Lo prometido es deuda. Esta entrada estaba programada para Enero (cuando me llegó el crowdfunding de Traveller en español, aunque el trabajo, la vida familiar y todas esas cosas que se interponen ante nuestra existencia de homo ludus roleriensis hicieron que cayera en el olvido... hasta hoy.
Transcribo al 100% el post antiguo (enero está ya en la edad Hibórea, por lo menos) ya que, aunque no tengo nada en absoluto con los muchachos que sacaron el juego, es de bonhomía ser agradecido ante el trabajo bien hecho. Del mismo modo, mi más sincera petición de perdón por no haberlo publicado antes.
Estos días de enero han sido maravillosos! Malos por algunas cosas, pero maravillosos por todo aquello que trajo el bueno del cartero.
Una de las cosas que trajo ha sido el Traveleeeeer!!! (voz chanante/off)
Impresionante. Tengo que decir que estaba un poco descreído por hacerle caso a "malas lenguas" y digo esto de broma, que el que me lo decía es un buen amigo mío. Que si no te va a llegar...que es un timo...Nada de eso. Han cumplido.
El manual es un poco más pequeño que el de Mongoose (1 o 2 ctms de alto) pero por lo demás, está más chulo.
El papel es un lujazo, satinado deluxe XD, que comparado con el de la edición inglesa (que también poseo) está mucho mejor, vamos.
La traducción, por lo que he podido ver está muy bien, la verdad. Tiene algunas páginas más (supongo que será alguno de los Stretch goals).
El juego supongo que no cambiará en nada, así que lo bueno seguirá bien y lo malo, mal... Pero es un clásico del rol de scifi que no veía la luz en la lengua cervantina desde el concilio Vaticano II por lo menos XD...
Preparémonos entonces para viajar al futuro de mano de este clásico. Que no se diga que unos viciados de la scifi como nosotros no jugamos al number one de los clásicos espaciales.
Un saludo.
P.d. No tengo fotos, pero he de hacerlas y colgarlas algún día. De veras...
viernes, 15 de mayo de 2015
miércoles, 13 de mayo de 2015
Hoy presentamos: Barbarians of Lemuria Legendary Edition
Conan, Kull, Fafhrd y el Ratonero Gris, Thundar el Barbaro, Dilvish, Thongor de Lemuria, todos ellos grandes del genero que Fritz Leiber bautizo como Espada y Brujeria, en el cual los protagonistas mas que intentar ayudar a los demás y buscar el bien común lo que persiguen normalmente es su propio beneficio y riqueza, (aunque eso no quita que tengan su código de honor o su "corazoncito") enfrentandose a ladrones, soldados, demonios o brujos con la única ayuda de su ingenio, la fuerza de sus músculos y el filo de su espada. Héroes cuyas historias fueron en parte el origen e inspiración de Gygax y Arneson cuando empezaron a crear lo que se convertirá en el primer juego de rol. Y que a pesar de que las temáticas y ambientaciones de los rpgs han ido avanzando este genero sigue dando pie a la creación de nuevos juegos e historias, ya que: ¿Quien no ha soñado alguna vez interpretar a un joven bárbaro incauto e inocente, presa facil de las depravaciones de la civilización pero al mismo tiempo capaz de sobreponerse a sus peligros gracias a sus instintos aguzados, su fuerza y su voluntad indómita?
¿Y tu de quien eres?
Este juego fue publicado en 2004 por Beyond Belief Games, editorial que por lo que parece esta compuesta por un solo hombre, Simon Washbourne, creador de este juego y de otros como Triumphant! (juego de superheroes de próxima publicación por ediciones epicismo), Woodland Warriors, Dogs of W.A.R, Barbarians of the Aftermath (si os gustan los juegos postapocalipticos corred a comprarlo) o Crisom Blades. Por cierto en esta reseña hablaremos del Barbarians of Lemuria Legendary Edition, pero ya esta disponible el Barbarians of Lemuria Mythic Edition a cargo de otra editorial, Filigree Forge.
Pues bien Simon Washbourne por lo que nos dice en el manual del BOL Legendary Edition, creció leyendo novelas de héroes del genero que Fritz Leiber denomino Espada y Brujeria, marcándole especialmente las aventuras de Thongor de Lemuria, de Lin Carter, un bárbaro que se revelo contra los hombres serpiente, hechiceros y científicos de gran poder, que dominaban la Tierra en una era remota del pasado, así que en cuanto tuvo oportunidad plasmo esos recuerdos en este juego de rol, aunque realizando ciertas modificaciones (creo que por temas de derechos).
Manual Básico
Una maravilla para lo pequeño que es, 100 paginas en formato bolsillo (Din A5 digamos) tapa blanda y con ilustraciones en blanco y negro no muy buenas pero si bastante evocadoras, y en el que se nos cuenta todo lo necesario para jugar partidas de espada y brujería: Creación de personajes, sistema de juego, equipo, magia, transfondo, razas no humanas y bestiario, y hasta unas cuantas aventuras sencillas. Todo perfectamente explicado y condensado. Resumiendo: ¡Una pasada!
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El Entorno:
Tras una época de civilización sin par los malvados Reyes-Hechiceros y su terrible Señor, Hadron, destruyeron el mundo por completo, los mares crecieron, los volcanes temblaron y la faz de la Tierra cambio para siempre. Extrañas razas y seres fueron creados por El Señor del Vacio como por los experimentos genéticos realizados por los Reyes-Hechiceros: Feroces monstruos, enormes reptiles carnívoros e incluso hibridos de hombres y animales. La Tierra cayo en la oscuridad y la barbarie.
Pero de la oscuridad surgió Hrangarth, el primer gran héroe de Lemuria, que con la Espada-Orbe forjada por los Veinte Dioses lucho y venció contra el poder de los Reyes Hechiceros expulsándolos de los reinos de los hombres y devolviendo a Hadrin al Vacio de donde nunca debería de haber salido. A continuación fundo la primera gran ciudad desde los tiempos de la caída, Ygddar, tras la cual surgirian nuevos y poderosos reinos como Qeb, Oosal, Qar y Qiddesh.
Pero aunque vencidos los Reyes-Hechiceros no fueron destruidos, y fueron acumulando poder hasta volver años después con la apariencia de hombres reptiles, ya que a extraños experimentos tuvieron que recurrir para prolongar mediante magia y ciencia sus longevas vidas, y nuevas razas de esclavos que lucharan por ellos. Poco a poco, año a año, fueron arrasando con los nuevos reinos de la humanidad hasta que solo Ossal quedo en pie, de donde surgió un nuevo héroe, Thangard, que armado con la Espada-Orbe de los Dioses venció a las fuerzas de los Reyes-Hechiceros al precio de su vida y de la destrucción del preciado objeto mágico.
Y así tras la extraordinaria batalla que abrió un abismo a las puertas de Ossal el mundo volvió a girar, han pasado años ya y nuevos reinos se han alzado, las razas esclavizadas se han liberado y caminan junto a los hombres, la hechicería ya no es patrimonio exclusivo de los Reyes-Hechiceros, de los que se dice que aun queda alguno de ellos escondido en lugares recónditos e inaccesible, e incluso se habla de naves voladoras que se construyen en la ciudad de Satarla, la mas prospera y rica de toda Lemuria.
Y así tras la extraordinaria batalla que abrió un abismo a las puertas de Ossal el mundo volvió a girar, han pasado años ya y nuevos reinos se han alzado, las razas esclavizadas se han liberado y caminan junto a los hombres, la hechicería ya no es patrimonio exclusivo de los Reyes-Hechiceros, de los que se dice que aun queda alguno de ellos escondido en lugares recónditos e inaccesible, e incluso se habla de naves voladoras que se construyen en la ciudad de Satarla, la mas prospera y rica de toda Lemuria.
Creación de Personaje:
Empezamos gastando 4 puntos entre las cuatro características del personaje: Fuerza, Agilidad, Mente y Apariencia, en un principio con un mínimo de 0 y un máximo de 3 puntos aunque una de ellas la podríamos bajar a -1 para conseguir un punto mas para otra. A continuación disponemos de otros 4 puntos para gastar entre las habilidades de combate: Pelea, Melé, Distancia y Defensa.
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| Hoja de Personaje alternativa |
Una vez decididas las características y habilidades se pasa a escoger las Carreras Heroicas del personaje teniendo que gastar, como no, 4 puntos con una puntuación mínima de 0 y máxima de 3. Estas profesiones o carreras pueden ser múltiples y variadas: Soldado, Ladrón, Esclavo, Mercenario, Escriba, Cortesana, Asesino, Hechicero, Gladiador, Verdugo.... y además en el manual te indican que si no sale alguna que te la puedes inventar con el permiso del master. Estas carreras nos indicaran cuales son las experiencias previas del personaje y que es lo que sabe hacer. Por ejemplo Conan cuando es reclutado por las tropas de Turan podría ser Barbaro 2, Ladron 2, Mercenario 1, Soldado 1. Otro ejemplo pero ya sin números cuando Fafhard y el Ratonero abandonan Lankhmar por primera vez te cuentan que en sus viajes trabajaron de guardaespaldas, actores, marinos, guardianes de caravanas y un montón de cosas mas (aunque nunca de mercenarios)
A continuación, aunque yo lo cuando he dirigido lo he puesto antes que las carreras es escoger de donde eres (que muchas veces ya te indica las carreras mas comunes de la zona) y escoger una de las Ventajas asociadas a la región, si se quisiera escoger varias Ventajas habría que coger una Desventaja de la región o gastar 2 Puntos de Héroe, de los 5 con los que inicia un personaje recién creado (después veremos para que sirven).
Y por ultimo pero muy importante apuntamos nuestros Lifeblood (puntos de golpe, de vida, de sangre o como queráis llamarlos) que son 10 mas la puntuación de Fuerza. Y si, cosa rara pero posible, un Hechicero, los Puntos Arcanos que serian 10 mas la puntuacion de Mente.
Sistema de Juego
Para realizar una acción, el jugador debe simplemente tirar dos dados (2d6) y añadir la Característica y la Carrera Profesional mas adecuada para la ocasión, y si es un combate la habilidad de combate apropiada en cada caso. En el primer caso y al no existir las habilidades hay veces en las que habrá que hacer una pequeña negociación con el master, así si has sido Ladrón sabrás robar bolsillos, abrir cerraduras, trepar, pero si quieres saber conducir un carro la cosa ya no esta tan clara, ¿eras Contrabandista, quizás has sido Mercader o Granjero?. Tras decidir esto se realiza la tirada y si el resultado es 9 o superior la acción resulta exitosa.
Una tirada natural de 12 (cuando los dos dados sacan un “6”) es siempre un éxito. Una tirada natural de 2 es siempre un fallo. Un 12 natural es un Éxito Heroico y si un héroe gasta un punto de héroe cuando saca un 12 natural, convertirá ése éxito en un Éxito Legendario, que, en términos de juego, implica que no sólo consiguió lo que estaba intentando hacer, sino que los dioses le han sonreído.
Las Ventajas y Desventajas que escogimos anteriormente también son muy sencillas de explicar: simplemente en vez de tirar 2d6 tiraríamos 3d6. Cuando es una Ventaja nos quedamos con los 2 resultados mas altos y cuando es una Desventaja con los 2 resultados mas bajos.
Además, si no los hemos gastado en coger Ventajas disponemos de 5 Puntos de Héroe que nos valen para diversas cosas como: repetir una tirada, alterar el Destino, evitar la Muerte, transformar un éxito en una Éxito Heroico, transformar una tirada de un 12 en un Éxito Legendario, tomarse un descanso y recuperar vida, y otras cosas que se le puedan ocurrir al master.
El Combate
Igual de sencillo que antes, se tiran 2d6 mas Agilidad mas Habilidad de Combate menos la Defensa del contrincante y hay que sacar mas de 9 para golpear con éxito. El daño viene dado por el arma y se suma la puntuación de Fuerza en el cuerpo a cuerpo y la mitad de la misma para las armas a distancia.
Las armaduras restan al daño pero con la peculiaridad de que que cada armadura tiene un dado asignado que hay que tirar cada vez para representar si se consigue impactar en una zona mas débil o no protegida (por ejemplo una armadura ligera protege 1d6-2)
Si se sacan dos unos ocurriría una pifia y si se saca un doce un Éxito Heroico, en ese caso si luchamos contra unos villanos sin nombre (matones, ratas, piratas,...) se tirara el daño normal del arma y ese sera el numero de enemigos que acabarían liquidados. Si se lucha contra un Villano con Nombre el daño seria el máximo del arma mas 1d6. En el caso del Éxito Legendario ese efecto aun es mas exagerado, en el primer caso habría que tirar dos veces el dado del arma para ver cuantos enemigos caen abatidos, y en el segundo caso el daño seria el máximo del arma mas 1d6 mas 6. Vamos, una autentica escabechina.
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| Éxito Legendario familia de luto |
La Magia
Aunque recomendada para pnjs el sistema de magia es bastante interesante. No nos presenta una lista de conjuros sino que estos se dividen por magnitudes de su poder que habrá que diseñar entre el master y los jugadores. En un primer lugar tenemos los cantrips o trucos sencillos(que podríamos llamar de magnitud cero), pequeños efectos mágicos que costarían muy pocos Puntos Arcanos (entre 1 y 2), sencillos de realizar (sin penalizadores a la tirada) y sin ningún impedimento o requisito a mayores. A continuación ya vendrían los hechizos propiamente dichos, que se dividen en tres categorías según su efecto, coste en puntos mágicos (5 los de primero, 10 los de segundo y 15 los de tercero) y requisitos para poder realizarlo. Por supuesto el sistema de tiradas es igual que antes: 2d6 + Mente + Rangos de Hechicero y hay que pasar una dificultad de 9.
Por ejemplo Zorbal, un Hechicero de rango 1 quiere lanzar un conjuro de primera magnitud que el llama Rayo de Muerte. Al ser de Primera Magnitud haría de daño 1d6 LB, costaría 5 Puntos Arcanos, tendría un -1 a la tirada y como requisito principal el Hechicero tiene que tener linea de visión con el objetivo, si se quisiera que este conjuro tuviera un coste menor en Puntos Arcanos habría que añadirle algún requisito mas, como gesticular, cantar, o algún otro, reduciéndose el coste en un punto por cada requisito escogido. En cambio si quisiera conjurar un poderoso demonio para asesinar a un rival ese seria un conjuro de Tercera Magnitud, costaría 15 puntos y su dificultad seria un -6 a la tirada. Como primer requisito seria necesario un sacrificio humano, y para bajar la dificultad entre el jugador y el master deciden que sera necesario averiguar el nombre del demonio buscándolo en un tomo arcano perdido hace años, que el hechicero ha de donar sangre al demonio (2d6+1 LB de daño) y que solo se puede invocar un día concreto al año cuando las estrellas se alinean correctamente.
Además de los Hechiceros también tenemos a los Sacerdotes, o Druidas, que adoran a los Veinte Dioses de Lemuria y que mediante sus rezos son capaces de acceder a unos Puntos de Destino que les proporcionan una Ventaja, o una Desventaja al contrario, cuando invocan a su dios (ya sabéis 3d6 escogiendo los dos mejores si es a favor, y los dos peores si es en contra).
Y por ultimo están los Alquimistas, que no hacen magia pero son capaces de crear objetos que en el mundo postapocalitico de Lemuria se podrían llamar mágicos, como nuevos metales mas afilados, o mas resistentes, pociones, autómatas, armas de proyectiles o incluso de energía. Los requisitos para todo ellos solo son el tiempo y los recursos disponibles tanto en monedas como en las materia primas necesarias. (Y la dificultad de la tirada claro).
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| ¿Sacerdote, Hechicero, Alquimista? ¿o las tres a la vez quizás ? |
Terminando
El juego perfecto para hacer partidas de espada y brujería, rápido, sencillo, con un sistema que se comprende a la primera, con una creación de personajes que hemos comprobado que gusta y que da mucho juego a la hora de crearte un buen trasfondo, y eso sin tener pensar demasiado ni escribir testamentos muy elaborados (que era lo que molaba en otras epocas). Además es facilmente adaptable para otras ambientaciones como por ejemplo la Era Hiborea de Conan, Kull, o cualquiera que se os ocurra.
En resumen altamente recomendable y solo decir que estoy deseando leer alguno mas de los juegos diseñados por Simon Washbourne, que si tienen solo la mitad de nivel que este seguro que están muy bien.
En cuanto a mas material del Barbarians of Lemuria no lo hay, pero si que hay un par de adaptaciones a este sistema que pueden ser interesantes: Legends of Steel (enlace) y Swords of Almuric (enlace). Ademas en el blog Strange Stones podéis encontrar unos cuantos módulos y una pantalla para el master (enlace), y también tenemos un juegos que usa este sistema para adaptarlo a cualquier escenario postapocaliptico que se os pueda ocurrir (y cuando digo cualquiera es en serio), y que espero reseñar algún día, el Barbarians of the Aftermath.
Y si os ha interesado la reseña aquí os dejo un par de enlaces donde podéis saber mas: La Choza del JDR (enlace) y el de Petrificación y Polimorfia (enlace)
PD: Existe una traducción en español realizada por SPQrol, por lo que he podido leer es de una versión anterior pero tambien es interesante. (Enlace)
martes, 21 de abril de 2015
La Cancion Secreta del Mundo
"Aquí mora la Carroña. Sé bienvenida, criatura sin alma: estás en casa. Estás en la Umbría"
Si hace no mucho tiempo, en la encuesta de El Desafío de los 30 dias, una de las preguntas a responder era la de que libro se merecía un juego de rol, y mi respuesta en ese momento era la Saga de Malaz, ahora ya no tengo duda que en mi respuesta añadiria también La Canción Secreta del Mundo, de Jose Antonio Cotrina. Una novela de corte juvenil pero mucho mas oscura de lo que se acostumbra en este tipo de literatura, ya que partimos de un incio un tanto sombrío donde se nos describe lo que podría ser una casa encantada llena de monstruos, gritos y muchos cadáveres, para después contarnos una historia mas tradicional de una chica que no recuerda nada de su pasado, vive con una familia idílica que la ha adoptado y tiene un novio estupendo. Pero claro la felicidad no puede durar mucho y con la aparición de un extraño personaje (guapo, carismático y con un evidente afecto por nuestra protagonista, Ariadna) cambiara las cosas, descubriéndonos que tras la tierra que todos conocemos hay otros mundos, caminos ocultos que llevan a otros lugares, como satélites ocultos que flotan en el espacio invisibles mediante magia o ciencia que no conocemos, o incluso a otros mundos o planos, como La Umbria, las Sombras que generan los lugares encantados y que no suelen ser demasiado agradables de visitar. Y todos estos lugares y esa imaginación unida a un ritmo trepidante que hace que no puedas dejar de leer hasta terminar con la novela.
Vamos que como podéis suponer este libro me ha encantado y estoy deseando leer algo mas de este autor, del que si no me equivoco debo de tener por casa La Cosecha de Samhein, el primer volumen de la Saga de la Luna Roja, que compre hace años y abandone en la pila de lectura. Habrá que darle una oportunidad entonces
"(...) se vio atravesar habitaciones repletas de polvo y arena, con instrumentos musicales apilados contra paredes que no dejaban de gritar y sangrar; se contempló inmóvil en mitad de un bosque hecho de estatuas a medio derretir, sin saber qué camino escoger (...); se recordó perdida en una ciénaga infestada de malas hierbas y árboles de cuyas ramas colgaban cadáveres de recién nacidos que no paraban de llamar a sus madres; se vio de pie ante una montaña de esqueletos que emergía del centro de un lago de sangre, aquel osario estaba coronado por varios hombres desnudos, abiertos en canal, cosidos unos a otros con sus propias entrañas... "
Puntuacion: 9/10
viernes, 20 de marzo de 2015
Los Mejores Libros de 2014
Continuando la tradición iniciada en 2011 os traigo una selección de los mejores libros que he leído durante el pasado 2014. Año bastante fructífero en libros que considero de bastante calidad y que debido a ello tengo ciertas dudas en cuales incluir en este Top 5 particular. Pero como al final tengo que escoger aquí os dejo mi pequeña lista de recomendaciones que espero que a alguien le valga para decidirse a leer alguno de ellos, aunque ya sabéis que para gustos no hay nada escrito y lo que a mi me puede parecer bueno a vosotros os puede parecer una autentica porquería.
Vayamos entonces con la lista:
5º Puesto: Accelerando, de Charles Stross.
Premio Locus mejor novela de ciencia ficcion 2006

"Cae la noche en Milton Keynes, amanece en Hong Kong. La ley de Moore sigue su curso inexorable, arrastrando a la humanidad hacia el futuro incierto.
Si queréis jugar alguna vez al Eclipse Phase, el juego de rol transhumanista donde los backups de memoria están a la orden del día, donde se puede cambiar de cuerpo sin "muchos" problemas, donde puedes mandar copias de ti mismo a otro lugar para que realicen ciertos trabajos y después vuelvan junto a ti para descargarse de nuevo en tu mente. Pues si es así no podéis dejar de leer este libro en el que se nos presentan muchas de estas ideas (en el juego lo ponen como una de las fuentes de inspiración como no) aplicadas al mundo y como esta capacidad de almacenamiento y de computación lo van transformando sin remedio, produciéndose una singularidad debido al surgir de las inteligencias artificiales y el cambio económico y social que eso conlleva.
4º Puesto: Legion y el Alma del Emperador, de Brandon Sanderson.
El Alma del Emperador, Premio Hugo novela corta 2013
Legion: Stephen Leeds tiene una
mente tan poderosa que roza lo sobrehumano y le permite repartirse
entre una multitud de personalidades, entes imaginarias que solo él ve,
que despliegan una diversidad de habilidades especializadas. Cuando
contratan sus servicios para recuperar un objeto robado, Leeds se lanza a
la búsqueda del inventor, desaparecido en condiciones sospechosas
El Alma del Emperador: Shai, una maga Falsificadora, ha sido condenada a muerte; pero el consejo le ofrece su libertad a cambio de la mayor falsificación que pueda emprenderse: la del alma del emperador, en estado catatónico tras un atentado. Al adivinar las motivaciones de sus captores, Shai deduce que no sobrevivirá ni siquiera si logra cumplir el cometido. Así pues, trama formas de escapar del palacio a la vez que que se esfuerza en comprender hasta el límite de lo posible los entresijos de la personalidad del emperador. Aunque asume la necesidad de huir, a Shai le atrae poderosamente la idea de crear la falsificación más extraordinaria del mundo... ¿Es posible crear una copia de un alma tan convincente que supere al original?
Brandon Sanderson nos tiene acostumbrados a tochazos descomunales que, aunque despues se devoran rapidamente, dan cierto reparo ponerse a leer debido a su enorme tamaño y numero de paginas, asi que es de agradecer la llegada de estas dos novelas cortas para demostrarnos que es capaz de ser mucho mas conciso y en pocas palabras contarnos historias interesantes y con personajes que enganchan.
3º Puesto: La Estrella de Pandora, de Peter F. Hamilton.
Cuando el astrónomo Dudley Bose observa cómo se desvanece una estrella a más de mil años luz de distancia, la Federación se muestra ansiosa por descubrir lo que ha ocurrido en realidad. Dado que los agujeros de gusano convencionales no pueden cubrir semejante distancia, se ven obligados a construir la primera nave estelar más rápida que la luz. Capitaneada por Wilson Kime, un antiguo astronauta de la nasa un tanto impaciente por revivir sus viejos días de gloria, la Segunda Oportunidad parte en su histórico viaje de descubrimiento.
Pero allí fuera hay alguien o algo que debía de tener muy buenas razones para sellar un sistema estelar entero y si la Segunda Oportunidad se las arregla para encontrar una forma de entrar, ¿qué podría dejar salir?
2º Puesto: Memorias del Hielo, de Steven Erikson.
Una fuerza aterradora ha surgido del continente asolado de Genabackis. Como una marea de sangre corrompida, el Dominio Painita se extiende por el continente como una lava hirviente que consume a todos los que no escuchan la palabra de su profeta, el Vidente Painita. En su camino se interpone una alianza incómoda: la de la hueste de Durek Unbrazo y los veteranos Abrasapuentes de Whiskeyjack con sus antiguos adversarios, el caudillo Caladan Brood, Anomander Rake y sus tiste andii. Superados en número y desconfiando de todo y de todos, deben hacer llegar el mensaje a cualquier posible aliado.
Por supuesto no podia faltar en esta lista una novela de la mejor saga de fantasia del momento, Malaz: El Libro de los Caidos, en este caso el tercero de la saga Memorias de Hielo, donde nos encontramos de nuevo con nuestros viejos conocidos los Abrasapuentes que han junto al grueso de su ejercito han "desertado" del Imperio y se han unido a sus hasta ahora enemigos (unos Ascendientes cada uno mas poderoso que el anterior) para luchar contra un profecta que desde el norte esta estendiendo sus dominios arrasando con todo lo que encuentra a su paso, y el choque de estas fuerzas puede cambiar el destino tanto del continente como del propio imperio, el cual a su vez se enfrenta a su vez a la rebelión de siete ciudades liderada por el avatar del Torbellino, un dios lleno de furia y sed de venganza (Pero esto se cuenta con mas detalle en el siguiente libro de la saga La Casa de Cadenas, cuya acción transcurre al mismo tiempo que esta novela).
1º Puesto: Tierras Rojas, de Joe Abercrombie.
"Shy Sur creía haber enterrado su sangriento pasado, pero tendrá que recuperar algunos de sus viejos hábitos para rescatar a sus hermanos. Comienza la persecución con un par de bueyes y su cobarde padre adoptivo Lamb por toda compañía. Pero Lamb también tiene sus propias cuentas por ajustar...
El viaje por las áridas llanuras, marcado por viejas hostilidades, duelos y matanzas, los conducirá a un enfrentamiento con los Fantasmas. Peor aún, les obligará a aliarse con Nicomo Cosca, infame soldado de fortuna, y su abogado Temple, dos hombres de los que nadie debería fiarse."
A pesar de que trilogia de La Primera Ley no me acabo de convencer del todo, y de que La mejor Venganza me parecio un tanto repetitivo, tengo que admitir que la caracterizacion de personajes de Abercrombie es buenisima, dando les una personalidad, una manera de comportarse y de hablar que los vuelve tremendamente carismaticos , y eso que la mayor parte de ellos son unos autenticos cabrones a los que no habria que acercarse si no quieres salir trasquilado o peor, muerto. Pues en esta novela, que se situa en lo que seria el Salvaje Oeste del mundo de baja fantasia ideado por Abercrombie, parte de estos personajes vuelven a aparecer haciendo de las suyas, algunos buscando fortuna en esta nueva frontera, otros huyendo de su pasado, y otros simplemente intentando sobrevivir. Y realmente este libro es bueno, muy bueno, un Wenstern que se podria decir que es un cruce entre la pelicula de Sin Perdon y el libro de Cosecha Roja, aderezado con una caravana de colonos y y un buen monton de reses, unos "indios" de lo mas peculiares y por supuesto unos cuantos barbaros del norte.
Vayamos entonces con la lista:
5º Puesto: Accelerando, de Charles Stross.
Premio Locus mejor novela de ciencia ficcion 2006

"Cae la noche en Milton Keynes, amanece en Hong Kong. La ley de Moore sigue su curso inexorable, arrastrando a la humanidad hacia el futuro incierto.
Los planetas del sistema solar tienen una masa conjunta de
aproximadamente 2 x 10-27 kilogramos. En todo el mundo las parturientas
producen cuarenta y cinco mil bebés al día, lo que representa 10x23 MIPS
de capacidad de procesamiento. También en todo el mundo, las líneas de
fabricación producen sin inmutarse treinta millones de microprocesadores
al día, lo que representa 10x23 MIPS.
Dentro de diez meses, por vez primera la mayoría de los MIPS que se
añadan al sistema solar formarán parte de alguna máquina. Diez años más y
la capacidad de procesamiento instalada del sistema solar rozará el
límite crítico de 1 MIPS por gramo: un millón de instrucciones por
segundo por gramo de materia. Después de eso, la singularidad: un punto
de fuga tras el cual extrapolar el progreso se vuelve absurdo. El número
de años que faltan para llegar al pico de inteligencia tiene ya un solo
dígito."
Si queréis jugar alguna vez al Eclipse Phase, el juego de rol transhumanista donde los backups de memoria están a la orden del día, donde se puede cambiar de cuerpo sin "muchos" problemas, donde puedes mandar copias de ti mismo a otro lugar para que realicen ciertos trabajos y después vuelvan junto a ti para descargarse de nuevo en tu mente. Pues si es así no podéis dejar de leer este libro en el que se nos presentan muchas de estas ideas (en el juego lo ponen como una de las fuentes de inspiración como no) aplicadas al mundo y como esta capacidad de almacenamiento y de computación lo van transformando sin remedio, produciéndose una singularidad debido al surgir de las inteligencias artificiales y el cambio económico y social que eso conlleva.
4º Puesto: Legion y el Alma del Emperador, de Brandon Sanderson.
El Alma del Emperador, Premio Hugo novela corta 2013
Legion: Stephen Leeds tiene una
mente tan poderosa que roza lo sobrehumano y le permite repartirse
entre una multitud de personalidades, entes imaginarias que solo él ve,
que despliegan una diversidad de habilidades especializadas. Cuando
contratan sus servicios para recuperar un objeto robado, Leeds se lanza a
la búsqueda del inventor, desaparecido en condiciones sospechosasEl Alma del Emperador: Shai, una maga Falsificadora, ha sido condenada a muerte; pero el consejo le ofrece su libertad a cambio de la mayor falsificación que pueda emprenderse: la del alma del emperador, en estado catatónico tras un atentado. Al adivinar las motivaciones de sus captores, Shai deduce que no sobrevivirá ni siquiera si logra cumplir el cometido. Así pues, trama formas de escapar del palacio a la vez que que se esfuerza en comprender hasta el límite de lo posible los entresijos de la personalidad del emperador. Aunque asume la necesidad de huir, a Shai le atrae poderosamente la idea de crear la falsificación más extraordinaria del mundo... ¿Es posible crear una copia de un alma tan convincente que supere al original?
Brandon Sanderson nos tiene acostumbrados a tochazos descomunales que, aunque despues se devoran rapidamente, dan cierto reparo ponerse a leer debido a su enorme tamaño y numero de paginas, asi que es de agradecer la llegada de estas dos novelas cortas para demostrarnos que es capaz de ser mucho mas conciso y en pocas palabras contarnos historias interesantes y con personajes que enganchan.
3º Puesto: La Estrella de Pandora, de Peter F. Hamilton.
Cuando el astrónomo Dudley Bose observa cómo se desvanece una estrella a más de mil años luz de distancia, la Federación se muestra ansiosa por descubrir lo que ha ocurrido en realidad. Dado que los agujeros de gusano convencionales no pueden cubrir semejante distancia, se ven obligados a construir la primera nave estelar más rápida que la luz. Capitaneada por Wilson Kime, un antiguo astronauta de la nasa un tanto impaciente por revivir sus viejos días de gloria, la Segunda Oportunidad parte en su histórico viaje de descubrimiento. Pero allí fuera hay alguien o algo que debía de tener muy buenas razones para sellar un sistema estelar entero y si la Segunda Oportunidad se las arregla para encontrar una forma de entrar, ¿qué podría dejar salir?
Una Space Opera de las modernas, es decir nos olvidamos un poco de la historia de los ya manidos imperios galacticos opresores, y en esta novela nos encontramos con que la humanidad se ha expandido a traves de la Via Lactea con bastante facilidad, y sin encontrar amenazas reseñables aunque si alguna que otra raza y/o entidad extraterrestre, en un principio benignas pero con unas motivaciones no muy entendibles para los seres humanos en general, en su viajes por las estrellas. Todo demasiado apacible para ser cierto y asi como descubrimos que dentro de la Federación hay fuerzas que se oponen a este "status quo", tanto humanas como alienigenas (o no) y que mas alla del espacio controlado por la humanidad puede haber sorpresas y peligros que quizas supongan la total extinción de la vida tal como la conocemos.
2º Puesto: Memorias del Hielo, de Steven Erikson.
Una fuerza aterradora ha surgido del continente asolado de Genabackis. Como una marea de sangre corrompida, el Dominio Painita se extiende por el continente como una lava hirviente que consume a todos los que no escuchan la palabra de su profeta, el Vidente Painita. En su camino se interpone una alianza incómoda: la de la hueste de Durek Unbrazo y los veteranos Abrasapuentes de Whiskeyjack con sus antiguos adversarios, el caudillo Caladan Brood, Anomander Rake y sus tiste andii. Superados en número y desconfiando de todo y de todos, deben hacer llegar el mensaje a cualquier posible aliado.
Por supuesto no podia faltar en esta lista una novela de la mejor saga de fantasia del momento, Malaz: El Libro de los Caidos, en este caso el tercero de la saga Memorias de Hielo, donde nos encontramos de nuevo con nuestros viejos conocidos los Abrasapuentes que han junto al grueso de su ejercito han "desertado" del Imperio y se han unido a sus hasta ahora enemigos (unos Ascendientes cada uno mas poderoso que el anterior) para luchar contra un profecta que desde el norte esta estendiendo sus dominios arrasando con todo lo que encuentra a su paso, y el choque de estas fuerzas puede cambiar el destino tanto del continente como del propio imperio, el cual a su vez se enfrenta a su vez a la rebelión de siete ciudades liderada por el avatar del Torbellino, un dios lleno de furia y sed de venganza (Pero esto se cuenta con mas detalle en el siguiente libro de la saga La Casa de Cadenas, cuya acción transcurre al mismo tiempo que esta novela).
1º Puesto: Tierras Rojas, de Joe Abercrombie.
"Shy Sur creía haber enterrado su sangriento pasado, pero tendrá que recuperar algunos de sus viejos hábitos para rescatar a sus hermanos. Comienza la persecución con un par de bueyes y su cobarde padre adoptivo Lamb por toda compañía. Pero Lamb también tiene sus propias cuentas por ajustar...
El viaje por las áridas llanuras, marcado por viejas hostilidades, duelos y matanzas, los conducirá a un enfrentamiento con los Fantasmas. Peor aún, les obligará a aliarse con Nicomo Cosca, infame soldado de fortuna, y su abogado Temple, dos hombres de los que nadie debería fiarse."
A pesar de que trilogia de La Primera Ley no me acabo de convencer del todo, y de que La mejor Venganza me parecio un tanto repetitivo, tengo que admitir que la caracterizacion de personajes de Abercrombie es buenisima, dando les una personalidad, una manera de comportarse y de hablar que los vuelve tremendamente carismaticos , y eso que la mayor parte de ellos son unos autenticos cabrones a los que no habria que acercarse si no quieres salir trasquilado o peor, muerto. Pues en esta novela, que se situa en lo que seria el Salvaje Oeste del mundo de baja fantasia ideado por Abercrombie, parte de estos personajes vuelven a aparecer haciendo de las suyas, algunos buscando fortuna en esta nueva frontera, otros huyendo de su pasado, y otros simplemente intentando sobrevivir. Y realmente este libro es bueno, muy bueno, un Wenstern que se podria decir que es un cruce entre la pelicula de Sin Perdon y el libro de Cosecha Roja, aderezado con una caravana de colonos y y un buen monton de reses, unos "indios" de lo mas peculiares y por supuesto unos cuantos barbaros del norte.
viernes, 6 de marzo de 2015
Ya llegan las tuercas a españaaaa!!!
Ayer, tras cobrar el sueldo, fuí a mi tienda rolera/comiquera de confianza a gastar como si no hubiera un mañana y me encontré con una muy grata sorpresa...
¡Ha salido Steam States, el juego de Aventuras Steampunk!
y además español y en Español!!!
Oye, que alegrón me llevé, además viene en caja, con un montón de historias dentro que tienen para entretenerte echándole un ojo por lo menos media hora ¡sin abrir el manual!.
En total trae:
La caja: Una buena caja, de las de siempre, además, decorada como si fuera una caja de madera... muy chula y resistente para guardar folios y trangallada dentro entre partidas.
Dos dados d10: Nunca sobran, ya se sabe. Creo que por lo poco que he podido ver del manual se tiran y se suma a la característica+ habilidad y hay que superar una dificultad. Fácile e divertente!
Un cuadernillo con vehículos. Todo muy steampunk, aunque con cierto aire retrofuturista. Traen características y todo, muy muy útil, la verdad.
Un cuadernillo oscuro con conjuros (o lo que parecen conjuros, ya veremos si lo son, tras leernos el material.)
Una postal muy chula.
y claro...El manual. Tapa blanda, totalmente en color, profusamente ilustrado sobre el mundo de Zhenoghaia (espero haberlo escrito bien) con todo lo necesario para jugar/dirigir una partida o campaña.iEn plan tamaño, diré que me parece un tamaño justo, ni demasiado gordo e incómodo ni demasiado fino como para creer que me han tangado.
Mis primeras impresiones: No he podido más que leer las 15-20 primeras páginas, pero de momento me está gustando. Vaya por delante que yo no soy muy fan del tema este del steampunk y me parece un poco recargado de más y que habría que quitar la mitad de las tuercas, manómetros y tubos de cobre a la mayoría de las cosas que hay sobre el género, aunque éste manual en particular no me parezca tan recargado como mucho de lo que he visto hasta ahora. La verdad es que la composición y el diseño de steamstates es muy atractivo y fácil y descansado de leer, sin embargo he de decir que no me ha sorprendido tampoco demasiado y he encontrado, aunque recuerdo que me falta casi todo por leer.
Lo bueno: La presentación y el que esté en spanish. De vez en cuando ver que aparece algún manual (y de producción patria, nada de traduciones) sobre algo nuevo (aunque el steampunk lleve muchos años en lenguas foráneas).
Lo malo: Me gusta que cuando compro un juego nuevo, siempre haya un lugar en el manual donde diga ¡Anda! Esto no me lo esperaba yo. No se si será éste el caso, pero lo veremos más adelante...y espero equivocarme.
¡Ha salido Steam States, el juego de Aventuras Steampunk!
y además español y en Español!!!
Oye, que alegrón me llevé, además viene en caja, con un montón de historias dentro que tienen para entretenerte echándole un ojo por lo menos media hora ¡sin abrir el manual!.
En total trae:
La caja: Una buena caja, de las de siempre, además, decorada como si fuera una caja de madera... muy chula y resistente para guardar folios y trangallada dentro entre partidas.
Dos dados d10: Nunca sobran, ya se sabe. Creo que por lo poco que he podido ver del manual se tiran y se suma a la característica+ habilidad y hay que superar una dificultad. Fácile e divertente!
Un cuadernillo con vehículos. Todo muy steampunk, aunque con cierto aire retrofuturista. Traen características y todo, muy muy útil, la verdad.
Un cuadernillo oscuro con conjuros (o lo que parecen conjuros, ya veremos si lo son, tras leernos el material.)
Una postal muy chula.
y claro...El manual. Tapa blanda, totalmente en color, profusamente ilustrado sobre el mundo de Zhenoghaia (espero haberlo escrito bien) con todo lo necesario para jugar/dirigir una partida o campaña.iEn plan tamaño, diré que me parece un tamaño justo, ni demasiado gordo e incómodo ni demasiado fino como para creer que me han tangado.
Mis primeras impresiones: No he podido más que leer las 15-20 primeras páginas, pero de momento me está gustando. Vaya por delante que yo no soy muy fan del tema este del steampunk y me parece un poco recargado de más y que habría que quitar la mitad de las tuercas, manómetros y tubos de cobre a la mayoría de las cosas que hay sobre el género, aunque éste manual en particular no me parezca tan recargado como mucho de lo que he visto hasta ahora. La verdad es que la composición y el diseño de steamstates es muy atractivo y fácil y descansado de leer, sin embargo he de decir que no me ha sorprendido tampoco demasiado y he encontrado, aunque recuerdo que me falta casi todo por leer.
Lo bueno: La presentación y el que esté en spanish. De vez en cuando ver que aparece algún manual (y de producción patria, nada de traduciones) sobre algo nuevo (aunque el steampunk lleve muchos años en lenguas foráneas).
Lo malo: Me gusta que cuando compro un juego nuevo, siempre haya un lugar en el manual donde diga ¡Anda! Esto no me lo esperaba yo. No se si será éste el caso, pero lo veremos más adelante...y espero equivocarme.
miércoles, 4 de marzo de 2015
A mi me gustan las series españolas...que cojones!
Que si vikingos, que si zombies, que si fu y que si fa!. En este país de corruptos y desgraciados en el que nos ha tocado vivir parece que si te gusta y/o aprecias lo que hace tu vecino ya eres gilipollas. Pues de eso nada, señores. Estoy hasta los mismísmos de escuchar los mismos comentarios sobre las series (y a veces el cine español), que si los actores son de garrafón, que si los guiones son una mierda, que si solo saben hacer series para gentes de todos los públicos y que siempre tiene que haber un niño/a y sus problemas... Y, la verdad, siendo la de cómico/actor una profesión que admiro bastante (ya que en ocasiones tengo que convertirme en uno por mi propia profesión: soy maestro), me quedaría con una afirmación que hasta ahora nadie me ha dicho:
-El problema de las series españolas es que tienen un público de mierda-*
*Cuando me refiero a esto, no me refiero al número de personas que lo ven, sino a su calidad humana, toma ya!
Y no me desmonta nadie del burro. Porque aunque me encantan las series de HBO y demás, no por ello voy a decir que lo demás ya no vale.
-Ya, pero los actores son de garrafón: Y una polla. Por eso un montón de actores españoles salen por el mundo adelante y lo flipan con ellos en cannes, Jolibud y demás. ¿Son todos buenísimos? Ni por asomo, pero categorizar y generalizar nunca ha estado bien, y aunque hay de todo, hay bastante nivel en nuestro pais de pandereta...sino que se lo digan a Bárcenas y a Rajoy yendo a declarar. ¡Para el oscar! Además, para actores buenos los yankis... que se lo digan al prota de Arrow o a Chuck Norris (¡ojo! Entiendan vuesas mercedes que me juego la muerte inmediata con esto).
| Para actor bueno, Carapalo Jones! |
-Ya, pero los guiones son una mierda: Ajá! Claro, no es realista que haya un ninja en el Madrid del siglo XVII, pero si Londres es atacado por maniquíes vivos (Doctor Who) Cybermen o los ridículos Dalek es una genialidad. No hay más que hablar. A mamar a Cabría.
-Ya, pero es que sólo hacen series para todos los públicos: Los que trabajamos con niños, sabemos que si algo tienen, es que son muchísimo más agradecidos que los adultos. Ante esto, porque no involucrarlos en las series? Sus padres dirán que la serie es una puta mierda (aunque luego la vean y secretamente les encante), pero los niños, si les gusta, dirán que les gusta (o no, si son unos capullos como sus padres). Además de esto, el horario de ver series en España es el que es, y aunque se diga por activa y por pasiva que a esas horas los niños ya deberían estar en cama, no son pocos los que se quedan a ver su serie preferida. Y al día siguiente me vienen a clase de aquella manera. Meus pobriños.
| Aquí están los doctor who del SXXI y sin Tardis. |
Volviendo al público de mierda, lo reiteraré hasta la muerte. Sabemos apreciar lo bueno (coño, vivimos en el país del jamón, la tortilla y los callos) pero no nos gusta que el que tenemos al lado haga algo mejor que nosotros y preferimos que sea un desccnocido. Las series americanas están bien, pero desengañémonos, por lo que hacen una temporada de Águila Roja, no se le hincha ni un solo abdominal al hermano bueno de Vikings.
Además de este grito de rabia que hace tiempo que quería hacer, defender las series (y por ende, el cine patrio), y aprovechar a mandar a tomar por donde amargan los pepinos a Reverte que siempre está llorando y quejándose de lo mal que lo han hecho con su obra. ¡Pues no vendas los derechos, imbécil! ¡Uno puede picar una vez, pero a la segunda es de gilip***s...no, perdón, de GILIP***S con mayúsculas! Pero eso si, la pasta que le pagaron por hacer la serie no la llora, no.
Bueno, y como nota de despido y final del post, defiendo y defenderé el Águila Roja, porque además de Ninjas y Franciscanos voladores (desde que lo leí en un post del maese Erekibeon, ya le quedó), es una serie muy socorrida para las noches del jueves y, aunque un poco larga, ha sido la primera cosa de ficción que no ocurre en un bar de amigos, en la guerra civil, o en la casa de los Alcántara.
Defiendo también el Capi Alatriste porque aún siendo aficionado a las novelas de dicho personaje, que no al "personaje" que las escribe, se están currando unos episodios muy chulos y muy en sintonía con el mundo creado por su autor. Aunque falte el gallego Rivas.
Por último, defiendo (al menos por el momento) el Ministerio del Tiempo. Un brindis al sol por la ciencia ficción a la española, con toques de humor, personajes interesantes y ¿porque no? algo de enseñanza habremos de sacar de todo ello...
Que se atrevan los yankis a hacer un remake de esta serie con su historia...Ah, que no tienen...Pues acabáramos.
Que tengan una buena semana, maeses.
P.d.Gracias a que está Fon por aquí, recordamos desde esta, vuestra humilde morada al maestro de maestros y creador de mundos, Gary E. Gygax y, porque no, a Dave Arneson, que tambien lo merece. Vaya pachangas que se montarán los dos en Valhalla, con música de Hendrix y el Fari a la voz...
P.d.Gracias a que está Fon por aquí, recordamos desde esta, vuestra humilde morada al maestro de maestros y creador de mundos, Gary E. Gygax y, porque no, a Dave Arneson, que tambien lo merece. Vaya pachangas que se montarán los dos en Valhalla, con música de Hendrix y el Fari a la voz...
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