viernes, 24 de diciembre de 2010

Feliz Navidad... y próspero año nuevo!!!

De parte de todo el staff de Aventureros Inc. esperamos que este año de Nuestro Señor de 2011 os traiga muchas armas mágicas, grandes aventuras y...sobre todo...tantos orcos y monstruos para exterminar, que los px no os quepan en las bolsas...Ah, y ojo con el Seprona... que ya van quedando pocos trolls bajo los puentes... ;D




 Disfrutad de estos dias en familia y de vacaciones...(los que las tengáis)
Saúdos a tod@s!!!

jueves, 16 de diciembre de 2010

Algo de orégano en el monte

Como a muchos, me ocurre que a la hora de escribir un artículo tengo muchas opciones, ya que voy por libre. Eso no me priva de tocar algunas cosas en boga en los últimos tiempos en este mundillo. Además los blogs de una temática se retroalimentan entre sí, y hay veces que todo el mundo habla al mismo tiempo del mismo tema, como en los recientes casos del affaire Radio Telperion en los blogs patrios de rol y la noticia del fallecimiento de Andy Irons en los de surf de todo el mundo. Por otra parte es muy sencillo criticar, hablar mal de algo o de alguien, o hacerle la pelota a aquellos que te leen o comentan, ejemplos hay muchos en lo del rol, ¡e incluso hay polémicas entre blogs! ¡Es fantástico! (nótese que no se han puesto links, el que quiera saber...)


Como me dedico generalmente a eso de criticar hoy prefiero alejarme de esa tendencia y hablar bien de alguien, por variar, que igual juega al rol, pero se dedica profesionalmente a otras cosas, non todo vai a ser rol. Pero no os habituéis, que no todos los días son Martes de Carnaval. En fin, al grano.


Vamos a Ber, en 2008 recibo un correo donde me solicitan el voto a favor de Emma Ríos (ER, de aquí en adelante) en los premios de Expocomic. Pues vale, apoyo la causa, ya que mi colega remitente me había puesto el link, voto sin mirar siquiera qué ni cómo dibuja, que al fin y al cabo esto de los premios suele ser a veces bastante discrecional y no nos vamos a parar en ello. “Si gana sabléale una birra o un cubata” es la respuesta que recibe mi colega. Fin de la historia.


La susodicha (foto obtenida de culturagalega.org)


Poco tiempo más tarde leo por algún blog de comics que la chica ésta va a sacar una serie limitada con Mark Waid y que además ganó el premio de Expocomic. "¡Agüita! ¡Cómo ha funcionado la jugada! ¡De Expocomic a América!" Entonces es cuando me molesto en ver qué es lo que hace esta chavala, que algo tendrá. Una búsqueda y encuentro dos cosas relevantes: su blog, donde descubro que su estilo creativo, pero con mucha influencia mangante para mi gusto, y una referencia de Warren Ellis en su web o blog, o lo que sea eso. Esto es lo que me llama mi atención de verdad. El colgao de Ellis comenta que entró en el blog de ER, quien previamente había enlazado o puesto de contacto el Flickr del inglés, y lo flipó. Esa entrada se había publicado el 11 de marzo de 2008. Y ahí lo flipé yo también, ¡eso es usar las nuevas tecnologías para promocionarse! Claro, el señor Ellis sacó a ER del anonimato, la puso en el mapa del mundillo comiquero a nivel mundial, y es que este tipejo tiene más influencia y seguidores que Expocomic. Vaya tanto se acababa de marcar la chica, podríamos haber averiguado si lo había hecho a propósito o no, pero como el que suscribe es plenamente consciente del poder de la red para promocionarse y me gusta que se haga bien, tal como ella hizo. En ese momento tenía el producto y la promoción. Waid le dio la distribución (place, en bárbaro), la tercera “P” del mix de marketing (la cuarta sería el precio y eso me temo que es cosa de la editorial).


Portada Hexed #1, con guión de Mark Waid


Hey, this cat can really swing! El sector comiquero nacional empieza a hablar de nuestra protagonista, y entonces, en toda mi ranciedad me caí de la silla, ¡resultaba que ER era de profesión arquitecto y lo dejó por hacerse dibujante profesional! Aquí hay que decir, que con eso de la crisis del ladrillo probablemente hiciera bien, aunque siempre tenía la opción de luchar por una plaza de arquitecto de la Administración, para poder chanchullear a gusto. Y esto es lo que realmente admiro de ER, haber sido capaz de ver la oportunidad y apostar por ella misma, y sobre todo haber sabido poner los medios para lograrlo. Desde entonces la he citado como ejemplo para los que se quieren hacer un hueco y no son profesionales de las Bellas Artes. Lo cierto es que tenemos a un montón de enormes y relevantes dibujantes en este país, pero este caso es como cuando te cuentan una buena batalla, es algo tan exagerado que es magnífico.


Debo confesar que este post iba a ser un relleno para cuando no estuviésemos particularmente motivados para escribir, pero cuando el otro día llegué a casa algo tarde para comer y puse la radio, pues ahí me la encuentro a ella. No me llegaba con Internet, prensa escrita, ahora hasta en radio a nivel nacional. Claro, ahora la chavala es la primera española que dibuja para Marvel, le publican un tomo del Dr. Extraño en castellano y se pone a dibujar a Spiderman, es buen momento para entrevistarla. No es que nos sumemos a la promoción de sus productos (sin ir más lejos ayer me compré un tomito de Garfield y dejé al Dr. Extraño en su sitio), pero es que había que aplaudir antes de que cayese en el olvido el estupendo “joder” que se marcó a eso de las cuatro y algo de la tarde en RNE1 y recomendarle un empleo más comedido de la coletilla “y tal”, siempre desde el cariño, claro.


"Suerte... y tal"


En fin, para qué la vamos a entrevistar si podemos opinar directamente, además tenéis por la red información de sobras de esta nueva hot artist. Desde Aventureros Inc le mandamos un afectuoso saludo y le deseamos que le siga yendo igual de bien o mejor.

lunes, 6 de diciembre de 2010

Be retro, my friend

No sé muy bien cómo comenzar esta disertación. No soy consumidor de rol, sólo soy un tío que jugó en su día (muy lejano ya) y que hoy se limita a observar, echando como mucho una partida al año (en 2010 aún no he jugado ni dirigido), así que me cuesta un poco opinar sobre los retroclones que tan de moda se han puesto hoy en día. JKeats de Frankenrol los define así: "Un retroclon es una copia, homenaje o versión de otro juego, generalmente D&D o similares, realizada por fans nostálgicos de una época en la que "rol" era sinónimo de matar orcos, explorar catacumbas sin nombre y saquear todo el tesoro que se pudiera. Una época en la que los puntos de experiencia se contaban por criatura matada y los sistemas no tenían que ser amigables con el usuario, a veces ni siquiera debían funcionar con lógica, sólo funcionar". Pues eso, una explicación muy acertada para aquellos profanos en el término, como es el caso del que suscribe. Por cierto, es un neologismo extranjero, que aquí no necesitamos inventar nada.

¿Retroqué?

¿Cuál es mi problema con los retroclones? Pues que, francamente no les veo sentido. ¿Qué vacío llenan? Pues ninguno, porque el que quiere jugar a un juego viejo, lo hace y punto. Puede que la nostalgia y la curiosidad anime a algunos fósiles del rol a comprar de nuevo lo mismo pero los retroclones no aportan nada nuevo, si bien puede que sirvan para que algunos redescubran una época que pensaban gloriosa y que a lo mejor no lo era tanto. Felicito a desde aquí a los fenómenos de La Marca del Este por ser capaces de detectar ese nicho en el mercado patrio y confío en que lo puedan explotar hasta, por lo menos, quedar a pre, aunque estoy convencido de que aún lograrán sacarse unos durillos para pasar el crudo invierno.

Ejemplo de juego moderno

A pesar de los retroclones todavía quedamos unos pocos en esto que no sólo somos fósiles, sino que somos fósiles trasnochados, dispuestos a echar una partidita a juegos nuevos de esos, como, por decir algunos, el Vampiro, el Pendragón, el Aquelarre (cuya nueva edición seguro que aportará algo nuevo), el Cyberpunk o Ragnarok, o alguno no tan novedoso como La Llamada, el RQ, el Stormbringer, el Star Wars o el MERP, por ejemplo. Al Traveller mejor pasar, que es un coñazo y el D&D un poco rancio, ¿no? Estas navidades haré la partida especial de navidad, por petición popular toca MERP y nos lo pasaremos bien, como siempre. En serio, no logro ver qué tienen los retroclones para llamar la atención de alguien.

Soy retro, para clones me llega con los del Paranoia.

lunes, 29 de noviembre de 2010

Y es que cada vez quedan menos...

Un año aciago, este que llevamos, con la muerte de Ozores, Ronnie James Dio y ahora, por último, le ha tocado a Irvin Kershner, director de nuestro queridísimo "El Imperio Contraataca". Que el dios al que rezara lo acoja en su seno, que al cielo ya nos supo llevar el con su obra.
Pero...los wookies no se entendían solo con uno de los pjs? 
Descanse en paz. Y perdonad el chiste de la foto, para quitar un poco de hierro al asunto.
Un saludo a tod@s.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Los entresijos de una partida de rol: El arriesgado arte de dirigir. (I)

Aunque a primera vista, dirigir una partida de rol pueda parecer algo sencillo y al alcance de todo el mundo, no llega a ser plenamente verdad, aunque los autores y editores de los juegos así quieran presentarlo.
Evidentemente, el master (o director de juego) tiene mucho más trabajo que el resto de los jugadores, eso no tiene ningún tipo de discusión, así como el "dudoso honor" de tener que haberse leído todo el juego y conocerse (aunque solo sea por encima) las reglas del juego.
Supongamos que un master se ha leído un manual básico, se ha inspirado tal vez en películas, novelas, etc... y comienza a crear y dibujar en su mente como será la partida/campaña. Hasta aquí todo es relativamente fácil y divertido (evidentemente si no lo fuera, no habría masters por ahí). Pasa unas horas/dias/meses trabajando en lo que será la gran partida de la historia y tras algún trabajo (dependiendo de la partida y del propio master este varia muchísimo) consigue tenerla plasmada en papel: Desde un folio doblado con 3 nombres a lápiz a un émulo de la enciclopedia Espasa.  Creación de pnjs, eventos, encuentros, trama principal y secundarias, facciones de poder e incluso personajes importantes en la historia que, sin tener nada que ver con ella, pueden dar ese toque de sabor (el borracho del pueblo, el tabernero que todo lo sabe, la prostituta artista marcial, etc...)
Algunos incluso llegan a crear los personajes para los jugadores. Yo no soy de esos, (me gusta que cada uno juegue con lo que quiera) así que no hablaré de ese tema por el momento.
Llega el dia de juego. Tras hablar un rato de lo que va el mundo, los pjs investigan (o se lo dice el master) que tipos de personajes pueden llevar. Todos escogen basándose en sus gustos personales y, en ocasiones, pensando en crear un grupo compensado. Pero el problema llega luego. 
El master tiene pensado que los pjs se dirijan en una dirección, eso si, actuando con libertad y de repente, el grupo, que ese dia está "rabudo" dice: -de eso nada...si al norte hay orcos nos vamos al sur! 
Oh! El pobre master que se ha pasado horas y horas leyendo trasfondo sobre vida y obra de los orcos, lugares de vivienda, acentos particulares según su procedencia se enfrenta a un gran problema: Todo mi trabajo se acaba de ir por el báter abajo!!!
Esto anterior es posible (y muy fácil que ocurra), y eso, si no tenemos en el grupo uno de esos famosos "revientapartidas" que parece que solo disfrutan jodiendolo todo. Yo, por suerte no he tenido nunca este tipo de pj a mi mesa, o si lo tuve no me he dado cuenta. Si que se una historia de un master (que conocí personalmente hace algún tiempo) que, tras darle su grupo la contestación que pongo arriba y estresado por alguna otra razón respondió con un:- pues si no vais al norte, no hay partida- y recogió sus bártulos y se fué. 
No os riais... Que no es para reir.
Y hasta aquí quería llegar yo con este tema que nos ocupa hoy. Una partida de rol, entendido a modo de "Metaliteratura" crea un relato dinámico en el que solo las cosas que ocurren tienen su razón de ser en el mismo momento en que se desarrollan, haciendo que siendo recordadas (o incluso contadas a otra gente que no estuvo en ellas, incluídos los jugadores de la campaña que no han ido ese dia) no lleguen a la comprensión tan íntima de la situación como la que disfrutan aquellos que han sido protagonistas. Por ello, el master ha de ser no  solo un Árbitro o un Narrador (entendido el nombre de forma común y no como denominan al master ciertos juegos) sinó más bien un Director de Juego, que sería el vocablo que más se acerca a la realidad.  
Entre las herramientas más importantes de un master ha de estar la Improvisación solo superada en importancia por una a la que de vez en cuando no se le da demasiada importancia y que podríamos llamar "Presunción de Libertad", por llamarle de alguna manera. 
¿Y qué sería esto? (muchos ya sabéis por donde voy). Pues bien, la "Presunción de Libertad" es la habilidad de Dirección que hace que los jugadores crean que son ellos los que dirigen la partida, deciden el destino de sus personajes (de alguna manera) y encaminan sus aventuras por donde ellos quieren... Pero todos los masters sabemos que esto es ...FALSO!!!
Una buena historia puede venirse abajo fácilmente

Los pjs van por donde el master quiere (o así debería ser), aunque ellos no lo sepan, ellos quieren ir por allí, que es donde al master le interesa para que la historia continue su rumbo. Evidentemente, un buen master que se precie tiene que tener varias opciones en su partida y esta Presunción de Libertad debe jugar a su favor y usarla solo en momentos necesarios/importantes. ¿Acaso pensáis que Frodo y Sam no fallaron ninguna tirada de voluntad en el camino a Mordor? Si fallaron, el master hizo parecer que no y la partida continuó tranquilamente hasta su bonito y esperado final.
El buen master hace que los pejotas sean libres de ir por donde quieran, pero consigue que no se desvíen del camino a seguir, aunque a veces puedan dar alguna vuelta que otra. De este modo, la partida sigue su curso y llega un momento en el que el desenlace (sea cual sea) ocurre como tenga que ser. Evidentemente, lo dicho podría ser aplicado tambien a las tiradas, así que ya sabéis, tiradas importantes que pueden cambiar el curso de una partida...¡Pantallas! que para algo están...y valen una pasta, por cierto.
A nadie se le ocurriría hacer una campaña que termine con un enfrentamiento a un dragón y por un par de tiradas desafortunadas o una decisión estúpida, cientos o miles de horas de juego se vayan al traste en dos asaltos... 
poco tranquilizador... la verdad!
Como anécdota, os contaré cuando yo me di cuenta de esto (hace ya muchos años, pero la escena se quedó grabada en mi mente por completo) jugando al MERP. Los pjs se encontraban dando un rule por el Bosque Oscuro, cuando llegaron a un punto en el que el camino (según lo tenía previsto: fallo mio, ahora paso de tener todo tan atado y bien atado, me hago una idea de lo que puede pasar y punto) se bifurcaba. Uno de los caminos seguía recto y llevaba a un encuentro con un Troll, el otro, bajaba por una zona llena de musgo y maleza, aunque era más seguro y no había ningún encuentro. Los pjs, extrañamente (así me lo pareció en el momento) escogieron el camino difícil y yo, en principio me quedé con las ganas de que lucharan con el Troll, aunque de buenas a primeras, me saltó la chispa en la cabeza y dije -¡que carallo! y ya que hacía tiempo que no tenían un combate desafiante  apareció el Troll en el camino que no era...Cuando acabamos de jugar e hicimos un tercer tiempo, los pjs comentaban que estaba claro que en aquel camino iba a salir algo, que se notaba mucho, pero que tenían ganas de un combate como dios manda... Mira tú. 
Bueno, lo dejo aquí que ya va siendo hora de cortar este rollazo. Espero que os haya gustado y que a los pocos que no hayáis pensado en ello, os valga para divertiros más en este arriesgado arte que es dirigir partidas de rol...
...y es que las grandes historias, no se escriben solas. 

P.D. Como decía Xosé Neira Vilas: "Imos por camiños mallados".

Un saúdo.

lunes, 15 de noviembre de 2010

Por una vez en la vida...

...la razón se ha impuesto a la ignorancia.
¡¡¡RADIO TELPERIÓN HA VUELTO!!!


Nuestra humilde comunidad ha recuperado la voz en las ondas hertzianas...
Tres hurras por RT!!
Hip, hip...