Arkham, Massachusetts. Fecha indeterminada. |
Cronología de las peripecias vividas por los miembros del insigne club de lectura de la señorita Tacker, con sede en el número 24 de la calle Washington, en Arkham, Massachusetts, durante la década de los locos años 20 del siglo XX .
La Mansión del Señor Corbitt. Octubre de 1920
En donde los miembros del club de lectura descubren que el amable vecino de la señora Tacker, el Sr. Corbitt oculta muchos secretos acerca de su vida pasada, hechos terribles que amenazan con llevar a estos buenos vecinos de la ciudad de Arkham a una espiral de locura y muerte.
Unos cuantos conocimientos. Enero de 1921
Después de acabar con el terrible ser que moraba en el sótano del sr. Corbitt y descubrir que existen misterios que deberían de permanecer alejados del conocimiento de los seres humanos, si es que estos desean seguir permaneciendo cuerdos, varios de los miembros del club de lectura se inscriben como alumnos en la Universidad de Miskatonic con la intención de intentar entender algo mas acerca de los extraños hechos que les han sucedido.
Desgraciadamente parece que los sucesos extraños parecen ya perseguirlos ya que lo parece el suicido de un alumno de la Universidad se revela como un asesinato, ya que todos los indicios apuntan a que cuando el joven salto desde el tejado para estamparse contra suelo ya estaba muerto. Estos hechos los llevan a investigar a los compañeros del suicida para acabar descubriendo que alguien esta emulando los experimentos realizados hace unos años por Herbert West, experimentos que consisten en reanimar cadáveres devolviéndolos a algo parecido a la vida de nuevo. Llevándolos finalmente a una pelea en el laboratorio de este científico loco contra un montón de cuerpos y miembros mutilados que intentaban matarlos.
La Plantación. Junio de 1921
Tras acudir a la presentación de la nueva obra de su buen amigo Jackson Elias un atropello a un niño pequeño lleva al grupo a conocer al Profesor Albert Gist. Los hechos que les relata el joven los lleva a organizar un viaje a Charleston, a la plantación de la familia Gist, donde por lo que parece están celebrándose ritos de magia vudú y obligando a los trabajadores a participar en ellos. Una vez allí descubrirán que el hermano mayor de Gist esta siendo utilizado por una hechicera de cientos de años de edad, que usa la energia generado en esos rituales para fortalecer su poder, y recibirán la ayuda de un servidor de Yig, el gran dios de las serpientes, para acabar con esos rituales y con la vida de esa mujer serpiente que estaba desafiando los designios de su Señor.
Conociendo estos hechos gracias a un servidor del gran dios serpiente y aprovechando la celebración de un gran ritual en el pantano cercano a la plantación los investigadores deciden pasar a la acción, pero sabiendo que su vida corre serio peligro, primero, y gracias a los conocimientos aprendidos de cierto tomo hallado en la biblioteca del sr. Corbitt, deciden invocar a un ser de otro mundo, algo invisible y enorme, que se adentra en los túneles bajo la mansion y que les despeja el camino (y como descubrirán mas tarde haciéndose visible según vaya absorbiendo la sangre de los servidores de la sacerdotisa) hacia el gran enfrentamiento final.
Resumen: 1º sesión
Lazos que unen - Agosto de 1921
Tras unos extraños actos vandálicos en la mansión de una familia acaudalada de la ciudad y ante la incapacidad de la policia local de Arkham para localizar a los culpables de estos hechos se pide ayuda a los miembros del club, debido a su fama labrada hace unos meses al capturar al asesino del joven estudiante universitario. Durante la investigación inicial se descubre que la fuente dañada en los jardines de la mansión parece haber sido golpeada desde el aire y que unas extrañas esferas han sido encontradas en el lugar de los hechos. Unas esferas hechas de un material que los investigadores no son capaces de reconocer, y aun mas llamativo es que esta sustancia es traslucida y parecen contener algo en su interior.
Siguiendo el rastro de alguna de estas esferas que han sido sustraídas de la escena del "crimen" los miembros del club de lectura acaban descubriendo lo que esta dentro de las esferas esta vivo, y que alguien (o algo) esta desesperado por recuperarlos. La carrera para evitar un reguero de muertes ha empezado...
Muerte en Luxor - Septiembre de 1921
Tras los sorprendentes eventos sucedidos durante el mes de septiembre el grupo es invitado a un viaje a Luxor, una visita a una expedición arqueológica financiada conjuntamente por las universidad de Chicago y de Arkham. El viaje hasta Egipto parece devolver los ánimos al grupo pero el vuelo hasta Luxor es mas accidentado, con una enorme tormenta con lluvia, rayos y turbulencias que ponen en peligro su integridad física, pero afortunadamente la pericia del piloto hace que el aterrizaje se efectué sin mayor peligro.
Una vez en la ciudad y sorprendidos de que nadie de la expedición haya acudido a recibirlos en el aeropuerto se dirigen a la mansión donde tiene su base la expedición arqueológica y al llegar allí se encuentran con el edificio totalmente a oscuras y cerrado a cal y canto. Pero siendo gente de mundo y con sobradas habilidades para el latrocinio consiguen forzar la cerradura de la puerta principal y se encuentran con el escenario de una masacre en el interior. Por lo que parece todos los miembros de la expedición han sido asesinados, pero tras un exhaustivo registro encuentran pistas acerca de que no todos han muerto, y que quizas el director de la expedición sea el culpable de la masacre, quizas por celos o quizas por que en la tumba que están excavando se han encontrado indicios de algo extraordinario, algo que desgraciadamente esta relacionado con esos misteriosos y terribles conocimientos que poco a poco, y su pesar, están adquiriendo. Conocimientos acerca de seres poderosos, venidos de quien sabe donde y para los que la humanidad no significa nada, pero que si se los molesta, invoca o despierta de su letargo pueden acabar con la vida en la Tierra tal como la conocemos.
Y tras estos descubrimientos comienza una carrera por Luxor contra varios grupos interesados en descubrir aquello que lleva miles de años escondido y ¿capturar? ¿despertar? al ser que duerme en un templo perdido. Carrera que afortunadamente los valerosos investigadores son capaces de ganar pero que en la lucha final conlleva el sacrifico de uno de ellos (el mas joven e inocente de todo el grupo) para evitar el fin de la Humanidad.
Locura en Londres - Diciembre de 1921
Unos meses después de los eventos de Luxor y tras un apacible crucero por el Mediterráneo el grupo de investigadores, ya deseosos de volver a la querida Arkham, arriban en Londres como ultima parada de su viaje con el objetivo de visitar una exposición de arte romano de las Islas Británicas. Pero desgraciadamente en plena inauguración su anfitrión, al que todavia no habían podido ni saludar todavia, entro en la sala totalmente descompuesto, gritando extrañas palabras y suicidándose delante de todos los asistentes cortándose el gaznate con una navaja de afeitar.
Este extraño y macabro suceso conduce a los investigadores a indagar la vida pasada del fallecido, descubriendo que los primeros legionarios llegados a Britania descubrieron extraños cultos y deidades adoradas por algunas de las tribus, dejando constancia de alguno de estos rituales capaces de convocar a estos seres salvajes y de naturaleza "devoradora". Y como algunos de los integrantes del Museo Británico estaban decididos a repetir estos antiguos, salvajes y peligrosos rituales acabando con cualquiera que pusiera pegas o pudiera representar una amenaza para ellos.
Estas indagaciones conduce a los investigadores a los sótanos del Museo, a un taller de figuras de cera y finalmente a la campiña inglesa con una batalla campal contra los lideres del culto en el mismismo Stonehenge.
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