El 2012 no pudo con nosotros...
Felíz Año, insensatos!
lunes, 31 de diciembre de 2012
jueves, 20 de diciembre de 2012
El Hobbit
Ya se que hay mucha controversia con este tema pues bien, haré un profundo análisis del tema.
A mi me gustó. A tomar por culo.
Un saludo y feliz Saturnalia.
A mi me gustó. A tomar por culo.
Un saludo y feliz Saturnalia.
miércoles, 12 de diciembre de 2012
Latidos Mortales
“Harry Dresden se ocupa de las investigaciones paranormales
en la ciudad de Chicago. Trata de mantener la ley y el orden en un mundo de
magos, paralelo a la realidad cotidiana. A pesar de que la mayoría de los
habitantes de la ciudad no creen en la magia, el departamento de
Investigaciones Especiales está acostumbrado a lidiar con lo paranormal.
Cuando un vampiro asesino amenaza con destruir la reputación de Murphy, policía de I. E. y gran amiga del mago, este no tiene más remedio que ayudarla. La criatura quiere hacerse con la Palabra de Kemmler y con todo el poder que conlleva. Harry deberá luchar contra seis despiadados nigromantes para encontrar la Palabra antes de que se despierten los muertos durante la noche de Halloween…”
Cuando un vampiro asesino amenaza con destruir la reputación de Murphy, policía de I. E. y gran amiga del mago, este no tiene más remedio que ayudarla. La criatura quiere hacerse con la Palabra de Kemmler y con todo el poder que conlleva. Harry deberá luchar contra seis despiadados nigromantes para encontrar la Palabra antes de que se despierten los muertos durante la noche de Halloween…”
Séptima entrega de la saga de Harry Dresden (y se dice
pronto) y de nuevo nos encontramos con una novela de lo mas entretenida llena
de acción, y en la que Jim Butcher nos presenta un nuevo tipo de magia
prohibida por el Concilio Blanco, la Nigromancia o antivida, de la cual se puede decir
que es la antitesis de todo lo que representa Dresden, un paladín de la vida y
la energía, aunque cierto es que esta no es siempre positiva.
Tipica Nigromante |
Acción, magia, enemigos superpoderosos que pondrán en serios
aprietos al carismático protagonista, el cual tendrá que acudir a pedir ayuda a
sus conocidos y “aliados”. Y hay es donde me empiezan a rechinar las ultimas
novelas, y es que no puede ser que todo el que es alguien en el mundo mágico de
Chicago y alrededores se pelee por ser el que seduzca a Dresden a su “lado
oscuro” particular. Ya se que es el prota, que tiene un enorme potencial mágico
oculto, y todo eso. Pero es que realmente hay momentos que llega a apestar un
poco. Y no digamos con el McGuffin inicial para empezar la trama, que mas que
nada es para que salga una vieja y poderosa conocida para darle un poco de juguillo
al asunto, porque vamos que si a Dresden le mandan una carta al buzón seguro
que también se pondría a investigar el
asunto de la Palabra
de Kemmler esa.
De todas maneras eso es solo un pequeño pero que le veo yo a
la novela, que como decía antes es muy entretenida, ahonda un poco mas en los
caminos de la magia del mundo inventado por el señor Butcher, y además da unas
ideas bastante interesantes que pueden servir como inspiración para el juego de
rol. Y como colofón toda la parte de la batalla final es un autentico delirio
con un protagonista invitado de lo mas divertido.
Puntuación personal: 6,5
sábado, 8 de diciembre de 2012
Probando, probando...
En este último tiempo (y de eso hará un mes o así) hemos estado probando sistemas de juego nuevos o últimas versiones de sistemas ya conocidos, además de continuar con la fantástica campaña de La Llamada a la que nos tiene enganchado Lobisome1974.
Los juegos que hemos probado son:
-Harp, versión fantasía, situado en el mundo de Égirdan (de factura propia)
-BRP, versión fantasía (aunque ya aviso que pronto dirigiré en Devil´s Gulch) tambien en Égirdan.
-Marvel Heroic Roleplaying.
Bien, como diría Jack el Destripador...vamos por partes!
Harp está muy bien (ya habéis leído la reseña, así que que os esperáis que os cuente), aunque funciona mucho mejor con menos jugadores (como cualquier hijo o nieto de Rolemaster), mientras que BRP, el sobrino nieto del Runequest y La Llamada, se convierte en un sistema ágil y mejorado para todos los gustos...bueno, para todos no se, pero para el mío si. El libro es sencillo a más no poder y está lleno de reglas opcionales (que no se a vosotros, pero a mi me encantan...sobre todo para ignorarlas y aprenderlas poco a poco). Hacen que el RQ de toda la vida se vuelva casi tan sencillo como el Cthulhu y de pronto ¡voilá! Un combate de 3 jugadores con 5 monstruos se puede celebrar en muy poco poco tiempo (5 mins, tal vez?)... (aunque uno de los pjs entró en berserk al final de su combate con un broo y tardamos más en acabar ya que se pasó 5 asaltos detrás de la maga y el clérigo espada en mano) Aunque cambié la campaña de sistema por que hay más gente jugando últimamente, me siento muy cómodo y encantado. De hecho, me daba la impresión de estar dirigiendo aquellas partidas de mis 16 años... imaginaos! Muy divertido y muy muy recomendable...Habrá que reseñarlo.
Y por último el MHRP: No está mal. Es raro/diferente como pocos aunque cumple perfectamente su función de permitir a los pjs darse de leche con superpoderes... Ah, es que en tus partidas de marvel te va un rollo más narrativo...Pues ya me dirás como haces. Yo es ponerme la máscara y liarme a hostias con todo lo que se me cruza XD
Puntuaciones:
Harp: un 8.5 que pasa a un 6.5 cuando hay más de tres pjs en la mesa.
BRP: 9 Lo tiene todo...Hasta superpoderes xD
Marvel HRP: 9 en jugabilidad. 10 en originalidad pero un 5 en Inteligibilidad. Sólo vale para lo que es. Pero bueno, su precio es muy muy bueno tambien...
Terminando: Pues bien, en estos tiempos deSajarraja, ejem, Old School quien me iba a decir a mí que encontraría la novedad en el juego al que jugué mi primera partida (aunque cambiado y mejorado)...Manda Carallo...
Un saludo.
P.d. Por cierto, si tengo tiempo estos días iré reseñando la partida de Égirdan en La tarde del Viernes... Colgad vuestros Backgrounds si quereis puntos extra XDDD
P.d.2: (Ya sabía yo que mi colección de Heroclix de Marvel acabaría valiendo para algo!!!)
Los juegos que hemos probado son:
-Harp, versión fantasía, situado en el mundo de Égirdan (de factura propia)
-BRP, versión fantasía (aunque ya aviso que pronto dirigiré en Devil´s Gulch) tambien en Égirdan.
-Marvel Heroic Roleplaying.
Bien, como diría Jack el Destripador...vamos por partes!
Aquí mi pj: No podía ser de otro modo...Avengers Assemble! |
Harp está muy bien (ya habéis leído la reseña, así que que os esperáis que os cuente), aunque funciona mucho mejor con menos jugadores (como cualquier hijo o nieto de Rolemaster), mientras que BRP, el sobrino nieto del Runequest y La Llamada, se convierte en un sistema ágil y mejorado para todos los gustos...bueno, para todos no se, pero para el mío si. El libro es sencillo a más no poder y está lleno de reglas opcionales (que no se a vosotros, pero a mi me encantan...sobre todo para ignorarlas y aprenderlas poco a poco). Hacen que el RQ de toda la vida se vuelva casi tan sencillo como el Cthulhu y de pronto ¡voilá! Un combate de 3 jugadores con 5 monstruos se puede celebrar en muy poco poco tiempo (5 mins, tal vez?)... (aunque uno de los pjs entró en berserk al final de su combate con un broo y tardamos más en acabar ya que se pasó 5 asaltos detrás de la maga y el clérigo espada en mano) Aunque cambié la campaña de sistema por que hay más gente jugando últimamente, me siento muy cómodo y encantado. De hecho, me daba la impresión de estar dirigiendo aquellas partidas de mis 16 años... imaginaos! Muy divertido y muy muy recomendable...Habrá que reseñarlo.
Y por último el MHRP: No está mal. Es raro/diferente como pocos aunque cumple perfectamente su función de permitir a los pjs darse de leche con superpoderes... Ah, es que en tus partidas de marvel te va un rollo más narrativo...Pues ya me dirás como haces. Yo es ponerme la máscara y liarme a hostias con todo lo que se me cruza XD
Puntuaciones:
Harp: un 8.5 que pasa a un 6.5 cuando hay más de tres pjs en la mesa.
BRP: 9 Lo tiene todo...Hasta superpoderes xD
Marvel HRP: 9 en jugabilidad. 10 en originalidad pero un 5 en Inteligibilidad. Sólo vale para lo que es. Pero bueno, su precio es muy muy bueno tambien...
Terminando: Pues bien, en estos tiempos de
Un saludo.
P.d. Por cierto, si tengo tiempo estos días iré reseñando la partida de Égirdan en La tarde del Viernes... Colgad vuestros Backgrounds si quereis puntos extra XDDD
P.d.2: (Ya sabía yo que mi colección de Heroclix de Marvel acabaría valiendo para algo!!!)
martes, 27 de noviembre de 2012
Eramos pocos... pero ahora somos más!
Este post va dirigido en especial a mis jugadores/amigos de mi grupo de rol: Los veteranos de la hoja blanca, cosa que no debe servir para que nadie se sienta excluído de leerlo en caso de que le interese y, por supuesto, de opinar sobre ello.
El caso es que de un tiempo a esta parte nuestro grupo a crecido en número (o mejor dicho, vuelve a los números acostumbrados antaño, con 5 o 6 pjs por sesión) con lo que me veo, no obligado, pero si con ganas de cambiar alguna de mis campañas a sistemas de juego más compatibles con estos números "tan grandes". Esto viene a cuento, para el que no sepa de lo que estoy hablando a que estaba dirigiendo una pequeña campaña en Égirdan (un mundo de mi propia cosecha) bajo el sistema de HARP, del que ya he contado otrora maravillas en estos salones, y aunque excelente, se me antoja un poco lento para grupos un poco más grandes, con lo cual me voy a decantar por el BRP (Basic Roleplay) de Chaosium (aka Runequest para muchos, aunque no sea igual) intentando dar fluidez a la cosa. Entregaré los personajes pasados para hacer que la cosa sea todavía más rápida, aunque los jugadores distribuirán los puntos de habilidad.
Además de este motivo, comentar que para nuestra nueva incorporación al grupo le será más fácil la adaptación, ya que al conocer sólo el sistema de la Llamada de Cthulhu, no se perderá con un cambio más radical de sistema. Que pasar de imaginarse señores de traje y bailarinas de charlestón a imaginarse orcos y dragones hay un paso...
Por otro lado, comentar que Tesoros de la marca del Este abre de nuevo sus puertas tras el último armagedón lorquiano, superado con arrojo y positividad, como sólo saben hacer los héroes.
Un saludo a tod@s y suerte a los Tesoreros!
El caso es que de un tiempo a esta parte nuestro grupo a crecido en número (o mejor dicho, vuelve a los números acostumbrados antaño, con 5 o 6 pjs por sesión) con lo que me veo, no obligado, pero si con ganas de cambiar alguna de mis campañas a sistemas de juego más compatibles con estos números "tan grandes". Esto viene a cuento, para el que no sepa de lo que estoy hablando a que estaba dirigiendo una pequeña campaña en Égirdan (un mundo de mi propia cosecha) bajo el sistema de HARP, del que ya he contado otrora maravillas en estos salones, y aunque excelente, se me antoja un poco lento para grupos un poco más grandes, con lo cual me voy a decantar por el BRP (Basic Roleplay) de Chaosium (aka Runequest para muchos, aunque no sea igual) intentando dar fluidez a la cosa. Entregaré los personajes pasados para hacer que la cosa sea todavía más rápida, aunque los jugadores distribuirán los puntos de habilidad.
Cercanos los extremos están... a veces |
Además de este motivo, comentar que para nuestra nueva incorporación al grupo le será más fácil la adaptación, ya que al conocer sólo el sistema de la Llamada de Cthulhu, no se perderá con un cambio más radical de sistema. Que pasar de imaginarse señores de traje y bailarinas de charlestón a imaginarse orcos y dragones hay un paso...
Por otro lado, comentar que Tesoros de la marca del Este abre de nuevo sus puertas tras el último armagedón lorquiano, superado con arrojo y positividad, como sólo saben hacer los héroes.
Un saludo a tod@s y suerte a los Tesoreros!
domingo, 25 de noviembre de 2012
Gandalf style...
No, no voy a hablar del nuevo trailer de el Hobbit, ya tendremos tiempo de criticar la peli cuando la veamos (aunque espero que no haya mucho que criticar). En este post voy a linkearos un par de videos de versiones de la cancioncilla esta del Gangnam Style que no hay manera de esquivarla y/o evitarla... De modo que si no puedes luchar contra ella, únete!
Wiz..wiz..wiz..Wizard Gandalf Style!!
No, si al final me va a enganchar a mi tambien la cancioncita esta...
Y de regalo, uno de Skyrim... mas cutre, pero tiene su chollo detrás seguro.
¡Que paseis una feliz semana!
Un saludo.
Wiz..wiz..wiz..Wizard Gandalf Style!!
No, si al final me va a enganchar a mi tambien la cancioncita esta...
Y de regalo, uno de Skyrim... mas cutre, pero tiene su chollo detrás seguro.
¡Que paseis una feliz semana!
Un saludo.
viernes, 16 de noviembre de 2012
Solo el Acero
"¿Qué es de los héroes cuando
las guerras terminan?
Para Ringil Ojos de Ángel, la posguerra han sido largos años exiliado, ganándose el pan con el relato de sus hazañas mientras su espada, la legendaria Críacuervos, cuelga olvidada sobre la chimenea.
Para Egar el Matadragones, el triunfal retorno a las estepas como señor de su clan nómada está marcado por la nostalgia que siente por los tiempos felices pasados como mercenario en el civilizado Imperio.
Y en ese mismo Imperio, la mestiza Archeth, dejada atrás por su raza desaparecida, sirve al emperador e intenta en vano mantener en funcionamiento la tecnología abandonada.
Algo empieza a moverse, sin embargo, en su mundo rodeado por un anillo. Ringil es reclamado por su noble familia, que lo había repudiado, para que rescate a una pariente de los traficantes de esclavos. Egar es objeto de conspiraciones, inspiradas por los dioses, para apartarle de la jefatura de su clan. Y Archeth debe investigar el ataque a una guarnición costera del Imperio, realizado con armas que en teoría no deberían existir.
Los caminos de los tres viejos camaradas de guerra volverán a cruzarse, y entonces sabrán por fin si su tierra puede ser realmente apta para los héroes."
Para Ringil Ojos de Ángel, la posguerra han sido largos años exiliado, ganándose el pan con el relato de sus hazañas mientras su espada, la legendaria Críacuervos, cuelga olvidada sobre la chimenea.
Para Egar el Matadragones, el triunfal retorno a las estepas como señor de su clan nómada está marcado por la nostalgia que siente por los tiempos felices pasados como mercenario en el civilizado Imperio.
Y en ese mismo Imperio, la mestiza Archeth, dejada atrás por su raza desaparecida, sirve al emperador e intenta en vano mantener en funcionamiento la tecnología abandonada.
Algo empieza a moverse, sin embargo, en su mundo rodeado por un anillo. Ringil es reclamado por su noble familia, que lo había repudiado, para que rescate a una pariente de los traficantes de esclavos. Egar es objeto de conspiraciones, inspiradas por los dioses, para apartarle de la jefatura de su clan. Y Archeth debe investigar el ataque a una guarnición costera del Imperio, realizado con armas que en teoría no deberían existir.
Los caminos de los tres viejos camaradas de guerra volverán a cruzarse, y entonces sabrán por fin si su tierra puede ser realmente apta para los héroes."
Richard Morgan intenta resolver en este
libro la eterna pregunta que se hacen muchos jugadores de rol una vez
que sus personajes mas poderosos o queridos se retiran tras una vida
de aventuras llena de luchas sin fin y gloria a raudales ¿Que sera
de ellos? ¿Estarán satisfecho en su lugar de reposo, ya sea este un
castillo, una posada, o una pequeña granja escondida en el bosque?
¿Ansiaran volver a vivir esos peligrosos momentos, a sentir la
adrenalina correr por sus sangre? ¿O preferirán seguir apartados
del mundo dedicados a sus asuntos?.
Y como pasa en la novela hay veces en
que la decisión no es de estos héroes retirados sino que las
circunstancias los llevan a regresar a la lucha. Lucha que acontece
en mundo bien ambientado pero no muy detallado en el que parece
haber magia, o mas bien tecnología, usada por antiguas razas ya casi
desparecidas. Ademas durante la novela intuimos que aquellos que
dicen ser dioses y vivir en el cielo del planeta puede que no sean
tan omniscientes como quieren aparentar.
Pues eso un libro recomendable que en un principio no me gusto en exceso pero que con el paso de los
días me va dejando un mejor recuerdo. Y como detalle curioso deciros
que los agradecimientos van al final del libro en vez de al
principio, y ello por un buen motivo que ya entenderéis cuando
acabeis de leerlo.
Ficha del autor: Richard Morgan
Reseña: Las cosas de Crom
Reseña: Sagacomic
Puntuación personal: 8/10.
miércoles, 14 de noviembre de 2012
martes, 6 de noviembre de 2012
lunes, 5 de noviembre de 2012
Quedarse atras de Ken Liu
Recomendar a todo el mundo Cuentos para Algernon un blog que en palabras de Marcheto, el traductor/traductora que nos deleita con estos relatos en la lengua de Cervantes, nace con el objetivo de traducir y publicar gratuitamente aquellos relatos que le hayan gustado o llamado la atención, centrandose especialmente en los de fantasia y ciencia ficción. Y para empezar a abrir boca empieza con un relato de Ken Liu, escritor del que ultimamente he leido referencias muy buenas en diversos blog de ciencia ficción pero del que hasta ahora no habia podido disfrutrar. Sin mas os dejo con el enlace del blog, la pagina del autor e información de la Wikipedia.
Cuentos para Algernon
Ken Liu
Ken Liu Wikipedia
sábado, 3 de noviembre de 2012
Air Nueva Zelanda...Así da gusto volar!
No se nota que mueve el turismo de NZ...
Chulo de ver, pero no pongais los subtítulos que os liarán mas.
Volad, insensatos!!! XDD
miércoles, 31 de octubre de 2012
El lado oscuro regresa por fin.
Me da igual que sea de la mano de Disney,pero lo que decían era cierto,ya tenemos una nueva trilogía entre manos.
La fecha 2015,vaya año mas agitado que va a ser ese.
http://es.ign.com/news/2340/disney-compra-lucasfilm-star-wars-7-episodio-8-9
La fecha 2015,vaya año mas agitado que va a ser ese.
http://es.ign.com/news/2340/disney-compra-lucasfilm-star-wars-7-episodio-8-9
domingo, 28 de octubre de 2012
VUELVE CONAN
El Schwarzenergger vuelve al papel que le dio la fama continuando la primera peli,pasando de conan el destructor y por supuesto de la última.
http://es.ign.com/news/2215/schwarzenegger-conan
http://es.ign.com/news/2215/schwarzenegger-conan
viernes, 26 de octubre de 2012
Hoja de Heroe de Marvel Heroic RPG
He comprado hace poco tiempo el nuevo
Marvel RPG publicado por Margaret Weist Productions y después de
leerlo detenidamente llega el siguiente paso que no es otro que
dirigir la partida de prueba que viene en el manual. Y ahí es cuando
empiezan los problemas ya que este juego (y creo que casi todos los
publicados por esta casa) usa el sistema Codex. Sistema que no
conocía y que se me esta atravesando un poquillo, y no por su
dificultad ya que por las pruebas que hemos hecho en el grupo parece
bastante intuitivo, sino mas bien por la terminología que usa . Así
que con un poco de paciencia y la ayuda ( o desayuda mas bien) de
Google me ha dado por traducir la hoja de referencia rápida del
Héroe. Y ya que me ha dado por ahí me gustaría compartirla con
vosotros por si por si os puede ser de utilidad y ademas para que el
conozca este sistema me gustaría también que me dijera donde he
metido la pata o como traduciríais alguno de estos conceptos.
martes, 23 de octubre de 2012
Anuncio de Cese de la edicion del Grupo AJEC
Nos llegan malas noticias desde el GrupoAJEC, editorial
nacida en el año 1998 y que se ha especializado en acercarnos obras de ciencia
ficción, fantasía y terror tanto de autores nacionales como internacionales. En
el comunicado nos dicen que la edición en formato digital aun estará disponible
por lo menos hasta el año 2013 y si podéis echarle un vistazo al catalogo que
tienen unas cuantas obras muy interesantes a muy buen precio. Aqui os dejo el mensaje integro del editor:
"Estimados amigos:
Os informamos que la editorial Grupo AJEC ha decidido finalizar su labor de edición de libros.
A
la mala situación económica de la editorial, que llevaba arrastrando
desde hace dos años, se ha sumado a lo largo de este 2012 un pronunciado
descenso de las ventas en papel, llegando hasta el 40% menos de ventas
en algunos casos, lo que ha hecho la situación insostenible para poder
continuar editando novedades.
El cese de
edición es inmediato, y salvo alguna excepción, no se editarán las
novedades previstas en su momento para el segundo semestre del año.
No
obstante, es posible que a lo largo de los próximos meses se edite
alguna novedad más –de la que se informará con puntualidad- con el fin
de que todo nuestro fondo editorial pueda seguir moviéndose al menos
durante el resto de 2012 y 2013.
Esto implica
que Ajec NO va a saldar los libros almacenados, y se continuará de
formar normal la distribución, de modo que se podrán seguir encontrando
los libros editados por Ajec de forma normal en las tiendas durante este
año y el próximo.
La edición en formato digital a través de nuestra página www.ficcionbooks.com
sí continuará, de modo que los libros editados previamente en papel se
incorporarán al catálogo en ebook, además de algunas próximas novedades,
que detallaremos en los próximos meses.
Como
la mayoría comprenderéis, esta última decisión ha sido muy dura de
tomar, pero las circunstancias actuales no ofrecen otra salida a la
editorial, a pesar de nuestros esfuerzos por encontrar continuidad
económica.
Se pone así fin a más de 12 años de
edición ininterrumpida, en los que desde Ajec hemos apostado sobre todo
por los autores nacionales, proporcionándoles una plataforma digna para
la edición con la que poder competir con otros autores y sellos dentro
del panorama comercial nacional.
Durante
estos años hemos estado orgullosos de participar y ser parte activa de
la cultura fantástica en español, y desde aquí deseamos mucha suerte a
todas las pequeñas y medianas editoriales de género que siguen adelante
en este difícil mundo.
Para cualquier duda o comentario, podéis poneros en contacto en el email editor@grupoajec.es, dónde intentaremos responder lo antes posible.
El editor."
jueves, 4 de octubre de 2012
The Avengers: Earth´s Mightiest Heroes Season 2
Ya esta aquí la la segunda temporada de The Avengers: Earth´sMightiest Heroes y estoy flipando con ella. Solo he visto los cinco primeros episodios
(cada uno mejor que el anterior por cierto) y ya han aparecido Los 4 Fantásticos,
el Doctor Muerte, Miss. Marvel, los Skrulls, los Kree, (con Ronan el Acusador liderándolos),
Surtur, y mis dos superhéroes favoritos: Powerman y Puño de Hierro, los Heroes
de Alquiler. Además de nuevo hay una
trama que se nos va mostrando poco a poco desde el primer episodio y que va a
ser el hilo conductor de toda la temporada. En este caso parece que es una
mezcla entre la Invasión
Secreta y la famosa saga de la Guerra Kree-Skrull.
Asi que ya sabeis, a ver la serie y a gritar: Avengers Assemble!!!.
P. D: Ya tengo en mis manos el Marvel Heroic RPG y espero hacer pronto un analisis del juego y el sistema. Por ahora solo decir que tiene una pinta cojonuda.
P.D II: Para el que no conce mucho el universo Marvel aqui os dejo dos enlaces para que veais lo que es La Guerra Kree-Skrull e Invasion Secreta
P.D II: Para el que no conce mucho el universo Marvel aqui os dejo dos enlaces para que veais lo que es La Guerra Kree-Skrull e Invasion Secreta
miércoles, 26 de septiembre de 2012
Hoy presentamooooos...Harp!!
Todos recordamos lo farragoso que era jugar a Rolemaster "por el libro" con todas las reglas, todas las tablas y demás... Que cojonudas eran la ecuación para luchar a caballo o para comprobar si tu hijo nacería con algún problema al ser mezcla de dos razas. Pero bueno, todo eso queda atrás con Harp: High Adventure Role Playing. Tras la pifia de Rolemaster Fantasía (al menos para mí)... Bueno, sin más vueltas empecemos con el Hoy presentamooos que nos ocupa...
¿Y tú de quién eres?
HARP (el Juego de Rol de Alta Aventura) ha sido publicado por ICE (Iron Crown Enterprises) el año de gracia del Señor del 2003, diseñado por Tim Dugger y Heike A. Kubasch, nombres que, por otro lado a mi no me dicen nada en mi ignorancia, pero por lo que parece, se lo curran bastante en este pequeño gran mundillo nuestro, sino fijáos todo en lo que han currado Tim y Heike (a este lo conocíamos... no lo sabíamos hasta ahora, pero lo conocemos de Blaster Law de Rolemaster o de los más conocidos Angmar o Bree y las quebradas de los túmulos para MERP. Si señor, tenemos aquí a uno de los adláteres del señor Peter Fenlon, ni mas ni menos, oiga!
El Manual Básico.
Tenemos ante nosotros uno de esos juegos de los que ya no van quedando. Un manual con todo lo que necesitamos para jugar, Reglas, monstruos, e incluso algunas pinceladas escuetas de trasfondo que, pese a no tener un trasfondo oficial (que algo de eso hay, ya lo veremos) intenta no mojarse en ese sentido creando un sistema de personajes, juego y magia para que utilicemos donde nos de la gana. El libro consta de 192 pgs en blanco y negro riguroso (¿o debería decir escala de grises para los más pros? XD) con ilustraciones que son como las antiguas pero bien hechas xD. Éstas corren de mano de Ciruelo (Portada: "Fafner") y muchos otros: Toren "Macbin"Atkinson, Peter Bergting, David Bezzina, Matt Foster, Jeff Laubenstein (este me mola mucho) et al. Como iba diciendo, cumplen su función mostrándonos un manual en tapa blanda sobrio, funcional y directo a lo que va: reglas, personajes y todo aquello que le da su nombre: Es un "manual". No estamos ante rol para leer ni indie ni caralladas de esas, tenemos un grupo de reglas bien explicadas, sencillas y directas para que te lo leas una vez y te pongas a jugar.
El Entorno:
Na... No hay de eso, aunque el resto de los apartados del manual son sugerentes de modo que según lees algunas cosas te dan ideas para partidas y así, no encontrareis aquí ni mundos, mapas o algo de eso. Reglas y sistemas 100%.
La Creación de Pjs
A nivel 1 es muy rápida. He de decir que no probé a hacer pjs de más nivel, pero en dos sesiones diferentes de creación de pjs observé dos cosas muy diferentes que expondré a continuación:
1ª Sesión con jugadores oldskull (¿no mola más que Old School XD?) dungeoneros y runequesteros de toda la vida, o sea, casi físicos teóricos y matemáticos de alto nivel, 10 mins de creación de pjs: 2 personajes
2ª Sesión: 1 jugador oldskull y una newbie que le van más las tonterías esas de la interpretación y el roleo y menos las bonificaciones y reglas (Mode Rolemaster:: Off!) Cerca de 2 horas para escoger conjuros cuando, ¡de verdad!, hay muy pocos y la magia está super super tirada de elegir y realizar, os lo juro por Kiger Litor!, pero bueno, la vida es así.
Una 3ª sesión que no iba a contar que fue cuando hice un pj para un jugador que no se encontraba en la ciudad pero vendría a la partida, así que le pregunté que quería llevar y se lo hice. Me llevó unos 10-15 mins. Y era el primer pj que hacía con ese sistema.
En definitiva: La creación me convence incluso a mí, que los que me conocen saben que me va el tema casi de plantilla y poco más. Unas reglas de creación de pjs muy flexibles y a gusto de casi cualquier jugador, desde el más sencillo al que se quiere liar con Talentos y cosas así.
Pero...¿Cómo es?
Para explicarlo en dos palabras es así. Características de 01 a 104, siendo lo superior a 100 sobrehumano. Estas stats generan unas bonificaciones y Puntos de Desarrollo (DPs). Las bonificaciones las utilizaremos para bonificar las habilidades, que, por lo general son bonificadas por dos stats diferentes o uno solo x2. Los DP´s se usan para comprar las habilidades, que están agrupadas en dos grupos diferentes dependiendo de la clase del Pj, Favorecidas y No Favorecidas. Las Skills del grupo de Favorecidas son aquellas que reciben más rangos de base y las que va a valer menos aumentar (2 pts por rango). Las No Favorecidas, no reciben rangos de base y vale más aumentarlas (4 pts por rango). Cada rango equivale a una bonif. de +5 desde el rango 1 al 10, +2 del 11 al 20 y +1 en adelante.
Las clases de personaje serán más o menos las clásicas de cualquier juego de Fantasía que se precie, a saber, Ranger, Mago, Guerrero, Clérigo, Guerrero mago (que combina ambas clases con bastante buen hacer) Rogue (que viene siendo un "hombre para todo", de hecho lo recomiendan como la mejor clase para empezar a jugar), ladrón y el Harper (que no es sino un bardo de los de toda la vida).
Algunos ya estareis echando de menos a los paladines, pero no os preocupéis, en el sistema se ofrecen posibilidades para modificar el clérigo y convertirlo en paladín sin ningún problema. (De hecho, mi mujer lleva uno en mi campaña y no veais como funciona).
Las Razas de personaje son las de toda la vida, humano, enano, elfo, hobbit (ah, no perdón, halfling), semielfo y.... Grix, que según indica el manual son una raza extraña que tiene pequeños cuernecillos paralelos en la cabeza y que está diseñada con intención de paliar la falta de semiorcos... Y supongo que esto de ser "semiorcos en lugar de los semiorcos" viene por no parecerse demasiado a alguien. Digo yo.
Tendremos tambien otra novedad en la creación de personajes y es que, dependiendo de la cultura en la que se hayan criado, rural, urbana, en agujeros profundos y otros, recibirán diferentes rangos de Desarrollo en la Adolescencia (los de MERP ya lo estábais echando de menos, eh?).
Estos rangos (a niv. 1 sólo puede haber 6 rangos máximo, o sea un +35) sumados a la bonif. por Característica más cualquier bonus a mayores (mágico, de trasfondo, racial, de talento o lo que sea) nos dará el número final de nuestra habilidad.
Otra novedad en el sistema es que puede haber multiclase (comprando con 20Dp´s el cambio de clase) o la posibilidad de aprender un Paquete de Entrenamiento, en el que recibes habilidades sobre 18-20 pts gastando solamente 15, eso si, relaccionadas con el entrenamiento en si: Cazarrecompensas, monje shaolín o cosas así. De hecho los que trae el juego son bastante específicos y yo no los vi muy claros en mi mundo, aunque se hace incapié en que los masters trabajadores hagan los suyos propios.
El sistema de Juego
Tiras 1D100 (o sea 2d10 en los que uno marca las decenas y otro las unidades) y le sumas las bonificaciones por habilidad más los bonus o malus que te de el máster y miras en una tablita y se acabó. Por regla general, 101+ triunfaste y lo consigues. Si sacas 96-100 sin modificar en el dado, con lo que tienes una tirada abierta así que suma y sigue...¿Os suena?
Con una sola tabla resuelve tanto las tiradas de habilidad normales como las de magia, olvidándose de aquella multiplicidad de tablas para Movimiento y maniobra, Maniobras Estáticas y toda aquella parafernalia maligna que había en el viejo RM y MERP.
El combate
Muy parecido al sistema antiguo, prescinde de las tablas básicas de daño por tipo de armadura (TA) que tenía el RM/MERP, ofreciendo aquí las armaduras una bonificación a la BD (+30, +40, etc...) penalizando con puntos de magia al lanzador de conjuros que las lleva puestos (un acierto muy chulo) y penalizando tambien dependiendo del tipo de armadura, pudiendo ser reducida esta penalización con la adquisición de rangos en la habilidad de Armor, aunque las armaduras más pesadas siempre penalizarán algo, aunque sea poco.
Otra cosa muy chula son las habilidades de combate en las que entrenas en combatir con dos espadas, espada/daga y así, o bien en maniobras de combate diferentes a cascar y punto, como noquear a un adversario, hacer tropezar, Parada múltiple, golpe con escudo, etc...
Otra de las buenas ideas de este HARP es el separar la bonif. defensiva (BD) de un escudo dependiendo de si el que lo usa lo sabe usar (un guerrero o ha adquirido el talento de uso de escudo)
o, por el contrario lo lleva colgando y lo usa solo como un estorbo.
El ataque se realizará sumando nuestra BO (Bonificación Ofensiva) y cualquier bonificación posible a una tirada de 1D100 a la que restaremos la BD (Bonificación Defensiva) de nuestro enemigo. Si ese número es un 1 o más pues hay impacto. Miramos en la tabla de Críticos directamente y vemos el daño que es. Si el daño es elevado (60 o + por decir algo) empezaremos a ver aturdimientos, sangrados por asalto, destrucción de órganos internos y demás... O sea, la salsa de la vida del RM de siempre!
La magia
La magia es cojonuda. Los conjuros funcionan como habilidades que hay que adquirir con sus rangos correspondientes y que se activan con Puntos de Poder. Además, el mago, previo gastos de mas puntos de Poder, puede hacer que sus conjuros adquieran diferentes efectos o mejoren aquellos que ya tienen. Todo esto hecho casi para dummies y que no restan nada de agilidad a los combates.
Terminando
Estamos ante un sistema para gustos, pero que funciona realmente bien. Eso si, con una complejidad superior a la media actual, pero muy divertido.
Para los muy frikis: Ojo con la Iniciativa. Es especialmente importante, el que golpea primero, puede ser el último en golpear, que hay mucho aturdimiento por ahí suelto.
Otros manuales:
Poca cosa hay, además, viendo que la empresa hace aguas y se están dedicando casi por completo a la linea de Harp SF (que viene a ser lo mismo pero en Ciencia Ficción), pues es difícil augurar un futuro. De momento hay cantidad de cosas en Pdf, pero bueno, viendo lo completo que es el manual no parece ser necesario en ningún caso.Yo me compré impreso el nuevo manual de Shadow World (si, ese Shadow world) más que nada porque no lo tenía ni lo había leído ni por encima (y eso que soy fanático de RM de toda la vida). Para mi un manual bastante chulo, barato, aunque me fastidia que haya tanta foto/ilustración de parajes (bosques, montañas, etc) que tanto podían haber hecho para este manual, como para una guía de viaje de cualquier país europeo, por decir algo.
Friends and Rivals: Pnjs para HARP. No lo creo necesario, tampoco.
Hay un manual de magia (College of Magics) que podría ser útil para alguna gente, ya que los conjuros al tener el "scaling" difieren bastante de las listas de rolemaster, aunque a mi, de momento en mi campaña no les veo sentido ninguno (hay bastantes). Pero bueno, ya se sabe que todo lo que haya siempre es poco XD
Martial Law: Supongo (me acabo de enterar de que existe) que será como el de RM. Más armas, más tablas y más maniobras de combate... Y es que los de ICE si no sacan más manuales de tablas, revientan!!!
City of Archendurn: Una ciudad como trasfondo completamente compatible con RM y HARP. ¿Necesaria? Ni idea.
En Resumen
Un juegazo con todo lo necesario para jugar y disfrutar del buen rol, sin abandonar el realismo en combates y demás. Muy recomendado para todos aquellos que busquen un sistema que les permita jugar en su mundo de Fantasía medieval y puedan hacer de todo...y lo más importante, en un solo libro. Sin mil expansiones ni cajas ni hostias. El manual de rol perfecto para los casados/as (sobre todo aquellos cuyas parejas amenazan con irse de casa o echarlos a ellos si entra otra "cajita de esas con monstruos"
Tiempo de estudio/dominio del juego: Medio. En una semana, leyendo a la hora de dormir nada más se domina medianamente el sistema, después de tres o cuatro partidas, completamente dominado.
Facilidad de conseguir:Es bastante difícil de conseguir hoy por hoy, aunque el pdf es sencillo, y siendo en rigurosos tonos de gris, fácil de imprimir. (además tendrás un manual como el comprado, aunque sin las pastas) Que no es como otros pdfs que los pillas y si los imprimes o pierdes mucha pasta o mucha calidad.
Cuando lo acabé de leer, me vino una gran sonrisa a la cara y lo único que pude decir fue:
¿Y tú de quién eres?
HARP (el Juego de Rol de Alta Aventura) ha sido publicado por ICE (Iron Crown Enterprises) el año de gracia del Señor del 2003, diseñado por Tim Dugger y Heike A. Kubasch, nombres que, por otro lado a mi no me dicen nada en mi ignorancia, pero por lo que parece, se lo curran bastante en este pequeño gran mundillo nuestro, sino fijáos todo en lo que han currado Tim y Heike (a este lo conocíamos... no lo sabíamos hasta ahora, pero lo conocemos de Blaster Law de Rolemaster o de los más conocidos Angmar o Bree y las quebradas de los túmulos para MERP. Si señor, tenemos aquí a uno de los adláteres del señor Peter Fenlon, ni mas ni menos, oiga!
El Manual Básico.
Tenemos ante nosotros uno de esos juegos de los que ya no van quedando. Un manual con todo lo que necesitamos para jugar, Reglas, monstruos, e incluso algunas pinceladas escuetas de trasfondo que, pese a no tener un trasfondo oficial (que algo de eso hay, ya lo veremos) intenta no mojarse en ese sentido creando un sistema de personajes, juego y magia para que utilicemos donde nos de la gana. El libro consta de 192 pgs en blanco y negro riguroso (¿o debería decir escala de grises para los más pros? XD) con ilustraciones que son como las antiguas pero bien hechas xD. Éstas corren de mano de Ciruelo (Portada: "Fafner") y muchos otros: Toren "Macbin"Atkinson, Peter Bergting, David Bezzina, Matt Foster, Jeff Laubenstein (este me mola mucho) et al. Como iba diciendo, cumplen su función mostrándonos un manual en tapa blanda sobrio, funcional y directo a lo que va: reglas, personajes y todo aquello que le da su nombre: Es un "manual". No estamos ante rol para leer ni indie ni caralladas de esas, tenemos un grupo de reglas bien explicadas, sencillas y directas para que te lo leas una vez y te pongas a jugar.
El Entorno:
Na... No hay de eso, aunque el resto de los apartados del manual son sugerentes de modo que según lees algunas cosas te dan ideas para partidas y así, no encontrareis aquí ni mundos, mapas o algo de eso. Reglas y sistemas 100%.
La Creación de Pjs
A nivel 1 es muy rápida. He de decir que no probé a hacer pjs de más nivel, pero en dos sesiones diferentes de creación de pjs observé dos cosas muy diferentes que expondré a continuación:
1ª Sesión con jugadores oldskull (¿no mola más que Old School XD?) dungeoneros y runequesteros de toda la vida, o sea, casi físicos teóricos y matemáticos de alto nivel, 10 mins de creación de pjs: 2 personajes
2ª Sesión: 1 jugador oldskull y una newbie que le van más las tonterías esas de la interpretación y el roleo y menos las bonificaciones y reglas (Mode Rolemaster:: Off!) Cerca de 2 horas para escoger conjuros cuando, ¡de verdad!, hay muy pocos y la magia está super super tirada de elegir y realizar, os lo juro por Kiger Litor!, pero bueno, la vida es así.
Una 3ª sesión que no iba a contar que fue cuando hice un pj para un jugador que no se encontraba en la ciudad pero vendría a la partida, así que le pregunté que quería llevar y se lo hice. Me llevó unos 10-15 mins. Y era el primer pj que hacía con ese sistema.
En definitiva: La creación me convence incluso a mí, que los que me conocen saben que me va el tema casi de plantilla y poco más. Unas reglas de creación de pjs muy flexibles y a gusto de casi cualquier jugador, desde el más sencillo al que se quiere liar con Talentos y cosas así.
Pero...¿Cómo es?
Para explicarlo en dos palabras es así. Características de 01 a 104, siendo lo superior a 100 sobrehumano. Estas stats generan unas bonificaciones y Puntos de Desarrollo (DPs). Las bonificaciones las utilizaremos para bonificar las habilidades, que, por lo general son bonificadas por dos stats diferentes o uno solo x2. Los DP´s se usan para comprar las habilidades, que están agrupadas en dos grupos diferentes dependiendo de la clase del Pj, Favorecidas y No Favorecidas. Las Skills del grupo de Favorecidas son aquellas que reciben más rangos de base y las que va a valer menos aumentar (2 pts por rango). Las No Favorecidas, no reciben rangos de base y vale más aumentarlas (4 pts por rango). Cada rango equivale a una bonif. de +5 desde el rango 1 al 10, +2 del 11 al 20 y +1 en adelante.
Las clases de personaje serán más o menos las clásicas de cualquier juego de Fantasía que se precie, a saber, Ranger, Mago, Guerrero, Clérigo, Guerrero mago (que combina ambas clases con bastante buen hacer) Rogue (que viene siendo un "hombre para todo", de hecho lo recomiendan como la mejor clase para empezar a jugar), ladrón y el Harper (que no es sino un bardo de los de toda la vida).
Algunos ya estareis echando de menos a los paladines, pero no os preocupéis, en el sistema se ofrecen posibilidades para modificar el clérigo y convertirlo en paladín sin ningún problema. (De hecho, mi mujer lleva uno en mi campaña y no veais como funciona).
Las Razas de personaje son las de toda la vida, humano, enano, elfo, hobbit (ah, no perdón, halfling), semielfo y.... Grix, que según indica el manual son una raza extraña que tiene pequeños cuernecillos paralelos en la cabeza y que está diseñada con intención de paliar la falta de semiorcos... Y supongo que esto de ser "semiorcos en lugar de los semiorcos" viene por no parecerse demasiado a alguien. Digo yo.
Tendremos tambien otra novedad en la creación de personajes y es que, dependiendo de la cultura en la que se hayan criado, rural, urbana, en agujeros profundos y otros, recibirán diferentes rangos de Desarrollo en la Adolescencia (los de MERP ya lo estábais echando de menos, eh?).
Estos rangos (a niv. 1 sólo puede haber 6 rangos máximo, o sea un +35) sumados a la bonif. por Característica más cualquier bonus a mayores (mágico, de trasfondo, racial, de talento o lo que sea) nos dará el número final de nuestra habilidad.
Otra novedad en el sistema es que puede haber multiclase (comprando con 20Dp´s el cambio de clase) o la posibilidad de aprender un Paquete de Entrenamiento, en el que recibes habilidades sobre 18-20 pts gastando solamente 15, eso si, relaccionadas con el entrenamiento en si: Cazarrecompensas, monje shaolín o cosas así. De hecho los que trae el juego son bastante específicos y yo no los vi muy claros en mi mundo, aunque se hace incapié en que los masters trabajadores hagan los suyos propios.
El sistema de Juego
Tiras 1D100 (o sea 2d10 en los que uno marca las decenas y otro las unidades) y le sumas las bonificaciones por habilidad más los bonus o malus que te de el máster y miras en una tablita y se acabó. Por regla general, 101+ triunfaste y lo consigues. Si sacas 96-100 sin modificar en el dado, con lo que tienes una tirada abierta así que suma y sigue...¿Os suena?
Con una sola tabla resuelve tanto las tiradas de habilidad normales como las de magia, olvidándose de aquella multiplicidad de tablas para Movimiento y maniobra, Maniobras Estáticas y toda aquella parafernalia maligna que había en el viejo RM y MERP.
El combate
Al poner Harp rpg me salio esto!! |
Otra cosa muy chula son las habilidades de combate en las que entrenas en combatir con dos espadas, espada/daga y así, o bien en maniobras de combate diferentes a cascar y punto, como noquear a un adversario, hacer tropezar, Parada múltiple, golpe con escudo, etc...
Otra de las buenas ideas de este HARP es el separar la bonif. defensiva (BD) de un escudo dependiendo de si el que lo usa lo sabe usar (un guerrero o ha adquirido el talento de uso de escudo)
o, por el contrario lo lleva colgando y lo usa solo como un estorbo.
El ataque se realizará sumando nuestra BO (Bonificación Ofensiva) y cualquier bonificación posible a una tirada de 1D100 a la que restaremos la BD (Bonificación Defensiva) de nuestro enemigo. Si ese número es un 1 o más pues hay impacto. Miramos en la tabla de Críticos directamente y vemos el daño que es. Si el daño es elevado (60 o + por decir algo) empezaremos a ver aturdimientos, sangrados por asalto, destrucción de órganos internos y demás... O sea, la salsa de la vida del RM de siempre!
La magia
La magia es cojonuda. Los conjuros funcionan como habilidades que hay que adquirir con sus rangos correspondientes y que se activan con Puntos de Poder. Además, el mago, previo gastos de mas puntos de Poder, puede hacer que sus conjuros adquieran diferentes efectos o mejoren aquellos que ya tienen. Todo esto hecho casi para dummies y que no restan nada de agilidad a los combates.
Terminando
Estamos ante un sistema para gustos, pero que funciona realmente bien. Eso si, con una complejidad superior a la media actual, pero muy divertido.
Para los muy frikis: Ojo con la Iniciativa. Es especialmente importante, el que golpea primero, puede ser el último en golpear, que hay mucho aturdimiento por ahí suelto.
Otros manuales:
Poca cosa hay, además, viendo que la empresa hace aguas y se están dedicando casi por completo a la linea de Harp SF (que viene a ser lo mismo pero en Ciencia Ficción), pues es difícil augurar un futuro. De momento hay cantidad de cosas en Pdf, pero bueno, viendo lo completo que es el manual no parece ser necesario en ningún caso.Yo me compré impreso el nuevo manual de Shadow World (si, ese Shadow world) más que nada porque no lo tenía ni lo había leído ni por encima (y eso que soy fanático de RM de toda la vida). Para mi un manual bastante chulo, barato, aunque me fastidia que haya tanta foto/ilustración de parajes (bosques, montañas, etc) que tanto podían haber hecho para este manual, como para una guía de viaje de cualquier país europeo, por decir algo.
Friends and Rivals: Pnjs para HARP. No lo creo necesario, tampoco.
Hay un manual de magia (College of Magics) que podría ser útil para alguna gente, ya que los conjuros al tener el "scaling" difieren bastante de las listas de rolemaster, aunque a mi, de momento en mi campaña no les veo sentido ninguno (hay bastantes). Pero bueno, ya se sabe que todo lo que haya siempre es poco XD
Martial Law: Supongo (me acabo de enterar de que existe) que será como el de RM. Más armas, más tablas y más maniobras de combate... Y es que los de ICE si no sacan más manuales de tablas, revientan!!!
City of Archendurn: Una ciudad como trasfondo completamente compatible con RM y HARP. ¿Necesaria? Ni idea.
En Resumen
Un juegazo con todo lo necesario para jugar y disfrutar del buen rol, sin abandonar el realismo en combates y demás. Muy recomendado para todos aquellos que busquen un sistema que les permita jugar en su mundo de Fantasía medieval y puedan hacer de todo...y lo más importante, en un solo libro. Sin mil expansiones ni cajas ni hostias. El manual de rol perfecto para los casados/as (sobre todo aquellos cuyas parejas amenazan con irse de casa o echarlos a ellos si entra otra "cajita de esas con monstruos"
Nota final: Me voy a animar y le voy a dar un 10.
Este no sabía ni que lo hubiera |
Lo mejor:
Unir la habilidad de armadura para todas las armaduras me parece un acierto muy grande.
Las ilustraciones son chulas.
Sencillez de las reglas y pocas tablas.
El precio en físico fue de unos 25 euros, creo recordar. El pdf vale ahora 20 dolares.
Unir la habilidad de armadura para todas las armaduras me parece un acierto muy grande.
Las ilustraciones son chulas.
Sencillez de las reglas y pocas tablas.
El precio en físico fue de unos 25 euros, creo recordar. El pdf vale ahora 20 dolares.
Lo peor:
Edición en tapa blanda (y es un libro de los que se machaca de mirar reglas y tablas)
Manual en Blanco y negro. Hace años, era lonormal, pero hoy ya...
Edición en tapa blanda (y es un libro de los que se machaca de mirar reglas y tablas)
Manual en Blanco y negro. Hace años, era lonormal, pero hoy ya...
Facilidad de conseguir:Es bastante difícil de conseguir hoy por hoy, aunque el pdf es sencillo, y siendo en rigurosos tonos de gris, fácil de imprimir. (además tendrás un manual como el comprado, aunque sin las pastas) Que no es como otros pdfs que los pillas y si los imprimes o pierdes mucha pasta o mucha calidad.
Cuando lo acabé de leer, me vino una gran sonrisa a la cara y lo único que pude decir fue:
The Boys are back in town!!!!
Espero que os guste
miércoles, 19 de septiembre de 2012
Premios Hugo 2012
El pasado 2 de Septiembre se han anunciado los ganadores de los premios Hugo del año 2012 y aquí os pongo la lista de los galardonados de cada sección acompañada por la del resto de nominados. En cuanto a los premiados en si tengo ganas de leer la novela ganadora Entre Extraños de Jo Walton, ya que visto los rivales a los que se enfrentaba supongo que estará bastante bien y que además también ha ganado el premio Nebula a la mejor novela del 2011. Al resto habrá que apuntarlos para leerlos según se vayan publicando (si es que algún día lo hacen) y de las otras categorías nada de decir principalmente por que a la mayor parte no los conozco de nada. Como nota discordante decir que me parece mucho mejor el episodio de “The Girl Who Waited” de la serie de televisión del Doctor Who que el ganador “The Doctor’s Wife” por mucho que este escrita por Neil Gaiman, pero bueno tampoco es un mal episodio ni mucho menos.
Sin mas aqui os dejo con la lista:
Best Novel
- Among Others, Jo Walton (Tor)
- Embassytown, China Miéville (Macmillan / Del Rey)
- Leviathan Wakes, James S. A. Corey (Orbit)
- Deadline, Mira Grant (Orbit)
- A Dance With Dragons, George R. R. Martin (Bantam Spectra)
- “The Man Who Bridged the Mist”, Kij Johnson (Asimov’s)
- “Kiss Me Twice”, Mary Robinette Kowal (Asimov’s)
- Silently and Very Fast, Catherynne M. Valente (WSFA)
- “The Man Who Ended History: A Documentary”, Ken Liu (Panverse 3)
- Countdown, Mira Grant (Orbit)
- “The Ice Owl”, Carolyn Ives Gilman (The Magazine of Fantasy & Science Fiction)
Best Novelette
- “Six Months, Three Days”, Charlie Jane Anders (Tor.com)
- “Ray of Light”, Brad R. Torgersen (Analog)
- “The Copenhagen Interpretation”, Paul Cornell (Asimov’s)
- “What We Found”, Geoff Ryman (The Magazine of Fantasy and Science Fiction)
- “Fields of Gold”, Rachel Swirsky (Eclipse Four)
- “The Paper Menagerie”, Ken Liu (The Magazine of Fantasy and Science Fiction)
- “The Cartographer Wasps and the Anarchist Bees”, E. Lily Yu (Clarkesworld)
- “The Homecoming”, Mike Resnick (Asimov’s)
- “Movement”, Nancy Fulda (Asimov’s)
- “Shadow War of the Night Dragons: Book One: The Dead City: Prologue”, John Scalzi (Tor.com)
- The Encyclopedia of Science Fiction, Third Edition, edited by John Clute, David Langford, Peter Nicholls, and Graham Sleight (Gollancz)
- The Steampunk Bible: An Illustrated Guide to the World of Imaginary Airships, Corsets and Goggles, Mad Scientists, and Strange Literature, Jeff VanderMeer and S. J. Chambers (Abrams Image)
- Wicked Girls (CD), Seanan McGuire
- Writing Excuses, Season 6 (podcast series), Brandon Sanderson, Dan Wells, Howard Tayler, Mary Robinette Kowal, and Jordan Sanderson
- Jar Jar Binks Must Die…and other Observations about Science Fiction Movies, Daniel M. Kimmel (Fantastic Books)
- Digger, by Ursula Vernon (Sofawolf Press)
- Fables Vol 15: Rose Red, by Bill Willingham and Mark Buckingham (Vertigo)
- Locke & Key Volume 4: Keys To The Kingdom, written by Joe Hill, illustrated by Gabriel Rodriguez (IDW)
- Schlock Mercenary: Force Multiplication, written and illustrated by Howard Tayler, colors by Travis Walton (The Tayler Corporation)
- The Unwritten (Volume 4): Leviathan, created by Mike Carey and Peter Gross, written by Mike Carey, illustrated by Peter Gross (Vertigo)
- Game of Thrones
(Season 1), created by David Benioff and
D. B. Weiss;
written by David Benioff, D. B. Weiss, Bryan Cogman, Jane Espenson, and George R. R. Martin; directed by Brian Kirk, Daniel Minahan, Tim van Patten, and Alan Taylor (HBO) - Hugo, screenplay by John Logan; directed by Martin Scorsese (Paramount)
- Captain America: The First Avenger, screenplay by Christopher Markus and Stephan McFeely; directed by Joe Johnston (Marvel)
- Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2, screenplay by Steve Kloves; directed by David Yates (Warner Bros.)
- Source Code, screenplay by Ben Ripley; directed by Duncan Jones (Vendome Pictures)
- Doctor Who, ”The Doctor’s Wife”, written by Neil Gaiman; directed by Richard Clark (BBC Wales)
- Doctor Who, ”The Girl Who Waited”, written by Tom MacRae; directed by Nick Hurran (BBC Wales)
- Doctor Who, ”A Good Man Goes to War”, written by Steven Moffat; directed by Peter Hoar (BBC Wales)
- Community, ”Remedial Chaos Theory”, written by Dan Harmon and Chris McKenna; directed by Jeff Melman (NBC)
- “The Drink Tank’s Hugo Acceptance Speech”, Christopher J Garcia and James Bacon (Renovation)
- Sheila Williams
- John Joseph Adams
- Jonathan Strahan
- Neil Clarke
- Stanley Schmidt
- Betsy Wollheim
- Patrick Nielsen Hayden
- Lou Anders
- Liz Gorinsky
- Anne Lesley Groell
- John Picacio
- Stephan Martiniere
- Bob Eggleton
- Dan dos Santos
- Michael Komarck
- Locus, edited by Liza Groen Trombi, Kirsten Gong-Wong, et al.
- Apex Magazine, edited by Catherynne M. Valente, Lynne M. Thomas, and Jason Sizemore
- Lightspeed, edited by John Joseph Adams
- Interzone, edited by Andy Cox
- New York Review of Science Fiction, edited by David G. Hartwell, Kevin J. Maroney, Kris Dikeman, and Avram Grumer
- SF Signal, edited by John DeNardo
- The Drink Tank, edited by James Bacon and Christopher J Garcia
- File 770, edited by Mike Glyer
- Banana Wings, edited by Claire Brialey and Mark Plummer
- Journey Planet, edited by James Bacon, Christopher J Garcia, et al.
- Jim C. Hines
- Steven H Silver
- Claire Brialey
- Christopher J. Garcia
- James Bacon
Best Fan Artist
- Maurine Starkey
- Steve Stiles
- Randall Munroe
- Spring Schoenhuth
- Brad W. Foster
- Taral Wayne
Best Fancast
- SF Squeecast, Lynne M. Thomas, Seanan McGuire, Paul Cornell, Elizabeth Bear, and Catherynne M. Valente
- SF Signal Podcast, John DeNardo and JP Frantz (presenters), Patrick Hester (producer)
- StarShipSofa, Tony C. Smith
- The Coode Street Podcast, Jonathan Strahan & Gary K. Wolfe
- Galactic Suburbia Podcast, Alisa Krasnostein, Alex Pierce, and Tansy Rayner Roberts (presenters) and Andrew Finch (producer)
- E. Lily Yu
- Brad R. Torgersen
- Karen Lord
- Mur Lafferty
- Stina Leicht
P.D I:
Trailer de The Girl Who Waited:
domingo, 16 de septiembre de 2012
El Regreso de Ravenor
“Todo parece indicar que el
inquisidor Gideon Ravenor y su séquito han muerto. Pero fuerzas
oscuras los persiguen y esta vez es mejor pasar desapercibidos. Al
regresar del planeta Eustis Majoris deben esconderse para investigar
a un brutal grupo de contrabandistas que comercian con una tecnología
arcana. Una vez dentro de la organización se dan cuenta de que están
tramando una terrible conspiración. Nadie podría imaginar lo que
las máquinas alienígenas contienen y Ravenor debe usar todo su
ingenio para burlar a los conspiradores antes de que los últimos
secretos del Caos sean desvelados. “
Segunda parte de la trilogía dedicada
al inquisidor Ravenor pero no por ello menos intensa ya que si la
anterior novela que estaba mas centrada en la “investigación” de
un asunto de drogas (entre comillas que esto es Warhammer al fin y al
cabo) en esta lo que se intenta es descubrir a los cabecillas de la
conspiración y acabar con ellos ante de que puedan llevar a cabo sus
planes. Aunque quizás eso no sea tan fácil como parece ya que puede
que alguien más aparte de las partes implicadas le interesa que las
conspiración siga adelante.....
En cuanto a mi opinión de la novela
decir que me ha gustado bastante mas la primera parte pero no por que
esta sea peor, o por que la historia no enganche ni nada de eso, sino
por que aquí la acción esta mucho mas centrada en un único planeta
y en la anterior se saltaba mas de escenario gustándome
especialmente la estación orbital situada en la frontera del espacio
imperial donde se reunían comerciantes y contrabandistas. Daba la
sensación de que hay algo más allá y que no todas las novelas de
esta ambientación tienen que girar en torno al Caos y sus diabólicos
planes de dar la vara al Imperio de la Humanidad.
El autor: Dan Abnett
Puntuación personal: 6/10
martes, 11 de septiembre de 2012
Invencible Ultimate nº 1
Para todo aquel que no hay leído nada de Invencible todavía (¡¡¡¡Pecadores!!!)
este es un buen momento para hacerlo ya que Dolmen ha publicado un tochazo que
recopila los tres primeros arcos arguméntales de la serie en los cuales conocemos
al joven protagonista Mark Grayson desde que, gracias a su herencia extraterrestre, comienza a desarrollar
sus poderes hasta que su mundo cambia totalmente cuando descubre el oscuro
secreto que oculta su padre, Omniman, el mas poderoso heroe de la Tierra.
No dudéis en echarle un vistazo y si os gustan los superhéroes
este comic os gustara fijo.
Invencible y "amigos"
Puntuación: 9/10 (no le pongo un 10 porque es mejor todavia en los siguientes números)
Los Autores:
Robert Kirkman
Robert Kirkman
Otras Reseñas:
Donde Comprarlo:
miércoles, 5 de septiembre de 2012
Enamorado de nuevo!!!
No, no malpenséis...al menos sobre mí como padre de familia, contribuyente y aventurero ocasional. Ni voy a dejar a mi mujer (ni se me ocurre, vamos) ni abandonaré al joven Roi Skullsplitter ni nada. Sencillamente me he enamorado de dos nuevos (¿nuevos?) sistemas de juego. Y digo nuevos porque para los roleros de mi generación todo aquello que vino antes de Vampiro es "lo de siempre" y Vampiro ya fué algo nuevo, y todo lo que vino después, pues mucho más...o así lo siento yo, vamos.
El caso (y dejo las vueltas ya) es que he redescubierto 2 juegos que ya hace algún tiempo que había ojeado/hojeado pero que tras una bien merecida lectura me han dejado con esa sensación de "Por Crom, esto hay que dirigirlo pero YA!
Uno de ellos es el bien conocido por todos Embelyon, que, tras muchas reticencias (no me gusta leer pdfs) he podido terminarlo y me ha dejado completamente embebido, con una sensación largo tiempo olvidada. Yo, que estaba adaptando mi mundo de Égirdan para Dragon Age y me estaba pegando un chollo que pa qué, pues nada, va a ir para Embelyon casi seguro.
Y en segundo lugar, (at last but not at least) el Harp (que vienen a ser las siglas de High Adventure Role Playing) y que, sin más explicaciones es el nuevo Rolemaster. Eso si, con más Rol y menos master (y menos tablas, y menos rollo en general). Además del Harp, está muy bien el Harp Sf, que hace lo que el Harp, pero en ciencia ficción...
Pero bueno, tanto el Embelyon como el Harp o el Harp sf merecen una entrada mejor y más larga, así que os conmino a que leais próximamente los nuevos "Hoy presentamoooooss...." de la temporada XDDD
Un saludo y...¡Qué los dados caigan donde quieran!
El caso (y dejo las vueltas ya) es que he redescubierto 2 juegos que ya hace algún tiempo que había ojeado/hojeado pero que tras una bien merecida lectura me han dejado con esa sensación de "Por Crom, esto hay que dirigirlo pero YA!
Uno de ellos es el bien conocido por todos Embelyon, que, tras muchas reticencias (no me gusta leer pdfs) he podido terminarlo y me ha dejado completamente embebido, con una sensación largo tiempo olvidada. Yo, que estaba adaptando mi mundo de Égirdan para Dragon Age y me estaba pegando un chollo que pa qué, pues nada, va a ir para Embelyon casi seguro.
Y en segundo lugar, (at last but not at least) el Harp (que vienen a ser las siglas de High Adventure Role Playing) y que, sin más explicaciones es el nuevo Rolemaster. Eso si, con más Rol y menos master (y menos tablas, y menos rollo en general). Además del Harp, está muy bien el Harp Sf, que hace lo que el Harp, pero en ciencia ficción...
Te vas a cagar, microdragón!!! |
Pero bueno, tanto el Embelyon como el Harp o el Harp sf merecen una entrada mejor y más larga, así que os conmino a que leais próximamente los nuevos "Hoy presentamoooooss...." de la temporada XDDD
Un saludo y...¡Qué los dados caigan donde quieran!
martes, 28 de agosto de 2012
La Rosa Blanca (La Compañía Negra 3)
“Ella es la última esperanza de salir con bien de la guerra
contra la poderosa hechicera conocida como La Dama. Desde una base
secreta La Compañía
Negra, una vez al servicio de La Dama, lucha con todos los
medios a su alcance para llevar la victoria a la Rosa Blanca. Pero
ahora un mal, mayor aún, amenaza al mundo. Todas las grandes batallas en las
que han intervenido hasta el momento les parecerán simples escaramuzas cuando
el Dominador se eleve de su tumba. Conclusión de "Los Libros del
Norte", primer ciclo argumental de La Compañía Negra.
Lejos de princesas elfas, príncipes prometidos, grandes palacios y mundos de ensueño, Glen Cook ha preferido un acercamiento más terrenal: un grupo de mercenarios envueltos en toda suerte de fregados, batallas, apuros y lances fantásticos para ganarse su honesto jornal teniendo como única herramienta el acero. Ellos serán nuestros ojos...”
Lejos de princesas elfas, príncipes prometidos, grandes palacios y mundos de ensueño, Glen Cook ha preferido un acercamiento más terrenal: un grupo de mercenarios envueltos en toda suerte de fregados, batallas, apuros y lances fantásticos para ganarse su honesto jornal teniendo como única herramienta el acero. Ellos serán nuestros ojos...”
En este libro continúan las desventuras de la ultima de las
Compañía Libres de Khatova en su lucha contra La Dama contadas de nuevo desde
el punto de vista del portador de los Anales de la Compañía: el medico
Matasanos. Aunque en este libro a diferencia de los dos anteriores caso
tenemos unos cuantos flashbacks que nos
retraen a sucesos acontecidos 100 años antes del momento histórico en el que
transcurren las novelas y que nos revelaran hechos desconocidos acerca de la Dama y de su malvado marido
el Dominador, un poderoso hechicero enterrado en un túmulo rodeado de
salvaguardas y fetiches que impiden su vuelta al mundo de los vivos. Pero esto puede cambiar pronto…….
Opinión: No se que decir de esta saga, desde luego los
personajes, la historia y el mundo en el que se desarrolla enganchan desde el
primer momento. Los protagonistas, aunque simples bocetos, se definen por sus
acciones y especialmente por los sobrenombres o apodos por los que son
conocidos dentro de la Compañía. Y
eso es que una vez que alguien ingresa en ella todo su pasado es olvidado,
incluso su nombre, y nadie preguntara por el jamás (aunque a alguno no le
falten ganas). También me ha gustado que aunque la magia esta muy presente en
el mundo la Compañía
solo cuenta con dos “hechiceros” de medio pelo : Goblin y Un Ojo. Útiles pero
no decisivos para el transcurrir de las campañas, las cuales muchas veces se
deciden mediante emboscadas y subterfugios ya que los mercenarios solo luchan
como ultima opción.
Hasta aquí todo esta bien pero hay un fallo y gordo, y no se
si es que el autor escribe mal, si la traducción es perruna (que lo es), si no
hay una labor de corrección por parte del editor o que. Pero hay momentos que
cuesta seguir el hilo de la historia: los saltos son bruscos, los cambios de
nombre de los personajes son constantes, no se, hay algo que hace que la novela
no sea todo lo redonda que debería de ser. A pesar de ello la saga es muy recomendable
y además hay un juego de rol de Green Ronin ambientado en este mundo que no
tiene mala pinta.
Puntuación Personal: 6,5/10
Informacion del autor: Glen Cook
Donde compar la saga: Cyberdark
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