Tercera entrega de material para La Llamada de Cthulhu (las otras están aquí y aquí) que gente desinteresada, amante de este gran juego y con mucha paciencia ha traducido al idioma de Cervantes , para que aquellas personas con menos dominio del ingles que ellos pueda disfrutar de este material ya que difícilmente alguna vez lo verán nuestros ojos publicado por una editorial española, aunque es cierto que Edge a cuentagotas saca algo de material, como por ejemplo Las Mansiones de la Locura en una edición muy chula por cierto (y que ya tengo en casa a buen recaudo). Pero como esto ultimo es lo raro, y aunque se que en otras paginas como Sectarios, Leyenda.net o Partidas de Pepe podéis encontrar este material, no esta de mas ir recopilandolo para poder encontrarlo en caso de querer dirigir alguna de estas partidas al extraordinario juego que es La Llamada de Cthulhu.
Age of Cthulhu: Abominaciones del Amazonas."Hace siglos, el imperio inca dominaba las montañas y junglas de Perú. Con una cultura basada en el poder militar, y logrando muchos avances en el arte de la tecnología, su civilización dejó en Sudamérica una marca ciertamente notable. También acumuló vastas cantidades de riqueza, así como poder. Gracias a la extracción de oro y plata en los Andes, los incas fabricaron tesoros más allá de la imaginación.
Verano de 1927: Un profesor y explorador estadounidense llamado Duncan Edwards cree haber dado con la localización del Tesoro de las Llanganatis. Cree que el tesoro ya no se encuentra en las montañas, sino en unas extrañas ruinas en las junglas de Perú. Contacta con sus colegas de confianza repartidos por todo el mundo para que lo ayuden."
Verano de 1927: Un profesor y explorador estadounidense llamado Duncan Edwards cree haber dado con la localización del Tesoro de las Llanganatis. Cree que el tesoro ya no se encuentra en las montañas, sino en unas extrañas ruinas en las junglas de Perú. Contacta con sus colegas de confianza repartidos por todo el mundo para que lo ayuden."
Tras esta introducción nos encontramos una aventura que pertenece a la muy interesante linea de módulos de La Llamada de Cthulhu, mas concretamente para el sistema BRP de Chaosium, publicados por Goodman Games: Age of Cthulhu y que se publico para el Free RPG Day de 2010. El autor es Mike Ferguson, las ilustraciones son de Bradley K. McDevitt, la traducción corre a cargo de Sconvix y la maquetación la ha realizado Wallace McGregor.
Jenkin Lives!: "Para los entusiastas de lo macabro estas paginas presentan una aventura basada en el relato de "Sueños en la casa de la Bruja". En mayo de 931 la mayor parte de la bruja quedo destruida por una terrible tormenta, pero el destino final de Keziah Mason ahora mismo son solo conjeturas. Los trabajadores que apartaban los escombros encontraron los cuerpos de algunos niños que habían desaparecido de Arkham hacia años, junto al cadáver retorcido de algo parecido a una rata, y los disecados restos de una anciana."
Aventura para el juego de rol "La Llamada de Cthulhu". Esta vez se trata de ¡Jenkin vive!, originalmente producida por Wizards of the Coast para La Llamada de Cthulhu D20, y traducido y adaptado al sistema tradicional de Chaosium por Ángel Contreras, traducción revisada por Miguel Fortón, imagen de portada de Freddy Triguero y maquetada en PDF por Abdul Alhazred.
Modulo de Marcus L. Rowland ilustrado por Tony Ackland y publicado en 1985 por Games Workshop Ltd. La traducción corre a cargo de Ángel Contreras y la maquetación la ha realizado Abdul Alhazred.
El que camina en el viento: "En 1848 la expedición Franklin desapareció en el hielo buscando el paso al noroeste. Ocenta años despues tu y tus compañeros viajáis al norte de Camada para indagar sobre aquel desastre, y veros inmersos en una carrera a lo largo de todo el globo para derrotar al temible dios de las planicies heladas. Mafia japonesa, yacimientos arqueológicos en Irak, dirigibles secretos y una leyenda mas antigua que la humanidad serán el reto al que tendrán que enfrentarse los mas experimentados jugadores de la La Llamada de Cthulhu. El que camina en el viento es una campaña formidable de revelaciones y terror, y esta recomendada para Guardianes expertos"
El que camina en el viento es una campaña larga y completa que se extiende desde 1927 hasta 1931 ó 1932. Técnicamente, comienza a principios de 1927, cuando los investigadores son reclutados para una expedición ártica de dos años. La expedición parte en junio de 1927 a pesar de que la verdadera acción no empieza hasta noviembre de 1928. Después de que la expedición culmine en junio de 1929, el grupo entra de lleno en el cuerpo principal de la campaña, la cual avanza sin pausa hasta 1931, y posiblemente no mucho más.
El autor pasó muchos años escribiendo y diseñando esta campaña tras ciertas horas de investigación. Este es uno de los motivos de lo voluminoso de este libro. La complejidad de la investigación combinada con la historia requería la compilación de esta sección para asistir al Guardián al dirigir la campaña. Se pone especial énfasis en que sólo Guardines experimentados deseosos de emplear tiempo en el estudio del relato, personajes y material de trasfondo pueden lidiar con una campaña de esta magnitud. Guardianes inexperimentados y aquellos que no se familiaricen con el contenido encontrarán muy difícil dirigirla.
El autor de esta campaña (que por cierto desconocía totalmente) es John H. Crowe. III, y los responsables de traérnosla al español son Ángel Contreras y Miguel Nieve, con la colaboración en la portada de Abdul Alhazred.
En manos del Dios Viviente :
"Querido amigo,
Discúlpame si no pude verte la semana pasada, pero he pillado algo y no he podido ponerme a leer en toda la semana. Esta vez, creo, me he topado con un pequeño misterio en el que espero puedas ayudarme.
La caja que acompaña a la carta contiene un extraño artefacto que he recibido del profesor Peter Kelley, del Departamento de historia, quien por su parte lo había obtenido de un ermitaño que lo había encontrado en sus terrenos, en un lugar llamado el Bosquecillo de Puddock. El hombre pensó que podría tener algún significado histórico, así que se lo entregó al profesor Kelley. Peter no tiene ni idea de lo que es (aunque especula que pueda tratarse de una reliquia del periodo colonial), y no puedo dar con nada parecido en los libros. Te lo he enviado para ver si te suena. Cuando finalices tu estudio, tráemelo a mi oficina el lunes o más tarde, el doctor dice que para entonces estaré listo para volver a trabajar. ¡Buena suerte!
Tu amigo,
Matthew Beamshie.
P.D.: Si contactas con Peter, no le menciones esto. Se supone que no te pasaría el colgante, pero era un misterio demasiado grande como para no pasártelo."
Modulo escrito por Daniel Harms e ilustrado por Dennis Detwiller, en principio diseñado para un solo jugador y ambientado en la Arkham moderna aunque podira adaptarse a la actualidad o a cualquier otra ciudad. La traducción ha sido realizada por Ángel Contreras y la maquetación corre a cargo de Abdul Alhazred.
Nocturnum II - Vientos Aullantes:"Bajo tierra y tras habitaciones de puertas entabladas, una red de destrucción comienza a tejerse y dibujarse herméticamente en torno a la Tierra. Desde antaño, fuerzas alienígenas han estado oponiéndose unas a otras, utilizando nuestro mundo como un campo de batalla cósmico… y a los investigadores les ha pillado en medio."
Vientos aullantes es el segundo libro de una trilogía que forma la campaña Nocturnum. Se recomienda al Guardián que lea el primer libro, Largas sombras, antes de hacer uso de las aventuras que aquí se presentan. En el negro corazón de la campaña Nocturnum están los Shk’ryth, una raza malévola anterior a la humanidad misma. Los caóticos pensamientos de Azathoth han cobrado vida propia; los Shk’ryth están atrapados, tanto física como espiritualmente, dentro de la Tierra. La ira arde en sus corazones, pero pueden permitirse ser pacientes, tienen toda la eternidad para fugarse.
Segunda parte de la campaña Nocturnum publicada por Fantasy Flight Games escrita por Darrel Hardy e ilustrada por Bill Heagy, Brian Schomberg y Fredd Gorham. La traducción es de Ángel Contreras y esta maquetado por Miguel Nieve.
Nocturnum III - Grandes Secretos: "En los últimos catorce meses, los gobiernos de todo el mundo han sabido que el cometa, el SH-01, colisionará con la Tierra. Han planeado que la gente permanezca ignorante de su muerte inminente. Los astrónomos ya han sido sobornados o amenazados para que guarden silencio. En los últimos catorce meses, los líderes mundiales han luchado por mantener oculto el secreto mientras trabajan fervientemente en hallar alguna manera de detener al cometa.
Hace una semana, las paredes que encierran el secreto se vinieron abajo."
Grandes secretos es nada más ni nada menos que una desesperada carrera contra el tiempo. El cometa SH-01 se encuentra en una trayectoria de colisión con la Tierra. Es sólo cuestión de tiempo que barra toda la vida en el planeta. Cuanto más sepan los investigadores acerca de la situación, peor les parecerá. Si fallan, la Tierra estará condenada. Mientras los investigadores se lanzan a descubrir todo lo que pueden con la esperanza de detener al cometa, no se les permitirá ni un momento de descanso. Gerard Moore, un asesino inhumano que trabaja para TemCo, siempre les sigue la pista, pisándoles los talones.
Tercera parte de la campaña Nocturnum publicada por Fantasy Flight Games escrita por Darrel Hardy e ilustrada por Bill Heagy, Brian Schomberg y Fredd Gorham. La traducción es de Ángel Contreras y esta maquetado por Miguel Nieve.
Aventura para el juego de rol "La Llamada de Cthulhu". Esta vez se trata de ¡Jenkin vive!, originalmente producida por Wizards of the Coast para La Llamada de Cthulhu D20, y traducido y adaptado al sistema tradicional de Chaosium por Ángel Contreras, traducción revisada por Miguel Fortón, imagen de portada de Freddy Triguero y maquetada en PDF por Abdul Alhazred.
Pesadilla en Noruega: "El cuerpo del teniente Cleary ha sido encontrado salvajemente mutilado en las cercanías del pueblo de Vikenberg. Los vecinos dicen que Cleary se cayo mientras esquiaba y que fue atacado por los lobos... aunque Cleary era un esquiador experimentado. Su primo Sir Eustance Cleary esta preocupado... porque mas allá de la tragedia se esconde intentos de chantaje, y hay señales de que hay algo mas oscuro en lo mas recóndito de las montañas. sir Eustance no puede permitirse ningún escándalo ya que aspira a un puesto en el Parlamento, asi que tras oir de vuestras habilidades investigadoras a decidido contrataros ofreciéndoos un suculentos honorarios"
Modulo de Marcus L. Rowland ilustrado por Tony Ackland y publicado en 1985 por Games Workshop Ltd. La traducción corre a cargo de Ángel Contreras y la maquetación la ha realizado Abdul Alhazred.
El que camina en el viento: "En 1848 la expedición Franklin desapareció en el hielo buscando el paso al noroeste. Ocenta años despues tu y tus compañeros viajáis al norte de Camada para indagar sobre aquel desastre, y veros inmersos en una carrera a lo largo de todo el globo para derrotar al temible dios de las planicies heladas. Mafia japonesa, yacimientos arqueológicos en Irak, dirigibles secretos y una leyenda mas antigua que la humanidad serán el reto al que tendrán que enfrentarse los mas experimentados jugadores de la La Llamada de Cthulhu. El que camina en el viento es una campaña formidable de revelaciones y terror, y esta recomendada para Guardianes expertos"
El que camina en el viento es una campaña larga y completa que se extiende desde 1927 hasta 1931 ó 1932. Técnicamente, comienza a principios de 1927, cuando los investigadores son reclutados para una expedición ártica de dos años. La expedición parte en junio de 1927 a pesar de que la verdadera acción no empieza hasta noviembre de 1928. Después de que la expedición culmine en junio de 1929, el grupo entra de lleno en el cuerpo principal de la campaña, la cual avanza sin pausa hasta 1931, y posiblemente no mucho más.
El autor pasó muchos años escribiendo y diseñando esta campaña tras ciertas horas de investigación. Este es uno de los motivos de lo voluminoso de este libro. La complejidad de la investigación combinada con la historia requería la compilación de esta sección para asistir al Guardián al dirigir la campaña. Se pone especial énfasis en que sólo Guardines experimentados deseosos de emplear tiempo en el estudio del relato, personajes y material de trasfondo pueden lidiar con una campaña de esta magnitud. Guardianes inexperimentados y aquellos que no se familiaricen con el contenido encontrarán muy difícil dirigirla.
El autor de esta campaña (que por cierto desconocía totalmente) es John H. Crowe. III, y los responsables de traérnosla al español son Ángel Contreras y Miguel Nieve, con la colaboración en la portada de Abdul Alhazred.
En manos del Dios Viviente :
"Querido amigo,
Discúlpame si no pude verte la semana pasada, pero he pillado algo y no he podido ponerme a leer en toda la semana. Esta vez, creo, me he topado con un pequeño misterio en el que espero puedas ayudarme.
La caja que acompaña a la carta contiene un extraño artefacto que he recibido del profesor Peter Kelley, del Departamento de historia, quien por su parte lo había obtenido de un ermitaño que lo había encontrado en sus terrenos, en un lugar llamado el Bosquecillo de Puddock. El hombre pensó que podría tener algún significado histórico, así que se lo entregó al profesor Kelley. Peter no tiene ni idea de lo que es (aunque especula que pueda tratarse de una reliquia del periodo colonial), y no puedo dar con nada parecido en los libros. Te lo he enviado para ver si te suena. Cuando finalices tu estudio, tráemelo a mi oficina el lunes o más tarde, el doctor dice que para entonces estaré listo para volver a trabajar. ¡Buena suerte!
Tu amigo,
Matthew Beamshie.
P.D.: Si contactas con Peter, no le menciones esto. Se supone que no te pasaría el colgante, pero era un misterio demasiado grande como para no pasártelo."
Modulo escrito por Daniel Harms e ilustrado por Dennis Detwiller, en principio diseñado para un solo jugador y ambientado en la Arkham moderna aunque podira adaptarse a la actualidad o a cualquier otra ciudad. La traducción ha sido realizada por Ángel Contreras y la maquetación corre a cargo de Abdul Alhazred.
Nocturnum II - Vientos Aullantes:"Bajo tierra y tras habitaciones de puertas entabladas, una red de destrucción comienza a tejerse y dibujarse herméticamente en torno a la Tierra. Desde antaño, fuerzas alienígenas han estado oponiéndose unas a otras, utilizando nuestro mundo como un campo de batalla cósmico… y a los investigadores les ha pillado en medio."
Vientos aullantes es el segundo libro de una trilogía que forma la campaña Nocturnum. Se recomienda al Guardián que lea el primer libro, Largas sombras, antes de hacer uso de las aventuras que aquí se presentan. En el negro corazón de la campaña Nocturnum están los Shk’ryth, una raza malévola anterior a la humanidad misma. Los caóticos pensamientos de Azathoth han cobrado vida propia; los Shk’ryth están atrapados, tanto física como espiritualmente, dentro de la Tierra. La ira arde en sus corazones, pero pueden permitirse ser pacientes, tienen toda la eternidad para fugarse.
Segunda parte de la campaña Nocturnum publicada por Fantasy Flight Games escrita por Darrel Hardy e ilustrada por Bill Heagy, Brian Schomberg y Fredd Gorham. La traducción es de Ángel Contreras y esta maquetado por Miguel Nieve.
Nocturnum III - Grandes Secretos: "En los últimos catorce meses, los gobiernos de todo el mundo han sabido que el cometa, el SH-01, colisionará con la Tierra. Han planeado que la gente permanezca ignorante de su muerte inminente. Los astrónomos ya han sido sobornados o amenazados para que guarden silencio. En los últimos catorce meses, los líderes mundiales han luchado por mantener oculto el secreto mientras trabajan fervientemente en hallar alguna manera de detener al cometa.
Hace una semana, las paredes que encierran el secreto se vinieron abajo."
Grandes secretos es nada más ni nada menos que una desesperada carrera contra el tiempo. El cometa SH-01 se encuentra en una trayectoria de colisión con la Tierra. Es sólo cuestión de tiempo que barra toda la vida en el planeta. Cuanto más sepan los investigadores acerca de la situación, peor les parecerá. Si fallan, la Tierra estará condenada. Mientras los investigadores se lanzan a descubrir todo lo que pueden con la esperanza de detener al cometa, no se les permitirá ni un momento de descanso. Gerard Moore, un asesino inhumano que trabaja para TemCo, siempre les sigue la pista, pisándoles los talones.
Tercera parte de la campaña Nocturnum publicada por Fantasy Flight Games escrita por Darrel Hardy e ilustrada por Bill Heagy, Brian Schomberg y Fredd Gorham. La traducción es de Ángel Contreras y esta maquetado por Miguel Nieve.