El descoordinado e inconstante equipo de Aventureros Inc. manifiesta su apoyo a Radio Telperion esperando que vuelvan a estar en las ondas lo antes posible.
A título personal debo decir que no escucho ese programa, pero eso no quita de animarlos a que sigan adelante con su proyecto, que probablemente encuentren un hueco el la parrilla de otra emisora tarde o temprano, así que no os rindáis chavales, que tenéis detrás de vosotros un buen grupo de gente que disfruta de vuestro programa y eso siempre se tiene en consideración.
Stay tunned for more rock&roll!
viernes, 12 de noviembre de 2010
miércoles, 10 de noviembre de 2010
Hoy presentamos: Rolemaster y MERP!!!
El comentario que nos ocupa en esta edición de "Hoy presentamos" tiene un sabor muy especial, al menos para mi.
Este juego, editado en españa en Marzo del 93, sobre una traducción de la versión de Iron Crown Enterprises Inc. de 1982 es un clásico con letras mayúsculas. Uno de esos libros que han dejado su marca en la historia del rol y ante el cual ningún jugador de hace algunos años podía mostrarse indiferente. Muchos lo odiaron: Dijeron de el que tenía tablas hasta para mear, que hacerse un personaje te podía llevar toda una tarde (o mas) y que las reglas eran completamente inflexibles.
Para muchos, el Rolemaster (o "Rollomaster" como lo tiene llamado algún colega mio) es como esos viejos vinos cargados de matices, que por mucho que los paladees no acaban de mostrar todas sus bondades y continúas una y otra vez a encontrarle cosas positivas. Pero bueno, empecemos por el principio.
La Creación de Personajes:
La creación de Pjs en RM es dura e implica tiempo y ganas de hacer un pj. ¡Ojo! Yo soy un jugador/máster que ODIO hacer pjs... Conozco gente que los hace incluso por divertirse en su casa, pero a mi no me gusta en absoluto. (por eso amo Starwars o Dragon Age RPG), pero en el sistema de creación depjs de Rm, pese a llevarte su tiempo y tener que pensarte muy bien en que repartes los puntos, está siempre bajo el control del jugador, de manera que el personaje sale (aparte de unas directrices básicas y bonificaciones que otorga tu raza y clase) como tu quieres que sea. ¿Es larga? Bueno...con algo de práctica, un pj de nivel 1 puede hacerse en 10 mins. Evidentemente, en un juego que no tiene un límite efectivo de nivel, esto podría prolongarse muchísimo...pero bueno, es lo que tiene.
El sistema de creación se basa en la aplicación de ciertos bonus que otorgan las diferentes razas y se añaden a las bonificaciones que otorgan las propias características. Estos bonus totales valdrán para bonificar luego cualquier habilidad (que podría depender de una, dos o incluso tres características diferentes a la vez).
Según sea el nivel del personaje, recibiremos unos puntos para repartir entre las habilidades, siempre fijándonos en el coste de dichos puntos, ya que las hay más baratas y más caras, dependiendo de la clase de personaje. Así, una casilla asignada a Listas de Sortilegios, valdrá más para un Guerrero que para un Mago.
Realmente, esto puede parecer bastante complicado visto así, aunque a la hora de la propia creación del personaje es muy sencillo.
Una cosa bastante chula que tiene el sistema de creación es la posibilidad de utilizar tus puntos de historial (dependiendo de su raza, tendrá más o menos) para mejorar características, habilidades o incluso algún antecedente importante en su vida que puede que le bonifique ciertas habilidades en algunos momentos o le penalice en otros.
El sistema de juego:
El sistema es muy sencillo. Todas las tiradas se realizan de la misma manera. 1d100 (tirado con dos d10 en el que uno representa las unidades y otro las decenas) que se suma a la bonificación que se tenga en la habilidad a usar tiene que superar la dificultad impuesta. Para saber si la acción ha tenido éxito habrá que mirar en unas tablas, diferenciando si la acción es de Movimiento y Maniobra (Como saltar, cabalgar, etc...) o una Maniobra Estática (como por ejemplo Influencia e interacción, Forzar Cerraduras, Leer Runas o Percepción)
en la que el éxito pasa desde el fallo total, al éxito abrumador, con muchos tintes de gris como el Casi Éxito (con tiradas desde 91-110). Esto puede ser fácilmente cambiado para ganar tiempo y agilidad de una manera muy simple. (Ver abajo en Mi Rolemaster)
Una cosa muy divertida son las Tiradas Abiertas, (tanto hacia arriba como hacia abajo) en las que el personaje que saca una tirada muy alta (96 o más) o muy baja (01 a 04 creo recordar, aunque no estoy completamente seguro ahora mismo) habrá que hacer una tirada de "suma y sigue" mejorando la tirada o empeorándola de todo creando situaciones únicas durante el juego. Ya sabéis, de esas que se festejan a grito pelado, chocando las manos y con el artífice levantado con los puños cerrados haciendo el "Soy la hostia y lo sé"
El Combate y la Magia
El combate es uno de los puntos fuertes y a la vez uno de los puntos flacos del juego. Muchos diréis: ¿Este tio se ha vuelto loco o es gilipollas o que pasa? Me explicaré... Resulta que cada arma tiene en RM su propia tabla particular, además, cada tipo de crítico (y hay muchos, A, B, C, D y E los normales que pueden ser de aplastamiento, de corte, de penetración, de fuego, exterminadores, etc, etc...) Es decir que el combate (mismo entre un pj y un enemigo) puede durar horas. Aunque también (y he aquí uno de los puntos fuertes del sistema de combate) las tablas de críticos son tan originales y dan tanto realismo al juego que merece la pena aunque solo sea por esto....
La magia es muy sencilla, ya que cada personaje tiene unos puntos de poder que vienen modificados por su nivel (o incluso con multiplicadores otorgados por objetos mágicos). Con estos puntos de poder el mago puede lanzar conjuros de las listas de sortilegios que conozca (y que debe comprar por secciones de 5 niveles) gastando los puntos de creación de personaje. Normalmente, un mago solo debería lanzar conjuros de su nivel como máximo, aunque existe la posibilidad de lanzar conjuros de más nivel con su consabido gasto de puntos de poder y su penalización. La magia en comparación con muchos otros aspectos del juego es bastante sencilla, si no fuera por los cientos (y digo cientos sin exagerar, ojo!) de conjuros disponibles.
El Entorno:
Vamos a ver...llegamos a un tema escabroso del asunto. Rolemaster tiene un "Entorno Principal Oficial" que es El Mundo de las Sombras que, la verdad, no es para tirar cohetes. Yo lo he leído por encima en un arranque de "Rolemasterismo" pero bueno...hay muchos entornos por ahí mucho mejores, aunque siempre habrá quién piense lo contrario (como su creador, por lo menos XD). Además de eso, RM tiene muchísimos libros de campaña de diferentes trasfondos, pasando por los Mosqueteros, Vikingos, Piratas, Antiguo Egipto, etc... Libros que están bastante bien adaptados y que proporcionan todo aquello necesario para jugar.
Pero bueno...se acabó la farsa! El MEJOR entorno para jugar a RM es la Tierra Media del maestro JRR Tolkien. Evidentemente no os voy a decir nada de este entorno...¡que no sepáis!
ICE (Iron Crown Enterprises) ha publicado mil y un manuales sobre la tierra media durante diferentes edades y lugares, adaptando uno de los mejores (para mi gusto el mejor) entorno de rol de fantasía de todos los tiempos.
Los Libros:
La edición aquí comentada es la 1ª, que es la que yo (y por lo menos muchos de los colegas de mi entorno) consideramos como "la Buena". No se si será la buena, pero si que fué la primera, y por lo que a mi respecta, la definitiva. Rolemaster Fantasía (Publicado por la Factoría) hace algún tiempo intenta darle un lavado de cara al sistema, pero no acabó de cuajar. Y es que estos son malos tiempos para la lírica...xDD
El RM original constaba de tres libros imprescindibles y muchos otros opcionales (pero muy útiles en algunos casos)
Los imprescindibles eran:
El Manual de Personajes y Campañas (Character Law en Bárbaro) en el que venía la creación de personajes y como montar tu propio entorno de aventuras, además de muchísimas cosas...
El Manual del Combate (Arms Law) Donde venía todo lo referente al combate y las armas, así como montones de tablas de armas, artes marciales, golpes con cuernos o caídas de rocas...
El Manual de Hechizos (Spell Law) Magia, conjuros y demás. Se complementa luego con un Companion posterior llamado el Spell User´s Companion (Companion del Hechicero)
Los No imprescindibles:
Además de los nombrados arriba, tenemos muchísimos libros (como el libro de Criaturas y Tesoros) o las pantallas, que podrían ser de grandísima utilidad.
Despues tenemos los Companions, "add-ons" del sistema de juego que lo complementa con lectura de runas, muchos tipos de personajes de todo tipo, razas diferentes y muchísimas cosas más. Son interesantes, aunque en mi caso solo tengo los dos primeros y no los uso demasiado. Para aquellos puristas que quieran reglas para todo (Como nota anecdótica os comentaré que en uno de los Companions, no estoy ahora mismo seguro si es en el 2 viene una regla, con su correspondiente tabla claro está, sobre la posibilidad de nacer niños con problemas en concepciones interraciales, orcos-elfos, humanos-hobbits...etc..)
MERP y RM:
Merp (acróstico de Middle Earth Role Play) fué mi primer acercamiento a rolemaster. De hecho, de ahí viene mi cariño por esto de los juegos de rol, ya que tras haberme leído el Señor chiquicientas veces descubro con 16 años que ¡puedo viajar a la Tierra Media y luchar contra Sauron! pues así fué. Mi primera partida fué a RQ, aunque el primer juego que compré fué el MERP (del que algún dia hablaremos largo y tendido, o sinó yo, mejor que lo haga el señor Puto Rancio que sabe tanto o más que yo del tema) y ha sido la única campaña que me ha acompañado durante toda mi vida y para la que siempre tendré tiempo para jugar...dirija quién dirija.
Merp viene siendo una versión reducida y simplificada de Rm, pero una versión más que suficiente para jugar y divertirse un montón. Leyendo esto parece que estoy hablando de un producto menor, pero en ningún momento es así, Merp es perfecto para lo que es un juego de rol en la tierra media. Muy recomendable, tanto como el Rolemaster mismo, o incluso mas si lo que quieres es jugar a un buen juego de rol en un gran entorno y eso si, que esté completo y te permita hacer de todo. Otro dia hablaremos de MERP más a fondo.
Mi Rolemaster vs. Rolemaster total.
Rolemaster es un juego jodido de jugar si lo haces con todas las reglas que te ofrece el manual. Simplemente andar con la armadura puesta puede hacer que no puedas ni moverte o te caigas al suelo, por ello recomiendo que hagáis como hago yo (y mucha otra gente que le gusta el sistema pero pasan de perder diversión/jugabilidad por culpa del realismo.
El juego tiene partes en las que merece perder el tiempo y partes en las que no. En el combate, pues se pierde y ya está, ya que es tan realista y descriptivo que merece la pena, pero por ejemplo en las maniobras Estáticas o de Mov. y Man. normalmente utilizamos una "house rule" que el éxito se consigue a partir de 101.
En definitiva
Un gran juego con gran salida para aquellos que busquen un sistema que les permita jugar como ellos quieran, pero tambien un juego que requiere curro por parte del master y tambien los jugadores para llegar a ciertos convenios sobre algunas reglas y no hacer el juego demasiado lento ni aburrido.
Os diré una cosa... Lo de que Rolemaster es solo para "jugadores profesionales" es un poco mito. Ni el juego es tan difícil ni tan la hostia. Es un buen sistema. De esos clásicos, de los de antes, hecho mucho con el corazón, pero también con la cabeza...No encontraréis muchas reglas que no tengan su razón de ser en el juego o que estén mal orientadas (aunque alguna hay, sinó fijaos en la progresión de daño de las armaduras de cuero duro) Pero es un juego que merece la pena probar. Además, en su momento, la gente se quejaba de que eran muchos libros....¿Qué diría esa gente (o que dirá, si siguen jugando) al ver la cantidad de manuales que tiene, por ejemplo la 3.5 o la 4ª de Dungeons?
En fin, un penique por vuestros pensamientos...
Que lo disfrutéis...con moderación.
Un saúdo.
| Portada de la edición en caja en Inglés |
Para muchos, el Rolemaster (o "Rollomaster" como lo tiene llamado algún colega mio) es como esos viejos vinos cargados de matices, que por mucho que los paladees no acaban de mostrar todas sus bondades y continúas una y otra vez a encontrarle cosas positivas. Pero bueno, empecemos por el principio.
La Creación de Personajes:
La creación de Pjs en RM es dura e implica tiempo y ganas de hacer un pj. ¡Ojo! Yo soy un jugador/máster que ODIO hacer pjs... Conozco gente que los hace incluso por divertirse en su casa, pero a mi no me gusta en absoluto. (por eso amo Starwars o Dragon Age RPG), pero en el sistema de creación depjs de Rm, pese a llevarte su tiempo y tener que pensarte muy bien en que repartes los puntos, está siempre bajo el control del jugador, de manera que el personaje sale (aparte de unas directrices básicas y bonificaciones que otorga tu raza y clase) como tu quieres que sea. ¿Es larga? Bueno...con algo de práctica, un pj de nivel 1 puede hacerse en 10 mins. Evidentemente, en un juego que no tiene un límite efectivo de nivel, esto podría prolongarse muchísimo...pero bueno, es lo que tiene.
El sistema de creación se basa en la aplicación de ciertos bonus que otorgan las diferentes razas y se añaden a las bonificaciones que otorgan las propias características. Estos bonus totales valdrán para bonificar luego cualquier habilidad (que podría depender de una, dos o incluso tres características diferentes a la vez).
Según sea el nivel del personaje, recibiremos unos puntos para repartir entre las habilidades, siempre fijándonos en el coste de dichos puntos, ya que las hay más baratas y más caras, dependiendo de la clase de personaje. Así, una casilla asignada a Listas de Sortilegios, valdrá más para un Guerrero que para un Mago.
Realmente, esto puede parecer bastante complicado visto así, aunque a la hora de la propia creación del personaje es muy sencillo.
Una cosa bastante chula que tiene el sistema de creación es la posibilidad de utilizar tus puntos de historial (dependiendo de su raza, tendrá más o menos) para mejorar características, habilidades o incluso algún antecedente importante en su vida que puede que le bonifique ciertas habilidades en algunos momentos o le penalice en otros.
El sistema de juego:
El sistema es muy sencillo. Todas las tiradas se realizan de la misma manera. 1d100 (tirado con dos d10 en el que uno representa las unidades y otro las decenas) que se suma a la bonificación que se tenga en la habilidad a usar tiene que superar la dificultad impuesta. Para saber si la acción ha tenido éxito habrá que mirar en unas tablas, diferenciando si la acción es de Movimiento y Maniobra (Como saltar, cabalgar, etc...) o una Maniobra Estática (como por ejemplo Influencia e interacción, Forzar Cerraduras, Leer Runas o Percepción)
en la que el éxito pasa desde el fallo total, al éxito abrumador, con muchos tintes de gris como el Casi Éxito (con tiradas desde 91-110). Esto puede ser fácilmente cambiado para ganar tiempo y agilidad de una manera muy simple. (Ver abajo en Mi Rolemaster)
Una cosa muy divertida son las Tiradas Abiertas, (tanto hacia arriba como hacia abajo) en las que el personaje que saca una tirada muy alta (96 o más) o muy baja (01 a 04 creo recordar, aunque no estoy completamente seguro ahora mismo) habrá que hacer una tirada de "suma y sigue" mejorando la tirada o empeorándola de todo creando situaciones únicas durante el juego. Ya sabéis, de esas que se festejan a grito pelado, chocando las manos y con el artífice levantado con los puños cerrados haciendo el "Soy la hostia y lo sé"
El Combate y la Magia
El combate es uno de los puntos fuertes y a la vez uno de los puntos flacos del juego. Muchos diréis: ¿Este tio se ha vuelto loco o es gilipollas o que pasa? Me explicaré... Resulta que cada arma tiene en RM su propia tabla particular, además, cada tipo de crítico (y hay muchos, A, B, C, D y E los normales que pueden ser de aplastamiento, de corte, de penetración, de fuego, exterminadores, etc, etc...) Es decir que el combate (mismo entre un pj y un enemigo) puede durar horas. Aunque también (y he aquí uno de los puntos fuertes del sistema de combate) las tablas de críticos son tan originales y dan tanto realismo al juego que merece la pena aunque solo sea por esto....
La magia es muy sencilla, ya que cada personaje tiene unos puntos de poder que vienen modificados por su nivel (o incluso con multiplicadores otorgados por objetos mágicos). Con estos puntos de poder el mago puede lanzar conjuros de las listas de sortilegios que conozca (y que debe comprar por secciones de 5 niveles) gastando los puntos de creación de personaje. Normalmente, un mago solo debería lanzar conjuros de su nivel como máximo, aunque existe la posibilidad de lanzar conjuros de más nivel con su consabido gasto de puntos de poder y su penalización. La magia en comparación con muchos otros aspectos del juego es bastante sencilla, si no fuera por los cientos (y digo cientos sin exagerar, ojo!) de conjuros disponibles.
El Entorno:
| Rolemaster Vikingos |
Pero bueno...se acabó la farsa! El MEJOR entorno para jugar a RM es la Tierra Media del maestro JRR Tolkien. Evidentemente no os voy a decir nada de este entorno...¡que no sepáis!
ICE (Iron Crown Enterprises) ha publicado mil y un manuales sobre la tierra media durante diferentes edades y lugares, adaptando uno de los mejores (para mi gusto el mejor) entorno de rol de fantasía de todos los tiempos.
| uno de los múltiples libros de Rm |
La edición aquí comentada es la 1ª, que es la que yo (y por lo menos muchos de los colegas de mi entorno) consideramos como "la Buena". No se si será la buena, pero si que fué la primera, y por lo que a mi respecta, la definitiva. Rolemaster Fantasía (Publicado por la Factoría) hace algún tiempo intenta darle un lavado de cara al sistema, pero no acabó de cuajar. Y es que estos son malos tiempos para la lírica...xDD
El RM original constaba de tres libros imprescindibles y muchos otros opcionales (pero muy útiles en algunos casos)
Los imprescindibles eran:
El Manual de Personajes y Campañas (Character Law en Bárbaro) en el que venía la creación de personajes y como montar tu propio entorno de aventuras, además de muchísimas cosas...
El Manual del Combate (Arms Law) Donde venía todo lo referente al combate y las armas, así como montones de tablas de armas, artes marciales, golpes con cuernos o caídas de rocas...
El Manual de Hechizos (Spell Law) Magia, conjuros y demás. Se complementa luego con un Companion posterior llamado el Spell User´s Companion (Companion del Hechicero)
Los No imprescindibles:
Además de los nombrados arriba, tenemos muchísimos libros (como el libro de Criaturas y Tesoros) o las pantallas, que podrían ser de grandísima utilidad.
| Portada del Companion I |
MERP y RM:
| Uno de los mejores juegos de la historia. |
Merp viene siendo una versión reducida y simplificada de Rm, pero una versión más que suficiente para jugar y divertirse un montón. Leyendo esto parece que estoy hablando de un producto menor, pero en ningún momento es así, Merp es perfecto para lo que es un juego de rol en la tierra media. Muy recomendable, tanto como el Rolemaster mismo, o incluso mas si lo que quieres es jugar a un buen juego de rol en un gran entorno y eso si, que esté completo y te permita hacer de todo. Otro dia hablaremos de MERP más a fondo.
Mi Rolemaster vs. Rolemaster total.
Rolemaster es un juego jodido de jugar si lo haces con todas las reglas que te ofrece el manual. Simplemente andar con la armadura puesta puede hacer que no puedas ni moverte o te caigas al suelo, por ello recomiendo que hagáis como hago yo (y mucha otra gente que le gusta el sistema pero pasan de perder diversión/jugabilidad por culpa del realismo.
El juego tiene partes en las que merece perder el tiempo y partes en las que no. En el combate, pues se pierde y ya está, ya que es tan realista y descriptivo que merece la pena, pero por ejemplo en las maniobras Estáticas o de Mov. y Man. normalmente utilizamos una "house rule" que el éxito se consigue a partir de 101.
En definitiva
Un gran juego con gran salida para aquellos que busquen un sistema que les permita jugar como ellos quieran, pero tambien un juego que requiere curro por parte del master y tambien los jugadores para llegar a ciertos convenios sobre algunas reglas y no hacer el juego demasiado lento ni aburrido.
Os diré una cosa... Lo de que Rolemaster es solo para "jugadores profesionales" es un poco mito. Ni el juego es tan difícil ni tan la hostia. Es un buen sistema. De esos clásicos, de los de antes, hecho mucho con el corazón, pero también con la cabeza...No encontraréis muchas reglas que no tengan su razón de ser en el juego o que estén mal orientadas (aunque alguna hay, sinó fijaos en la progresión de daño de las armaduras de cuero duro) Pero es un juego que merece la pena probar. Además, en su momento, la gente se quejaba de que eran muchos libros....¿Qué diría esa gente (o que dirá, si siguen jugando) al ver la cantidad de manuales que tiene, por ejemplo la 3.5 o la 4ª de Dungeons?
En fin, un penique por vuestros pensamientos...
Que lo disfrutéis...con moderación.
Un saúdo.
miércoles, 3 de noviembre de 2010
Estereotipos
En la urbe en que resido, a finales de los 80 - principios de los 90, todo era macarras y chulos. Tú podías jugar al rol, pero tenías que ser un macarra o por lo menos tenerlos bien puestos y no achantarte nunca, con todo lo que llevaba aparejado, claro. El estereotipo nerd estaba abocado a la desgracia vamos, a llevarse palizas de los macarras, ser atracado, ser ignorado por el género opuesto y, en general, ser denostado por el resto de la sociedad. A mí me despertaban cierto sentimiento de compasión. “Pobriños” - pensaba yo - “si no son mala gente”. Claro que no lo eran, no les quedaba más remedio. Entonces, idealista que era un uno, decidí enarbolar la bandera de una causa perdida y me dediqué a echarles un cable. El problema es que de los que fui conociendo cada uno era peor que el anterior y toqué fondo el día que veo a uno en una discoteca sólo en la barra, mirando hacia unas tías y jugueteando con sus dados del rol ¿para hacerse el interesante? Un espectáculo lamentable. Desde ese día no volví a sentir pena alguna por ellos. Tienen bastante más de lo que se merecen.
Ahora han salido del armario, hablan del orgullo friki, del derecho a ser frikis y de la madre que los parió, hasta se montan un día de celebración y se disfrazan de monstruito. Y se atreven a englobar en su rollo a cualquier aficionado al rol, a la ciencia ficción, videojuegos, comics, etc… ¡con un par de cojones! ¿Qué pasa con los aficionados al fútbol, a los rallies y/o tuning, o al surf? ¿Es porque están vinculados a actividades deportivas o qué? ¿Y los adictos al sexo? ¿Meros enfermos o frikis dominados por su afición? Lo peor de todo es que ahora el resto de la sociedad nos identifica como una banda de raritos por culpa de estos personajes inadaptados. Funcionando como funciona este país, si juegas al rol eres un raro (no hay más que ver a los del orgullo friki, claro) y si eres gay, eres una locaza.
Ahora han salido del armario, hablan del orgullo friki, del derecho a ser frikis y de la madre que los parió, hasta se montan un día de celebración y se disfrazan de monstruito. Y se atreven a englobar en su rollo a cualquier aficionado al rol, a la ciencia ficción, videojuegos, comics, etc… ¡con un par de cojones! ¿Qué pasa con los aficionados al fútbol, a los rallies y/o tuning, o al surf? ¿Es porque están vinculados a actividades deportivas o qué? ¿Y los adictos al sexo? ¿Meros enfermos o frikis dominados por su afición? Lo peor de todo es que ahora el resto de la sociedad nos identifica como una banda de raritos por culpa de estos personajes inadaptados. Funcionando como funciona este país, si juegas al rol eres un raro (no hay más que ver a los del orgullo friki, claro) y si eres gay, eres una locaza.
Ahora que llego al final me pregunto si a día de hoy éstos que no responden al estereotipo nerd son los raros. Es un mundo extraño…
martes, 2 de noviembre de 2010
Sigue la espera...
Y es que estos vídeos no hacen más que hacerla casi inaguantable... a ver si se dan prisa...pero lo hacen bien. Mientras tanto, podéis leer reseñas tan geniales sobre el juego de rol de Dragon Age como la hecha por Selenio en su blog/página web Encuentros Aleatorios, el cual os recomiendo encarecidamente, dada la gran calidad de sus reseñas y noticias al dia.
Bueno desde aquí...Feliz Semana!
martes, 26 de octubre de 2010
Looking for la life
Siempre llega un momento en el que te planteas cómo ganarte la vida. Algunos ni se lo plantean y dejan que la vida les lleve. Otros deciden agarrar a la vida por los cuernos y dirigirla hacia donde ellos desean.
Mucha gente decide hacer de su afición su profesión o bien desarrollar una actividad vinculada a esa afición. Un surfista, por ejemplo, puede intentar ser profesional de esa disciplina, o montarse un negocio de venta de material técnico, o de ropa, o una escula de surf, incluso puede dedicarse a hacer tablas. Hay gran afición por el surf, y el material es caro y se vende más o menos bien.
Sin embargo, en el mundo rolero es más complicado ganarse la vida. No hay jugadores profesionales de rol, ni siquiera directores de juego. Antiguas leyendas hablan de gente que ha ganado cuatro duros publicando un juego por ellos diseñado. Por todo ello es frecuente en el gremio rolero que a alguno se le pase por la cabeza montarse una tienda de comics o rol. Es, prácticamente, la única opción para los que quieren vivir de este rollo.
Lo que no tengo muy claro es si los que se montan una tienda saben bien en lo que se meten o si sencillamente están materializando una paja mental sin tener muy claro qué es lo que van a hacer. En cierto modo van a intentar vivir de los que les gusta, ¿no? Les gusta leer, jugar, dirigir, o incluso diseñar, ¿pero les gusta ser empresario? Lo malo es que si no es de esta manera el fin definido -vivir de la afición- no es compatible con el medio elegido para alcanzarlo. Hay que tener necesariamente vocación de tendero, perdón, empresario. Por muy aficionado que seas has de tener claro que se trata de un negocio, que se está para ganar dinero, que las actividades que se lleven a cabo en el ámbito de la promoción han de ser para vender más, no para evangelizar a los paganos. Ser aficionado supone una ventaja a la hora de conocer los productos que se venden, para informar mejor al cliente, para mejorar la oferta, para conocer mejor a tus consumidores, pero no se puede olvidar de que es un trabajo, si no hay ventas, no hay dinero y si no hay dinero, no hay comida. Además, se corre el riesgo de que la afición consuma al tendero, que invierta más tiempo en darle al vicio que en currar, que no se preocupe de sus labores como responsable del negocio, con todo lo que eso conllevaría.
Se debe tener claro que el objetivo es ganarse la vida, y si logras hacerlo disfrutando entonces has triunfado, friki. El problema es que igual no disfrutas siendo tendero. ¿Qué más da que vendas cómics o salchichones?
jueves, 21 de octubre de 2010
Hoy presentamos: Feng Shui!
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| Portada en Castellano |
Cuando llegué a casa, pasó un tiempo hasta que me atreví a leerlo. He de confesar que las películas de Bruce Lee o Jackie Chan siempre me han gustado (más las antiguas que las nuevas) pero esto no era suficiente para embarcarme en la lectura de las 255 páginas que suponía el libro.
El caso fué que el dia que me animé a empezarlo, no pude parar hasta haberlo terminado. Y la cosa no acabó ahí, luego empecé a dirigir... y las risas fueron muchas. Pero bien, vamos a lo que interesa.
El Sistema de Juego:
El sistema es un sistema sencillísimo en el que dos d6 de distinto color (uno es el yin y el otro el yang) en el que uno suma y el otro resta, ofreciendo una tirada combinada que se suma al valor de la habilidad para saber si hemos superado la dificultad impuesta por el master. Esto, aderezado con pífias, tiradas abiertas y demás (todo tratado con la mayor simpleza del mundo) crean un sistema de juego agilísimo que capta (y apoya) perfectamente el espíritu del trasfondo. Entre otras cosas hay que resaltar que la magia (o las habilidades del Chi, llamadas Virguerías y divididas entre Virguerías sobrenaturales, Virguerías mágicas y demás..-) que son capaces de hacer no solo los magos y seres sobrenaturales, sinó tambien los artistas marciales y otros personajes...es de lo más divertido que me he encontrado en mucho tiempo. Como nota anecdótica os diré que una de las habilidades Fu (las habilidades especiales para artistas marciales) que un artista marcial puede ejecutar es la de...¡¡¡correr sobre una ráfaga de ametralladora!!! Viendo esto, os podréis hacer a la idea de como es el juego.
El combate:
El combate es uno de los puntos fuertes del juego, que hace énfasis en este tipo de escenas, más que en las de roleo puro y duro... ¡Es un juego de acción! Todo está orientado a que de la impresión de que estamos en una película...No hay combates (o turnos, entendido al modo del viejo Ad&d, como Turno = 10 asaltos), hay Escenas de acción que no se divíden en asaltos, sinó en Tomas. Impresionante el tratamiento de las escenas de acción en las que hay enemigos "sin nombre" (esos que de una patada puedes tumbar a 3 o 4) y los malos "con nombre" que vienen siendo como las Némesis de los jugadores o Antipjs...tipos duros de verdad! Al igual que todo en el juego, el combate en Feng Shui es rápido, sencillo y sobre todo divertidísimo...
(Algo buenísimo del sistema de combate: Si consigues pasar la dificultad de impactar a un mob de estos "sin nombre" por más de 5, el pj decide que es lo que le pasa cuando lo tumba...lo cuelga de un ventilador que está en el techo, lo mete de una patada en una pecera llena de cangrejos, lo tira contra una silla de ruedas y se va sin control por una cuesta a toda leche, lo que se te ocurra en el momento... de verdad, para verlo)
La Creación de Personaje:
El Trasfondo:
El trasfondo aúna todas y cada una de las películas de acción que hayas podido ver (desde Rambo a Karate a Muerte en Bangkok, pasando por Kung fu y los 7 vampiros de oro) y crea un entorno jugable y un poco desquiciado. En el mundo de FS, hay diferentes Facciones que luchan por la consecución de lugares Místicos conocidos como Feng Shui que tienen cierto poder sobre la realidad. Estas facciones (entre las que se encuentran Los Arquitectos de la Carne, Los Ascendidos, Los Dragones o Los Comedores del Loto...entre otras) luchan a traves del tiempo y el espacio para construír un mañana en el que uno u otro domine. En el juego, es relativamente fácil pasar entre las diferentes Coyunturas (las coyunturas son las épocas principales de juego, dominadas por una u otra facción: el 69 A.D. 1850, el presente y el 2056) aprovechando unos canales que hay entre dimensiones a los que se accede por el Inframundo. Un inframundo, que por otro lado da un sinfín de probabilidades de y que el Dj puede modificar a su antojo, metiendo monstruos y demás a voluntad...
Algunos materiales (los que yo tengo):
Explicaré esto de los que yo tengo: no me he comprado más porque he visto que con esto hay más que suficiente para liarme en una (o varias) campañas de Feng Shui, aunque realmente ni siquiera los necesitaría, ya que con la cantidad de pelis que hay sobre el tema, es fácil hacerse un buen guión.
Libro Básico: Su nombre lo indica...
En Exteriores: Muy recomendable... incluye las pantallas (son de cartón malo aunque de 4 cuerpos) y varios Exteriores (lugares donde pueden desarrollarse combates o acciones con opciones que tal vez no se te hubiesen ocurrido...Como un cartel de neón que es alcanzado en el combate y hace llover chispas durante el resto del combate, un paquete de globos de agua que podrían tener alguna utilidad...Una máquina de Fax en la que puede meterse la corbata de un combatiente... xD y así... Sin desperdicio...
Golden Comeback: El manual del jugador..Donde se habla de combates en vehículos y persecuciones, nuevas virguerías y habilidades Fu, una extensa lista de pnjs y bastante información util para los pjs y el Dj...
Las Espinas del Loto: Manual de referencia para la Coyuntura del 69 A.D. y los comedores del Loto que la dominan... interesante para crear trasfondo...
Guerrilla Gorila: Manual de referencia de los Jammers. Trae mucha información sobre los gorilas y sus aparatos, así como varios Arquetipos más...Bastante útil.La Sangre de los Valientes: Manual de referencia de la China del 1850 y de La mano que guia que la gobierna...Como es habitual, algunos arquetipos más, entre los que destaca el Jardinero...o el discípulo Shaolín...
Burning Shaolín: Campaña creada por Robin D. Laws. La estuve jugando en Santiago, pero en medio de ella me mudé para Ferrol, así que no puedo hablar por completo de ella. Hasta lo que yo jugué estaba resultando muy divertida (y de esto tambien tenían culpa los Pjs). Una buena manera de introducirse a Feng Shui, al igual que con Bautismo de Fuego, la partida introductoria del manual Básico.
En General:
Feng Shui es el mejor juego para pasar una tarde que no tengas que hacer y que no te apetezca liarte con personajes superelaborados...Si tu grupo de pjs es de esos que les gusta pasárselo bien en las partidas dejándo que se les vaya la olla... Este es tu juego.
P.D. Nos vemos en el campo de Batalla, Guerreros Secretos!!!
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