¿Y tú de quién eres?
HARP (el Juego de Rol de Alta Aventura) ha sido publicado por ICE (Iron Crown Enterprises) el año de gracia del Señor del 2003, diseñado por Tim Dugger y Heike A. Kubasch, nombres que, por otro lado a mi no me dicen nada en mi ignorancia, pero por lo que parece, se lo curran bastante en este pequeño gran mundillo nuestro, sino fijáos todo en lo que han currado Tim y Heike (a este lo conocíamos... no lo sabíamos hasta ahora, pero lo conocemos de Blaster Law de Rolemaster o de los más conocidos Angmar o Bree y las quebradas de los túmulos para MERP. Si señor, tenemos aquí a uno de los adláteres del señor Peter Fenlon, ni mas ni menos, oiga!
El Manual Básico.
Tenemos ante nosotros uno de esos juegos de los que ya no van quedando. Un manual con todo lo que necesitamos para jugar, Reglas, monstruos, e incluso algunas pinceladas escuetas de trasfondo que, pese a no tener un trasfondo oficial (que algo de eso hay, ya lo veremos) intenta no mojarse en ese sentido creando un sistema de personajes, juego y magia para que utilicemos donde nos de la gana. El libro consta de 192 pgs en blanco y negro riguroso (¿o debería decir escala de grises para los más pros? XD) con ilustraciones que son como las antiguas pero bien hechas xD. Éstas corren de mano de Ciruelo (Portada: "Fafner") y muchos otros: Toren "Macbin"Atkinson, Peter Bergting, David Bezzina, Matt Foster, Jeff Laubenstein (este me mola mucho) et al. Como iba diciendo, cumplen su función mostrándonos un manual en tapa blanda sobrio, funcional y directo a lo que va: reglas, personajes y todo aquello que le da su nombre: Es un "manual". No estamos ante rol para leer ni indie ni caralladas de esas, tenemos un grupo de reglas bien explicadas, sencillas y directas para que te lo leas una vez y te pongas a jugar.
El Entorno:
Na... No hay de eso, aunque el resto de los apartados del manual son sugerentes de modo que según lees algunas cosas te dan ideas para partidas y así, no encontrareis aquí ni mundos, mapas o algo de eso. Reglas y sistemas 100%.
La Creación de Pjs
A nivel 1 es muy rápida. He de decir que no probé a hacer pjs de más nivel, pero en dos sesiones diferentes de creación de pjs observé dos cosas muy diferentes que expondré a continuación:
1ª Sesión con jugadores oldskull (¿no mola más que Old School XD?) dungeoneros y runequesteros de toda la vida, o sea, casi físicos teóricos y matemáticos de alto nivel, 10 mins de creación de pjs: 2 personajes
2ª Sesión: 1 jugador oldskull y una newbie que le van más las tonterías esas de la interpretación y el roleo y menos las bonificaciones y reglas (Mode Rolemaster:: Off!) Cerca de 2 horas para escoger conjuros cuando, ¡de verdad!, hay muy pocos y la magia está super super tirada de elegir y realizar, os lo juro por Kiger Litor!, pero bueno, la vida es así.
Una 3ª sesión que no iba a contar que fue cuando hice un pj para un jugador que no se encontraba en la ciudad pero vendría a la partida, así que le pregunté que quería llevar y se lo hice. Me llevó unos 10-15 mins. Y era el primer pj que hacía con ese sistema.
En definitiva: La creación me convence incluso a mí, que los que me conocen saben que me va el tema casi de plantilla y poco más. Unas reglas de creación de pjs muy flexibles y a gusto de casi cualquier jugador, desde el más sencillo al que se quiere liar con Talentos y cosas así.
Pero...¿Cómo es?
Para explicarlo en dos palabras es así. Características de 01 a 104, siendo lo superior a 100 sobrehumano. Estas stats generan unas bonificaciones y Puntos de Desarrollo (DPs). Las bonificaciones las utilizaremos para bonificar las habilidades, que, por lo general son bonificadas por dos stats diferentes o uno solo x2. Los DP´s se usan para comprar las habilidades, que están agrupadas en dos grupos diferentes dependiendo de la clase del Pj, Favorecidas y No Favorecidas. Las Skills del grupo de Favorecidas son aquellas que reciben más rangos de base y las que va a valer menos aumentar (2 pts por rango). Las No Favorecidas, no reciben rangos de base y vale más aumentarlas (4 pts por rango). Cada rango equivale a una bonif. de +5 desde el rango 1 al 10, +2 del 11 al 20 y +1 en adelante.
Las clases de personaje serán más o menos las clásicas de cualquier juego de Fantasía que se precie, a saber, Ranger, Mago, Guerrero, Clérigo, Guerrero mago (que combina ambas clases con bastante buen hacer) Rogue (que viene siendo un "hombre para todo", de hecho lo recomiendan como la mejor clase para empezar a jugar), ladrón y el Harper (que no es sino un bardo de los de toda la vida).
Algunos ya estareis echando de menos a los paladines, pero no os preocupéis, en el sistema se ofrecen posibilidades para modificar el clérigo y convertirlo en paladín sin ningún problema. (De hecho, mi mujer lleva uno en mi campaña y no veais como funciona).
Las Razas de personaje son las de toda la vida, humano, enano, elfo, hobbit (ah, no perdón, halfling), semielfo y.... Grix, que según indica el manual son una raza extraña que tiene pequeños cuernecillos paralelos en la cabeza y que está diseñada con intención de paliar la falta de semiorcos... Y supongo que esto de ser "semiorcos en lugar de los semiorcos" viene por no parecerse demasiado a alguien. Digo yo.
Tendremos tambien otra novedad en la creación de personajes y es que, dependiendo de la cultura en la que se hayan criado, rural, urbana, en agujeros profundos y otros, recibirán diferentes rangos de Desarrollo en la Adolescencia (los de MERP ya lo estábais echando de menos, eh?).
Estos rangos (a niv. 1 sólo puede haber 6 rangos máximo, o sea un +35) sumados a la bonif. por Característica más cualquier bonus a mayores (mágico, de trasfondo, racial, de talento o lo que sea) nos dará el número final de nuestra habilidad.
Otra novedad en el sistema es que puede haber multiclase (comprando con 20Dp´s el cambio de clase) o la posibilidad de aprender un Paquete de Entrenamiento, en el que recibes habilidades sobre 18-20 pts gastando solamente 15, eso si, relaccionadas con el entrenamiento en si: Cazarrecompensas, monje shaolín o cosas así. De hecho los que trae el juego son bastante específicos y yo no los vi muy claros en mi mundo, aunque se hace incapié en que los masters trabajadores hagan los suyos propios.
El sistema de Juego
Tiras 1D100 (o sea 2d10 en los que uno marca las decenas y otro las unidades) y le sumas las bonificaciones por habilidad más los bonus o malus que te de el máster y miras en una tablita y se acabó. Por regla general, 101+ triunfaste y lo consigues. Si sacas 96-100 sin modificar en el dado, con lo que tienes una tirada abierta así que suma y sigue...¿Os suena?
Con una sola tabla resuelve tanto las tiradas de habilidad normales como las de magia, olvidándose de aquella multiplicidad de tablas para Movimiento y maniobra, Maniobras Estáticas y toda aquella parafernalia maligna que había en el viejo RM y MERP.
El combate
Al poner Harp rpg me salio esto!! |
Otra cosa muy chula son las habilidades de combate en las que entrenas en combatir con dos espadas, espada/daga y así, o bien en maniobras de combate diferentes a cascar y punto, como noquear a un adversario, hacer tropezar, Parada múltiple, golpe con escudo, etc...
Otra de las buenas ideas de este HARP es el separar la bonif. defensiva (BD) de un escudo dependiendo de si el que lo usa lo sabe usar (un guerrero o ha adquirido el talento de uso de escudo)
o, por el contrario lo lleva colgando y lo usa solo como un estorbo.
El ataque se realizará sumando nuestra BO (Bonificación Ofensiva) y cualquier bonificación posible a una tirada de 1D100 a la que restaremos la BD (Bonificación Defensiva) de nuestro enemigo. Si ese número es un 1 o más pues hay impacto. Miramos en la tabla de Críticos directamente y vemos el daño que es. Si el daño es elevado (60 o + por decir algo) empezaremos a ver aturdimientos, sangrados por asalto, destrucción de órganos internos y demás... O sea, la salsa de la vida del RM de siempre!
La magia
La magia es cojonuda. Los conjuros funcionan como habilidades que hay que adquirir con sus rangos correspondientes y que se activan con Puntos de Poder. Además, el mago, previo gastos de mas puntos de Poder, puede hacer que sus conjuros adquieran diferentes efectos o mejoren aquellos que ya tienen. Todo esto hecho casi para dummies y que no restan nada de agilidad a los combates.
Terminando
Estamos ante un sistema para gustos, pero que funciona realmente bien. Eso si, con una complejidad superior a la media actual, pero muy divertido.
Para los muy frikis: Ojo con la Iniciativa. Es especialmente importante, el que golpea primero, puede ser el último en golpear, que hay mucho aturdimiento por ahí suelto.
Otros manuales:
Poca cosa hay, además, viendo que la empresa hace aguas y se están dedicando casi por completo a la linea de Harp SF (que viene a ser lo mismo pero en Ciencia Ficción), pues es difícil augurar un futuro. De momento hay cantidad de cosas en Pdf, pero bueno, viendo lo completo que es el manual no parece ser necesario en ningún caso.Yo me compré impreso el nuevo manual de Shadow World (si, ese Shadow world) más que nada porque no lo tenía ni lo había leído ni por encima (y eso que soy fanático de RM de toda la vida). Para mi un manual bastante chulo, barato, aunque me fastidia que haya tanta foto/ilustración de parajes (bosques, montañas, etc) que tanto podían haber hecho para este manual, como para una guía de viaje de cualquier país europeo, por decir algo.
Friends and Rivals: Pnjs para HARP. No lo creo necesario, tampoco.
Hay un manual de magia (College of Magics) que podría ser útil para alguna gente, ya que los conjuros al tener el "scaling" difieren bastante de las listas de rolemaster, aunque a mi, de momento en mi campaña no les veo sentido ninguno (hay bastantes). Pero bueno, ya se sabe que todo lo que haya siempre es poco XD
Martial Law: Supongo (me acabo de enterar de que existe) que será como el de RM. Más armas, más tablas y más maniobras de combate... Y es que los de ICE si no sacan más manuales de tablas, revientan!!!
City of Archendurn: Una ciudad como trasfondo completamente compatible con RM y HARP. ¿Necesaria? Ni idea.
En Resumen
Un juegazo con todo lo necesario para jugar y disfrutar del buen rol, sin abandonar el realismo en combates y demás. Muy recomendado para todos aquellos que busquen un sistema que les permita jugar en su mundo de Fantasía medieval y puedan hacer de todo...y lo más importante, en un solo libro. Sin mil expansiones ni cajas ni hostias. El manual de rol perfecto para los casados/as (sobre todo aquellos cuyas parejas amenazan con irse de casa o echarlos a ellos si entra otra "cajita de esas con monstruos"
Nota final: Me voy a animar y le voy a dar un 10.
Este no sabía ni que lo hubiera |
Lo mejor:
Unir la habilidad de armadura para todas las armaduras me parece un acierto muy grande.
Las ilustraciones son chulas.
Sencillez de las reglas y pocas tablas.
El precio en físico fue de unos 25 euros, creo recordar. El pdf vale ahora 20 dolares.
Unir la habilidad de armadura para todas las armaduras me parece un acierto muy grande.
Las ilustraciones son chulas.
Sencillez de las reglas y pocas tablas.
El precio en físico fue de unos 25 euros, creo recordar. El pdf vale ahora 20 dolares.
Lo peor:
Edición en tapa blanda (y es un libro de los que se machaca de mirar reglas y tablas)
Manual en Blanco y negro. Hace años, era lonormal, pero hoy ya...
Edición en tapa blanda (y es un libro de los que se machaca de mirar reglas y tablas)
Manual en Blanco y negro. Hace años, era lonormal, pero hoy ya...
Facilidad de conseguir:Es bastante difícil de conseguir hoy por hoy, aunque el pdf es sencillo, y siendo en rigurosos tonos de gris, fácil de imprimir. (además tendrás un manual como el comprado, aunque sin las pastas) Que no es como otros pdfs que los pillas y si los imprimes o pierdes mucha pasta o mucha calidad.
Cuando lo acabé de leer, me vino una gran sonrisa a la cara y lo único que pude decir fue:
The Boys are back in town!!!!
Espero que os guste