Hace ya cuatro años
que el “otro” de los padres fundadores nos dejo así que como
homenaje y recuerdo he traducido la introducción que en 2004
escribió para la edición de Blackmoor publicada por Zeitgeist
Games y
Goodman Games.
"Un día, hace un poco
más de treinta años atrás, descubrí que estaba aburrido. Frente a
un largo fin de semana sin jugar me dirigí a la televisión. Traté
de ocupar mi tiempo sentado en un sofá viendo una película cursi de
monstruos de los años 50 y la lectura de una novela de fantasía
hasta que pudiese encontrar algo mejor que hacer.
Observe como el héroe
de la película que estaba viendo fallaba de nuevo en su intento
coger la pistola y disparar al monstruo. Incluso si un arma tan
endeble no pudiese detener a esa criatura probablemente reduciría su
velocidad. ¿Por que los héroes no podían tomar mejores decisiones?
El héroe de fantasía
en la novela había vuelto a esquivar el hechizo mágico y resolver
sus problemas con una espada. Todo esto con unos indicadores claros
que le dijeron, y al lector también, exactamente lo que debía hacer
para destruir a la malvada la amenaza a través de la ruta más
fácil. ¡Incluso yo podría escribir mejor basura que esa!
En ese momento empecé
a reflexionar sobre una mala traducción tomada de oscuro tomo de
historia que exigiría cambios en las reglas más importantes de la
campaña Napoleónica de Miniaturas. La campaña que yo jugaba se
había convertido en un lastre. Se consume mucho tiempo en esas
batallas largas y tediosas discutiendo constantemente sobre detalles
históricos. Detalles recientemente descubiertos que estropean la
batalla de la siguiente semana. ¡Malditos sean todos esos libros!
¿Por qué no se puede usar una única fuente y acabar de una vez?
Papel cuadriculado,
lápiz, los viejos dados de 20 caras que nunca había usado, unas
miniaturas de monstruos realmente mal esculpidos... Empecé a
imaginar una mazmorra. Mi mente empezó a correr... me puse a
dibujar. ¡Tal vez pueda llenarlo de bichos y oro! ¿Esta
mazmorra tiene un nombre? Mm, es un lugar oscuro en las selvas de
donde sea. ¡Ah! ¡Blackmoor!
Durante la noche del
domingo los seis primeros niveles de la mazmorra fueron completados y
la mesa de juego en el sótano se había transformado en una pequeña
ciudad medieval con un castillo.
Una mazmorra parecía una buena
idea ya que mantendría a los jugadores corriendo por todo el lugar.
Todavía me faltaban algunos detalles más ... ¡Ah! Dibujé un mapa
de la ciudad y de sus alrededores. Estos últimos detalles me
llevaron la mayor parte del resto de la semana. Yo estaba muy
entusiasmado con esta idea. Ahora todo el mundo podía ser un héroe
como en un libro, pero sin un enrevesado (¡y a veces tonto!)
argumento. Podrían hacer casi cualquier cosa que quisieran, para
bien o para mal.
Blackmoor nació en ese
corto periodo de tiempo. Unas cuantas reglas y ningún plan para
cualquier cosa por debajo del Nivel 6 de la mazmorra, o para más
allá del mundo fuera de los límites de la mesa de juego. Con la
idea básica diseñada aun había preguntas que responder.
¿Donde
se conocieron los personajes? Las posadas eran un sitio muy popular
en muchos libros y es lógico que los muchachos se reunieran en un
establecimiento publico. Y ademas estaba ese restaurante medieval de
Chicago llamado The Comeback Inn.
¿Cual era su meta? El dinero por
supuesto. Ellos buscaban grandes tesoros y fabulosos objetos mágicos.
Quizas estaban realizando la búsqueda del “Amuleto Mágico de
McGuffin”.
El
escenario de campaña ahora conocido como Blackmoor se realizo
durante el mes añadiendo mas detalles según fueron necesarios.
Tanto el entorno como las normas continuaron creciendo a lo largo de
las semanas. Y como a los chicos les gusto el juego y quisieron
seguir jugando las siguientes semanas las pase profundizando y
tratando de mantener la estructura. Y durante los últimos treinta
años he seguido “profundizando” en ello.
El combate cambio de
uno en el que se tiraban un par de dados que determinaban la victoria
o la muerte a otro en el que, ¡el héroe podía combatir mas allá
del primer embate al igual que en las películas!. Matar criaturas de
un solo golpe esta bien pero solo si no te importa tu personaje, y
después del primer mes los jugadores estaban muy apegados a ellos. Y
entonces llego la siguiente gran pregunta “¿No deberíamos ser
cada vez mejores en matar cosas al igual que las tropas
experimentadas de nuestra Campaña Napoleónica?” Ok, habrá que
trabajar en ello.
Muchas
misiones y actividades principales se planificaron en nuevas áreas
del mapa, como las de Temple Of The Frog, City Of The Gods, The
Quacking Dragons, etc. Complementando estas misiones con invasiones
de las fuerzas del mal y con hordas migratorias tuvimos una buenas
cantidad de horas de diversión.
Algunas
cosas funcionaron y otras no tan bien. The Frog que se suponía que
era un único modulo tuvo tanto éxito que tuve que hacer varias
secuelas. Diabólicos enemigos como el Huevo de Cook no fueron
oponentes muy populares en un principio. El Huevo estuvo bien
mientras se quedó fuera de la corriente principal, pero a nadie le
gustaba aventurarse cerca de él. Algunas armas nuevas fueron
añadidas por los mismos chicos napoleónicos que me había molestado
antes sobre minucias varias, y que ahora llegaban con tomos sobre
armas medievales! "Así que Dave, ¿que puede hacer este
artilugio?" ¡Pensé que se me había escapado alguna cosa!
No
había ningún plan maestro al comienzo y porciones de la campaña
han tenido que ser actualizadas a lo largo de los años. Por lo menos
una vez al año, muchos de los antiguos jugadores se reúnen y viajan
de nuevo por las tierras de Blackmoor. Y yo sigo dirigiendo la
campaña de Blackmoor en las convenciones y en mi aula. Con los años
mas de 5.000 personas se han aventurado en Blackmoor en más de 1.500
sesiones de juego. Los caminos han visto muchos viajeros pero las
aventuras nunca terminan."
Dave Arneson
Orlando 2004