lunes, 30 de septiembre de 2024

Roleando en 2023


Nunca es tarde si la dicha es buena asi que aqui os pongo las partidas que hemos ido jugando de forma presencial durante las tardes de los viernes del pasado año 2023.


Muerte en Luxor. La Llamada de Cthulhu. 

Patrocinados por un acaudalado empresario de Arkham los investigadores se dirigen a Luxor para disfrutar de una agradable estancia vistando unas excavaciones financiadas por la universidad de Chicago. Desgraciadamente al llegar a esa ciudad sufren primero un encontronazo con la policia egipcia y a continuación descubren que en la mansión donde se encuentra la delegación de la universidad se han producido una serie de terribles asesinatos. Tras recabar toda la información posible acerca de esos hechos  a continuación se ven obligados a escapar de la policía a través de las callejuelas de Luxor mientras una terrible tormenta eléctrica asola la ciudad.  Esa expedición arqueológica ha descubierto que la tumba de Ramses oculta información acerca de una gran lucha del faraón contra los Pueblos del Mar, y varias facciones en la ciudad pugnan por abrir esa tumba y descubrir los secretos que guarda. Pero quizas eso signifique el fin de la raza humana...


El retorno de los dragones. Basic Fantasy Rpg. 

Los dragones han regresado al mundo y con ellos unos seres nunca visto anteriormente, mitad humanos mitad dragones, los temibles draconianos. Unidos a tropas de humanos malvados comienzan a asolar las tierras donde moran un grupo de valientes que unen fuerzas para combatir esta invasión, primero intentando averiguar quien o que a traído de vuelta a estos temibles seres de vuelta al mundo y una conseguido alguna pista de quien lo ha hecho y cuales son sus objetivos. Y a continuación emprendiendo una búsqueda de unos objetos de leyenda que se cuenta que son capaces de herir e incluso matar a estas poderosas bestias aladas.


Locura en Londres. La Llamada de Cthulhu.

Tras los espeluznantes sucesos acontecidos en Luxor, donde uno de los investigadores sacrifico su vida para salvar a la humanidad entera, el grupo de investigadores decide emprender un crucero por el mediterráneo intentado olvidar o al menos atenuar los recuerdos de esos terribles días. pero unos meses después y antes de regresar a su querida Arkham, arriban en Londres como ultima parada de su viaje con el objetivo de visitar una exposición de arte romano de las Islas Británicas. Pero desgraciadamente en plena inauguración su anfitrión, al que todavia no habían podido ni saludar todavia, entro en la sala totalmente descompuesto, gritando extrañas palabras y suicidándose delante de todos los asistentes cortándose el gaznate con una navaja de afeitar. 

Este extraño y macabro suceso conduce a los investigadores a indagar la vida pasada del fallecido, descubriendo que los primeros legionarios llegados a Britania descubrieron extraños cultos y deidades adoradas por algunas de las tribus, dejando constancia de alguno de estos rituales capaces de convocar a estos seres salvajes y de naturaleza "devoradora". Y como algunos de los integrantes del Museo Británico estaban decididos a repetir estos antiguos, salvajes y peligrosos rituales acabando con cualquiera que pusiera pegas o pudiera representar una amenaza para ellos.

Estas indagaciones conduce a los investigadores a los sótanos del Museo, a un taller de figuras de cera y finalmente a la campiña inglesa donde tras revisar la casa rula donde tenia su guarida el líder del culto todo se resuelve  en una sangrienta batalla campal en el mismismo  Stonehenge.


No abandonéis el sendero.  Aventuras en la Tierra Media

Tras salvar a un mercader de unos malhechores los aventureros aceptan un trabajo como escoltas de dicho mercader y de su joven hijo. Viaje que les llevara desde la ciudad de Lago, a la cual habían llegado atraídos por la convocatoria del rey Bardo en busca de fortuna, hacia la región de las tierras ásperas, atravesando por el camino el Bosque Negro. En la primera parada de su viaje visitaron la corte del rey Thranduil, donde se aprovisionaron y prepararon para la difícil gesta que supone ese duro viaje, aunque solo tuvieron acceso a la zona de los muelles de este antiguo e impresionante bastión élfico. 

Una vez en el Bosque Negro, y con la advertencia de que nunca debían de abandonar el antiguo sendero de los elfos, ya que los peligros acechan a las lindes del sendero y este incluso ya no era tan seguro como en épocas pasadas. ademas de que debido a la espesura y tamaño de los arboles la luz del sol no era capaz de llegar a iluminar el camino, con la consecuente sensación de pesadumbre, tristeza y opresión que parecía emanar del bosque. Pero afortunadamente gracias a la presteza de su guia, una elfa oriunda de la región y al sentido de común de los valientes miembros de la compañía, la mayor parte de los peligros fueron evitados. Y eso a pesar de que sufrieron el intento de secuestro del mercader por un grupo de enormes arañas que fueron rechazadas por la fuerza de las armas, y de que casi caen bajo las garras (o mas bien raíces) de un antiguo mal que acechaba a los viajeros, a los cuales atraia mediante sueños e ilusiones, haciéndoles ver aquello que mas desean para asi atraparlos desprevenidos y acabar con sus presas. Afortunadamente, gracias al fuego, las armas y la valentía fueron capaces de salvar a aquellos que habían caído bajo el influjo de esa entidad y tras proseguir el camino llegaron a la puerta de los elfos que daba acceso a las tierras de Rhovanión, en las cuales quien sabe que gestas y hazañas les esperaban... 



Por un puñado de miembros. La Sombra del Rey Demonio.

Tras un ataque a la caravana que escoltaban el grupo es hecho prisionero por las fuerzas de elite del emperador, los terribles orcos, y encerrados a la espera de juicio para aclarar si tienen algo que ver en el ataque. Durante esas semanas de encierro descubren que algo raro pasa en la prisión ya que los orcos se comportan de manera extraña hasta que repentinamente durante una noche todo queda en silencio, y al lograr salir de sus celdas descubren que todos los guardias se han marchado. Al igual que, como averiguan un poco después, el destacamento del pueblo cercano a la prisión, algo que preocupa sobremanera a los soldados del grupo. ¿Que estará sucediendo? ¿un ataque sorpresa de los reinos rivales? ¿ un intento de asesinato del emperador? ¿una rebelión? ¿o algo incluso peor?

Después de estas averiguaciones y tras hablar con la gente del pueblo deciden abandonar el lugar y dirigirse hacia el norte, hacia la ciudad de Crossings en busca de mas noticias acerca de lo sucedido. Y tras un viaje de una par de días junto a una caravana de gitanos que se dirigían también hacia el norte, y a pesar de  su pesada e indigesta cocina a base de castañas, consiguieron llegar hasta la ciudad sin mas novedades. Una vez allí, y tras descubrir que el destacamento orco también había partido en dirección desconocida, se presentaron en los cuarteles de la guardia donde fueron reclutados rapidamente ante la falta de personal con la que se encontraban. Era necesario mantener el orden en la ciudad y que la gente apreciara que las cosas seguían igual, pero eso no era tan sencillo. Ya que se habían producido altercados y ademas, por si la población no estuviera lo suficientemente alterada, se estaban produciendo unos terribles asesinatos en las que el asesino, ademas de desfigurar horriblemente a las victimas, se llevaba como macabro trofeo un órgano o miembro de su victima. 

Y como no podía ser de otra manera, y sin que haya demasiadas ordenes por medio si no alguna sugerencia, el grupo decide poner la ciudad patas arriba en busca de ese asesino cruel y despiadado, quizas pensando si tendrá algo que ver con el abandonado de los orcos de sus funciones en la ciudad. Pero sus suposiciones resultan ser erradas, ya que el asesino no era un rebelde, ni un orco furioso ni un loco, si no un terrible demonio que necesitaba esos órganos que robaba para seguir teniendo sustancia en este mundo, y para llegar a averiguarlo alguno de ellos casi pierde alguno de sus miembros a manos (o a cuchilladas mejor dicho) ese temible ser.



La amenaza de Palmira. Savage Worlds (Weird Wars Rome)

En este caso hay que agradecer a Millán el haber publicado este modulo en su blog La Balada de Jubal Votanki.

La historia transcurre en el año 274 d.C., en el reinado del Emperador Aureliano. En la ciudad de Palmira ha habido altercados violentos y pequeñas revueltas, pero lo que preocupa a Roma es el golpe recibido por la guarnición: una enfermedad o envenenamiento ha matado o  dejado enferma a casi la mitad de los seiscientos soldados destacados en la ciudad. Las autoridades han reaccionado enviando una caravana de suministros y personal médico desde Emesa, escoltada por dos centurias de la Legio III Cyrenaica. El oficial al mando es el tribuno militar Titus Atius Germánicus. Los pjs son miembros del III contubernio de la III centuria de esa legión, unos simples legionarios que se van a ver envueltos en un sinfín de problemas tanto mundanos como sobrenaturales. 

El viaje es duro y constante pero trascurre sin problemas hasta unos pocas jornadas antes de llegar a la ciudad, donde un grupo de auxilias sirios alerto de algo extraño en uno de los oasis donde han la expedición tenia de adquirir el agua para continuar el viaje hacia Palmira, y hasta allí es enviado el III y IV contubernio para averiguar cual era el peligro, ya que los supersticiosos sirios se negaban volver o a explicarse a pesar de la amenaza de un severo castigo. En ese Oasis los pjs se encuentran con su primera experiencia sobrenatural, ya que algún tipo de espíritu del Hades había tomado control de los cadáveres de una antigua batalla y por lo visto estaba deseoso de adquirir mas cuerpos para su terrorífica amalgama. Pero a los legionarios romanos no se les amedrenta tan fácilmente (o por los menos a los pjs) y el espíritu maligno cayo derrotado bajo el poder de Roma. 

Unos dias después, ya con el III visto por sus mandos como legionarios dignos de confianza, llegan a la ciudad donde el ambiente esta bastante revuelto ya que no se están realizando labores de patrulla ni de control de los disturbios que asolan Palmira. Labores a las que rápidamente se les asigna a parte de la expedición, mientras los sanitarios se apresuran a atender a los enfermos. Pasadas unas horas, mientras se asignan diversas labores a los expedicionarios y se toma el control de la situación, los sanitarios junto a Quinto Cornelio Craso, el Medicus del III contubernio, se averigua que los síntomas son de envenenamiento, concretamente de plata liquida (hydrargyrum) que de alguna manera se ha introducido en el suministro de agua de la guarnición. 

Palmira


Garras de bronce en el presidio del tigre. Savage Worlds (Deadlands)

Tras unos meses viajando los compañeros  vuelven a Milagro, el pueblo donde se conocieron y donde comenzó su épica historia a traves de las praderas del Extraño Oeste. Una vez allí Chao Cheng, el artista marcial, descubre horrorizado que un antiguo enemigo ha sido visto por el pueblo reclutando a mexicanos para trabajar en la minas. Liu Bu es su nombre, y por culpa de el y de su banda Cheng tuvo que escapar de china junto a su hija adoptiva para evitar una muerte segura. Pero eso fue en el pasado cuando su Kung Fu no había sido entrenado en combate y cuando no tenia unos compañeros de viaje dispuesto a defenderle las espaldas en cualquier circunstancia y contra cualquier enemigo. 

Asi que tras contarles detalles de ese pasado que esperaba no volver a vivir y pedir ayuda a sus compañeros esperaron a que Liu Bu volviera al pueblo y mientras se desataba un tiroteo con los  secuaces  que lo acompañaban Chao Cheng le demuestra de forma fehaciente que su Kung Fu, y el estilo de su maestro tristemente fallecido, es mas poderoso que el de la escuela de su rival.

 



lunes, 18 de marzo de 2024

El Club de Lectura de la Señorita Tacker


Arkham, Massachusetts. Fecha indeterminada.



Cronología de las peripecias vividas por los miembros del insigne club de lectura de la señorita Tacker, con sede en el número 24 de la  calle Washington, en Arkham, Massachusetts,  durante la década de los locos años 20 del siglo XX .

La Mansión del Señor Corbitt.  Octubre de 1920 

En donde los miembros del club de lectura descubren que el amable vecino de la señora Tacker, el Sr. Corbitt oculta muchos secretos acerca de su vida pasada, hechos terribles que amenazan con  llevar a estos buenos vecinos de la ciudad de Arkham a una espiral de locura y muerte. 

Resumen: 1º parte y 2º parte

Unos cuantos conocimientos. Enero de 1921

Después de acabar con el terrible ser que moraba en el sótano del sr. Corbitt y descubrir que existen misterios que deberían de permanecer alejados del conocimiento de los seres humanos, si es que estos desean seguir permaneciendo cuerdos, varios de los miembros del club de lectura se inscriben como alumnos en la Universidad de Miskatonic con la intención de intentar entender algo mas acerca de los extraños hechos que les han sucedido. 

Desgraciadamente  parece que los sucesos extraños parecen ya perseguirlos ya que lo parece el suicido de un alumno de la Universidad se revela como un asesinato, ya que todos los indicios apuntan a que cuando el joven salto desde el tejado para estamparse contra suelo ya estaba muerto.  Estos hechos los llevan a investigar a los compañeros del suicida para acabar descubriendo que alguien esta emulando los experimentos realizados hace unos años por Herbert West, experimentos que consisten en reanimar cadáveres devolviéndolos a algo parecido a la vida de nuevo. Llevándolos finalmente  a una pelea en el laboratorio de este científico loco contra un montón de cuerpos y miembros mutilados que intentaban matarlos. 

La Plantación. Junio de 1921

Tras acudir a la presentación de la nueva obra de su buen amigo Jackson Elias un atropello a un niño pequeño lleva al grupo a conocer al Profesor Albert Gist. Los hechos que les relata el joven los lleva a organizar un viaje a Charleston, a la plantación de la familia Gist, donde por lo que parece están celebrándose ritos de magia vudú y obligando a los trabajadores a participar en ellos. Una vez allí descubrirán que el hermano mayor de Gist esta siendo utilizado por una hechicera de cientos de años de edad, que usa la energia generado en esos rituales para fortalecer su poder, y recibirán la ayuda de un servidor de Yig, el gran dios de las serpientes, para acabar con esos rituales y con la vida de esa mujer serpiente que estaba desafiando los designios de su Señor. 

Conociendo estos hechos gracias a un servidor del gran dios serpiente y aprovechando la celebración de un gran ritual en el pantano cercano a la plantación los investigadores deciden pasar a la acción, pero sabiendo que su vida corre serio peligro, primero, y gracias a los conocimientos aprendidos de cierto tomo hallado en la biblioteca del sr. Corbitt, deciden invocar a un ser de otro mundo, algo invisible y enorme, que se adentra en los túneles bajo la mansion y que les despeja el camino (y como descubrirán mas tarde haciéndose visible según vaya absorbiendo la sangre de los servidores de la sacerdotisa) hacia el gran enfrentamiento final.

Resumen: 1º sesión 

Lazos que unen - Agosto de 1921 

Tras unos extraños actos vandálicos en la mansión de una familia acaudalada de la ciudad y ante la incapacidad de la policia local de Arkham para localizar a los culpables de estos hechos se pide ayuda a los miembros del club, debido a su fama labrada hace unos meses al capturar al asesino del joven estudiante universitario. Durante la investigación inicial se descubre que la fuente dañada en los jardines de la mansión parece haber sido golpeada desde el aire y que unas extrañas esferas han sido encontradas en el lugar de los hechos. Unas esferas hechas de un material que los investigadores no son capaces de reconocer, y aun mas llamativo es que esta sustancia es traslucida y parecen contener algo en su interior. 

Siguiendo el rastro de alguna de estas esferas que han sido sustraídas de la escena del "crimen" los miembros del club de lectura acaban descubriendo lo que esta dentro de las esferas esta vivo, y que alguien (o algo) esta desesperado por recuperarlos. La carrera para evitar un reguero de muertes ha empezado...

Muerte en Luxor - Septiembre de 1921

Tras los sorprendentes eventos sucedidos durante el mes de septiembre el grupo es invitado a un viaje a Luxor, una visita a una expedición arqueológica  financiada conjuntamente por las universidad de Chicago y de Arkham. El viaje hasta Egipto parece devolver los ánimos al grupo pero el vuelo hasta Luxor es mas accidentado, con una enorme tormenta con lluvia, rayos y turbulencias que ponen en peligro su integridad física, pero afortunadamente la pericia del piloto hace que el aterrizaje se efectué sin mayor peligro.

Una vez en la ciudad y sorprendidos de que nadie de la expedición haya acudido a recibirlos en el aeropuerto se dirigen a la mansión donde tiene su base la expedición arqueológica y al llegar allí se encuentran con el edificio totalmente a oscuras y cerrado a cal y canto. Pero siendo gente de mundo y con sobradas habilidades para el latrocinio consiguen forzar la cerradura de la puerta principal y se encuentran con el escenario de una masacre en el interior. Por lo que parece todos los miembros de la expedición han sido asesinados, pero tras un exhaustivo registro encuentran pistas acerca de que no todos han muerto, y que quizas el director de la expedición sea el culpable de la masacre, quizas por celos o quizas por que en la tumba que están excavando se han encontrado indicios de algo extraordinario, algo que desgraciadamente esta relacionado con esos misteriosos y terribles conocimientos que poco a poco, y su pesar, están adquiriendo. Conocimientos acerca de seres poderosos, venidos de quien sabe donde y para los que la humanidad no significa nada, pero que si se los molesta, invoca o despierta de su letargo pueden acabar con la vida en la Tierra tal como la conocemos. 

Y tras estos descubrimientos comienza una carrera por Luxor contra varios grupos interesados en descubrir aquello que lleva miles de años escondido y ¿capturar? ¿despertar? al ser que duerme en un templo perdido. Carrera que afortunadamente los valerosos investigadores son capaces de ganar pero que en la lucha final conlleva el sacrifico de uno de ellos (el mas joven e inocente de todo el grupo) para evitar el fin de la Humanidad.


Locura en Londres - Diciembre de 1921

Unos meses después de los eventos de Luxor y tras un apacible crucero por el Mediterráneo el grupo de investigadores, ya deseosos de volver a la querida Arkham, arriban en Londres como ultima parada de su viaje con el objetivo de visitar una exposición de arte romano de las Islas Británicas. Pero desgraciadamente en plena inauguración su anfitrión, al que todavia no habían podido ni saludar todavia, entro en la sala totalmente descompuesto, gritando extrañas palabras y suicidándose delante de todos los asistentes cortándose el gaznate con una navaja de afeitar. 

Este extraño y macabro suceso conduce a los investigadores a indagar la vida pasada del fallecido, descubriendo que los primeros legionarios llegados a Britania descubrieron extraños cultos y deidades adoradas por algunas de las tribus, dejando constancia de alguno de estos rituales capaces de convocar a estos seres salvajes y de naturaleza "devoradora". Y como algunos de los integrantes del Museo Británico estaban decididos a repetir estos antiguos, salvajes y peligrosos rituales acabando con cualquiera que pusiera pegas o pudiera representar una amenaza para ellos.

Estas indagaciones conduce a los investigadores a los sótanos del Museo, a un taller de figuras de cera y finalmente a la campiña inglesa con una batalla campal contra los lideres del culto en el mismismo  Stonehenge.

viernes, 3 de diciembre de 2021

Jugando a LA IRA DE ASHARDALON

 


Segundo juego de tablero del Dungeons and Dragons Adventure System que probamos y segundo juego con este sistema D&D 4 simplificado que nos ha encantado. 





 



Muy recomendable al igual que el Castle Ravenloft que habiamos probado anteriormente. 

lunes, 5 de abril de 2021

"Nuevos" blog para la lista de Hermanos del Acero

 



“That is not dead which can eternal lie, and with strange aeons even death may die”


    Aunque tenemos esta pagina algo muy abandonada en mi caso aun la sigo usando para enterarme de las novedades y nuevos post de los blogs de rol que aun perduran en la red, y como aun existen valientes que se lanzan a crear contenido, crean módulos y/o ayudas de juego, reseñan novedades, resumen sus ultimas partidas jugadas o simplemente cuentan sus inquietudes acerca de esta gran afición nuestra he procedido a incluir estas novedades en nuestro listado de Hermanos del Acero (y desgraciadamente pasar a otros al de compañeros caídos)

    David Monedero  Material para D&D 5 edición, reseñas, escenarios, ayudas, consejos de dirección...

    Avalon 2.0    También muy centrado en D&D con artículos de opinión, reseñas, módulos e ideas para partidas.

    Siete/Nueve  En este caso abandonamos el D&D y nos adentramos en "teoría de rol" o mas bien en métodos de juego, tono de las partidas,  estilos y géneros para vuestras campañas. Así escrito no parece tener mucho sentido así que tendréis que leerlo vosotros.

    Mundo 9  Es este blog nos encontramos un poco de todo: reseñas, crónicas de partidas, opinión, ideas para campañas...

    El Habla de los Rufianes:  Semillas de aventuras, opinión acerca de sistemas de juego, actualidad.. interesante

    El Gnolam Zozobrante: Reseñas de juegos de rol con una muy acertada mala baba y sentido del humor. 

    Por ahora esto es todo, puede que un dia de estos me decida a actualizar el listado de recursos roleros que seguro que hay novedades de lo mas interesantes. Que tengáis buenas lecturas y buenas partidas.

domingo, 12 de mayo de 2019

Juegos Nuevos...y otros no tan nuevos, pero todo movidas guapas!

Hace mucho que no publicamos una entrada, así que no va a ser muy larga...
Empezamos, que para luego es tarde!!!

Juegos y complementos de reciente adquisición:
 
Starblazer y Mindjammer para Fate 1ª ed.
Poco puedo decir de esto, ya que no los terminé de leer :(
Los leí por encima durante dos noches o así, y tienen muy buena pinta con ilustraciones viejunas y tal, como a mi me gustan, pero creo que se les fue la mano con la cantidad de texto que incluye. Personalmente no creo que sea necesaria tanta cosa para jugar a rol (al fin y al cabo, lo más importante ocurre fuera del libro, en la mesa de los jugadores), pero bueno, bien. Le daría un 6 o 7 si tuviera que puntuarlo. Aun así, interesante por si quieres usar Fate en el espacio.
El Starblazer hace 1d8 a una mano y 2d4+2 a dos manos...El otro no, que es tapa blanda.





1800: El Ocaso de la humanidad. Buf!! Brutal! Me ha encantado este libro y la campaña y todo... Me parece un trabajo espléndido hecho con mucho amor por el rol y la fantasía. No soy yo muy amigo del steampunk, pero este juego me ha encantado. Buenas ilustraciones, grandes textos y un juego redondo, la verdad. Ya pondré algo cuando lo juegue, que lo jugaré... Puntuación. un 10, claro.

La pantalla de 1800 estaba debajo xD

Ratas en las Paredes. Me metí en el crowdfunding porque me dijeron que lo hacía un rolero de un pueblo cercano, aunque últimamente (los últimos 20 años o así) estoy un poco harto de que me vendan cualquier cosa porque lleve a Cthulhu y a Lovecraft en si mismo... (me gusta mucho Lovecraft y me siento agobiado por tanto mercantilismo ¡Ahora con más Mi-go por el mismo precio!)
pero, por suerte me he encontrado con un pedazo juego que te cagas!!!  Fué leerlo, leerme el "Rey Amarillo" y ponerme a dirigir de nuevo a los mitos...¿Será este el fin de mi etapa del Rastro de Cthulhu? Bueno, pues mi enhorabuena al Kobayashi este y a sus traductores. Este juego es un Must Have con tooooodas las letras. Puntuación: un 10
John Carter of Mars rpg. ¿Qué ocurre si sumamos una inmejorable presentación, un sistema resultón y un mundo inmejorable para las aventuras fantásticas? Pasote de juego! La verdad es que hay pocas cosas en el mundo del rol que puedan compararse en aspecto exterior a este juego, tal vez, solo el Trudvang Chronicles, para mi pobre parecer (toma aliteración del sonido "p") Un juegazo que habrá que probar y dedicarle una campañita. ¡Qué se preparen los gorilas blancos de marte! Puntuación un 9 o 10, ya veremos en la mesa.
John Carter... de la Tierra.


Judge Dredd rpg. Me dejé llevar por el fanatismo que siento por este cómic y, la verdad, no me defraudó en absoluto. Ilustraciones de Gibbons, Ezquerra y demás... y cositas como la diversificación de los jueces en diferentes ramas... Muy bueno, la verdad. Va bastante más allá en la vida de Megacity one y la Tierra Maldita que los cómics, haciendo que tengan ese detalle necesario para jugar. Muy bueno. Puntuación: un 8

Leyendas de la Marca del Este. ¡Qué decir de éste! Castles and Crusaders es mi retro preferido y este lo acerca perfectamente (si no lo mejora ¡ojo!) para el público hispano-hablante. Además, fully compatible con todo el material de la Marca, con lo cual tienes un porrón de manuales, historia, mapas, módulos, trasfondo y bichería para jugar. ¡Ay! ¡Quién nos diera en los 80´s tener un mundo, aunque fuese de AD&D así de currado (o la mitad, la verdad)! Pues nada, ya tengo juego de AD&D para pasar mi campaña de Aihrde. Se van a cagar! Puntuación: Un 10 clarísimo, sin duda.

Gazeteer de la Marca del Este. Continúa con el nivel de la Marca del Este. Un Must Have para cualquier seguidor de este mundo y para aquellos que quieran jugar unas muy buenas aventuras clásicas. Textos a la altura acostumbrada, acompañados de muy buenas ilustraciones. No soy vidente, pero tal vez estemos ante unos clásicos modernos...No os lo perdáis... en serio. Puntuación: un 10.
Ahí lo tenéis... y lo pequeñito que parece y lo grande que es. Y el otro también, pero ya se ve gordito

Mutant Crawl Classic: Ay... Muy bonico con muchos dibujicos pero es un subproducto, creo. Un gamma world con mucho dibujo de relleno (mmm, esto no está bien expresado, son dibujos muy buenos, retro mode, claro, pero que llenan páginas y páginas y páginas...) Un manual con la mitad de páginas habría bastado. Por lo demás... bien. Es DCC y eso siempre está bien... si te gusta (a mi si ). 
La verdad es que se me ve el plumero: Nunca me han gustado los juegos postapocalípticos en los que los pjs tienen poderes mutantes y tal, soy más del tema Mad Max-Darwin´s world o así. Si te mola llevar un hombre árbol con un arma de rayos matando mutantes... este es tu juego! Puntuación: un 6
Otro ejemplo de un pequeñito gigante...

Runequest Glorantha.
De este no voy a decir nada. Me he leído el Core y el Guide to Glorantha, pero estoy esperando que me lleguen el del máster y la pantalla y después de jugarlo, ya lo reseñaré con gusto. De momento decir que el Core es un desfase de guapo, con un trasfondo que tiene que ver con la Glorantha de siempre pero con algunos cambios  (muchos de ellos estéticos) y avanzado en el tiempo unos cuantos años. La guerra de los héroes ha terminado y empieza la guerra de los Dioses... Pero bueno. Si te gusta Glorantha o RQ es un must have... y si no, tambíen ¡qué carallo! Puntuación: otro 10. Estamos que lo tiramos!


Vikingos: el juego de rolf. Este lo dejo para el final por una razón. Cuando vi este Verkami me pregunté¿Wtf? Habiendo salido hace poco Yggdrasill o Walhalla? Pues aquí es donde viene lo bueno.
Es un pasote de juego hecho con muchísima dedicación, amor por el rol que se destila en cada página y con un currazo de trabajo de documentación que flipas. Ya sé que muchos de los que lean esto se considerarán expertos en vikingos por haber visto la serie pero... no. Los vikingos eran algo diferente a lo que sale en la serie, aunque la misma sea del canal de Historia (el mismo canal de Historia en el que se habla del Rey de Cataluña en la serie de los templarios ñoños o de los Alienígenas Ancestrales por diox), y la verdad, este libro lo capta a la perfección, reproduciendo textos de las eddas y hablando de personajes históricos reales, así como plasmando la sociedad vikinga de una manera fantástica. Pero hay más, hay magia, fantasía y demás... como tiene que ser. Un pasote de juego,  digno sucesor del manual de Los Vikingos de RuneQuest. Por cierto, el sistema de juego es una modificación del BRP de Chaosium, aunque yo también le vea con el Openquest. Ojalá saquen más cosas. Puntuación: un 10!


No soy imparcial, pero lo que me gusta, me gusta y lo que no, pues no. Y hoy, de lo que he hablado me parecen juegos impresionantes hechos con el corazón. Como se tienen que hacer los juegos, vamos. ¿Recordáis a Han Solo diciéndole a Chewie-¡Chewie, estamos en casa!? Pues eso me pasa a mí cuando leo un juego que me va acariciando la sesera dándome mil y una ideas que jugar o viendo -¡Vaya, pues esto está bien pensado!... Pues aquí tenemos varios juegos así. Espero que pienses como yo y si no (parafraseando a Conan el Bárbaro) ¡Vete al infierno!

Joder... y no iba a ser larga.

Un saludísimo.