martes, 29 de noviembre de 2016

Comienza la campaña de crowdfunding de Ragnarok

Descripción del proyecto

Hace casi 25 años, en diciembre de 1992, la editorial española Ludotecnia publicó un juego de rol llamado Ragnarok, que tomaba los elementos habituales del terror y los llevaba a la mesa de juego, aderezados por un soberbio trasfondo que redefinía momentos cruciales de la historia (desde la extinción de los dinosaurios, pasando por las sagas nórdicas y mezclando en la intriga a los propios caballeros templarios) para describir una escalofriante versión de nuestro mundo. Tres años después, en 1995, se publicó su segunda edición, que avanzaba un poco mas en la historia interna del juego. Desde entonces han sido varios los intentos de resucitar el juego para una tercera edición.
Desde Ediciones t&t hemos recogido el testigo para escribir la tercera edición de Ragnarok, actualizado el juego original, con reglas más dinámicas y modernas, y llevando la ambientación hasta la época actual, expandiendo el trasfondo original y actualizándolo al nuevo siglo. 25 años después, Ragnarok volverá a las mesas de juego con la ansiada tercera edición
Ragnarok es un juego de horror contemporáneo, donde los jugadores y el director de juego podrán desarrollar cientos de historias de terror, que pueden beber de diversas fuentes (horror gótico, zombis, asesinos en serie, fenómenos paranormales, etc.). Pero eso es solo la punta del iceberg, ya que Ragnarok es más que un juego de rol con una ambientación de terror moderna. Existe un amplio trasfondo que da origen a todas esas historias, dotándolas de sentido.
Todo empezó hace 65 millones de años, cuando un meteorito chocó contra la Tierra en la época de los dinosaurios, trayéndoles la muerte y provocando un cataclismo a escala mundial. Pero el meteorito no solo era una roca inerte llegada del espacio, pues trajo consigo algo más, algo que solo puede ser definido de una forma: la maldad en su más pura esencia.
Durante siglos, los hombres han tratado de comprender el secreto de esa esencia, formando cultos secretos con las más diversas intenciones: desde la adoración hasta su más absoluto control. Para comprender el misterio trataron de reunir los pedazos de un artefacto temible, con un poder inmenso, tal vez el objeto más poderoso de todos los tiempos, un artefacto llamado Ragnarok.
Muchas de estas organizaciones han sucumbido al paso del tiempo, otras han permanecido hasta nuestros días, y también han nacido algunas nuevas. Y todas han perseguido el mismo objetivo: poseer el preciado artefacto, la llave para controlar el movimiento del universo.
Esta llave, este místico objeto, fue destruida por el mismísimo Thor, el dios nórdico del trueno, en siete pedazos. Los esparció por el mundo, con la esperanza de que ningún mortal, jamás, logrará unirlos y controlar tan impresionante poder.
Sin embargo las aspiraciones del dios fueron infructuosas, ya que los pedazos han sido buscados desde que se tuvo constancia de ellos. Y se han encontrado todos, menos uno.
Son tiempos tenebrosos, y cuando el último trozo sea hallado, estallará una energía contenida desde hace milenios: el Ragnarok.
Y eso supondrá el fin del mundo tal como lo conocemos...

Qué incluye el manual básico de Ragnarok:

La tercera edición de Ragnarok incluye todo lo necesario para poder jugar cualquier historia de terror que queráis. A lo largo de sus más de 300 páginas, encontraréis las reglas para la creación de los personajes, hombres y mujeres comunes que deberán enfrentarse a sus más temibles pesadillas:
  • Características y habilidades
  • Motivaciones del personaje
  • Reglas para las diferentes edades
  • Méritos y defectos
  • Habilidades
  • Profesiones
También estarán las reglas de estrés, y los diversos trastornos que podrán sufrir los personajes, así como la forma de tratarlos.
Un completo capítulo dedicado al combate, con reglas para las armas de fuego, el combate cuerpo a cuerpo y diversas opciones para hacer los enfrentamientos más dinámicos. Se incluye un listado de armas y otros accesorios, con sus precios.
Reglas para las persecuciones, así como mecánicas para las caídas, quemaduras, etc.
Un completo capítulo dedicado a la magia, donde se describen diversos rituales y hechizos, así como objetos y tomos arcanos, con los que un personaje podrá convertirse en taumaturgo, con la capacidad de canalizar la energía arcana, y posiblemente condenar para siempre su alma.
Un capítulo dedicado a las terribles bestias, criaturas y monstruos con los que tendrán que enfrentarse los sufridos personajes (o huir de ellos).
Varios capítulos en los que se relata todo el trasfondo de Ragnarok, desde la caída del meteorito hasta nuestros días. Este trasfondo sirve como metatrama central del juego, y muchas de las aventuras oficiales evolucionarán la metatrama, para hacer avanzar los acontecimientos (y que los personajes sean partícipes y protagonistas de ellos). En estos capítulos de trasfondo se relata lo sucedido con la mítica Merrick House, así como los diversos grupos (tanto aliados y enemigos... como todo lo contrario) que pugnan por hacerse con el control de ciertos objetos de gran poder, y desatar o prevenir el Ragnarok.
Además, y como recompensa por alcanzar la meta de financiación, incluiremos una aventura introductoria para iniciar a los jugadores en el mundo del juego.

El arte de Ragnarok:

Nos preocupa bastante que el apartado artístico del libro esté a la altura de las expectativas de nuestros mecenas. Por eso hemos decidido cambiar el logo del juego (no será el mismo del que aparece en esta campaña) y darle una vuelta a la portada.
Estamos trabajando en diversas pruebas para la maquetación interna del libro, y esperamos poder enseñaros algún avance a lo largo de la campaña de mecenazgo. Mientras tanto, podéis leer la entrada de nuestro blog en la que tenéis información detallada sobre el arte en el juego
El de Ragnarok no es el primer mecenazgo que ponemos en marcha desde Ediciones t&t. Hace relativamente poco tiempo conseguíamos financiar nuestro juego de mesa La Criatura, también en Verkami, y hace un año tratamos de sacar adelante el juego de rol Dungeons & Cthulhu, esta vez en Kickstarter. Esta experiencia en campañas de crowdfunding nos ha hecho ver dos cosas: la primera que hay que hilar muy fino para que el presupuesto no se te vaya de las manos, y la segunda que las metas adicionales (o stretch goals), son un total y absoluto quebradero de cabeza para los autores de un proyecto.
Por eso Ragnarok no tendrá metas adicionales. Sin embargo eso no quiere decir que los mecenas no tengáis ciertos beneficios por contribuir a nuestra campaña, nada más lejos de la realidad...

Beneficios para nuestros mecenas:

  1. El precio del manual será menor del que tendrá después del mecenazgo. Para los mecenas Ragnarok tendrá un precio de 28 euros, mientras que en tiendas (o a través de nuestra web) el precio final será de 34,95 euros.
  2. Si logramos financiar el juego, incluiremos una aventura de inicio en el manual.
  3. Todos los mecenas recibiréis, de forma exclusiva, la aventura "Deuda de sangre" en PDF. Esta aventura (que será modificada con respecto a la que se entregó a los testeadores en las pruebas del juego), está pensada como un one shot, aunque también puede servir como aventura de inicio.
  4. Si la campaña tiene éxito, iremos añadiendo nuevo material (aventuras, pantalla, etc.) que los mecenas podréis adquirir a un precio especial (siempre más económico de lo que costará después del mecenazgo).
Además, es posible que podamos tener algún detalle más con vosotros, dependiendo de cómo evolucione la campaña. Y todo el dinero extra que consigamos lo invertiremos en mejorar el juego y en preparar los siguientes suplementos de la línea.
Los mecenas que aportéis para la edición física del juego os llevaréis un manual básico de Ragnarok, un libro de tamaño 24 cm. x 16,5 cm. de más de 300 páginas en 90 gr., en tapa dura de 300 gr., con portada a todo color e interior en blanco y negro.
Además incluiremos una aventura de inicio en el manual, para que podáis empezar a jugar cuanto antes.
Como ya os hemos comentado, los mecenas tendréis el manual a un precio reducido con respecto a lo que costará en tiendas.
Y si logramos el objetivo de financiación y la campaña funciona bien, iremos desbloqueando nuevos objetivos, que los mecenas podréis adquirir a un precio especial, entre los que estarían:
  • Un módulo de 32 páginas escrito por LUIS F. "TADEVS" (autor de módulos paraLa Marca del Este, Regime Diabolique o Walhalla, entre otros), en el que se explorará la dualidad de la naturaleza humana, y en el que, dependiendo de las decisiones de los jugadores, pondrán a sus personajes en el pellejo del cazador o de la presa.
  • La pantalla del juego, con una impactante imagen a todo color, toda la información que necesitarás durante la partida y una aventura escrita porRICARD IBAÑEZ, creador del mítico Aquelarre, y que ha colaborado en Joc Internacional, La Caja de Pandora, Proyectos Editoriales Crom, M+D Editores, Devir y en Nosolorol, entre otros. El módulo tendrá lugar en una casa encantada, en homenaje a El fantasma del clavo de plata, el primer módulo oficial que fue publicado para Ragnarok.
  • El módulo JOB 41.1, escrito por J. A. TELLAETXE ISUSI e IGOR ARRIOLA, dos de los padres del Ragnarok original. Ludotecnia anunció este módulo para la segunda edición del juego, pero al final fue publicado en forma de relato. J. A. Tellaetxe e Igor Arriola van a retomar el relato original y a convertirlo en un módulo para la tercera edición de Ragnarok. La calidad está más que asegurada.
Y más cosas que os iremos desvelando a medida que avance la campaña de mecenazgo.

lunes, 28 de noviembre de 2016

Comienza el proyecto de financiación de Páramos Aventurados



¿Qué es Páramos Aventurados?
Páramos Aventurados combina el enfoque que ofrece Dungeon World para la construcción en común del mundo, con la confianza de los juegos de la vieja escuela en tablas para generar contenido sobre la marcha, sumado todo esto a las modificaciones de los movimientos de viaje originales del juego mencionado.
La diferencia entre las tablas de Páramos Aventurados y JdR más antiguos es el énfasis puesto en explorar y descubrir, no en los encuentros de combate; siendo los resultados aleatorios en vez de hechos consumados, sugerencias y giros a introducirse en la partida.
Este libro está dividido en las siguientes secciones:
• Aprender el Idioma: un glosario de términos de juego
• Dibujar el Mapa: componiendo juntos el mundo
• Marcar la Senda: reglas alternativas para seguidores, por Jeremy Strandberg
• Ver el Mundo: nuevos movimientos y directrices para realizar viajes peligrosos
• Capear el Temporal: sugerencias y movimientos para manejar el clima
• Pregunta a los Hados: síntesis de tablas para generar inesperadas aventuras
• Sondear las Profundidades: reglas para crear mazmorras al vuelo
• Vivir para Contarlo: cinco nuevas clases de compendio
• Fíate de tu Instinto: consejos para improvisar aventuras
• Da Nombre a cada Persona: nombres de ejemplo para personas, lugares y monturas
Las directrices para la creación en común de mapas y todas las tablas son independientes del sistema, válidas para cualquier reglamento. Aunque está presentado a la manera de los movimientos de Dungeon World, este material puede usarse con cualquier juego en que explores territorios de fantasía.
Las nuevas reglas para seguidores, escritas por Jeremy Strandberg, dan más entidad a los PNJ mercenarios sin complicarte demasiado lo que debes llevar bajo control en mesa.
El formato del libro será en A5 aproximadamente unas 90 páginas y en tapa dura, portada e interior en blanco y negro.
La traducción corre a cargo de los traductores del libro básico de Dungeon World.
Recuerda que necesitas el libro básico de Dungeon World

Mas información acerca del proyecto y recompensas: 

http://www.verkami.com/projects/16330-paramos-aventurados


martes, 22 de noviembre de 2016

Clasicos del Mazmorreo llega a las tiendas



Videntes, brujos y sacerdotes ya lo profetizaron con bolas de cristal, entrañas de gallina y tabas; los cielos lo auguraron con extraños portentos como ardientes cometas, alineaciones estelares y auroras boreales; y los agüeros como las lluvias de ranas, los múltiples partos de septillizos y las sollozantes estatuas por todo el plano material lo presagiaban:

Gracias a vosotros, los patrones, y vuestra imprescindible consunción arcana y material, ¡Clásicos del Mazmorreo llegará a las tiendas este viernes, 25 de noviembre de 2016! El muy apropiadamente llamado Viernes Negro.
Se aceptan piezas de oro
 
El manual (tanto en su versión clásica como en la de coleccionista), el primer módulo de la línea (Marineros del mar sin estrellas), el combo Pantalla del Juez y bloc de hojas de personaje de nivel 0, y las dos publicaciones del sello Phlogiston Books, Los Salones Verticales y The Phlogiston Books Volumen I, estarán disponibles para deleite de Bobugbubilz y la Corte del Caos. La buena nueva de la espada y brujería setentera y apendicenera está lista para propagarse entre las anodinas y grises vidas de los habitantes del plano material moderno que tenga acceso a tiendas que sean fieles seguidoras de los patrones Sombra y Millenium.
¡Regala Cásicos del Mazmorreo estas navidades!
 
Recordad, incautos mortales seducidos por el Caos: por la obtención de estos tenebrosos tomos, tenéis derecho a una copia mágica proveniente del mismísimo flogisto. Poneos en contacto con nosotros y os enviaremos una runa para invocarlas.

¡Pero esto no es todo! Aunque ya hemos tenido peticiones para ofrecer partidas de CdM JdR bajo el auspicio de la Gira Mundial 2016, aprovechamos para inaugurarla como Azi Dahaka manda.
El año que viene tendremos diseño propio, palabra de hechicero.
 
Os recordamos en qué consiste la Gira Mundial de CDM. Si vais a dirigir una partida del susodicho para mayor gloria y proselitismo del mazmorreo, lo anunciáis con suficiente antelación en una red social y después nos enviáis algunas fotos para poder pavonearnos públicamente, os proveeremos de obsequios para los jugadores (y para los Jueces, claro) y de una aventura pensada especialmente para estos eventos: La jugada de Glipkerio. Esta aventura cambiará (si las Parcas lo permiten) cada año.

¡Adelante! ¡Difundid la palabra del Caos! ¡Convertíos en héroes! Bueno, o en rateros...

jueves, 10 de noviembre de 2016

La Maldicion



Sí, sin lugar a dudas había reaccionado, la tinta, mezcla  milenaria de jugos y sustancias se extendía ahora por el brazo y el hombro de la criaturita. Sería un poderoso  Suitai, siempre claro, que recibiera el adiestramiento apropiado, pero mirando de soslayo a sus progenitores, Elmmander lo dudaba. Se incorporó y se dirigió a ellos.

- Tengo que dejar pasar unos momentos, si no tienen ningún inconveniente pues, le tatuaré.

Lo que en el continente se consideraba un mal augurio, una maldición, aquí, en esta inhóspita, fría y remota tierra podía ser la sutil diferencia entre vivir o morir, se dijo. Se encaminó a la puerta a tomar un poco el aire mientras dejaba actuar al preciado mejunge. Dirigió sus ojos hacia el noreste y pensó, no estoy lejos de "casa" y, ya que no tengo más visitas... Serán pocas jornadas y así podré proveerme.

Estaba decidido, se giró y entro de nuevo en la vivienda, se acercó al lecho y le susurro algo al niño al oído, que lo miraba entre curioso y sorprendido, y pareció quedar totalmente relajado.

Removió entre sus cosas y alcanzó una pequeño frasco, el poco "sheik" que le quedaba sería suficiente para este tatuaje, quizá para uno más. Tomó en su zurda la favorita de entre sus agujas y buscó el definitivo consentimiento de sus padres. Éstos se miraron tiernamente y al unísono asintieron con un leve movimiento de cabezas.

Elmmander procedió.

miércoles, 26 de octubre de 2016

Frio Extremo


La partida de caza había salido hacía dos días, nunca antes habían ido tan al Norte a estas alturas del año, no es bueno quedarse en una tierra que alcanza los -50º durante casi 45 días al año, pero hostigados como estaban siendo por las tropas de Lord Fenworth, Señor de la Casa de Piedra, a la tribu no le quedó más remedio que huir hacia esa inhóspita región. Perdida su fuente de alimento, de vida, de sustento principal, perdida su manada de caballos y la mayor parte de sus jóvenes masacrados en desigual batalla, el helado Norte era su última vía de escape.

Los seis caminaban juntos, observando con atención el blanco paisaje que les rodeaba, acababan de ascender una loma y se adentraban entre un mar de peñascos, a poca distancia de otra montaña. Hasta ahora no habían tenido mucha suerte, apenas si habían capturado un par de pequeños roedores, lo suficiente para mantenerse ellos con vida. Llevaban rato caminando y Zahira que iba en cabeza alzando la mano dio la orden de detenerse, sus hermanos Rasenda y Ashmir se acercaron y al llegar a su altura el primero inquirió:

- ¿Qué sucede "Za"? - Como cariñosamente le llamaba - ¿Por qué nos detenemos?
- He sentido algo...
- ¿Quizá un trozo de hielo en tu bota? - se burló Ashmir.- Joder, en este puto lugar el maldito frío no te deja sentir otra cosa.

Zahira ni se molestó en mirarle, su hermano pequeño llevaba gruñendo desde que partieron así que era mejor no tener en cuenta sus palabras; pero el cosquilleo estaba ahí, algo no iba bien.

- ¡Ágadir! ¡Mälmo!, adelantaos un poco a ver si encontráis un lugar donde pasar la noche - Ordenó Zahira.

Aún seguía ensimismada en sus pensamientos cuando oyó el silbido de alarma de Ágadir en la distancia, los habían perdido de vista hace nada, se decía. Los cuatro iniciaron una desesperada carrera sobre la nieve hasta la roca por la que habían desaparecido de su vista, pero antes aún de alcanzar aquel punto ya les llegó el rugido ensordecedor de lo que parecía una gran bestia... Al doblar la roca se dieron de bruces con una escena dantesca. Sólo una pendiente de unos veinte metros les separaba de un colosal espécimen de oso de las nieves de tres metros y medio de altura; enfurecido agitaba en sus fauces lo que parecía ser el cuerpo sin vida del desgraciado Mälmo, Ágadir yacía a escasos metros sangrando profusamente por una herida abierta en la pierna izquierda, con la cara desencajada por el terror.

Ashmir y Rasenda se miraron, como buscándose mutuamente para desearse suerte y, sin dudarlo un instante más, armados con sus lanzas se abalanzaron sobre la furibunda bestia, Ethelmir cogió su arco y lo cargó, mientras Zahira se quedaba petrificada. Mil y una veces había cazado con estos hombres, mil y una veces había sabido lo que hacer, pero en esta ocasión el miedo natural que la invadía para luego dominar y convertirlo en valentía, se había tornado en pánico.

El plantígrado no se amilanó ante sus dos nuevos adversarios a los que encaró bramando con desaforada violencia y, a los que mantuvo a raya a base de poderosos zarpazos, hasta que sintió una punzada en el costado, Ethelmir había hecho blanco, su última diana. En lo que se tarda en coger aire, el animal salvó la distancia que lo separaba del arquero y se echó sobre él, hundiendo sus fauces en un pecho que destrozó segando la vida de aquel afamado cazador, sin ni siquiera permitirle un último alarido.

Zahira se encontraba ahora a escasos metros del monstruo y, parecía ser la siguiente. No tuvo tiempo apenas de reaccionar, el suficiente para interponer entre su cuerpo y la zarpa de su atacante el pequeño escudo de cuero que portaba. El impacto la tiró hacia atrás y rodó por la nevada pendiente hasta que se detuvo boca abajo, su brazo izquierdo sangraba abundantemente, de su escudo no quedaba ni el menor rastro; alargó su mano derecha para arrastrarse, para alejarse de una muerte segura, pero no tenía fuerzas. Algo le estalló en la punta de sus dedos, había tocado algo oculto bajo la nieve, un dolor lacerante le recorrió de punta a punta su cuerpo, pero se aferró a aquello, ya sentía el fétido aliento de la bestia resoplando en su nuca, no tendría más oportunidades. Se giró veloz y cuando ya sentía las fauces hundiéndose en su carne apuñaló el cuello del animal, una y otra vez con aquel objeto que le ardía en la mano.

Cuando sus hermanos llegaron en su auxilio todo había terminado. Zahira yacía aún en el suelo, jadeando por el esfuerzo, asiendo en su mano derecha lo que parecía ser... Un dorado hueso. 

jueves, 20 de octubre de 2016

Alta Traición



Recuperamos desde nuestro blog hermano "La tarde de los viernes" una serie de textos que ha publicado nuestra compañero Manuel y que son al semilla de una ambientación que tiene en la cabeza y en la que esta trabajando poco a poco. Aunque por lo que nos comenta aun tiene mucho trabajo por delante y no solo en el trasfondo del mundo sino incluso en que sistema de juego le gustaría reflejarlo ya que dependiendo del mismo pueden cambiar muchas cosas (mortandad, magia mas o menos poderosa, estilo simulacionista o mas narrativo,...). En un principio el pensaba en el Rolemaster pero le hemos hecho cambiar de idea y ahora esta leyéndose el Fantasy Age (que a mi no me acaba de convencer del todo pero por lo menos es mas dinámico y menos farragoso).

Sin mas os dejo con el primero de los relatos:

Alta Traición

No empezaba como tenía previsto aquella fría mañana de finales de otoño, lo que parecía ser una simple jornada de espera, de repente, se había convertido en todo un inmenso movimiento de tropas con el fin de tomar aquella maldita elevación.

Sensa Tördenth había recibido la orden de levantar temprano a sus hombres y avanzar hacia el enemigo con las primeras luces del alba. "Un sin sentido" pensaba para sus adentros, los refuerzos estaban a dos días, siendo ya superiores en número lo único que les privaba de una victoria segura era la simple situación táctica de su enemigo, que por lo alto de su posición les había tomado ventaja. Nada que no se pudiera solventar esperando pacientemente las tropas venidas del Este, con lo que triplicarían a su adversario.

No, aquello no podía salir bien, se seguía diciendo, sería una carnicería. Ya sólo para llegar a chocar con el frente de las tropas rivales tendrían que soportar una inmensa lluvia de proyectiles de todo tipo, flechas, jabalinas, piedras,... Las bajas serían innumerables, para luego enfrentarse no a una "Miserable banda de campesinos armados con palos" si no a un ejercito formado y adiestrado en el "noble" arte de la guerra. Bércingar, jefe del clan de los Grandes Bosques había reunido a todas sus huestes para detener nuestro avance en aquel punto, flanqueado por densos bosques donde nuestra caballería era inútil y, con un frente relativamente estrecho. No, no eran tan "bárbaros con el sentido táctico de un cerdo".

A sus 55 años se empezaba a sentir mayor para estas cosas, durante más de 20 había ocupado siempre el mismo lugar en la formación, en primera fila, el último a la derecha, el flanco más débil donde sólo los más diestros sobreviven. Desde allí avanzó con sus hombres, en perfecta formación hasta estar al alcance de los proyectiles enemigos, en ese punto y hasta arriba sobrevino el infierno, gritos, sangre, sudor, orines,... Cubriéndose con el escudo avanzó todo lo rápido que su pesado equipo, el blando terreno, la pendiente y el miedo le permitían. Cuando llegó a lo alto, jadeante, exhausto y una vez sobrepasadas las sorprendidas primeras filas de arqueros e infantería ligera, miró a su alrededor y a voz en grito formó a su tropa, no en mucho mejor estado que él, pero dispuestos para entablar duro combate.

El choque de fuerzas fue brutal, intenso, dramático, pero poco a poco, hombre a hombre fueron diezmando a sus adversarios hasta que finalmente y en un breve espacio de tiempo el frente rival cedió por el centro. "Demasiado fácil" se dijo, a una orden suya su segundo en la línea le sustituyó en el combate, necesitaba observar que estaba sucediendo, se fijó en que la profundidad de las líneas rivales no iba más allá de 5 hombres, eso presentaba un frente débil susceptible de ser derrotado de manera sencilla pero "¿Por qué?", un mal presentimiento recorrió su cuerpo. Necesitaba más visión y retrocedió un poco, vio un montón de cadáveres a unos metros y los usó de atalaya desde donde otear. Todo cobró sentido entonces, su formación se estaba combando por el centro penetrando en las filas enemigas que ahora se abrían, para acometer un nuevo choque de fuerzas, pero esta vez contra la fresca y descansada infantería pesada de Bércingar; y por las alas, nuevas tropas surgían al amparo de los bosques. La situación se tornó clara en su mente y ordenó replegarse, aquella mañana no tomarían aquel enclave, no sacrificaría a sus hombres en vano, ni perdería la ventaja numérica que impediría a su rival salir a campo abierto a perseguirles y aniquilarles.

Finalmente, al atardecer, con el último de sus hombres llegaba al campamento. No tuvo tiempo de pasar revista a sus soldados, la guardia personal de su Señor lo escoltó a su presencia sin apenas tomar resuello. Herido, ensangrentado se personaba ante él, 30 años más joven y recién nombrado por su padre líder de esta campaña.

Esa mañana eran hallados en su tienda los cuerpos sin vida del joven Señor, heredero de la Casa de Madera de Stikgar y, cuatro de sus guardias personales, con evidentes signos de violencia. De Sensa Tördenth nada se sabe desde entonces.