No me digais que la portada no os sugiere grandísimas aventuras! |
¿Y tú de quién eres?
El juego ha sido publicado hace ya bastante tiempo (y yo que creía que era nuevo) por Autarch, una empresa de juegos de Durham en Yankilandia (si, si, como la peli de los "búfalos" aquella) y ha sido realizada de los magníficos Alexander Macris, Greg Tito, Tavis Allison.
Según gente más versada que yo, se refieren a este juego como uno de los integrantes de la "Second Wave Old School rennaissance"¿o era la New Wave of British Heavy Metal?
El Manual Básico.
Es un libro que tiene lo que hay que tener, incluso alguna cosita más, pero que recuerda en tamaño y factura a los auténticamente clásicos que elevaron los juegos de rol a un estilo de vida. No es ni muy gordo ni muy delgado, con papel bastante bueno y... eso... retro como el infierno. Los dibujos están muy pero que muy conseguidos sin tener el aire de "hechos a propósito en plan retro" como se ven tan a menudo (y no miro a nadie, DCC´s!!) Parece que realmente estás leyendo un clásico de los 80´s. El precio de esta joyita viene siendo de unos 40 pavos en físico y de unos 9 y algo en PDF. Hombre a mi se me hace un poco caro, tanto una cosa como la otra... ¡que es un libro en blanco y negro con cuatro dibujos! pero bueno, ya sabéis como va el tema últimamente y no me voy a meter en estas cosas. A nivel de contenido, estoy muy contento con él, pero por ese precio tienes manuales flipantes como el Symbaroun o el Numenera (estoy hablando contando con los gastos de envío, ojo)
El Entorno:
Aunque intenta ser un juego de espada y brujería y presenta ciertos ejemplos en el libro que siguen ese estilo, la idea se queda en un aire que flota sobre el texto en todo momento, pero que no llega a posicionarse ni a encarnarse realmente. Por otro lado, no existe un trasfondo propiamente dicho y acaba por pesarle algo al juego, ya que una vez que lo has leído, te has empapado de su sistema, reglas de combate, creación de personajes o magia tendrás que buscarte un trasfondo de juego (o usar el tuyo propio, claro). A mi, tras leerlo por primera vez se me dió por jugarlo en Karameikos, pero podría haberlo jugado en cualquier otro mundo... y si, incluso en Hyboria, la verdad. Aunque sería una Hyboria muy dungeonera.
Una portada bonita...pero se queda un poco en eso. |
La Creación de Pjs
El manual básico presenta un grupo bien nutrido de clasesde personaje, entre los que se encuentran el fighter de toda la vida, mage, thief, cleric, assassin, bard, bladedancer, explorer, dwarven craftpriest, dwarven vaultguard, elven nightblade, and elven spellsword. Peeeero esto no es completamente verdad, ya que las clases pueden ser desdobladas en "otras clases", cogiendo paquetes de equipo y habilidades (llamadas aquí "Proficiencies" ¿os suenan?, de modo que sólo tendríamos como clases básicas o core classes el guerrero, el mago y el ladrón, mientras que las otras serían llamadas "campaign classes". Esto es una vuelta de tuerca sobre lo mismo, pero da cierto gustillo "Sword & Sorcery" al tema, con clases como el bladedancer (una especie de amazona-clériga que combate con dos espadas y expulsa muertos vivientes) como punta de lanza o el assassin.
Lo peor de este apartado es...¿Lo habéis notado? Sip. Falta el paladín, el bárbaro, los halflings y alguna cosilla más (El Palaca vale, si lo que quieres es hacer un juego de Espada y Brujería, pero el bárbaro...). Estos los tendrás que comprar a mayores en el Players companion. Eso si, vienen con muuuuchos amiguitos para darte la impresión de que no has tirado el dinero (entre ellos el anti-paladín).
Respecto a la creación del personaje, decir que es rápida, directa (casi igual a la de AD&D 2ª) con muy pequeñas salvedades. El personaje sale más sencillo que el mecanismo de un chupete, pero ¿de qué estamos hablando? ¡Esto era old school!
Las características de siempre, tirando 4d6 (o 3D6) como siempre, con las reglas de siempre, con aspecto de tercera edición. Bonificaciones en todas ellas (+0, +1, etc...) . Pocos puntos de vida, 1 Proficiency General y otra de clase gratuítas (mas Adventuring que la tienen todos los pjs) y alguna más de clase regalada (Caving y así...) y unos puntos extras de Proficiency (¿os importa que las llame pericias?, es que me raya la palabrita) iguales a la bonificación de INTeligencia, claro. Además, tenemos las Tiradas de Salvación miticas, bonificadas por Sabiduría como diox manda y poco más... Lo demás en el sistema de juego, el combate y la magia.
P.d. Los Enanos son enanos y los elfos también, como clase, claro. Aunque el sistema de Plantillas (Templates en el juego) permite alguna customización a gusto del consumidor, además de los dos tipos posibles de enanos (una especie de guerrero del refugio y un clérigo que adora a la máquina y la ingeniería.) y elfos (el clásico guerrero mago y una especie de asesino, creo).
En el companion se aumentarán estas y otras clases.
El sistema de Juego
Para todo tiras 1D20 y sumas a lo que saques la bonificación que tengas en la pericia, la característica o así y hay que sacar más que un Número Objetivo o CD o como le quieras llamar. Normalmente, para una acción común y corriente, este numero vendrá a ser 11+, pero el master podrá bonificar, como siempre lo que le venga en gana.
Yo ya maté, pero enseño la espada para la foto. |
El combate
El combate tiene sus tiradas a caballo entre tercera y segunda. No tiene GAC0 (era lo que le faltaba) y a tu ataque básico, al que sumas tu bonif. de Fuerza (en melee) o Destreza (en Combate a Distancia), le sumas la tirada que saques y tendrás que superar una dif. base (10 en niv. 1 de Fighter) más la armadura del blanco. Así parece un poco difícil pero es muy intuitivo.
O sea, si el orco tiene una armadura de bandas y escudo (CA5) y lo atacas con tu guerrero niv. 1 con Ataque +2 (Base +1 y Fue +1 por ejemplo), tendrás que sacar un 13 para alcanzarlo, ya que tu número objetivo será un 15 (10 de ataque y 5 de armadura). En caso de que el blanco tuviese alguna bonificación en Destreza, se sumaría a la CA del enemigo. Aunque pueda parecer un poco farragoso así leído, funciona bien y de un modo instintivo en la mesa.
Lo mejor, es casi 100% compatible con muchos retromonguers...digo retroclones... DCC, Labirinth Lords...T&T... y así, vamos.
Antes fui aventurero y conquistador... y ahora soy el puto Rey! |
La magia
Aunque tenemos una magia bastante Vanciana con las casillas de magia ya predeterminadas por nivel, tenemos una salvedad. Los magos consiguen uno de una lista de 4 o 5 además de un número de conjuros extra según su bonificación de
Lo mejor que tiene es que el mago elige de entre los conjuros que tiene en cada momento, siempre y cuando le queden "usos". De este modo, un mago puede tener 4 conjuros, aunque durante un combate sólo necesite un conjuro ofensivo (magic missile, por ejemplo), pues podrá lanzarlo varias veces hasta que se le agoten esos usos. Por supuesto, tras un sueño reparador volverá a tener toda la magia disponible.
Como nota anecdótica, pero que gustará a más de uno, hay un capítulo dedicado a la creación de conjuros mágicos, aunque con los que trae está de más.
A mi me dijeron: Mata bien y no mires a quien. Y no miro...ni veo. |
Terminando
El juego arrasa. Me encanta y lo estoy disfrutando como si lo hubiese jugado toda la vida. De hecho, me gusta tanto que lo voy a cambiar por el clásico AD&D en mis partidas de 2ª ED, y eso que soy de los que piensa aquello de "Si lo que te gusta es Motorhead, escucha Motorhead, no grupos que se parecen a Motorhead!!!" Espero que sigan saliendo manuales para este juego, aunque la verdad, con todo lo que hay para DCC y otros Retros (y no tan retros) llega de sobrísima. Yo mismo estoy dirigiendo una partida en Karameikos (Mystara rules!) que continuaré con Halls of the Minotaur (de DCC) y Sinister Stone of Sakkara (de Autarch, la casa que publica ACKS), annque intentaré darle un toque menos dungeonero clásico y con más roleo (que le voy a hacer, soy hombre de grises, más que blanco o negro).
Lo mejor: El sabor que deja en el paladar al jugar. Divertido, fácil, rápido...Además, me encanta la multitud de material que hay sin tener que romperse mucho el tarro.
Lo peor: Uno de más. ¿Realmente necesitamos tanto retroclon? ¿y todos tan iguales, además?
Está bastante chula, pena de un trasfondo un poco más general. |
Para los muy frikis:
Si os gustan los manuales retro, éste tiene esa presentación sin resultar recargada (e incluso cómica) como DCC. Me recordó mucho en su presentación al Dragon Warriors.
Otros manuales:
The sinister stone of Sakkara: Campaña dungeonera. Bastante sandbox y chula.
ACKS Player´s Companion. Para mi gusto imprescindible. Muy bueno el capítulo de clases.
Domains at War. Campaigns y Battles: Dos libros para jugar batallas y campañas. No los he leído todavía. El sistema de batallas parece bastante elaborado e incluso se acompaña con unos cartones recortables de tropas, monstruos y cadáveres para usar.
Dwimmermount (Compatible): Megadungeon de 13 niveles de profundidad y Sandbox exterior todo en uno. Muy buena la primera impresión, aunque no puedo decir mucho más, ya que sólo le eché un ojo por encima. Se completa con una coleccción de mapas muy chulos, aunque el manual de campaña ya trae los mapas de los dungeons en b/n.
-Todo lo clásico de la red...¡y el mundo del retromonguer compatible al 90%!
ejemplo de unidad de Domains at War: Battles |
En Resumen
Merece mucho la pena si os gusta no liaros con sistemas nuevos. Ésto es un corta/pega de muchas reglas de 3ª, 3.5, Pathfinder y todos los retros del mundo. Tiene un (pequeñísimo) sabor a espada y brujería en lugar de a alta fantasía, pero como siempre el máster tiene la última palabra.
Yo no soy muy amigo de los retroclones, aparte de lo que sociologicamente puedan significar en nuestro mundillo/ estilo de vida, pero este me ha convencido. Me ha gustado su lectura, simple y entretenida, sin muchas distracciones, (por cierto está en Bárbaro que no lo había dicho.) y en mesa he visto que cumple perfectamente su función, y puedo hablar por boca de los pjs, que es lo suficientemente sencillo como para no interferir en la narración y permitir que la partida se desarrolle con naturalidad. (¡Que no es poco en estos tiempos que corren!)
A ver si me compra algún pringao sin mirar, que como mire... |
Nota final: Un 9.5 sin duda.
Tiempo de estudio/dominio del juego: Corto.
Lo mejor: Sencillez. Un sistema de juego como herramienta al servicio de la aventura, no brilla con luz propia, aunque ahí estriba parte de su secreto.
Lo peor: No presenta nada nuevo bajo el sol. Falta un mundo de juego. De momento, pequeñísimas pinceladas.
Facilidad de conseguir:
El básico y el Sinister stone of Sakkara, Fácil por Internet, claro. Lo teneis en Amazon, Drivethru rpg, etc... Para el Companion, lo veo más crudo, (yo me lo tuve que hacer en Lulu) y para los Domains at War me los pillé en Tesoros de la Marca, aunque sólo los recomiendo para alguien que le interese mucho este tema. Los Pdfs se pueden encontrar fácil en drivethru rpg o así.
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