viernes, 23 de diciembre de 2016

Apendice Ñ: El mester de mancebía.

Descripción del proyecto

Estudio D6 es una asociación cultural creativa que nace con el objetivo de crear materiales para distintos juegos de rol bajo licencias libres Creative CommonsEl mester de mancebía es nuestro primer crowdfunding, aunque ya hemos publicado suplementos para CDB Engine que podéis encontrar en el catálogo de nuestra web.
El mester de mancebía es el primer módulo de una trilogía llamada Apéndice Ñ. Contiene una aventura completa y amplia información para ambientar tu juego favorito de fantasía (**OSR, Pathfinder o D&D**) en un entorno de novela picarescadel Siglo de Oro.
Al no ceñirse a ningún mundo en concreto, es muy fácil de personalizar para que se adapte a tu campaña como un guante. ¿Te atreves a adentrarte en el Mercado de la Rata de Riebel, donde la astucia y una buena daga son tus mejores aliados?
Los personajes, un grupo de rufianes de poca monta, deberán ganarse un puesto en los bajos fondos locales haciendo un "trabajito" para Monipodio, máxima autoridad de los pícaros del Rastro de la Rata de Riebel. ¿Serán capaces de robar un libro, el legendario «Mester de Mancebía»? El problema es que la única copia que se conoce se encuentra en la Biblioteca de Tres Picos, que se dice que está encantada, en la que pasó sus días el gran mago Cervedus, pero del que no se sabe nada desde que un ejército de esqueletos arrasó el pueblo.
El Apéndice Ñ es un proyecto que surge como homenaje al Apéndice N publicado en la Dungeon Masters Guide de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons, en 1979. Gary Gygax compartía con los lectores una lista de los libros de fantasía, terror y ciencia-ficción que más le habían inspirado para desarrollar los distintos aspectos de su juego de rol.
Pero, ¿y si se hubiera basado en los clásicos de la literatura del Siglo de Oro? ¿Cómo habría sido el juego? Eso nunca lo sabremos, pero sí que podemos hacer un ejercicio de creatividad y desarrollar la idea.
El Apéndice Ñ estará formado por tres módulos, cada uno con una aventura completa e información para dar vida a la ambientación. El primer módulo, El mester de mancebía, está centrado en la vida picaresca. Si sale adelante con éxito, nuestro objetivo será publicar un segundo módulo inspirado en los corrales de comedias y los duelos a capa y espada, y un tercer módulo que abordará el ocaso de los caballeros andantes.
En todos los casos, la acción se centrará en Riebel, una próspera villa interior, llena de comercio y oportunidades hasta que fue arrasada por un ejército de muertos vivientes. Aprovechando las ruinas de lo que iba a ser el nuevo palacio del gobernador, los riebelianos supervivientes han levantado en poco tiempo un complejo de chabolas al que han bautizado el Rastro de la Rata, y que sirvió de base para la reconstrucción de la villa. Actualmente, el Rastro de la Rata se ha convertido en el centro neurálgico de Riebel. En los dos futuros módulos, Riebel seguirá creciendo, así como sus avispados lugareños.
En El mester de mancebía, el primer módulo del Apéndice Ñ, podrás encontrar:
  • Una aventura con dos mapas completos, uno de la Biblioteca de Tres Picos y otro de la mazmorra mágica que se ha formado bajo tierra, en la que viven unos roedores que están provocando algún que otro quebradero de cabeza entre los gremios de Riebel.
  • Descripción del Rastro de la Rata de Riebel, centro de actividad de la villa donde cada recoveco puede suponer una amenaza, una oportunidad... ¡o ambas!
  • Ilustraciones del Rastro de la Rata, la Biblioteca de Tres Picos, Monipodio y los Ratones de Biblioteca.
  • Amplia información para integrar y desarrollar la ambientación en tu campaña, con aclaraciones, encuentros aleatorios, reglas opcionales, etc.
  • Un montón de semillas de aventura para poder sacarle todo el jugo al Mercado de la Rata y sus peculiares lugareños.
  • Un completo reparto de PNJ principales y genéricos, también con sus semillas de aventura.
  • Descripción y estadísticas de los nuevos monstruos que aparecen en la aventura: como los Ratones de Biblioteca o el Gólem de Papel.
  • Contenido compatible para D&D, Pathfinder y OSR, con sugerencias paraadaptarlo a otros sistemas.
El mester de mancebía, en su edición física, contará con 64 páginas tamaño A4, en blanco y negro, portada a color y grapa. La maquetación será a doble columna y el texto de ambientación y ayudas aparecerá en forma de cuadros laterales, para una mejor organización.
La aventura se dividirá en tres capítulos: uno para la parte que se desarrolla en el Rastro de la Rata, otro para la parte de la Biblioteca de Tres Picos y el último para la parte de la mazmorra de los Ratones de Biblioteca. Además, el módulo cuenta conapéndices específicos para presentar estadísticas, describir objetos, ampliar la información de ambientación, etc.
Tanto para la estética del módulo como para la presentación del contenido, nos hemos inspirado en las trilogías de aventuras clásicas del juego de rol de fantasía más famoso del mundo.
Para el apartado artístico y gráfico, contamos con la colaboración de:
  • Iñaki SendinoIkanart, autor de la ilustración de Monipodio y las ilustraciones de los PJ pregenerados.
  • Jagoba Lekuona, autor de la ilustración del Ratón de Biblioteca.
  • Eneko Menica, que ha redibujado los mapas originales de Dyson Logos en los que se basa la partida.
  • I.Aleacha, autora de las ilustraciones del Mercado de la Rata y la Biblioteca de Tres Picos.
Nuestro objetivo principal es alcanzar la cantidad de 1200 € para poder sacar adelante El mester de mancebía, primer módulo del proyecto Apéndice Ñ, y empezar a trabajar en el siguiente módulo. De todas formas, si superamos esa cantidad, no nos vamos a quedar con los brazos cruzados, por lo que os presentamos las siguientes metas:
** ¡NUEVO GOAL! 1350 €** - Se añade a la recompensa una aventura en PDFambientada en el Rastro de la Rata. Será una aventura corta, ideal para jugarla en eventos o como one-shot, que no estará relacionada con la trama principal del módulo, para un grupo de 4 - 6 personajes de nivel 1 - 3.
1500 € - Además de la recompensa, se incluirá un mapa completo del Rastro de la Rata, en cartulina, tamaño A4, a doble cara (también en PDF). Por un lado aparecerá el mapa con un cuadro de leyenda y por el otro la ilustración de I.Aleacha del mercado.
Las recompensas Ratoncillo solo recibirán el mapa en formato digital PDF.
2000 € - ¡Emboscada en el Rastro de la Rata! Aunque tenemos pensado cuál será el premio por alcanzar los 2000 €, somos así de pícaros y lo vamos a mantener como sorpresa. Que la trama se desvele poco a poco...

CALENDARIO

El mester de mancebía se encuentra en estos momentos a un 80% de la redacción total, ya que la redacción final dependerá en gran medida de las metas que se vayan desbloqueando.
Una vez finalizada la campaña de mecenazgo, nuestra previsión es dedicarle dos meses más de trabajo para revisar y completar el texto, maquetarlo y enviarlo después a imprenta, por lo que estimamos que para marzo / abril debería estar publicado y a punto de caer en las manos de los mecenas.

+ Info

Para más información, puedes seguirnos en la web de Estudio D6, en Facebook y enGoogle+.
 

martes, 13 de diciembre de 2016

Dark Fantasies: Antologia de Fantasia Oscura, Terror y Horror

Descripción del proyecto

Queremos editar una antología de relatos de fantasía oscura, terror y horror, principalmente de autores/as internacionales. Un volumen temático que incluye una docena de historias, la mayoría premiadas en los principales galardones del género: Hugo, Nebula, Bram Stoker, World Fantasy, etc. que aúnan una muy alta calidad literaria con las características propias de la literatura oscura. Muchos de estos cuentos han sido escritos por autoras, y anunciamos ya cuatro de las historias seleccionadas:
  • Hungry Daughters of Starving Mothers, de Alyssa Wong. Premio Nebula y World Fantasy 2016, nominado al Locus y Shirley Jackson
  • Magdala Amygdala, de Lucy A. Snyder. Premio Bram Stoker 2013
  • The Coffin-Maker’s Daughter, de Angela Slatter. Premio British Fantasy 2012
  • The Bride of Frankenstein, de Mike Resnick. Finalista del premio Hugo 2010
El resto de títulos serán desvelados si superamos el objetivo de financiación. La selección se complementa con cuentos procedentes de una Convocatoria abierta para recepción de originales en español. Si quieres formar parte del libro, sigue las instrucciones indicadas y envía tu relato antes del 15 de febrero de 2017. Por supuesto, la historia debe ajustarse a las temáticas indicadas.

A qué destinaremos vuestras aportaciones

El objetivo de financiación fijado supone el anticipo necesario para llevar a cabo este proyecto. El dinero obtenido se destinará, principalmente, al pago de derechos de publicación de los relatos extranjeros, cuentos de escritores/as de reconocido prestigio internacional con los que existe un acuerdo inicial de publicación.
También para la contratación de una ilustración acorde para la portada del libro por parte de un artista de amplio currículo. Y, por supuesto, para costear la edición, tanto física como digital, y el envío de los ejemplares a los mecenas.
Si logramos superar la cantidad mínima indicada (¡sería estupendo!), podremos mejorar la retribución de los traductores y el resto de autores, e incrementar en lo posible el número de relatos incluidos.

Calendario previsto

Queremos publicar el libro en el plazo de 6 meses desde el cierre exitoso de campaña. Hay que tener en cuenta que es necesario gestionar contratos con todos los autores (en algunos casos, con sus agentes), traductores, editar el libro, revisar galeradas, imprimirlo, distribuirlo, etc.
Importante: los mecenas recibirán su ejemplar en su domicilio un mes antes de la distribución comercial del libro, que se llevará a cabo fundamentalmente en plataformas de venta online. La distribución física será MUY limitada, por lo que si quieres asegurarte un ejemplar te recomendamos que te sumes a esta campaña.

Características del libro

  • Libro en rústica de 200-250 pag. aprox.
  • Ebook en formato EPUB/Mobi sin DRM

Garantías y experiencia previa

Tal vez hayas leído, o quizá te suenen, los siguientes títulos:
Todos ellos tienen en común que han sido elaborados por el equipo coordinado por Mariano Villarreal y la mayoría editados en el sello Sportula. Todos son libros que han gozado de innumerables críticas positivas que les han llevado a ganar nada menos que 12 Premios Ignotus de la Asociación Española de Fantasía, Ciencia Ficción y Terror a la mejor literatura de género fantástico.
Si te gustaron estos libros, valora apoyar esta campaña.
¡Muchas gracias!

+ Info

Si esta iniciativa tiene éxito será seguida por otras dedicadas a la ciencia ficción y la fantasía.
Más información en el blog Nova Fantástica

miércoles, 7 de diciembre de 2016

La Campaña de Financiación de la Guia del Director de Fading Suns ya esta en marcha

Descripción del proyecto

Queremos traducir y editar la Guía del Director de Fading Suns, el segundo de los manuales básicos de este clásico del mundillo rolero. El primero, la Guía del Jugador, conseguimos publicarlo en español gracias a una exitosa campaña de financiación en esta misma plataforma. Necesitamos vuestra ayuda para traer este segundo manual a nuestro idioma y completar de este modo el universo de Fading Suns.

Fading Suns es un juego de rol de ciencia ficción creado por Bill Bridges y Andrew Greenberg y publicado por primera vez por Holistic Design, Inc. en Estados Unidos en 1996. Su primera edición en español fue en el año 1997 bajo el título «Soles Exhaustos». Tuvo dos ediciones más en Estados Unidos. En diciembre de 2012 se reeditó este título en una edición revisada de dos manuales, a la que siguió una nueva edición revisada en 2014. Nosotros realizamos una campaña en Verkami que nos permitió recaudar la cantidad suficiente para publicar en español el primero de esos manuales, que vio la luz este mismo año.

Andrew Greenberg fue uno los desarrolladores originales de Vampiro: La Mascaraday uno de los editores de la línea de Vampiro para White Wolf, hasta que abandonó la compañía para unirse a Holistic Design y desarrollar Fading Suns.
Bill Bridges fue uno de los desarrolladores originales de la compañía White Wolf, donde contribuyó en el juego Hombre Lobo: El Apocalipsis y fue editor de la línea de Hombre Lobo. Además, fue uno de los creadores del juego Mago: La Ascensión. En el año 1996 lo dejó todo para unirse a Holistic Design y crear Fading Suns.

La Guía del Director contiene el grueso de la ambientación de Fading Suns. En ella encontramos la descripción de todos los planteas y sistemas de todas las casas nobles; sus ciudades más importantes, sus enclaves geográficos, sus historias, sus gentes y sus habitantes célebres. También encontramos un capítulo dedicado a los antagonistas con sus correspondientes estadísticas; desde soldados pertenecientes a otras casas hasta miembros de gremios, pasando por la flora y la fauna local, extrañas criaturas, demonios, psíquicos, etc.
Además, incluye un capítulo dedicado a venenos, drogas y toxinas, y un capitulo con recomendaciones y consejos para dirigir a Fading Suns. Con la Guía del Director, los jugadores podrán sumergirse en los Mundos Conocidos y descubrir las sedes del poder de las distintas facciones.

El libro respeta el estilo y formato de la Guía del Jugador de Fading Suns, y está compuesto por alrededor de 400 páginas. Tiene unas medidas de 23,4cm x 15,6cm. Las tapas del libro dependerán de la aportación seleccionada.
Edición rústica: encuadernado, portada de 300 g.
Edición tapa dura: encuadernado, tapa dura de cartón de 2,5 mm.
Ediciones coleccionistas: encuadernado, en piel de primera calidad. Grabado con láser en la portada. Refuerzos metálicos en esquinas. Cantos pintados. Marcapáginas doble. Grabado y certificado como unidades limitadas. Grabado del nombre del mecenas con láser.


jueves, 1 de diciembre de 2016

¡Hexplora!

Este aviso llega un poco tarde pero aun quedan unos pocos días para que podáis participar en ¡Hexplora!, un interesante proyecto centrado en proporcionar mecanismos para crear vuestras propias campañas estilo sandbox, es decir, de mundo abierto en el que los jugadores tengan elección para desplazarse por el mundo explorando y modificandolo mediante sus acciones. Algo ideal y divertido para los jugadores pero desgraciadamente, pienso yo, complicado si el master no tiene el mundo bien desarrollado, unos buenos ganchos preparados y unas buenas herramientas para poder improvisar o generar aventurar sobre la marcha. 

Un buen ejemplo de un escenario sandbox bien construido lo tenéis en el 50 Brazas de Savage Worlds publicado recientemente por HT Publishers, con un montón de aventuras e ideas para ellas en cada localización del mapa (nunca se sabe para donde pueden tirar los jugadores) y un generador de sucesos para el caso de que el master se quede con la mente en blanco y tenga que improvisar.  También para este estilo de juego "libre" tenemos el Paramos Aventurados que intenta dar herramientas y localizaciones para usar con el Dungeon World (ya sabéis mazmorreo al estilo indie), y que no tiene mala pinta (tanto que no la tiene que apoyamos el proyecto desde este humilde baul de trastos blog), Sin mas os copio y pego desde la pagina del proyecto en Verkami: 


¡Hexplora! es una guía para aficionados a juegos de rol, llena de herramientas y consejos para crear ambientaciones y dirigir partidas orientadas a un estilo denominado sandbox o caja de arena. Este estilo es muy popular en los juegos de rol de la "Vieja Escuela", como las primeras ediciones de Dungeons & Dragons,RuneQuest, o juegos actualmente en el mercado como Aventuras en la Marca del Este (o el inminente Labyrinth Lord).
¡Hexplora! se centra principalmente en la creación de mundos de fantasía clásicos, descritos con mapas con casillas hexagonales llenas de montañas, oscuros bosques y páramos desolados, aunque sus consejos son válidos para otros tipos de ambientaciones. Las herramientas y guías de ¡Hexplora! son genéricas y se pueden utilizar con mínimas adaptaciones en multitud de juegos de fantasía, aunque incluye ejemplos y mecanismos concretos que te serán fáciles de usar sobre todo si te gustan los juegos basados en famosos sistemas de juego mazmorreros que utilizan dados de 20 caras.

En ¡Hexplora! encontrarás:
  • Una introducción a las campañas tipo caja de arena y patea-hexágonos (lo sentimos, ¡sabemos que la traducción de sandbox y hexcrawl suena extraña!).
  • Consejos para crear el mundo de juego: diseña tablas de monstruos errantes, define la climatología y prepara diabólicos encuentros con los que sorprender a tus jugadores.
  • Guías para dirigir la campaña: reglas de viaje, supervivencia y orientación en las tierras salvajes.
  • Apéndices con sistemas para generar terreno aleatorio, medir la fama de los aventureros o resolver huídas y persecuciones.
  • Un ejemplo de campaña sandbox: El Valle Prohibido.
El autor, Jordi Morera, publicó una primera versión de este libro en su blog Tras la Última Frontera, en una serie de entradas, que terminó agrupando en un PDF recopilatorio. Nuestro objetivo es publicar, en formato físico y PDF, una versión revisada, ampliada y reorganizada de estas entradas, con ilustraciones originales de Sergio de la Cruz (el Maestro Terrax) y contenido adicional creado específicamente para esta edición.
Si conseguimos contar con vuestro apoyo, este será el primer libro publicado por el sello editorial 77Mundos, que queremos orientar a los juegos de rol. El sello pertenece a la editorial Ediciones Subterráneas C.B., que ya ha publicado anteriormente cinco libros dentro de su sello Defausta.

El estilo sandbox y el hexcrawl

Muchas aventuras de juegos de rol se conciben como una historia tradicional con presentación, nudo y desenlace, en la que los jugadores disponen de poca libertad para alterar el curso de los acontecimientos. El estilo sandbox es todo lo contrario: el director de juego presenta una situación inicial y deja que sean los jugadores los que decidan qué es lo que quieren hacer sus personajes: ¿proteger al duque o derrocarle? ¿dedicarse al comercio espacial o a la piratería? ¿fundar una banda mercenaria o construir una fortaleza?
El primero y más famoso juego de rol nació como una evolución de los viejoswargames, y los mundos en los que transcurrían las primeras partidas frecuentemente se describían como regiones salvajes divididas en hexágonos, igual que los mapas de dichos wargames. Los aventureros recorrían estas tierras fronterizas hexágono a hexágono, descubriendo poblaciones aisladas, ruinas perdidas y guaridas de monstruos. Este modo de juego se conoce actualmente comohexcrawling (traducido muy libremente como recorre-hexágonos).
La idea principal de una campaña tipo sandbox es la libertad y la sensación de jugar sin red. Puedes hacer lo que quieras dentro de un entorno sandbox, pero también tienes que estar dispuesto a asumir la consecuencia de tus acciones. Acción y reacción. Autoridad y responsabilidad. Aventura y peligro.

A qué destinaremos vuestras aportaciones

Nuestra intención es publicar una versión del libro en físico y en PDF, y venderlo en tiendas especializadas por medio de distribución tradicional. El texto del libro estácompletamente escrito, corregido e ilustrado, y se encuentra en avanzada fase de maquetación.
El formato del libro será de 17 x 24 cm. (a mitad de camino entre A4 y A5; el formato de los libros de Ediciones Sombra, por ejemplo), con encuadernación en tapa blanda con solapas, plastificado mate e interior cosido. La portada será a color y el interior, en blanco y negro. Su extensión será de unas 400 páginas.
Para poder imprimir el libro y pagar todos los costes asociados (incluyendo pagar al sufrido autor y al heroico ilustrador) necesitamos 5.500 euros. Es la cantidad mínima que necesitamos para poder hacer realidad esta edición, pero no cubre todos los costes. Sin embargo, disponemos de recursos propios con los que llegar a cubrir todos los gastos.
Tan pronto como se llegue al objetivo de financiación inicial (5.500 euros), todos los mecenas recibirán una copia de la versión electrónica preliminar del libro, con el texto completo, sin necesidad de que termine la campaña.

Sobre las recompensas

A cambio de vuestro apoyo a la campaña, recibiréis una serie de recompensas:
EXPLORADOR DIGITAL. Por 8 euros tendrás ¡Hexplora! en formato PDF. Tan pronto como se financie la campaña recibirás una versión preliminar del PDF, y contarás con la versión finalizada del mismo antes de que se publique en tiendas digitales. Tu nombre aparecerá en el libro como mecenas.
EXPLORADOR. Por 25 euros tendrás el libro físico, con los gastos de envío a toda España incluidos. También dispondrás del PDF, como en el nivel EXPLORADOR DIGITAL. Te enviaremos el libro antes de que comencemos la distribución en tiendas. Tu nombre aparecerá en el libro como mecenas.
EXPLORADOR INTERNACIONAL. Por 33 euros tendrás los mismos beneficios que a nivel EXPLORADOR (libro físico + PDF) pero incluyendo el envío a cualquier lugar del mundo.
EXPLORADOR DEL GREMIO. Este nivel sólo está disponible para tiendas. Por 45 euros te ofrecemos 3 copias físicas del libro, con envío gratuito a toda España. El nombre de tu tienda aparecerá en el libro como mecenas, y pondremos un enlace a tu tienda en la propia campaña de mecenazgo.

martes, 29 de noviembre de 2016

Comienza la campaña de crowdfunding de Ragnarok

Descripción del proyecto

Hace casi 25 años, en diciembre de 1992, la editorial española Ludotecnia publicó un juego de rol llamado Ragnarok, que tomaba los elementos habituales del terror y los llevaba a la mesa de juego, aderezados por un soberbio trasfondo que redefinía momentos cruciales de la historia (desde la extinción de los dinosaurios, pasando por las sagas nórdicas y mezclando en la intriga a los propios caballeros templarios) para describir una escalofriante versión de nuestro mundo. Tres años después, en 1995, se publicó su segunda edición, que avanzaba un poco mas en la historia interna del juego. Desde entonces han sido varios los intentos de resucitar el juego para una tercera edición.
Desde Ediciones t&t hemos recogido el testigo para escribir la tercera edición de Ragnarok, actualizado el juego original, con reglas más dinámicas y modernas, y llevando la ambientación hasta la época actual, expandiendo el trasfondo original y actualizándolo al nuevo siglo. 25 años después, Ragnarok volverá a las mesas de juego con la ansiada tercera edición
Ragnarok es un juego de horror contemporáneo, donde los jugadores y el director de juego podrán desarrollar cientos de historias de terror, que pueden beber de diversas fuentes (horror gótico, zombis, asesinos en serie, fenómenos paranormales, etc.). Pero eso es solo la punta del iceberg, ya que Ragnarok es más que un juego de rol con una ambientación de terror moderna. Existe un amplio trasfondo que da origen a todas esas historias, dotándolas de sentido.
Todo empezó hace 65 millones de años, cuando un meteorito chocó contra la Tierra en la época de los dinosaurios, trayéndoles la muerte y provocando un cataclismo a escala mundial. Pero el meteorito no solo era una roca inerte llegada del espacio, pues trajo consigo algo más, algo que solo puede ser definido de una forma: la maldad en su más pura esencia.
Durante siglos, los hombres han tratado de comprender el secreto de esa esencia, formando cultos secretos con las más diversas intenciones: desde la adoración hasta su más absoluto control. Para comprender el misterio trataron de reunir los pedazos de un artefacto temible, con un poder inmenso, tal vez el objeto más poderoso de todos los tiempos, un artefacto llamado Ragnarok.
Muchas de estas organizaciones han sucumbido al paso del tiempo, otras han permanecido hasta nuestros días, y también han nacido algunas nuevas. Y todas han perseguido el mismo objetivo: poseer el preciado artefacto, la llave para controlar el movimiento del universo.
Esta llave, este místico objeto, fue destruida por el mismísimo Thor, el dios nórdico del trueno, en siete pedazos. Los esparció por el mundo, con la esperanza de que ningún mortal, jamás, logrará unirlos y controlar tan impresionante poder.
Sin embargo las aspiraciones del dios fueron infructuosas, ya que los pedazos han sido buscados desde que se tuvo constancia de ellos. Y se han encontrado todos, menos uno.
Son tiempos tenebrosos, y cuando el último trozo sea hallado, estallará una energía contenida desde hace milenios: el Ragnarok.
Y eso supondrá el fin del mundo tal como lo conocemos...

Qué incluye el manual básico de Ragnarok:

La tercera edición de Ragnarok incluye todo lo necesario para poder jugar cualquier historia de terror que queráis. A lo largo de sus más de 300 páginas, encontraréis las reglas para la creación de los personajes, hombres y mujeres comunes que deberán enfrentarse a sus más temibles pesadillas:
  • Características y habilidades
  • Motivaciones del personaje
  • Reglas para las diferentes edades
  • Méritos y defectos
  • Habilidades
  • Profesiones
También estarán las reglas de estrés, y los diversos trastornos que podrán sufrir los personajes, así como la forma de tratarlos.
Un completo capítulo dedicado al combate, con reglas para las armas de fuego, el combate cuerpo a cuerpo y diversas opciones para hacer los enfrentamientos más dinámicos. Se incluye un listado de armas y otros accesorios, con sus precios.
Reglas para las persecuciones, así como mecánicas para las caídas, quemaduras, etc.
Un completo capítulo dedicado a la magia, donde se describen diversos rituales y hechizos, así como objetos y tomos arcanos, con los que un personaje podrá convertirse en taumaturgo, con la capacidad de canalizar la energía arcana, y posiblemente condenar para siempre su alma.
Un capítulo dedicado a las terribles bestias, criaturas y monstruos con los que tendrán que enfrentarse los sufridos personajes (o huir de ellos).
Varios capítulos en los que se relata todo el trasfondo de Ragnarok, desde la caída del meteorito hasta nuestros días. Este trasfondo sirve como metatrama central del juego, y muchas de las aventuras oficiales evolucionarán la metatrama, para hacer avanzar los acontecimientos (y que los personajes sean partícipes y protagonistas de ellos). En estos capítulos de trasfondo se relata lo sucedido con la mítica Merrick House, así como los diversos grupos (tanto aliados y enemigos... como todo lo contrario) que pugnan por hacerse con el control de ciertos objetos de gran poder, y desatar o prevenir el Ragnarok.
Además, y como recompensa por alcanzar la meta de financiación, incluiremos una aventura introductoria para iniciar a los jugadores en el mundo del juego.

El arte de Ragnarok:

Nos preocupa bastante que el apartado artístico del libro esté a la altura de las expectativas de nuestros mecenas. Por eso hemos decidido cambiar el logo del juego (no será el mismo del que aparece en esta campaña) y darle una vuelta a la portada.
Estamos trabajando en diversas pruebas para la maquetación interna del libro, y esperamos poder enseñaros algún avance a lo largo de la campaña de mecenazgo. Mientras tanto, podéis leer la entrada de nuestro blog en la que tenéis información detallada sobre el arte en el juego
El de Ragnarok no es el primer mecenazgo que ponemos en marcha desde Ediciones t&t. Hace relativamente poco tiempo conseguíamos financiar nuestro juego de mesa La Criatura, también en Verkami, y hace un año tratamos de sacar adelante el juego de rol Dungeons & Cthulhu, esta vez en Kickstarter. Esta experiencia en campañas de crowdfunding nos ha hecho ver dos cosas: la primera que hay que hilar muy fino para que el presupuesto no se te vaya de las manos, y la segunda que las metas adicionales (o stretch goals), son un total y absoluto quebradero de cabeza para los autores de un proyecto.
Por eso Ragnarok no tendrá metas adicionales. Sin embargo eso no quiere decir que los mecenas no tengáis ciertos beneficios por contribuir a nuestra campaña, nada más lejos de la realidad...

Beneficios para nuestros mecenas:

  1. El precio del manual será menor del que tendrá después del mecenazgo. Para los mecenas Ragnarok tendrá un precio de 28 euros, mientras que en tiendas (o a través de nuestra web) el precio final será de 34,95 euros.
  2. Si logramos financiar el juego, incluiremos una aventura de inicio en el manual.
  3. Todos los mecenas recibiréis, de forma exclusiva, la aventura "Deuda de sangre" en PDF. Esta aventura (que será modificada con respecto a la que se entregó a los testeadores en las pruebas del juego), está pensada como un one shot, aunque también puede servir como aventura de inicio.
  4. Si la campaña tiene éxito, iremos añadiendo nuevo material (aventuras, pantalla, etc.) que los mecenas podréis adquirir a un precio especial (siempre más económico de lo que costará después del mecenazgo).
Además, es posible que podamos tener algún detalle más con vosotros, dependiendo de cómo evolucione la campaña. Y todo el dinero extra que consigamos lo invertiremos en mejorar el juego y en preparar los siguientes suplementos de la línea.
Los mecenas que aportéis para la edición física del juego os llevaréis un manual básico de Ragnarok, un libro de tamaño 24 cm. x 16,5 cm. de más de 300 páginas en 90 gr., en tapa dura de 300 gr., con portada a todo color e interior en blanco y negro.
Además incluiremos una aventura de inicio en el manual, para que podáis empezar a jugar cuanto antes.
Como ya os hemos comentado, los mecenas tendréis el manual a un precio reducido con respecto a lo que costará en tiendas.
Y si logramos el objetivo de financiación y la campaña funciona bien, iremos desbloqueando nuevos objetivos, que los mecenas podréis adquirir a un precio especial, entre los que estarían:
  • Un módulo de 32 páginas escrito por LUIS F. "TADEVS" (autor de módulos paraLa Marca del EsteRegime Diabolique o Walhalla, entre otros), en el que se explorará la dualidad de la naturaleza humana, y en el que, dependiendo de las decisiones de los jugadores, pondrán a sus personajes en el pellejo del cazador o de la presa.
  • La pantalla del juego, con una impactante imagen a todo color, toda la información que necesitarás durante la partida y una aventura escrita porRICARD IBAÑEZ, creador del mítico Aquelarre, y que ha colaborado en Joc InternacionalLa Caja de PandoraProyectos Editoriales CromM+D EditoresDevir y en Nosolorol, entre otros. El módulo tendrá lugar en una casa encantada, en homenaje a El fantasma del clavo de plata, el primer módulo oficial que fue publicado para Ragnarok.
  • El módulo JOB 41.1, escrito por J. A. TELLAETXE ISUSI e IGOR ARRIOLA, dos de los padres del Ragnarok original. Ludotecnia anunció este módulo para la segunda edición del juego, pero al final fue publicado en forma de relato. J. A. Tellaetxe e Igor Arriola van a retomar el relato original y a convertirlo en un módulo para la tercera edición de Ragnarok. La calidad está más que asegurada.
Y más cosas que os iremos desvelando a medida que avance la campaña de mecenazgo.

lunes, 28 de noviembre de 2016

Comienza el proyecto de financiación de Páramos Aventurados



¿Qué es Páramos Aventurados?
Páramos Aventurados combina el enfoque que ofrece Dungeon World para la construcción en común del mundo, con la confianza de los juegos de la vieja escuela en tablas para generar contenido sobre la marcha, sumado todo esto a las modificaciones de los movimientos de viaje originales del juego mencionado.
La diferencia entre las tablas de Páramos Aventurados y JdR más antiguos es el énfasis puesto en explorar y descubrir, no en los encuentros de combate; siendo los resultados aleatorios en vez de hechos consumados, sugerencias y giros a introducirse en la partida.
Este libro está dividido en las siguientes secciones:
• Aprender el Idioma: un glosario de términos de juego
• Dibujar el Mapa: componiendo juntos el mundo
• Marcar la Senda: reglas alternativas para seguidores, por Jeremy Strandberg
• Ver el Mundo: nuevos movimientos y directrices para realizar viajes peligrosos
• Capear el Temporal: sugerencias y movimientos para manejar el clima
• Pregunta a los Hados: síntesis de tablas para generar inesperadas aventuras
• Sondear las Profundidades: reglas para crear mazmorras al vuelo
• Vivir para Contarlo: cinco nuevas clases de compendio
• Fíate de tu Instinto: consejos para improvisar aventuras
• Da Nombre a cada Persona: nombres de ejemplo para personas, lugares y monturas
Las directrices para la creación en común de mapas y todas las tablas son independientes del sistema, válidas para cualquier reglamento. Aunque está presentado a la manera de los movimientos de Dungeon World, este material puede usarse con cualquier juego en que explores territorios de fantasía.
Las nuevas reglas para seguidores, escritas por Jeremy Strandberg, dan más entidad a los PNJ mercenarios sin complicarte demasiado lo que debes llevar bajo control en mesa.
El formato del libro será en A5 aproximadamente unas 90 páginas y en tapa dura, portada e interior en blanco y negro.
La traducción corre a cargo de los traductores del libro básico de Dungeon World.
Recuerda que necesitas el libro básico de Dungeon World

Mas información acerca del proyecto y recompensas: 

http://www.verkami.com/projects/16330-paramos-aventurados


martes, 22 de noviembre de 2016

Clasicos del Mazmorreo llega a las tiendas



Videntes, brujos y sacerdotes ya lo profetizaron con bolas de cristal, entrañas de gallina y tabas; los cielos lo auguraron con extraños portentos como ardientes cometas, alineaciones estelares y auroras boreales; y los agüeros como las lluvias de ranas, los múltiples partos de septillizos y las sollozantes estatuas por todo el plano material lo presagiaban:

Gracias a vosotros, los patrones, y vuestra imprescindible consunción arcana y material, ¡Clásicos del Mazmorreo llegará a las tiendas este viernes, 25 de noviembre de 2016! El muy apropiadamente llamado Viernes Negro.
Se aceptan piezas de oro
 
El manual (tanto en su versión clásica como en la de coleccionista), el primer módulo de la línea (Marineros del mar sin estrellas), el combo Pantalla del Juez y bloc de hojas de personaje de nivel 0, y las dos publicaciones del sello Phlogiston Books, Los Salones Verticales y The Phlogiston Books Volumen I, estarán disponibles para deleite de Bobugbubilz y la Corte del Caos. La buena nueva de la espada y brujería setentera y apendicenera está lista para propagarse entre las anodinas y grises vidas de los habitantes del plano material moderno que tenga acceso a tiendas que sean fieles seguidoras de los patrones Sombra y Millenium.
¡Regala Cásicos del Mazmorreo estas navidades!
 
Recordad, incautos mortales seducidos por el Caos: por la obtención de estos tenebrosos tomos, tenéis derecho a una copia mágica proveniente del mismísimo flogisto. Poneos en contacto con nosotros y os enviaremos una runa para invocarlas.

¡Pero esto no es todo! Aunque ya hemos tenido peticiones para ofrecer partidas de CdM JdR bajo el auspicio de la Gira Mundial 2016, aprovechamos para inaugurarla como Azi Dahaka manda.
El año que viene tendremos diseño propio, palabra de hechicero.
 
Os recordamos en qué consiste la Gira Mundial de CDM. Si vais a dirigir una partida del susodicho para mayor gloria y proselitismo del mazmorreo, lo anunciáis con suficiente antelación en una red social y después nos enviáis algunas fotos para poder pavonearnos públicamente, os proveeremos de obsequios para los jugadores (y para los Jueces, claro) y de una aventura pensada especialmente para estos eventos: La jugada de Glipkerio. Esta aventura cambiará (si las Parcas lo permiten) cada año.

¡Adelante! ¡Difundid la palabra del Caos! ¡Convertíos en héroes! Bueno, o en rateros...

jueves, 10 de noviembre de 2016

La Maldicion



Sí, sin lugar a dudas había reaccionado, la tinta, mezcla  milenaria de jugos y sustancias se extendía ahora por el brazo y el hombro de la criaturita. Sería un poderoso  Suitai, siempre claro, que recibiera el adiestramiento apropiado, pero mirando de soslayo a sus progenitores, Elmmander lo dudaba. Se incorporó y se dirigió a ellos.

- Tengo que dejar pasar unos momentos, si no tienen ningún inconveniente pues, le tatuaré.

Lo que en el continente se consideraba un mal augurio, una maldición, aquí, en esta inhóspita, fría y remota tierra podía ser la sutil diferencia entre vivir o morir, se dijo. Se encaminó a la puerta a tomar un poco el aire mientras dejaba actuar al preciado mejunge. Dirigió sus ojos hacia el noreste y pensó, no estoy lejos de "casa" y, ya que no tengo más visitas... Serán pocas jornadas y así podré proveerme.

Estaba decidido, se giró y entro de nuevo en la vivienda, se acercó al lecho y le susurro algo al niño al oído, que lo miraba entre curioso y sorprendido, y pareció quedar totalmente relajado.

Removió entre sus cosas y alcanzó una pequeño frasco, el poco "sheik" que le quedaba sería suficiente para este tatuaje, quizá para uno más. Tomó en su zurda la favorita de entre sus agujas y buscó el definitivo consentimiento de sus padres. Éstos se miraron tiernamente y al unísono asintieron con un leve movimiento de cabezas.

Elmmander procedió.

miércoles, 26 de octubre de 2016

Frio Extremo


La partida de caza había salido hacía dos días, nunca antes habían ido tan al Norte a estas alturas del año, no es bueno quedarse en una tierra que alcanza los -50º durante casi 45 días al año, pero hostigados como estaban siendo por las tropas de Lord Fenworth, Señor de la Casa de Piedra, a la tribu no le quedó más remedio que huir hacia esa inhóspita región. Perdida su fuente de alimento, de vida, de sustento principal, perdida su manada de caballos y la mayor parte de sus jóvenes masacrados en desigual batalla, el helado Norte era su última vía de escape.

Los seis caminaban juntos, observando con atención el blanco paisaje que les rodeaba, acababan de ascender una loma y se adentraban entre un mar de peñascos, a poca distancia de otra montaña. Hasta ahora no habían tenido mucha suerte, apenas si habían capturado un par de pequeños roedores, lo suficiente para mantenerse ellos con vida. Llevaban rato caminando y Zahira que iba en cabeza alzando la mano dio la orden de detenerse, sus hermanos Rasenda y Ashmir se acercaron y al llegar a su altura el primero inquirió:

- ¿Qué sucede "Za"? - Como cariñosamente le llamaba - ¿Por qué nos detenemos?
- He sentido algo...
- ¿Quizá un trozo de hielo en tu bota? - se burló Ashmir.- Joder, en este puto lugar el maldito frío no te deja sentir otra cosa.

Zahira ni se molestó en mirarle, su hermano pequeño llevaba gruñendo desde que partieron así que era mejor no tener en cuenta sus palabras; pero el cosquilleo estaba ahí, algo no iba bien.

- ¡Ágadir! ¡Mälmo!, adelantaos un poco a ver si encontráis un lugar donde pasar la noche - Ordenó Zahira.

Aún seguía ensimismada en sus pensamientos cuando oyó el silbido de alarma de Ágadir en la distancia, los habían perdido de vista hace nada, se decía. Los cuatro iniciaron una desesperada carrera sobre la nieve hasta la roca por la que habían desaparecido de su vista, pero antes aún de alcanzar aquel punto ya les llegó el rugido ensordecedor de lo que parecía una gran bestia... Al doblar la roca se dieron de bruces con una escena dantesca. Sólo una pendiente de unos veinte metros les separaba de un colosal espécimen de oso de las nieves de tres metros y medio de altura; enfurecido agitaba en sus fauces lo que parecía ser el cuerpo sin vida del desgraciado Mälmo, Ágadir yacía a escasos metros sangrando profusamente por una herida abierta en la pierna izquierda, con la cara desencajada por el terror.

Ashmir y Rasenda se miraron, como buscándose mutuamente para desearse suerte y, sin dudarlo un instante más, armados con sus lanzas se abalanzaron sobre la furibunda bestia, Ethelmir cogió su arco y lo cargó, mientras Zahira se quedaba petrificada. Mil y una veces había cazado con estos hombres, mil y una veces había sabido lo que hacer, pero en esta ocasión el miedo natural que la invadía para luego dominar y convertirlo en valentía, se había tornado en pánico.

El plantígrado no se amilanó ante sus dos nuevos adversarios a los que encaró bramando con desaforada violencia y, a los que mantuvo a raya a base de poderosos zarpazos, hasta que sintió una punzada en el costado, Ethelmir había hecho blanco, su última diana. En lo que se tarda en coger aire, el animal salvó la distancia que lo separaba del arquero y se echó sobre él, hundiendo sus fauces en un pecho que destrozó segando la vida de aquel afamado cazador, sin ni siquiera permitirle un último alarido.

Zahira se encontraba ahora a escasos metros del monstruo y, parecía ser la siguiente. No tuvo tiempo apenas de reaccionar, el suficiente para interponer entre su cuerpo y la zarpa de su atacante el pequeño escudo de cuero que portaba. El impacto la tiró hacia atrás y rodó por la nevada pendiente hasta que se detuvo boca abajo, su brazo izquierdo sangraba abundantemente, de su escudo no quedaba ni el menor rastro; alargó su mano derecha para arrastrarse, para alejarse de una muerte segura, pero no tenía fuerzas. Algo le estalló en la punta de sus dedos, había tocado algo oculto bajo la nieve, un dolor lacerante le recorrió de punta a punta su cuerpo, pero se aferró a aquello, ya sentía el fétido aliento de la bestia resoplando en su nuca, no tendría más oportunidades. Se giró veloz y cuando ya sentía las fauces hundiéndose en su carne apuñaló el cuello del animal, una y otra vez con aquel objeto que le ardía en la mano.

Cuando sus hermanos llegaron en su auxilio todo había terminado. Zahira yacía aún en el suelo, jadeando por el esfuerzo, asiendo en su mano derecha lo que parecía ser... Un dorado hueso.