y por supuesto, hablo de los que conocía) jugábamos en bares. Echábamos un tiempo en uno hasta que los dueños nos echaban y eso que éramos buenos consumidores, la verdad.  Pero bueno, el asunto de los "Asesinatos del Rol" no hizo nada de bien al sector. En Ferrol mismo, tuvimos algún colega que anduvo a piños con gente que lo tachaban de asesino solo por jugar a rol (o una madre que conocemos que quemó todos los manuales de su hijo...y no tenía pocos el chaval!!!) y es normal que los propietarios de los bares nos vieran con malos ojos. Como nos dijeron en una ocasión: ¡Aquí si queréis tomar algo, muy bien, pero a estudiar a casa!!!
Para muchos Magic significó el fin de la edad de oro del rol
De un sitio a otro fuimos jugando en muchos bares: Cocktails, el Ortigueira, el Chino Cudeiro, A nosa Terra, etc... pero de todos los sitios nos echaban, hasta que llegamos al Vikingo.  Allí nos encontrábamos como en casa. Hamburguesas, buenos cafés y sobre todo...rol, rol y más rol. Allí coincidímos muchos grupos de roleros que, como la pólvora, fuimos pasando de boca a oreja que allí se podía jugar y se estaba muy a gusto. Pero bueno, nada dura eternamente y de allí también nos echaron. No hubo malas palabras pero si opiniones encontradas. Realmente, había grupos de chavales que ocupaban una mesa toda la tarde (y aquí hay que decir las cosas como son, muchos eran tutistas de monstruos (o sea jugadores de magic) tomando uno de ellos un café en toda la tarde. Mira que los demás, sobre todo los que estábamos en el club de D10-Nova Cultura hablamos con todo el mundo pidiendo que se consumiera un mínimo...pero nada, había gente que gastaba al mes 30.000 pelas en cartas pero luego no tenía ni para un café. Al final, el dueño prefirió a la clientela de los domingos para el fútbol y los roleros emigramos de nuevo.
Esta vez al Dallas, un bar que algunos ya conocíamos bien y (gracias a que uno de los hijos de los dueños y amigo nuestro: Manuel-que, por cierto está en el staff de este blog- xD) habló positivamente de nuestro vicio-aficción y nos quedamos durante mucho mucho tiempo. De hecho, aún hay gente que tiene allí su cuartel general aunque la gente va creciendo y  cada vez son mas los que prefieren jugar en su casa...además de la cantidad de libros que maneja hoy por hoy un rolero medio, y que una partida de D&D 3.5 en los reinos puede herniar al rolero mejor preparado físicamente.


Bueno, veo que esto va para largo, así que os invito a que os reunáis de nuevo en este vuestro blog en la tercera entrega de Mi Historia del Rol capítulo 3: Good Times, Bad Times!!!

Por cierto, ya podéis encontrarnos en el feisbuk, así que nos vemos por aquí o por allá...
Un saludo y... ¡Qué los dados queden donde caigan!

lunes, 7 de marzo de 2011

Sentido y singularidad

Le estaba dando vueltas a escribir alguna de mis opiniones previas sobre el actual proyecto de Ludotecnia, pero me despierta cierta curiosidad y prefiero seguir observando, que como el que suscribe es europeo también es buen observador (crítica a la actitud de la UE frente al jaleo internacional actual, por si alguno no se había percatado, ¿fale?). Dicho esto, voy a hablar de una auténtica flipada, algo friki de verdad.

Teleciencia a partir de la 5:00 AM

Llego a mi chalet un sábado de verano a las cinco de la mañana a casa tras un largo periplo nocturno. Me acoplo en el sillón con un tercio y un bocata y enciendo la tele. Sale Punset entrevistando a un fulano. En Redes a veces entrevistan a gente rara de cojones en escenarios raros de cojones, como el día que estaban en un hipermercado con un economista hablando sobre las preferencias y el proceso de decisión, que me moló mogollón, pero el tío parecía normal y no estaban en un sitio raro. Punset y el paisano este, un tal Raymond Kurzweil (ojito a la bio del personaje), hablan de que cada vez los ordenadores son cada vez más veloces y baratos, y que según la llamada “Ley de Moore” la inteligencia artificial está cerca y todo ese rollo. Vaya tío más ciberpunk, pienso yo, entonces se lían a hablar de algo a lo que denominan singularidad tecnológica, que viene a ser como un momento de ruptura en el futuro en el que el progreso tecnológico y el cambio social se acelerarán a lo bestia debido al desarrollo de inteligencia sobrehumana, cambiando el ambiente de tal manera tal que cualquier ser humano anterior a la Singularidad (con mayúscula) sería incapaz de comprender o predecir, vamos, agárrate que vienen curvas. El término lo populariza un fulano llamado Vernor Vinge, galardonado escritor de CF (del que esperamos que alguien haga un post próximamente) quien señala que la singularidad se puede alcanzar por diferentes vías (fusilado de la Wikipedia, of course):

- El desarrollo de un computador que alcance el nivel de inteligencia humana y posteriormente lo supere.

- El desarrollo de redes de computadoras que se comporten como superneuronas de un cerebro distribuido que "despierte" como ente inteligente.

- El desarrollo de elementos de interacción con computadoras que permitan a un humano comportarse como un ser superinteligente.

- Manipulaciones biológicas que permitan mejorar en algunos seres el nivel humano de inteligencia.

La verdad, por lo momentos casi evoca al Mago: La Ascensión. El caso es que el Ray este es un fenómeno, se pone a lanzar previsiones del futuro sobre la Humanidad y yo empiezo a flipar, coño, que se trata de gente presuntamente seria. Es un desvarío, en cuanto me acabo la birra y el bocata, apago todo y me voy a dormir.



Bueno, llegados a este punto diréis que tampoco es para tanto, y en principio mucha razón no os faltaría. Días más tarde, tras una cansina reunión, tuve a bien evadirme un poco curioseando sobre el tema y me quedé asombrado al descubrir todo el movimiento posthumanista que hay en la red, si bien fueron tres iniciativas las que más llamaron mi atención:

- The Singularity Institute for Artificial Intelligence cuyo fin es desarrollar una IA segura e investigar los riesgos y beneficios potenciales que conlleva. Entre otras cosas explican qué es la singularidad desde su punto de vista y por qué se debe ir tras ella.

- La Singularity University, patrocinada por algunas entidades tales como Google, Nokia, la NASA, vamos que hay gente importante metiendo pasta en este percal. ¿Qué enseñan?

“Singularity University is an interdisciplinary university whose mission is to assemble, educate and inspire leaders who strive to understand and facilitate the development of exponentially advancing technologies in order to address humanity’s grand challenges. With the support of a broad range of leaders in academia, business and government, Singularity University hopes to stimulate groundbreaking, disruptive thinking and solutions aimed at solving some of the planet’s most pressing challenges. Singularity Universityis based at the NASA Ames campus in Silicon Valley.”

Proyecto de fin de carrera del nº 1 de la promoción 2010

- Lifeboat Foundation. Todo lo que plantea esta gente está muy bien, pero un requisito necesario para su logro es la condición de que tiene que haber Humanidad, y para ello está esta fundación:

“La Fundación Lifeboat es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro dedicada a fomentar los avances científicos y, a su vez, a ayudar a la humanidad a sobrevivir riesgos existenciales y posibles malos usos de tecnologías crecientemente potentes, tales como la ingeniería genética, la nanotecnología, y la robótica/IA, a medida que avanzamos hacia una singularidad tecnológica.

La Fundación Lifeboat propone varias opciones, incluyendo la aceleración del desarrollo de tecnologías para defender a la humanidad, como por ejemplo nuevos métodos para combatir virus (tales como la interferencia de ARN y nuevos métodos de vacunación), estrategias defensivas nanotecnológicas efectivas, e incluso colonias espaciales autosostenibles por si fallan las otras estrategias defensivas.


Creemos que, en algunas situaciones, podría ser factible el renunciar a la capacidad tecnológica en el interés público (por ejemplo, nos oponemos al gobierno de EEUU que ha publicado en Internet la fórmula del virus de la gripe de 1918). Tenemos algunas de las mejores mentes del planeta trabajando en programas para asegurar nuestra supervivencia.

Los Consejos Asesores de la Fundación Lifeboat están dedicados a ayudar a la humanidad a sobrevivir riesgos existenciales y posibles malos usos de tecnologías crecientemente potentes”
.

Casi nada, hay programas o protocolos de actuación frente a casi todo: nuclear, IA’s, nanomáquinas, alienígenas, etc. Vamos, una web muy divertida. Tengo que reconocer que hasta aquí me estaba tomando la historia un poco a coña, pero la cosa se pone muy esria cuando te encuentras a gente muy importante ahí metida, como algún Nobel al que me tocó estudiar en su día.

Para el grey goo hay solución,
¿pero qué pasa con la crisis?

La verdad es que es un tema muy entretenido y que puede dar lugar a partidas de un enfoque muy distinto al Ciberpunk habitual. Estas ideas pueden ser una buena fuente de inspiración para partidas de corte ciberpunk, ciencia ficción e incluso contemporáneas con un componente realista muy intenso. Vamos, que podría ocurrir en la realidad, ¿no?

viernes, 4 de marzo de 2011

He aquí que allí veo a mi padre...

...He aquí que allí veo a mi madre.
He aquí que allí veo a mis hermanos y hermanas hasta el princípio de mi linaje.
Y he aquí que me llaman, para que ocupe el lugar que me corresponde
En los atrios de Valhalla, donde viven los valientes...
Para siempre!!!


Hoy es el aniversario de Ernest Gary Gigax (27 de julio de 1938 - 4 de marzo de 2008). Ya hace tiempo que falta de nuestras mesas y hasta los orcos están tristes. Pero desde aqui le recordamos y ya sabéis que todos aquellos que sean recordados no morirán y vivirán una larga y gozosa estancia en los salones dorados de Valhalla, donde tiene mesa reservada para hacer partidas alucinantes durante toda la eternidad. Prepara la mesa, Gary, ya que te veremos (mejor más tarde que pronto) y acabaremos 1000 y 1 campañas. Ten fotocopias hechas, que vamos a ser legión. Un saludo, hermano. 



P.d. Resérvame un ranger humano, please!
Feliz fin de semana a tod@s!

miércoles, 2 de marzo de 2011

¿Por qué...?

-Mamá...¿Por qué por las noches apagamos los fuegos?-

-Para escondernos mejor. Tu y tus hermanitos dormís mas tranquilos y además así pasamos más desapercibidos. Venga, ya es hora, duérmete.-

-Espera. Ayer Papá estuvo hablando con el vecino. Le decía algo sobre que se han abierto los pasos y que la nieve ya no los detendrá. ¿De qué hablaba, mami?

-De nada, hombre. Aquí no hay nada que temer. Duérmete.-
El obediente pequeño se tapó bien, pero al segundo volvió a incorporarse con sus ojos muy pero que muy despiertos.
Al momento preguntó: 

-¿Y por qué papi sale con la lanza y la armadura en cuanto se pone el sol? El padre del pequeño Tim tambien va con él, y muchos otros padres y madres...¿Pasa algo a esa hora en los pasillos? - Preguntó el pequeño mientras miraba hacia sus juguetes donde su pequeña espada de madera y su escudito de juguete se mezclaban con un sinfín de muñecos, balones y carros hechos con palitos, como deseando que llegase pronto el momento de ser mayor para unirse a los valerosos defensores de su pueblo.

-No Raazh, no pasa nada. Salen a hacer una ronda porque es su deber como guardias de nuestro asentamiento. Nos protegen a todos, nada más.-
Intentando cortar la conversación, la joven madre lo tapó dulcemente con la vieja manta de piel de lobo y le frotó la cabeza. Tras darle un pequeño beso en la frente intentó salir de la habitación sin hacer ruido.
El pequeño, una vez más, se incorporó en la cama diciéndole a su madre, que ya empezaba a estar un poco desesperada por la falta de sueño de su hijo:

-Ma, ¿Es cierto lo que dicen Rob y Maaghht en el cole?-

-No sé. ¿Qué dicen?-

-Que cuando se acabe el frío llegarán los gigantes de metal y tendremos que volver a dejar este asentamiento y buscarnos otro más oculto...Y que muchos de nuestros guerreros morirán para que podamos escapar. ¿Va a morir Papá?-

La madre no pudo evitar cerrar los ojos y que su boca llena de colmillos dejase escapa una mueca de dolor. Su hijo empezaba a saber como sería su vida, pero aún era muy pronto para descubrirlo. Recordaba cómo lo había conocido ella, hace unos 8 años, cuando tres gigantes de piel metálica, un poderoso hechicero y un maligno elfo habían entrado en su territorio a sangre y fuego, haciendo que los supervivientes de su pueblo tuvieran que huir dejando todos sus recuerdos en su cueva natal, para buscar un nuevo lugar donde habitar. Si sólo este verano no vinieran los hombres de piel de metal. Pero tal vez era mucho pedir.
Al fin, miró a su pequeño, que la observaba con la cara ladeada en un gesto típicamente de interés. Era muy pequeño, así que le mintió:
-No te preocupes. Papá es un gran guerrero. Tal vez el mejor del asentamiento. Uno de los mejores de nuestro pueblo Kobold. Nadie puede vencerlo. Nadie nos echará de nuestra tierra... Además ¿Qué querrían los gigantes de piel de metal de nosotros? Si no tenemos casi nada...Duérmete, anda. y no pienses más tonterías.-
La madre comenzó entonces a cantar una vieja nana a su pequeño que ya tenía los ojos entornados por el sueño. Cantó bajito, muy bajito. Como si temiese que alguien la escuchase. El pequeño Kobold se fue durmiendo poco a poco.