miércoles, 26 de septiembre de 2012

Hoy presentamooooos...Harp!!

Todos recordamos lo farragoso que era jugar a Rolemaster "por el libro" con todas las reglas, todas las tablas y demás... Que cojonudas eran la ecuación para luchar a caballo o para comprobar si tu hijo nacería con algún problema al ser mezcla de dos razas. Pero bueno, todo eso queda atrás con Harp: High Adventure Role Playing. Tras la pifia de Rolemaster Fantasía (al menos para mí)... Bueno, sin más vueltas empecemos con el Hoy presentamooos que nos ocupa...

¿Y tú de quién eres?

HARP (el Juego de Rol de Alta Aventura) ha sido publicado por ICE (Iron Crown Enterprises) el año de gracia del Señor del 2003, diseñado por Tim Dugger y Heike A. Kubasch, nombres que, por otro lado a mi no me dicen nada en mi ignorancia, pero por lo que parece, se lo curran bastante en este pequeño gran mundillo nuestro, sino fijáos todo en lo que han currado Tim y Heike (a este lo conocíamos... no lo sabíamos hasta ahora, pero lo conocemos de Blaster Law de Rolemaster o de los más conocidos Angmar o Bree y las quebradas de los túmulos para MERP. Si señor, tenemos aquí a uno de los adláteres del señor Peter Fenlon, ni mas ni menos, oiga!

El Manual Básico.
Tenemos ante nosotros uno de esos juegos de los que ya no van quedando. Un manual con todo lo que necesitamos para jugar, Reglas, monstruos, e incluso algunas pinceladas escuetas de trasfondo que, pese a no tener un trasfondo oficial (que algo de eso hay, ya lo veremos) intenta no mojarse en ese sentido creando un sistema de personajes, juego y magia para que utilicemos donde nos de la gana. El libro consta de 192 pgs en blanco y negro riguroso (¿o debería decir escala de grises para los más pros? XD) con ilustraciones que son como las antiguas pero bien hechas xD. Éstas corren de mano de Ciruelo (Portada:  "Fafner") y muchos otros:  Toren "Macbin"Atkinson, Peter Bergting, David Bezzina, Matt Foster, Jeff Laubenstein (este me mola mucho) et al. Como iba diciendo, cumplen su función mostrándonos un manual en tapa blanda sobrio, funcional  y directo a lo que va: reglas, personajes y todo aquello que le da su nombre: Es un "manual". No estamos ante rol para leer ni indie ni caralladas de esas, tenemos un grupo de reglas bien explicadas, sencillas y directas para que te lo leas una vez y te pongas a jugar.

El Entorno: 
Na... No hay de eso, aunque el resto de los apartados del manual son sugerentes de modo que según lees algunas cosas te dan ideas para partidas y así, no encontrareis aquí ni mundos, mapas o algo de eso. Reglas y sistemas 100%.

La Creación de Pjs
A nivel 1 es muy rápida. He de decir que no probé a hacer pjs de más nivel, pero en dos sesiones diferentes de creación de pjs observé dos cosas muy diferentes que expondré a continuación:

1ª Sesión con jugadores oldskull (¿no mola más que Old School XD?) dungeoneros y runequesteros de toda la vida, o sea, casi físicos teóricos y matemáticos de alto nivel, 10 mins de creación de pjs: 2 personajes

2ª Sesión: 1 jugador oldskull y una newbie que le van más las tonterías esas de la interpretación y el roleo y menos las bonificaciones y reglas (Mode Rolemaster:: Off!) Cerca de 2 horas para escoger conjuros cuando, ¡de verdad!, hay muy pocos y la magia está super super tirada de elegir y realizar, os lo juro por Kiger Litor!, pero bueno, la vida es así.

Una 3ª sesión que no iba a contar que fue cuando  hice un pj para un jugador que no se encontraba en la ciudad pero vendría a la partida, así que le pregunté que quería llevar y se lo hice. Me llevó unos 10-15 mins. Y era el primer pj que hacía con ese sistema.


En definitiva: La creación me convence incluso a mí, que los que me conocen saben que me va el tema casi de plantilla y poco más. Unas reglas de creación de pjs muy flexibles y a gusto de casi cualquier jugador, desde el más sencillo al que se quiere liar con Talentos y cosas así.
Pero...¿Cómo es?
Para explicarlo en dos palabras es así. Características de 01 a 104, siendo lo superior a 100 sobrehumano. Estas stats generan unas bonificaciones y Puntos de Desarrollo (DPs). Las bonificaciones las utilizaremos para bonificar las habilidades, que, por lo general son bonificadas por dos stats diferentes o uno solo x2. Los DP´s se usan para comprar las habilidades, que están agrupadas en dos grupos diferentes dependiendo de la clase del Pj, Favorecidas y No Favorecidas. Las Skills del grupo de Favorecidas son aquellas que reciben más rangos de base y las que va a valer menos aumentar (2 pts por rango). Las No Favorecidas, no reciben rangos de base y vale más aumentarlas (4 pts por rango). Cada rango equivale a una bonif. de +5  desde el rango 1 al 10, +2 del 11 al 20 y +1 en adelante.

Las clases de personaje serán más o menos las clásicas de cualquier juego de Fantasía que se precie, a saber, Ranger, Mago, Guerrero, Clérigo, Guerrero mago (que combina ambas clases con bastante buen hacer) Rogue (que viene siendo un "hombre para todo", de hecho lo recomiendan como la mejor clase para empezar a jugar), ladrón y el Harper (que no es sino un bardo de los de toda la vida).
Algunos ya estareis echando de menos a los paladines, pero no os preocupéis, en el sistema se ofrecen posibilidades para modificar el clérigo y convertirlo en paladín sin ningún problema. (De hecho, mi mujer lleva uno en mi campaña y no veais como funciona).

Las Razas de personaje son las de toda la vida, humano, enano, elfo, hobbit (ah, no perdón, halfling), semielfo y.... Grix, que según indica el manual son una raza extraña que tiene pequeños cuernecillos paralelos en la cabeza y que está diseñada con intención de paliar la falta de semiorcos... Y supongo que esto de ser "semiorcos en lugar de los semiorcos" viene por no parecerse demasiado a alguien. Digo yo.

Tendremos tambien otra novedad en la creación de personajes y es que, dependiendo de la cultura en la que se hayan criado, rural, urbana, en agujeros profundos y otros, recibirán diferentes rangos de Desarrollo en la Adolescencia (los de MERP ya lo estábais echando de menos, eh?).
Estos rangos (a niv. 1 sólo puede haber 6 rangos máximo, o sea un +35) sumados a la bonif. por Característica más cualquier bonus a mayores (mágico, de trasfondo, racial, de talento o lo que sea) nos dará el número final de nuestra habilidad.
Otra novedad en el sistema es que puede haber multiclase (comprando con 20Dp´s el cambio de clase) o la posibilidad de aprender un Paquete de Entrenamiento, en el que recibes habilidades sobre 18-20 pts gastando solamente 15, eso si, relaccionadas con el entrenamiento en si: Cazarrecompensas, monje shaolín o cosas así. De hecho los que trae el juego son bastante específicos y yo no los vi muy claros en mi mundo, aunque se hace incapié en que los masters trabajadores hagan los suyos propios.



El sistema de Juego
Tiras 1D100 (o sea 2d10 en los que uno marca las decenas y otro las unidades) y le sumas las bonificaciones por habilidad más los bonus o malus que te de el máster y miras en una tablita y se acabó. Por regla general, 101+ triunfaste y lo consigues. Si sacas 96-100 sin modificar en el dado, con lo que tienes una tirada abierta así que suma y sigue...¿Os suena?
Con una sola tabla resuelve tanto las tiradas de habilidad normales como las de magia, olvidándose de aquella multiplicidad de tablas para Movimiento y maniobra, Maniobras Estáticas y toda aquella parafernalia maligna que había en el viejo RM y MERP.

El combate
Al poner Harp rpg me salio esto!!
Muy parecido al sistema antiguo, prescinde de las tablas básicas de daño por tipo de armadura (TA) que tenía el RM/MERP, ofreciendo aquí las armaduras una bonificación a la BD (+30, +40, etc...) penalizando con puntos de magia al lanzador de conjuros que las lleva puestos (un acierto muy chulo) y penalizando tambien dependiendo del tipo de armadura, pudiendo ser reducida esta penalización con la adquisición de rangos en la habilidad de Armor, aunque las armaduras más pesadas siempre penalizarán algo, aunque sea poco.
Otra cosa muy chula son las habilidades de combate en las que entrenas en combatir con dos espadas, espada/daga y así, o bien en maniobras de combate diferentes a cascar y punto, como noquear a un adversario, hacer tropezar, Parada múltiple, golpe con escudo, etc...
Otra de las buenas ideas de este HARP es el separar la bonif. defensiva (BD) de un escudo dependiendo de si el que lo usa lo sabe usar (un guerrero o ha adquirido el talento de uso de escudo)
o, por el contrario lo lleva colgando y lo usa solo como un estorbo.
El ataque se realizará sumando nuestra BO (Bonificación Ofensiva) y cualquier bonificación posible a una tirada de 1D100 a la que restaremos la BD (Bonificación Defensiva) de nuestro enemigo. Si ese número es un 1 o más pues hay impacto. Miramos en la tabla de Críticos directamente y vemos el daño que es. Si el daño es elevado (60 o + por decir algo) empezaremos a ver aturdimientos, sangrados por asalto, destrucción de órganos internos y demás... O sea, la salsa de la vida del RM de siempre!

La magia
La magia es cojonuda. Los conjuros funcionan como habilidades que hay que adquirir con sus rangos correspondientes y que se activan con Puntos de Poder. Además, el mago, previo gastos de mas puntos de Poder, puede hacer que sus conjuros adquieran diferentes efectos o mejoren aquellos que ya tienen. Todo esto hecho casi para dummies y que no restan nada de agilidad a los combates. 

Terminando
Estamos ante un sistema para gustos, pero que funciona realmente bien. Eso si, con una complejidad superior a la media actual, pero muy divertido.

Para los muy frikis: Ojo con la Iniciativa. Es especialmente importante, el que golpea primero, puede ser el último en golpear, que hay mucho aturdimiento por ahí suelto.

Otros manuales:
Poca cosa hay, además, viendo que la empresa hace aguas y se están dedicando casi por completo a la linea de Harp SF (que viene a ser lo mismo pero en Ciencia Ficción), pues es difícil augurar un futuro. De momento hay cantidad de cosas en Pdf, pero bueno, viendo lo completo que es el manual no parece ser necesario en ningún caso.Yo me compré impreso el nuevo manual de Shadow World (si, ese Shadow world)  más que nada porque no lo tenía ni lo había leído ni por encima (y eso que soy fanático de RM de toda la vida). Para mi un manual bastante chulo, barato, aunque me fastidia que haya tanta foto/ilustración de parajes (bosques, montañas, etc) que tanto podían haber hecho para este manual, como para una guía de viaje de cualquier país europeo, por decir algo.
Friends and Rivals: Pnjs para HARP. No lo creo necesario, tampoco.
Hay un manual de magia (College of Magics) que podría ser útil para alguna gente, ya que los conjuros al tener el "scaling" difieren bastante de las listas de rolemaster,  aunque a mi, de momento en mi campaña no les veo sentido ninguno (hay bastantes). Pero bueno, ya se sabe que todo lo que haya siempre es poco XD
Martial Law: Supongo (me acabo de enterar de que existe) que será como el de RM. Más armas, más tablas y más maniobras de combate... Y es que los de ICE si no sacan más manuales de tablas, revientan!!!
City of Archendurn: Una ciudad como trasfondo completamente compatible con RM y HARP. ¿Necesaria? Ni idea.


En Resumen
Un juegazo con todo lo necesario para jugar y disfrutar del buen rol, sin abandonar el realismo en combates y demás. Muy recomendado para todos aquellos que busquen un sistema que les permita jugar en su mundo de Fantasía medieval y puedan hacer de todo...y lo más importante, en un solo libro. Sin mil expansiones ni cajas ni hostias. El manual de rol perfecto para los casados/as (sobre todo aquellos cuyas parejas amenazan con irse de casa o echarlos a ellos si entra otra "cajita de esas con monstruos"


Nota final:  Me voy a animar y le voy a dar un 10.

Este no sabía ni que lo hubiera
Tiempo de estudio/dominio del juego: Medio. En una semana, leyendo a la hora de dormir nada más se domina medianamente el sistema, después de tres o cuatro partidas, completamente dominado.

Lo mejor:
Unir la habilidad de armadura para todas las armaduras me parece un acierto muy grande.  
Las ilustraciones son chulas.
Sencillez de las reglas y pocas tablas.
El precio en físico fue de unos 25 euros, creo recordar. El pdf vale ahora 20 dolares.
 
Lo peor:
Edición en tapa blanda (y es un libro de los que se machaca de mirar reglas y tablas)
Manual en Blanco y negro. Hace años, era lonormal, pero hoy ya...

Facilidad de conseguir:Es bastante difícil de conseguir hoy por hoy, aunque el pdf es sencillo, y siendo en rigurosos tonos de gris, fácil de imprimir. (además tendrás un manual como el comprado, aunque sin las pastas) Que no es como otros pdfs que los pillas y si los imprimes o pierdes mucha pasta o mucha calidad.

Cuando lo acabé de leer, me vino una gran sonrisa a la cara y lo único que pude decir fue:


The Boys are back in town!!!!

Espero que os guste

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Premios Hugo 2012




El pasado 2 de Septiembre se han anunciado los ganadores de los premios Hugo del año 2012 y aquí os pongo la lista de los galardonados de cada sección acompañada por la del resto de nominados. En cuanto a los premiados en si tengo ganas de leer la novela ganadora Entre Extraños de Jo Walton,  ya que visto los rivales a los que se enfrentaba supongo que estará bastante bien y que además también ha ganado el premio Nebula a la mejor novela del 2011. Al resto habrá que apuntarlos para leerlos según se vayan publicando (si es que algún día lo hacen) y de las otras categorías nada de decir principalmente por que a la mayor parte no los conozco de nada.  Como nota discordante decir que me parece mucho mejor el episodio de “The Girl Who Waited” de la serie de televisión del Doctor Who que el ganador “The Doctor’s Wife” por mucho que este escrita por Neil Gaiman, pero bueno tampoco es un mal episodio ni mucho menos.

Sin mas aqui os dejo con la lista:

Best Novel
  • Among Others, Jo Walton (Tor)
  • Embassytown, China Miéville (Macmillan / Del Rey)
  • Leviathan Wakes, James S. A. Corey (Orbit)
  • Deadline, Mira Grant (Orbit)
  • A Dance With Dragons, George R. R. Martin (Bantam Spectra)
Best Novella
  • “The Man Who Bridged the Mist”, Kij Johnson (Asimov’s)
  • “Kiss Me Twice”, Mary Robinette Kowal (Asimov’s)
  • Silently and Very Fast, Catherynne M. Valente (WSFA)
  • “The Man Who Ended History: A Documentary”, Ken Liu (Panverse 3)
  • Countdown, Mira Grant (Orbit)
  • “The Ice Owl”, Carolyn Ives Gilman (The Magazine of Fantasy & Science Fiction)

Best Novelette
  • “Six Months, Three Days”, Charlie Jane Anders (Tor.com)
  • “Ray of Light”, Brad R. Torgersen (Analog)
  • “The Copenhagen Interpretation”, Paul Cornell (Asimov’s)
  • “What We Found”, Geoff Ryman (The Magazine of Fantasy and Science Fiction)
  • “Fields of Gold”, Rachel Swirsky (Eclipse Four)
Best Short Story
  • “The Paper Menagerie”, Ken Liu (The Magazine of Fantasy and Science Fiction)
  • “The Cartographer Wasps and the Anarchist Bees”, E. Lily Yu (Clarkesworld)
  • “The Homecoming”, Mike Resnick (Asimov’s)
  • “Movement”, Nancy Fulda (Asimov’s)
  • “Shadow War of the Night Dragons: Book One: The Dead City: Prologue”, John Scalzi (Tor.com)
Best Related Work
  • The Encyclopedia of Science Fiction, Third Edition, edited by John Clute, David Langford, Peter Nicholls, and Graham Sleight (Gollancz)
  • The Steampunk Bible: An Illustrated Guide to the World of Imaginary Airships, Corsets and Goggles, Mad Scientists, and Strange Literature, Jeff VanderMeer and S. J. Chambers (Abrams Image)
  • Wicked Girls (CD), Seanan McGuire
  • Writing Excuses, Season 6 (podcast series), Brandon Sanderson, Dan Wells, Howard Tayler, Mary Robinette Kowal, and Jordan Sanderson
  • Jar Jar Binks Must Die…and other Observations about Science Fiction Movies, Daniel M. Kimmel (Fantastic Books)
Best Graphic Story
  • Digger, by Ursula Vernon (Sofawolf Press)
  • Fables Vol 15: Rose Red, by Bill Willingham and Mark Buckingham (Vertigo)
  • Locke & Key Volume 4: Keys To The Kingdom, written by Joe Hill, illustrated by Gabriel Rodriguez (IDW)
  • Schlock Mercenary: Force Multiplication, written and illustrated by Howard Tayler, colors by Travis Walton (The Tayler Corporation)
  • The Unwritten (Volume 4): Leviathan, created by Mike Carey and Peter Gross, written by Mike Carey, illustrated by Peter Gross (Vertigo)
Best Dramatic Presentation, Long Form
  • Game of Thrones (Season 1), created by David Benioff and D. B. Weiss;
    written by David Benioff, D. B. Weiss, Bryan Cogman, Jane Espenson, and George R. R. Martin; directed by Brian Kirk, Daniel Minahan, Tim van Patten, and Alan Taylor (HBO)
  • Hugo, screenplay by John Logan; directed by Martin Scorsese (Paramount)
  • Captain America: The First Avenger, screenplay by Christopher Markus and Stephan McFeely; directed by Joe Johnston (Marvel)
  • Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2, screenplay by Steve Kloves; directed by David Yates (Warner Bros.)
  • Source Code, screenplay by Ben Ripley; directed by Duncan Jones (Vendome Pictures)
Best Dramatic Presentation, Short Form
  • Doctor Who, ”The Doctor’s Wife”, written by Neil Gaiman; directed by Richard Clark (BBC Wales)
  • Doctor Who, ”The Girl Who Waited”, written by Tom MacRae; directed by Nick Hurran (BBC Wales)
  • Doctor Who, ”A Good Man Goes to War”, written by Steven Moffat; directed by Peter Hoar (BBC Wales)
  • Community, ”Remedial Chaos Theory”, written by Dan Harmon and Chris McKenna; directed by Jeff Melman (NBC)
  • The Drink Tank’s Hugo Acceptance Speech”, Christopher J Garcia and James Bacon (Renovation)
Best Editor, Short Form
  • Sheila Williams
  • John Joseph Adams
  • Jonathan Strahan
  • Neil Clarke
  • Stanley Schmidt
Best Editor, Long Form
  • Betsy Wollheim
  • Patrick Nielsen Hayden
  • Lou Anders
  • Liz Gorinsky
  • Anne Lesley Groell
Best Professional Artist
  • John Picacio
  • Stephan Martiniere
  • Bob Eggleton
  • Dan dos Santos
  • Michael Komarck
Best Semiprozine
  • Locus, edited by Liza Groen Trombi, Kirsten Gong-Wong, et al.
  • Apex Magazine, edited by Catherynne M. Valente, Lynne M. Thomas, and Jason Sizemore
  • Lightspeed, edited by John Joseph Adams
  • Interzone, edited by Andy Cox
  • New York Review of Science Fiction, edited by David G. Hartwell, Kevin J. Maroney, Kris Dikeman, and Avram Grumer
Best Fanzine
  • SF Signal, edited by John DeNardo
  • The Drink Tank, edited by James Bacon and Christopher J Garcia
  • File 770, edited by Mike Glyer
  • Banana Wings, edited by Claire Brialey and Mark Plummer
  • Journey Planet, edited by James Bacon, Christopher J Garcia, et al.
Best Fan Writer
  • Jim C. Hines
  • Steven H Silver
  • Claire Brialey
  • Christopher J. Garcia
  • James Bacon
Note: Hines, in his acceptance speech, recused himself permanently from future consideration in this category.
Best Fan Artist
  • Maurine Starkey
  • Steve Stiles
  • Randall Munroe
  • Spring Schoenhuth
  • Brad W. Foster
  • Taral Wayne
Note: 6 nominees due to tie for final position.
Best Fancast
  • SF Squeecast, Lynne M. Thomas, Seanan McGuire, Paul Cornell, Elizabeth Bear, and Catherynne M. Valente
  • SF Signal Podcast, John DeNardo and JP Frantz (presenters), Patrick Hester (producer)
  • StarShipSofa, Tony C. Smith
  • The Coode Street Podcast, Jonathan Strahan & Gary K. Wolfe
  • Galactic Suburbia Podcast, Alisa Krasnostein, Alex Pierce, and Tansy Rayner Roberts (presenters) and Andrew Finch (producer)
The John W. Campbell Award for Best New Writer
  • E. Lily Yu
  • Brad R. Torgersen
  • Karen Lord
  • Mur Lafferty
  • Stina Leicht

P.D I:  



Trailer de The Girl Who Waited:



P.D II :

Terra Nova, antologia donde se va a publicar "The Paper Menagerie" de Ken Liu

domingo, 16 de septiembre de 2012

El Regreso de Ravenor

“Todo parece indicar que el inquisidor Gideon Ravenor y su séquito han muerto. Pero fuerzas oscuras los persiguen y esta vez es mejor pasar desapercibidos. Al regresar del planeta Eustis Majoris deben esconderse para investigar a un brutal grupo de contrabandistas que comercian con una tecnología arcana. Una vez dentro de la organización se dan cuenta de que están tramando una terrible conspiración. Nadie podría imaginar lo que las máquinas alienígenas contienen y Ravenor debe usar todo su ingenio para burlar a los conspiradores antes de que los últimos secretos del Caos sean desvelados. “

Segunda parte de la trilogía dedicada al inquisidor Ravenor pero no por ello menos intensa ya que si la anterior novela que estaba mas centrada en la “investigación” de un asunto de drogas (entre comillas que esto es Warhammer al fin y al cabo) en esta lo que se intenta es descubrir a los cabecillas de la conspiración y acabar con ellos ante de que puedan llevar a cabo sus planes. Aunque quizás eso no sea tan fácil como parece ya que puede que alguien más aparte de las partes implicadas le interesa que las conspiración siga adelante.....

En cuanto a mi opinión de la novela decir que me ha gustado bastante mas la primera parte pero no por que esta sea peor, o por que la historia no enganche ni nada de eso, sino por que aquí la acción esta mucho mas centrada en un único planeta y en la anterior se saltaba mas de escenario gustándome especialmente la estación orbital situada en la frontera del espacio imperial donde se reunían comerciantes y contrabandistas. Daba la sensación de que hay algo más allá y que no todas las novelas de esta ambientación tienen que girar en torno al Caos y sus diabólicos planes de dar la vara al Imperio de la Humanidad.

El autor: Dan Abnett

Puntuación personal: 6/10

martes, 11 de septiembre de 2012

Invencible Ultimate nº 1





Para todo aquel que no hay leído nada de Invencible todavía (¡¡¡¡Pecadores!!!) este es un buen momento para hacerlo ya que Dolmen ha publicado un tochazo que recopila los tres primeros arcos arguméntales de la serie en los cuales conocemos al joven protagonista Mark Grayson desde que, gracias a su herencia extraterrestre, comienza a desarrollar sus poderes hasta que su mundo cambia totalmente cuando descubre el oscuro secreto que oculta su padre, Omniman, el mas poderoso heroe de la Tierra.

No dudéis en echarle un vistazo y si os gustan los superhéroes este comic os gustara fijo.

      Invencible y "amigos"

Puntuación:  9/10 (no le pongo un 10 porque es mejor todavia en los siguientes números)

Los Autores: 
Robert Kirkman

Otras Reseñas:   
 
Donde Comprarlo: 

miércoles, 5 de septiembre de 2012

Enamorado de nuevo!!!

No, no malpenséis...al menos sobre mí como padre de familia, contribuyente y aventurero ocasional. Ni voy a dejar a mi mujer (ni se me ocurre, vamos) ni abandonaré al joven Roi Skullsplitter ni nada. Sencillamente me he enamorado de dos nuevos (¿nuevos?) sistemas de juego. Y digo nuevos porque para los roleros de mi generación todo aquello que vino antes de Vampiro es "lo de siempre" y Vampiro ya fué algo nuevo, y todo lo que vino después, pues mucho más...o así lo siento yo, vamos.
El caso (y dejo las vueltas ya) es que he redescubierto 2 juegos que ya hace algún tiempo que había ojeado/hojeado pero que tras una bien merecida lectura me han dejado con esa sensación de "Por Crom, esto hay que dirigirlo pero YA!



Uno de ellos es el bien conocido por todos Embelyon, que, tras muchas reticencias (no me gusta leer pdfs) he podido terminarlo y me ha dejado completamente embebido, con una sensación largo tiempo olvidada. Yo, que estaba adaptando mi mundo de Égirdan para Dragon Age y me estaba pegando un chollo que pa qué, pues nada, va a ir para Embelyon casi seguro.


Y en segundo lugar, (at last but not at least) el Harp (que vienen a ser las siglas de High Adventure Role Playing) y que, sin más explicaciones es el nuevo Rolemaster. Eso si, con más Rol y menos master (y menos tablas, y menos rollo en general). Además del Harp, está muy bien el Harp Sf, que hace lo que el Harp, pero en ciencia ficción...

Te vas a cagar, microdragón!!!

Pero bueno, tanto el Embelyon como el Harp o el Harp sf merecen una entrada mejor y más larga, así que os conmino a que leais próximamente los nuevos "Hoy presentamoooooss...." de la temporada XDDD

Un saludo y...¡Qué los dados caigan donde quieran!