lunes, 25 de mayo de 2015

Predestination (2014) / Todos Ustedes, Zombies





No voy a desvelar mucho que si no os jodo la peli, pero solo deciros que si os gusta la ciencia ficción y mas concretamente las historias de viajes en el tiempo, seguro que esta pelicula no os defraudara. Esta dirigida por los hermanos Spiering y protagonizada por Sarah Snook y Ethan Hawke, actor por cierto que ya trabajo con estos directores en Daybreakers, película de vampiros que tiene en común con esta un cierto tono retrofuturista (tecnología punta, ropa estilo años 50, vocabulario recargado,..) que no se si sera la marca de la casa de estos hermanos.




En cuanto al argumento en si esta basado en un pequeño relato de Robert A. Heinlein  llamado Todos Ustedes, Zombies.  Para el que ya  haya visto la película, o no entre dentro de sus planes de futuro (tan relativo el) el verla, aquí os dejo unos cuantos enlaces:



Una buena critica acerca de la película y el relato en el blog Viajar Leyendo

miércoles, 20 de mayo de 2015

Probando, probando... Hollow earth expedition!

Tras 4 o 5 lecturas del manual básico y de alguno de los suplementos, hemos conseguido empezar (ya veremos si acabamos) una partida del HEX (Expedición a la tierra hueca). Para los que tengan el Perils of the surface world, que sepan que es la segunda aventura (de la que no diré el nombre aquí, ya que el título sirve ciertamente de spoiler para la parte final del contenido) y
que está claramente basada en la película de John Carpenter "La cosa".

El trasfondo: El trasfondo utilizado para esta partida es diferente a lo que uno se puede esperar al leer el título del juego, aunque no está totalmente separado de él, ya que aunque discurre en la antártida en el año 1928, uno de los pnjs-gancho para la aventura no es otro que Richard Evelyn Byrd, uno de los principales promotores de la teoría de la tierra hueca (en el mundo/historia real, ). Los pjs han sido reclutados por el servicio de Inteligencia Polar de los Estados Unidos de América, ya que la expedición de Byrd en la base avanzada de Bolling (Isla Roosvelt, dentro del Mar de Ross) hace 36 horas que no da señales de vida, y en la no muy lejana base de Little America se teme por su vida. Los pjs son enviados en un Fokker trimotor (cómo si no) a la zona y allí se enfrentan a un sinfín de problemas, una base medio destrozada y un enemigo nunca visto.

El sistema: Como muchos de vosotros sabeis, HEX utiliza el sistema Ubiquity,
Esa islita bajo la X es Roosevelt Island
que lleva a la simpleza máxima el tema de las tiradas de dados y el combate y el daño. Para los que no sepáis de que estoy hablando, os conmino a que leáis esta entrada antigua. No voy a comentar mucho más que deciros que funcionó bien en la medida de la partida normal (lo de no tirar dados y usar la puntuación Media (Average) agiliza mucho el asunto, aunque el combate hubo que revisarlo (mea culpa) y despues funcionó bastante bien.

Opinión: El trasfondo es inmejorable*. Tanto si jugamos al trasfondo "original" en la propia tierra hueca como en plan búsqueda de aventuras "más posibles", en la superfície del globo, el juego da datos más que suficientes para una partida o campaña, además de que la Wikipedia (o muchas otras páginas de internet) nos darán mapas, música, fotos e información para completar lo que veamos que pueda faltarnos.
El sistema de juego es muy simple, aunque requiere "rodaje" y acostumbrarse a él, ya que hay cosas en el manual que no se explican o (tal vez yo no les haya prestado mucha atención) y que es necesario llegar a convenciones o arreglos para hacer que todo ruede mucho más engrasado. Una vez alcanzado este punto, creo que el juego va a dar mucho más de si.

Jugar a HEX en Savage Worlds? Soy de la opinión que Savage Worlds vale para casi todo (o todo en realidad), pero tambien creo que no se debe hacer todo lo que se puede. HEX funciona bien con Ubiquity...pues mejor no meneallo. Además. ¿Porqué pasar trabajo cuando ya está bien hecho?

Futuro de HEX: Bueno, parece ser que en español están traduciendo el All for one a la lengua cervantina, que aunque no es puramente HEX tiene el mismo sistema. Personalmente he de decir que aunque All for one está bien como juego y tiene un trasfondo atractivo (Monstruos y cazadores de monstruos en la Francia de los tres Mosqueteros), me parece más atrayente y original el tema de la Tierra Hueca, expediciones polares, al himalaya, Nazis y Genios locos intentando dominar el mundo y demás...
Además, por si esto fuera poco, en Kickstarter ha comenzado una campaña para sacar Revelaciones de Marte y llevar el HEX, más allá del planeta azul.**

Un saludo.
*Cuando me refiero a él como Inmejorable lo hago desde un punto de vista sesgado y subjetivo, ya que me declaro abiertamente seguidor de Verne y muy interesado en la ciudad perdida de Z, Agartha o cualquier cosa que huela "a extraño". Aunque solo sea desde un punto de vista frikológico.

**editado: Tengo que decir que por desgracia el Kickstarter parece haber terminado hace tiempo. O  es así o este servidor es cada vez más torpe con los links de internés.

viernes, 15 de mayo de 2015

Teniente...prepare la velocidad Warp 2!

Lo prometido es deuda. Esta entrada estaba programada para Enero (cuando me llegó el crowdfunding de Traveller en español, aunque el trabajo, la vida familiar y todas esas cosas que se interponen ante nuestra existencia de homo ludus roleriensis hicieron que cayera en el olvido... hasta hoy.
Transcribo al 100% el post antiguo (enero está ya en la edad Hibórea, por lo menos) ya que, aunque no tengo nada en absoluto con los muchachos que sacaron el juego, es de bonhomía ser agradecido ante el trabajo bien hecho. Del mismo modo, mi más sincera petición de perdón por no haberlo publicado antes.

Estos días de enero han sido maravillosos! Malos por algunas cosas, pero maravillosos por todo aquello que trajo el bueno del cartero.

Una de las cosas que trajo ha sido el Traveleeeeer!!! (voz chanante/off)

Impresionante. Tengo que decir que estaba un poco descreído por hacerle caso a "malas lenguas" y digo esto de broma, que el que me lo decía es un buen amigo mío. Que si no te va a llegar...que es un timo...Nada de eso. Han cumplido.

El manual es un poco más pequeño que el de Mongoose (1 o 2 ctms de alto) pero por lo demás, está más chulo.

El papel es un lujazo, satinado deluxe XD, que comparado con el de la edición inglesa (que también poseo) está mucho mejor, vamos.

La traducción, por lo que he podido ver está muy bien, la verdad. Tiene algunas páginas más (supongo que será alguno de los Stretch goals).
El juego supongo que no cambiará en nada, así que lo bueno seguirá bien y lo malo, mal... Pero es un clásico del rol de scifi que no veía la luz en la lengua cervantina desde el concilio Vaticano II por lo menos XD...

Preparémonos entonces para viajar al futuro de mano de este clásico. Que no se diga que unos viciados de la scifi como nosotros no jugamos al number one de los clásicos espaciales.

Un saludo.

P.d. No tengo fotos, pero he de hacerlas y colgarlas algún día. De veras...

miércoles, 13 de mayo de 2015

Hoy presentamos: Barbarians of Lemuria Legendary Edition



Conan, Kull, Fafhrd y el Ratonero Gris, Thundar el Barbaro, Dilvish, Thongor de Lemuria, todos ellos grandes del genero que Fritz Leiber bautizo como Espada y Brujeria,  en el cual los protagonistas mas que intentar ayudar a los demás y buscar el bien común lo que persiguen normalmente es su propio beneficio y riqueza, (aunque eso no quita que tengan su código de honor o su "corazoncito") enfrentandose a ladrones, soldados, demonios o brujos con la única ayuda de su ingenio, la fuerza de sus músculos y el filo de su espada. Héroes cuyas historias fueron en parte el origen e inspiración de Gygax y Arneson cuando empezaron a crear lo que se convertirá en el primer juego de rol. Y que a pesar de que las temáticas y ambientaciones de los rpgs han ido avanzando este genero sigue dando pie a la creación de nuevos juegos e historias, ya que: ¿Quien no ha soñado alguna vez interpretar a un joven bárbaro incauto e inocente, presa facil de las depravaciones de la civilización pero al mismo tiempo capaz de sobreponerse a sus peligros gracias a sus instintos aguzados, su fuerza y su voluntad indómita?

 ¿Y tu de quien eres?

Este juego fue publicado en 2004 por Beyond Belief Games, editorial que por lo que parece esta compuesta por un solo hombre, Simon Washbourne, creador de este juego y de otros como Triumphant! (juego de superheroes de próxima publicación por ediciones epicismo), Woodland Warriors, Dogs of W.A.R, Barbarians of the Aftermath (si os gustan los juegos postapocalipticos corred a comprarlo) o Crisom Blades.  Por cierto en esta reseña hablaremos del Barbarians of Lemuria Legendary Edition, pero ya esta disponible el Barbarians of Lemuria Mythic Edition a cargo de otra editorial,  Filigree Forge.

Pues bien Simon Washbourne por lo que nos dice en el manual del BOL Legendary Edition, creció leyendo novelas de héroes del genero que Fritz Leiber denomino Espada y Brujeria, marcándole especialmente las aventuras de Thongor de Lemuria, de Lin Carter, un bárbaro que se revelo contra los hombres serpiente, hechiceros y científicos de gran poder, que dominaban la Tierra en una era remota del pasado, así que en cuanto tuvo oportunidad plasmo esos recuerdos en este juego de rol, aunque realizando ciertas modificaciones (creo que por temas de derechos).


Manual Básico

Una maravilla para lo pequeño que es, 100 paginas en formato bolsillo (Din A5 digamos) tapa blanda y con ilustraciones en blanco y negro no muy buenas pero si bastante evocadoras, y en el que se nos cuenta todo lo necesario para jugar partidas de espada y brujería: Creación de personajes, sistema de juego, equipo, magia, transfondo, razas no humanas y bestiario, y hasta unas cuantas aventuras sencillas. Todo perfectamente explicado y condensado. Resumiendo: ¡Una pasada!




El Entorno:

Tras una época de civilización sin par los malvados Reyes-Hechiceros y su terrible Señor, Hadron, destruyeron el mundo por completo, los mares crecieron, los volcanes temblaron y la faz de la Tierra cambio para siempre. Extrañas razas y seres fueron creados por El Señor del Vacio como por los experimentos genéticos realizados por los Reyes-Hechiceros: Feroces monstruos, enormes reptiles carnívoros e incluso hibridos de hombres y animales. La Tierra cayo en la oscuridad y la barbarie. 

Pero de la oscuridad surgió Hrangarth, el primer gran héroe de Lemuria, que con la Espada-Orbe forjada por los Veinte Dioses lucho y venció contra el poder de los Reyes Hechiceros expulsándolos de los reinos de los hombres y devolviendo a Hadrin al Vacio de donde nunca debería de haber salido. A continuación fundo la primera gran ciudad  desde los tiempos de la caída, Ygddar,  tras la cual surgirian nuevos y poderosos reinos como Qeb, Oosal, Qar y Qiddesh.

Pero aunque vencidos los Reyes-Hechiceros no fueron destruidos, y fueron acumulando poder hasta volver años después con la apariencia de hombres reptiles, ya que a extraños experimentos tuvieron que recurrir para prolongar mediante magia y ciencia sus longevas vidas, y nuevas razas de esclavos que lucharan por ellos. Poco a poco, año a año,  fueron arrasando con los nuevos reinos de la humanidad hasta que solo Ossal quedo en pie,  de donde surgió un nuevo héroe, Thangard, que armado con la Espada-Orbe de los Dioses venció a las fuerzas de los Reyes-Hechiceros al precio de su vida y de la destrucción del preciado objeto mágico.

Y así tras la extraordinaria batalla que abrió un abismo a las puertas de Ossal el mundo volvió a girar, han pasado años ya y nuevos reinos se han alzado, las razas esclavizadas se han liberado y caminan junto a los hombres, la hechicería ya no es patrimonio exclusivo de los Reyes-Hechiceros, de los que se dice que aun queda alguno de ellos escondido en lugares recónditos e inaccesible, e incluso se habla de naves voladoras que se construyen en la ciudad de Satarla, la mas prospera y rica de toda Lemuria.





Creación de Personaje:

Empezamos gastando 4 puntos entre las cuatro características del personaje: Fuerza, Agilidad, Mente y Apariencia, en un principio con un mínimo de 0 y un máximo de 3 puntos aunque una de ellas la podríamos bajar a -1 para conseguir un punto mas para otra.  A continuación disponemos de otros 4 puntos para gastar entre las habilidades de combate: Pelea, Melé, Distancia y Defensa.

Hoja de Personaje alternativa

Una vez decididas las características y habilidades se pasa a escoger las Carreras Heroicas del personaje teniendo que gastar, como no, 4 puntos con una puntuación mínima de 0 y máxima de 3. Estas profesiones o carreras pueden ser múltiples y variadas: Soldado, Ladrón, Esclavo, Mercenario, Escriba, Cortesana, Asesino, Hechicero, Gladiador, Verdugo.... y además en el manual te indican que si no sale alguna que te la puedes inventar con el permiso del master.   Estas carreras nos indicaran cuales son las experiencias previas del personaje y que es lo que sabe hacer. Por ejemplo Conan cuando es reclutado por las tropas de Turan podría ser Barbaro 2,  Ladron 2, Mercenario 1, Soldado 1.  Otro ejemplo pero ya sin números cuando Fafhard y el Ratonero abandonan Lankhmar por primera vez te cuentan que en sus viajes trabajaron de guardaespaldas, actores, marinos, guardianes de caravanas y un montón de cosas mas (aunque nunca de mercenarios)

A continuación, aunque yo lo cuando he dirigido lo he puesto antes que las carreras es escoger de donde eres (que muchas veces ya te indica las carreras mas comunes de la zona) y escoger una de las Ventajas asociadas a la región, si se quisiera escoger varias Ventajas habría que coger una Desventaja de la región o gastar 2 Puntos de Héroe, de los 5 con los que inicia un personaje recién creado (después veremos para que sirven).

Y por ultimo pero muy importante apuntamos nuestros Lifeblood (puntos de golpe, de vida, de sangre o como queráis llamarlos) que son 10 mas la puntuación de Fuerza. Y si, cosa rara pero posible, un Hechicero, los Puntos Arcanos que serian 10 mas la puntuacion de Mente.

Ejemplo de PJ

Sistema de Juego

Para realizar una acción, el jugador debe simplemente tirar dos dados (2d6) y añadir la Característica  y la Carrera Profesional mas adecuada para la ocasión, y si es un combate la habilidad de combate apropiada en cada caso. En el primer caso y al no existir las habilidades hay veces en las que habrá que hacer una pequeña negociación con el master, así si has sido Ladrón sabrás robar bolsillos, abrir cerraduras, trepar, pero si quieres saber conducir un carro la cosa ya no esta tan clara, ¿eras Contrabandista, quizás has sido Mercader o Granjero?.  Tras decidir esto se realiza la tirada y si el resultado es 9 o superior la acción resulta exitosa.

Una tirada natural de 12 (cuando los dos dados sacan un “6”) es siempre un éxito. Una tirada natural de 2 es siempre un fallo. Un 12 natural es un Éxito Heroico y si un héroe gasta un punto de héroe cuando saca un 12 natural, convertirá ése éxito en un Éxito Legendario, que, en términos de juego, implica que no sólo consiguió lo que estaba intentando hacer, sino que los dioses le han sonreído.

Las Ventajas y Desventajas que escogimos anteriormente también son muy sencillas de explicar: simplemente en vez de tirar 2d6 tiraríamos 3d6. Cuando es una Ventaja nos quedamos con los 2 resultados mas altos y cuando es una Desventaja con los 2 resultados mas bajos.

Además, si no los hemos gastado en coger Ventajas disponemos de 5 Puntos de Héroe que nos valen para diversas cosas como: repetir una tirada, alterar el Destino, evitar la Muerte, transformar un éxito en una Éxito Heroico,  transformar una tirada de un 12 en un Éxito Legendario, tomarse un descanso y recuperar vida, y otras cosas que se le puedan ocurrir al master.


El Combate

Igual de sencillo que antes, se tiran 2d6 mas Agilidad mas Habilidad de Combate menos la Defensa del contrincante y hay que sacar mas de 9 para golpear con éxito. El daño viene dado por el arma y se suma la puntuación de Fuerza en el cuerpo a cuerpo y la mitad de la misma para las armas a distancia. 

Las armaduras restan al daño pero con la peculiaridad de que que cada armadura tiene un dado asignado que hay que tirar cada vez para representar si se consigue impactar en una zona mas débil o no protegida (por ejemplo una armadura ligera protege 1d6-2) 

Si se sacan dos unos ocurriría una pifia y si se saca un doce un Éxito Heroico, en ese caso si luchamos contra unos villanos sin nombre (matones, ratas, piratas,...)  se tirara el daño normal del arma y ese sera el numero de enemigos que acabarían liquidados. Si se lucha contra un Villano con Nombre el daño seria el máximo del arma mas 1d6.  En el caso del Éxito Legendario ese efecto aun es mas exagerado, en el primer caso habría que tirar dos veces el dado del arma  para ver cuantos enemigos caen abatidos, y en el segundo caso el daño seria el máximo del arma mas 1d6 mas 6. Vamos, una autentica escabechina.

Éxito Legendario familia de luto

La Magia

Aunque recomendada para pnjs el sistema de magia es bastante interesante. No nos presenta una lista de conjuros sino que estos se dividen por magnitudes de su poder que habrá que diseñar entre el master y los jugadores. En un primer lugar tenemos los cantrips o trucos sencillos(que podríamos llamar de magnitud cero), pequeños efectos mágicos que costarían muy pocos Puntos Arcanos (entre 1 y 2), sencillos de realizar (sin penalizadores a la tirada) y sin ningún impedimento o requisito a mayores. A continuación ya vendrían los hechizos propiamente dichos, que se dividen en tres categorías según su efecto, coste en puntos mágicos (5 los de primero, 10 los de segundo y 15 los de tercero) y requisitos para poder realizarlo. Por supuesto el sistema de tiradas es igual que antes: 2d6 + Mente + Rangos de Hechicero y hay que pasar una dificultad de 9.

Por ejemplo Zorbal, un Hechicero de rango 1 quiere lanzar un conjuro de primera magnitud que el llama  Rayo de Muerte. Al ser de Primera Magnitud haría de daño 1d6 LB, costaría 5 Puntos Arcanos, tendría un -1 a la tirada y como requisito principal el Hechicero tiene que tener linea de visión con el objetivo, si se quisiera que este conjuro tuviera un coste menor en Puntos Arcanos habría que añadirle algún requisito mas, como gesticular, cantar, o algún otro, reduciéndose el coste en un punto por cada requisito escogido. En cambio si quisiera conjurar un poderoso demonio para asesinar a un rival ese seria un conjuro de Tercera Magnitud, costaría 15 puntos y su dificultad seria un -6 a la tirada. Como primer requisito seria necesario un sacrificio humano, y para bajar la dificultad entre el jugador y el master deciden que sera necesario averiguar el nombre del demonio buscándolo en un tomo arcano perdido hace años, que el hechicero ha de donar sangre al demonio (2d6+1 LB de daño) y que solo se puede invocar un día concreto al año cuando las estrellas se alinean correctamente.

Además de los Hechiceros también tenemos a los Sacerdotes, o Druidas, que adoran a los Veinte Dioses de Lemuria y que mediante sus rezos son capaces de acceder a unos Puntos de Destino que les proporcionan una Ventaja, o una Desventaja al contrario, cuando invocan a su dios (ya sabéis 3d6 escogiendo los dos mejores si es a favor, y los dos peores si es en contra).

Y por ultimo están los Alquimistas, que no hacen magia pero son capaces de crear objetos que en el mundo postapocalitico de Lemuria se podrían llamar mágicos, como nuevos metales mas afilados, o mas resistentes, pociones, autómatas, armas de proyectiles o incluso de energía. Los requisitos para todo ellos solo son el tiempo y los recursos disponibles tanto en monedas como en las materia primas necesarias. (Y la dificultad de la tirada claro).

¿Sacerdote, Hechicero, Alquimista? ¿o las tres a la vez quizás ?



Terminando

El juego perfecto para hacer partidas de espada y brujería, rápido, sencillo, con un sistema que se comprende a la primera, con una creación de personajes que hemos comprobado que gusta y que da mucho juego a la hora de crearte un buen trasfondo, y eso sin tener pensar demasiado ni escribir testamentos muy elaborados (que era lo que molaba en otras epocas). Además es facilmente adaptable para otras ambientaciones como por ejemplo la Era Hiborea de Conan, Kull, o cualquiera que se os ocurra.

En resumen altamente recomendable y solo decir que estoy deseando leer alguno mas de los juegos diseñados por Simon Washbourne, que si tienen solo la mitad de nivel que este seguro que están muy bien. 

En cuanto a mas material del Barbarians of Lemuria no lo hay, pero si que hay un par de adaptaciones a este sistema que pueden ser interesantes: Legends of Steel (enlace) y Swords of Almuric (enlace). Ademas en el blog Strange Stones podéis encontrar unos cuantos módulos y una pantalla para el master (enlace), y también tenemos un juegos que usa este sistema para adaptarlo a cualquier escenario postapocaliptico que se os pueda ocurrir (y cuando digo cualquiera es en serio), y que espero reseñar algún día, el Barbarians of the Aftermath.

Y si os ha interesado la reseña aquí os dejo un par de enlaces donde podéis saber mas:  La Choza del JDR (enlace) y el de Petrificación y Polimorfia (enlace)

PD: Existe una traducción en español realizada por SPQrol, por lo que he podido leer es de una versión anterior pero tambien es interesante. (Enlace