jueves, 29 de diciembre de 2011
Dragon Age...¡En video subtitulado!
Episodio 2
Episodio 3
Episodio 4
Episodio 5
Episodio 6
Hay 6 en español (que yo haya encontrado por lo menos)
Poco más hay que decir...¡Qué lo disfrutéis y feliz navidad!
Un saludo.
sábado, 24 de diciembre de 2011
Felices navidades...¿azules?
Un año más (o menos, depende de como se mire) llegamos al día de nochebuena. Este año me autorregalo (no puedo esperar a que me lo regale nadie xD) dos de los tres grandes Cracks roleros de este año/siglo/eón extraño.
Os dejo unas fotillos comparativas con otros materiales similares para que veáis.
Ahora una de pie para comparar el tamaño ( y si queréis tambien con el botellín de agua y el rollo de cocina!!XDD)
Veña, Felices festas e a pasalo bomba!
Pronto (cuando me lo lea) una reseñita del Vademécum de campaña...
Un saludoo
Os dejo unas fotillos comparativas con otros materiales similares para que veáis.
Aquí mis dos nuevas bellezas |
Ahora una de pie para comparar el tamaño ( y si queréis tambien con el botellín de agua y el rollo de cocina!!XDD)
brillan un poco por el plástico... |
Comparándola con una caja de Dungeons y con la ed. inglesa de Dragon Age |
y por último, aquí de frente, dándolo todo. |
Pronto (cuando me lo lea) una reseñita del Vademécum de campaña...
Un saludoo
jueves, 22 de diciembre de 2011
Muere Joe Simon,padre del Capitán América.
Muere Joe Simon, el padre de El Capitán América
16 de Diciembre
LOS ANGELES, 16 Dic. (Reuters/Ep) - El artista de cómics Jose Simon, que creó al Capitán América junto al fallecido Jack Kirby, ha muerto a los 98 años, dijo el jueves un portavoz de la familia. Simon falleció por causas naturales el miércoles en su casa de Nueva York rodeado de su familia, informó Steve Saffel, que trabajó con él en su autobiografía 'Joe Simon: My Life in Comics'.
La verdad que este no no hizo nada mal , 98 añazos.
Que descanse en paz.
jueves, 15 de diciembre de 2011
Un año ¿más?
Poquito a poco estamos llegando al fin de este AÑAZO en cuanto a rol se refiere. Un año que ha visto (y todavía verá hasta el 31 de diciembre) las salidas de bombazos nacionales e internacionales...
Vamos a ver de que me acuerdo, así a bote pronto:
Entre otros, y obviando material acojonante como todo lo salido de Pathfinder (en su oscura cruzada por deforestar el amazonas de una vez por todas), pues hay algunas cosillas como:
-El anillo único, del colega Nepitello. Poco habrá que decir que no se haya leído en los mentideros binarios. Rol en la Tierra Media en un momento diferente de todo lo que habíamos visto hasta ahora: 5 años después de la caída de El Dorado a manos del arquero Bardo. Impresionante, vamos.
-Nueva edición del Warhammer Fantasía de mis entretelas: y es que si Paizo quieren ser Wizards en lugar de Wizards, los de Warhammer quieren convertirse en los nuevos gurús de los remakes, vendiendo lo mismo una y otra vez, aunque ¡ojo! este nuevo sistema de juego es completamente diferente y nuevo (y muy bueno según aquellos que lo han probado, cosa que yo no haré, vive Dios!)
Así que ya sabéis, aquellos que os guste la fantasía oscura, nueva recua de manuales para poder jugar una partida... Que el que se deje llevar por el ansia acabará con más cofres en casa que en la sala del dinero donde se echaba a la piscina el Tío Gilito.
-Yggdrasil: El juego perfecto para los Vikingófilos (entre los que me incluyo) Si lo tuyo es aprender mitología, usos y costumbres y otras tradiciones de los vikingos, éste es tu juego. Aunque le faltan dibujos y es más denso que la nocilla con arroz, merece la pena el aire fresco de juegos que vengan no solo de Yankilandia. Un brindis por Holocubierta...que no decaiga!
-Canción de hielo y fuego, que, pese a haber salido en el 2009, llegó a su culmen (al menos en el mercado patrio) este año, con la publicación de la Guía de Campaña. Un juegazo para los fans de los libros de Jorgito Martin...y un buen juego para todos los demás, con un trasfondo interesantísimo.
-Cthulhutech y Cthulhu choporrocienta edición de mega lujo: Y es que no está muerto lo que sigue vendiendo a mazo. Y Cthulhu vende a mazo. Ya sea material típico, novelas, juegos, cartas y croquetas...lo que sea.
Me dejo varias cosas en el tintero, pero quiero ir al meollo, lo que realmente me ha gustado e interesado al 1000% este año:
El Aquelarre: Pocos (o nadie) desconocen la historia del decano de los juegos de rol españoles con lo que no me detendré demasiado en ello. Edición definitiva? Si, pero no viene lo del siglo de oro, que (para mi) es de lo más aprovechable del juego. Uno que había que tener, si o si, y en esta edición, pues más.
-1808: El juego de la España en tiempos del Algarrobo. Una iniciativa valiente e interesante (ojo, no conozco a su creador, ni es mi pariente ni nada) al que no creo que llegue a jugar (por desgracia) por culpa de su sistema de juego (el sistema Sombra, que no me acaba de convencer). Me habría gustado más si hubiera salido como una expansión del Aquelarre, por ejemplo (pero ojo, es mi opinión personal...y las opiniones son como el ojal, todo el mundo tiene la suya...aunque algunos la compartan XD) Me parece muy interesante este tipo de juegos (que por raros casi son "indies" o bizarros, que indie me suena a gafapasta) que te animan a aprender historia (e historia patria) que de otra manera pasarías de todo...Una buena iniciativa que me da que no ha sido bien recibida por todo el mundo. Tal vez no estemos preparados para ello.
-Taura: Lands of Alchemy. Original y de aspecto modesto, tuvo la mala suerte de competir en su momento con el gran Aquelarre y algún otro que no recuerdo y la verdad es una pena que un producto que se ve tan hecho con cariño y tan compacto (y original, por otro lado) no haya tenido una repercusión tan grande como otros productos menores en originalidad. Lo único raro, el título en inglés, aunque me callo por lo que me conviene.
-Cacería de Bichos: Joder, que decir de éste. Un libro (bueno, dos) hechos con un cariño especial por alguien que se detecta nada más leas 4 lineas que ama la ciencia ficción y le encanta el rol (ojo, tampoco soy primo de Zonkpj ni mucho menos xD) Un producto hecho para fans por fans. Un juego multiuniversal/Syfy donde jugar a cualquier mundo/trasfondo/universo donde haya viajes espaciales, armas y bichos alienígenas que masacrar. Muy recomendable, aunque no sea muy amigo de los sistemas tipo fudge desde hace algún tiempo.
-Dragon Age ¡En español! este aún no ha salído (creo que lo hará el 23), pero puedo asegurar que será uno de los juegos preferidos de muchos aquí en la piel de toro desde esto. Para mí, uno de los mejores juegos que he jugado nunca, por su simplicidad y un entorno que me encanta, por su casi inexistencia, para llenar tu el mundo como te de la gana... Muy bueno, la verdad. Superventas por el mundo adelante, veamos que le depara ante el crítico público español.
-Desarrollo de El Fenómeno Marca al 500 por cien. Lo que comenzó como una traducción con cariño (y una gran visión comercial, que todo hay que decirlo) de las viejas reglas del patriarca de los jdr´s se ha convertido en el fenómeno más importante del rol patrio, liderando una vuelta a los "buenos viejos tiempos" y a juegos y manuales que teníamos criando polvo en buhardillas y estanterías. Y es que lo retro, cuando se hace bien (y estos chavales lo han demostrado en su caja roja y en los módulos, relatos que han publicado, e incluso el nuevo trasfondo de Vermigor) está bien y gusta a propios y extraños. El fenómeno ha conseguido mover a una cantidad de gente en internet que, creando módulos, adaptando reglas o traduciendo viejos legajos en yanki del lago Geneva, han conseguido que la 4ª edición (salida alrededor del mes de Octubre del 2007) del D&D se recoja con el rabo entre las piernas 4 años despues de su nacimiento ante la sombra de su bisabuelo. Bien por Lorca! (¿o debería decir España entera?)
-Además de esto, no podemos olvidar los estupendos trabajos gratuítos que han surgido de manos de fans, que hacen que cada día un servidor se sienta más orgulloso de pertenecer a esta casta. No estamos hablando de material de segunda categoría, sinó de libros y módulos, campañas y pantallas que de proponérselo sus creadores tendrían un buen sitio en las estanterías de cualquier tienda que se precie.
En un momento en el que en la radio y la tele solo se habla de préstamos, hipotecas y dinero, dinero, dinero... los roleros creamos material gratuíto a la japonesa...¡Hurra por nosotr@s!
y ya véis... ¿Está muerto el rol? Ni de coña. Cada día somos más...
P.d. No puedo terminar el post sin recordar con una lagrimita a los colegas de Radio Telperion, que nos dejaron este año, pero bueno...hay muchos otros ¿¿¿podcasts???XDD
P.d.II. Un saludo para lobisome1974, que cumple años el mismo día que sale la nueva Llamada de Cthulhu!!!
Un saludo y....¡Jugad Insensatos!
Vamos a ver de que me acuerdo, así a bote pronto:
Entre otros, y obviando material acojonante como todo lo salido de Pathfinder (en su oscura cruzada por deforestar el amazonas de una vez por todas), pues hay algunas cosillas como:
-El anillo único, del colega Nepitello. Poco habrá que decir que no se haya leído en los mentideros binarios. Rol en la Tierra Media en un momento diferente de todo lo que habíamos visto hasta ahora: 5 años después de la caída de El Dorado a manos del arquero Bardo. Impresionante, vamos.
-Nueva edición del Warhammer Fantasía de mis entretelas: y es que si Paizo quieren ser Wizards en lugar de Wizards, los de Warhammer quieren convertirse en los nuevos gurús de los remakes, vendiendo lo mismo una y otra vez, aunque ¡ojo! este nuevo sistema de juego es completamente diferente y nuevo (y muy bueno según aquellos que lo han probado, cosa que yo no haré, vive Dios!)
Así que ya sabéis, aquellos que os guste la fantasía oscura, nueva recua de manuales para poder jugar una partida... Que el que se deje llevar por el ansia acabará con más cofres en casa que en la sala del dinero donde se echaba a la piscina el Tío Gilito.
-Yggdrasil: El juego perfecto para los Vikingófilos (entre los que me incluyo) Si lo tuyo es aprender mitología, usos y costumbres y otras tradiciones de los vikingos, éste es tu juego. Aunque le faltan dibujos y es más denso que la nocilla con arroz, merece la pena el aire fresco de juegos que vengan no solo de Yankilandia. Un brindis por Holocubierta...que no decaiga!
Los vikingos...¡que pueblazo! |
-Canción de hielo y fuego, que, pese a haber salido en el 2009, llegó a su culmen (al menos en el mercado patrio) este año, con la publicación de la Guía de Campaña. Un juegazo para los fans de los libros de Jorgito Martin...y un buen juego para todos los demás, con un trasfondo interesantísimo.
-Cthulhutech y Cthulhu choporrocienta edición de mega lujo: Y es que no está muerto lo que sigue vendiendo a mazo. Y Cthulhu vende a mazo. Ya sea material típico, novelas, juegos, cartas y croquetas...lo que sea.
Cada día somos más! |
Me dejo varias cosas en el tintero, pero quiero ir al meollo, lo que realmente me ha gustado e interesado al 1000% este año:
El Aquelarre: Pocos (o nadie) desconocen la historia del decano de los juegos de rol españoles con lo que no me detendré demasiado en ello. Edición definitiva? Si, pero no viene lo del siglo de oro, que (para mi) es de lo más aprovechable del juego. Uno que había que tener, si o si, y en esta edición, pues más.
-1808: El juego de la España en tiempos del Algarrobo. Una iniciativa valiente e interesante (ojo, no conozco a su creador, ni es mi pariente ni nada) al que no creo que llegue a jugar (por desgracia) por culpa de su sistema de juego (el sistema Sombra, que no me acaba de convencer). Me habría gustado más si hubiera salido como una expansión del Aquelarre, por ejemplo (pero ojo, es mi opinión personal...y las opiniones son como el ojal, todo el mundo tiene la suya...aunque algunos la compartan XD) Me parece muy interesante este tipo de juegos (que por raros casi son "indies" o bizarros, que indie me suena a gafapasta) que te animan a aprender historia (e historia patria) que de otra manera pasarías de todo...Una buena iniciativa que me da que no ha sido bien recibida por todo el mundo. Tal vez no estemos preparados para ello.
Oye, que tu pj es calvo...Si, pero tiene fuerza 18!! |
-Taura: Lands of Alchemy. Original y de aspecto modesto, tuvo la mala suerte de competir en su momento con el gran Aquelarre y algún otro que no recuerdo y la verdad es una pena que un producto que se ve tan hecho con cariño y tan compacto (y original, por otro lado) no haya tenido una repercusión tan grande como otros productos menores en originalidad. Lo único raro, el título en inglés, aunque me callo por lo que me conviene.
2010? Pues juraría que lo compré este año!! |
-Cacería de Bichos: Joder, que decir de éste. Un libro (bueno, dos) hechos con un cariño especial por alguien que se detecta nada más leas 4 lineas que ama la ciencia ficción y le encanta el rol (ojo, tampoco soy primo de Zonkpj ni mucho menos xD) Un producto hecho para fans por fans. Un juego multiuniversal/Syfy donde jugar a cualquier mundo/trasfondo/universo donde haya viajes espaciales, armas y bichos alienígenas que masacrar. Muy recomendable, aunque no sea muy amigo de los sistemas tipo fudge desde hace algún tiempo.
Aquí iba un dibujo de CdB, pero es que me salió esto y no pude evitarlo...xDD |
-Dragon Age ¡En español! este aún no ha salído (creo que lo hará el 23), pero puedo asegurar que será uno de los juegos preferidos de muchos aquí en la piel de toro desde esto. Para mí, uno de los mejores juegos que he jugado nunca, por su simplicidad y un entorno que me encanta, por su casi inexistencia, para llenar tu el mundo como te de la gana... Muy bueno, la verdad. Superventas por el mundo adelante, veamos que le depara ante el crítico público español.
-Desarrollo de El Fenómeno Marca al 500 por cien. Lo que comenzó como una traducción con cariño (y una gran visión comercial, que todo hay que decirlo) de las viejas reglas del patriarca de los jdr´s se ha convertido en el fenómeno más importante del rol patrio, liderando una vuelta a los "buenos viejos tiempos" y a juegos y manuales que teníamos criando polvo en buhardillas y estanterías. Y es que lo retro, cuando se hace bien (y estos chavales lo han demostrado en su caja roja y en los módulos, relatos que han publicado, e incluso el nuevo trasfondo de Vermigor) está bien y gusta a propios y extraños. El fenómeno ha conseguido mover a una cantidad de gente en internet que, creando módulos, adaptando reglas o traduciendo viejos legajos en yanki del lago Geneva, han conseguido que la 4ª edición (salida alrededor del mes de Octubre del 2007) del D&D se recoja con el rabo entre las piernas 4 años despues de su nacimiento ante la sombra de su bisabuelo. Bien por Lorca! (¿o debería decir España entera?)
Aquí está la esperada caja azul...espera, ¡esta no es! |
-Además de esto, no podemos olvidar los estupendos trabajos gratuítos que han surgido de manos de fans, que hacen que cada día un servidor se sienta más orgulloso de pertenecer a esta casta. No estamos hablando de material de segunda categoría, sinó de libros y módulos, campañas y pantallas que de proponérselo sus creadores tendrían un buen sitio en las estanterías de cualquier tienda que se precie.
En un momento en el que en la radio y la tele solo se habla de préstamos, hipotecas y dinero, dinero, dinero... los roleros creamos material gratuíto a la japonesa...¡Hurra por nosotr@s!
Roleros/blogueros creando un nuevo módulo con 7 clases de pj nuevos para la Marca... |
y ya véis... ¿Está muerto el rol? Ni de coña. Cada día somos más...
P.d. No puedo terminar el post sin recordar con una lagrimita a los colegas de Radio Telperion, que nos dejaron este año, pero bueno...hay muchos otros ¿¿¿podcasts???XDD
P.d.II. Un saludo para lobisome1974, que cumple años el mismo día que sale la nueva Llamada de Cthulhu!!!
Un saludo y....¡Jugad Insensatos!
martes, 13 de diciembre de 2011
Dios me libre...
...de vivir tiempos interesantes.
Y yo que pensaba que en este año de Nuestro Señor ya habría coches voladores y comeríamos con pastillas, o por lo menos iríamos ciberimplantados hasta las cejas. Pero nada. El futuro se ha cebado conmigo (y con todos vosotr@s) y en vez de vivir una época de aventuras post-apocalípticas nuestro mayor enemigo somos nosotros mismos. Un enemigo que hace que nos devoremos unos a otros y que todos acabemos por los suelos antes o después. Y no, no estoy hablando de zombies. Estoy hablando del FMI. Ese si que es un enemigo.
P.D. Contra los nazis y Cráneo Rojo luchábamos mejor. O por lo menos sabíamos mejor a quien zurrarle.
P.D.II Es verdad que el 2012 se acaba el mundo. Pero a lo mejor es el mundo capitalista que conocemos...A ver que viene, que si esto era malo, ya veréis lo que viene.
Buenas noches y que descanséis (si podéis)
Un saludo.
Y yo que pensaba que en este año de Nuestro Señor ya habría coches voladores y comeríamos con pastillas, o por lo menos iríamos ciberimplantados hasta las cejas. Pero nada. El futuro se ha cebado conmigo (y con todos vosotr@s) y en vez de vivir una época de aventuras post-apocalípticas nuestro mayor enemigo somos nosotros mismos. Un enemigo que hace que nos devoremos unos a otros y que todos acabemos por los suelos antes o después. Y no, no estoy hablando de zombies. Estoy hablando del FMI. Ese si que es un enemigo.
P.D. Contra los nazis y Cráneo Rojo luchábamos mejor. O por lo menos sabíamos mejor a quien zurrarle.
P.D.II Es verdad que el 2012 se acaba el mundo. Pero a lo mejor es el mundo capitalista que conocemos...A ver que viene, que si esto era malo, ya veréis lo que viene.
Buenas noches y que descanséis (si podéis)
Un saludo.
miércoles, 7 de diciembre de 2011
Realismo...o epicidad? Resultados de la encuesta.
Sistemas de juego épicos...
|
5 (25%)
|
Sistemas de juego realistas
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7 (35%)
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Depende del día
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8 (40%)
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Votos hasta el momento: 20
Encuesta cerrada
Bueno, bueno, bueno... por lo que parece la cosa ha quedado muy muy igualada. Por supuesto, la respuesta más razonable (a mi pobre entender) ha ganado con un 40%: Depende del día. No todos los días nos levantamos con ganas de hacer lo mismo y con los juegos pues no iba a ser diferente. He de decir que voté esta opción, aunque para ser sincero, podría votar las otras dos del mismo modo.
En un grandioso segundo puesto (7 votos sobre 20) los sistemas de juego realistas. Curioso realmente ya que me da que son los menos en una proporción bastante alejada de los épicos (a nivel de publicaciones). Habría que preguntarle a la gente que juegos entienden como juegos realistas, aunque no venga aquí al caso. Realismo al poder.
En el tercer y último puesto, aunque no muy apartado de los demás (5 sobre 20) los juegos épicos. Y es que ¿a quién no le gusta una batalla con un dragón y creer que puedes tener alguna posibilidad?
Y es que está claro, que en esto del rol, la fantasía sigue importando mucho...y ¿qué diferencia hay entre creer que 4 pringaos con pintas raras y armas brillantes pueden derrotar al Señor de Todos los Males o que hay unos tíos pequeños, barbudos y feos que pasan su vida bajo tierra atesorando oro y joyas, por poner un ejemplo? Estamos aquí para imaginar, ¿no? Pues imaginemos a lo grande!!Viva la Fantasía, coño!
Y para terminar con una reflexión en plan Alfred Hitchcok: la épica, señores, va implícita en la historia y al final, como siempre (y como todos entendemos) el sistema de juego es una herramienta. Más o menos cómoda, pero una herramienta al fin y al cabo. Lo importante es seguir contando historias, participando de este arte que ya empezaron los hombres de las cavernas alrededor de una hoguera y que nosotros, pese a vivir en la época de la información, continuamos a nuestro modo: con amigos, café y dados de colores...pero contando historias de héroes, monstruos y lejanos lugares. ¿Acaso hay mejor forma de usar la imaginación?
Un saludo a tod@s y gracias por participar.
P.D. ¡Si que entro en La Choza del Friki! xD
P.D.II: ¡Jugad Insensatos!
lunes, 28 de noviembre de 2011
¿Epicidad o realismo?
En estos tiempos oscuros (y fríos) a veces se presentan este tipo de cuestiones. Recuerdo una tarde-noche, (años ha) unas acaloradas discusiones entre si era mejor el Runequest (y por ende, los juegos "realistas") o el recién llegado y nuevo (por aquel entonces) Ad&d 2ª ed. Unos, por el lado de RQ defendía la mortalidad y la posibilidad de desmembramiento como una de las mejores bazas que podías usar en un combate, mientras que por el otro lado, los otros defendían la epicidad y capacidad de maniobra que daba al master y a los pjs el jugar con las "bolsas de pgs" que eran (son) los personajes de Dungeons. Año tras año, esa cuestión sigue atenazando mi mente y he de confesar aquí que sigue siendo algo que no consigo discernir, ya que veo que hay momentos para todo. Hace poco estuve dirigiendo (y continuaré en cuanto acabemos To Find a King en Ad&d) una campaña de Aquelarre encuadrada en el final de la primera cruzada y la verdad, la mortalidad pejotil puede ser salvaje si hago las cosas como debiera, aunque la épica sigue estando presente...Pero bueno...Vosotros que pensáis...Votad insensatos!!
Se agradecería una explicación del voto, maeses!
Se agradecería una explicación del voto, maeses!
sábado, 19 de noviembre de 2011
El Ultimo Señor del Tiempo
Tengo que admitir algo y es que allá a finales de los 80 (en mi epoca de impresionable adolescencia) me enganche a una extraña serie que daban en la TVG. El Doctor Who se llamaba aquello y trataba acerca de un tipo con una bufanda gigantesca que se denominaba a si mismo Señor del Tiempo y cuya nave (¿espacial, temporal, las dos cosas a la vez?) era una cabina azul de la policía llamada Tardis la cual además era más grande por dentro que por fuera. Lógicamente como buen aficionado de la ciencia ficción que yo era alucine a pesar de que aquello tenía un aspecto realmente cutre incluso para la época. Pero las historias de viajes en el tiempo, las luchas contra extraños enemigos como ciborgs, dragones, y demás fauna extraterrestre me llenaban de asombro. Y no digamos la música de introducción inquietante e inspiradora a la vez.
Y ahí quedo todo ya que no una vez que la dejaron de dar tampoco es que tuviera más recuerdos acerca del buen doctor. Pero hete aquí que hace un par de años averigue que la serie había tenido un “nuevo comienzo” y que además tenía muy buenas críticas. Con lo cual me puse a verla y he de decir que esta nueva encarnación me volvió a capturar con su sentido de la maravilla, con la gran imaginación que desprendía cada episodio y como el Doctor, el ultimo de su especie, viajaba a través del tiempo asombrándose todavía con las sorpresas que le esperaban en cada esquina. Ademas tambien me sorprendió con el tema de que cuando un Señor del Tiempo es herido de muerte su cuerpo se regenera en una nueva encarnacion lo cual es buena excusa para cambiar de actor y dotar de una nueva personalidad al Doctor. Y asi con las tonterías la serie ya lleva en antena desde 2005 y con tres nuevos doctores a su espalda CHRISTOPHER ECCLESTON (2005), DAVID TENNANT (2005-2010) y MATT SMITH (2010 - ). Volviendose con cada uno de ellos la serie mas oscura y adulta a pesar de que en inicio es un programa para toda la familia.
Asi que ya sabeis si os gusta la ciencia ficción, los viajes en el tiempo, los universos paralelos, las supernovas, los agujeros negros, las nebulosas oscuras y los seres que viven alli y mas alla de todo ello esta es vuestra serie.
Asi que ya sabeis si os gusta la ciencia ficción, los viajes en el tiempo, los universos paralelos, las supernovas, los agujeros negros, las nebulosas oscuras y los seres que viven alli y mas alla de todo ello esta es vuestra serie.
sábado, 5 de noviembre de 2011
Batman The Brave and The Bold
Batman el caballero oscuro, Batman el señor de la noche, el tenebroso ser que con su disfraz de murciélago infunde el temor en el corazón de los criminales, que según algunos no es sino el reverso de la moneda de sus locos enemigos………………… Pues olvidaros de todo esto y prepararos para disfrutar de El Intrépido Batman que es la traducción española de la serie de animación Batman The Brave and The Bold, en la cual el Hombre Murciélago, acompañado siempre por un colega superhéroe, se dedica a enfrentarse a todos aquellos villanos dispuesto a hacer el mal ya sea en la ciudad de Gotham o en cualquier lugar de la Tierra (o en el futuro, el pasado o más allá que para eso es Batman). Todo ello contado con muy buen humor, mucha juerga y un marcado amor por todos los personajes “olvidados” o digamos menos usados de DC, como The Question, Plastic Man, Booster Gold, El Detective Chimpancé, Etrigan, Blue Demon y muchos más. Dejando claro los guionistas que se conocen perfectamente toda la etapa dorada de los comics de DC, incluso metiendo referencias difíciles de pillar a no ser que se conozca uno muy bien ese universo superheroico. Aunque esto no impide de ninguna manera disfrutar plenamente de esta serie.
P.D. Eso si aunque más simpático Batman sigue siendo bastante gruñón , aunque es más una pose que otra cosa, y si no solo tenéis que los episodios con Flecha Verde, en los que este siempre quiere vencer a mas villanos y/o secuaces que el Hombre Murciélago. Y claramente influenciado por la serie de los 60 de Adam West, la del Batman tripudo y los Chaf, Puf, Boom. Ya sabéis todo muy ¡Pop!.
P.D. Eso si aunque más simpático Batman sigue siendo bastante gruñón , aunque es más una pose que otra cosa, y si no solo tenéis que los episodios con Flecha Verde, en los que este siempre quiere vencer a mas villanos y/o secuaces que el Hombre Murciélago. Y claramente influenciado por la serie de los 60 de Adam West, la del Batman tripudo y los Chaf, Puf, Boom. Ya sabéis todo muy ¡Pop!.
viernes, 28 de octubre de 2011
Bo Samaín a tod@s!!!
Eso mismo... Que paséis un terrorífico Samaín y que los espíritus de vuestros antepasados os protegan de los Sidhe y de aquellos que os quieran hacer daño. Ya sabéis, a sentarse en los cruceiros toda la noche a esperar que venga un trasno (o una fada cachonda) y nos cumpla los deseos...
Un saludo a todos. Bo Samaín.
Un saludo a todos. Bo Samaín.
lunes, 24 de octubre de 2011
Una puta verguenza!!!
Como siempre, nuestros políticos siguen dando verguenza, dejando de lado las aficiones más minoritarias (o a lo mejor no tanto) y primando lo que a ellos les interesa/conviene.
En este caso, ocurre en Huelva donde los compañeros de Tierras de Fantasía se ven sin luz en un local (que por otro lado pagan por ocupar los fines de semana) sencillamente por que el ayuntamiento no paga las facturas de la luz. Evidentemente, como los días se acortan, a eso de las 19 hh se quedan sin luz... Bueno, sirva ésta como denuncia del malhadado hecho y como apoyo en esta guerra que tod@s hemos vivido en una u otra ocasión.
La noticia completa: Aquí
Un saludo indignado.
En este caso, ocurre en Huelva donde los compañeros de Tierras de Fantasía se ven sin luz en un local (que por otro lado pagan por ocupar los fines de semana) sencillamente por que el ayuntamiento no paga las facturas de la luz. Evidentemente, como los días se acortan, a eso de las 19 hh se quedan sin luz... Bueno, sirva ésta como denuncia del malhadado hecho y como apoyo en esta guerra que tod@s hemos vivido en una u otra ocasión.
La noticia completa: Aquí
Un saludo indignado.
lunes, 17 de octubre de 2011
The Avengers, Earth's Mightiest Heroes
Si os gustan los comics Marvel no podéis perderos la serie de animación de Los Vengadores los Héroes más Poderosos del Planeta. Una serie que se puede ver en Disney XD (o en Youtube y demás canales alternativos) que me está dejando alucinado. Además de no infantilizar demasiado a los personajes tampoco toman por tonto al espectador y mientras van presentando poco a poco a los superhéroes que formaran el grupo (Iron Man, Thor, Hombre Hormiga, La Avispa , Hulk) te van contando al mismo tiempo la trama que conducirá a la creación del grupo (como no un plan de Loki para acabar con su hermanastro), todo ello aderezado con apariciones de futuros integrantes del grupo como Ojo de Halcón, la Pantera Negra, y unos vistazos a una extraña silueta congelada en algún lugar del Polo Norte.
Y lo que no podía faltar en un comic Marvel está aquí presente, los típicos problemas personales y sentimentales de los Héroes, los Villanos y las Peleas. En el lado de los malos tenemos a la Brigada demolición, a la Abominación, El Líder, Gravitón, Loki, La Encantadora y muchos más. Y en cuanto a las peleas realmente HulK Aplasta, y no es solo un decir: Los edificios caen derrumbados, en las batallas se lanzan barcos, contenedores, camiones. Todo lo que haga falta y más. ¡Ostias como panes oiga! En serio darle una oportunidad y no os defraudara.
P.D: Y los de Hydra van con los pijamas verdes y amarillos no como en la pelicula del Capitan America
"¡Hail Hydra, Hydra inmortal, nunca seremos destruidos, corta un miembro y dos tomaran su lugar!"
jueves, 13 de octubre de 2011
Choque de reinos
¡Hola estimados lectores!
Hace mucho que no escribo por aquí. Ya se sabe, vacaciones, viajes, obligaciones laborales y académicas... todas esas cosas tan cansinas y mundanas. En fin, que de rol nada de nada, como es habitual en un servidor, así que otra vez a la rueda, otra vez a empezar, otra vez a opinar, otra vez a escribir sesgada y desinformadamente, otra vez a hablar de lo que me parezca, eso sí, enlazándolo con el rol como buenamente pueda.
¿Y hoy qué hay de menú? Bueno, pues hoy toca el tema de viajes, ya que en las últimas semanas me visto en la dicha de tener que viajar, tanto como profesional como turista, y, ya se sabe, "cosas veredes, amigo Sancho". Tranquilos. no os voy a contar con pelos y señales mis andanzas por Españaza y parte del extranjero, sólo señalar algunas cosas que resultan curiosas, que todos los que han ido algo por ahí han conocido, pero que luego roleramente olvidan y eso es el cambio de cultura de una zona a otra. No me refiero a que varíe el traje regional, que también, me refiero a algunas pequeñas cosas u otras más llamativas. Valgan para ello unas preguntas: en tu pueblo cuando vas de vermús ¿te invita la casa a un pincho o pagas por él?, ¿qué sistema de juego emplean los futbolines?, ¿pagas por emplear el excusado del local hostelero del que eres cliente?, ¿la gente es hosca y taciturna o alegre y guasona?, ¿a qué hora se come?...
Hace un par de semanas me tocó visitar una zona de influencia anglosajona. No veas lo que nos costaba a los españoles adaptarnos a los horarios. A las doce de la mañana le decías a uno good morning y te decía que qué morning ni qué hostias, que era afternoon, ante lo cual le respondías que sorry, que eras del sur y eso no era para tí. Al ir a comer, a eso de las tres y mucho, te daban a escoger entre la carta de lunch y la de dinner, que ya iba a empezar su horario, y cuando llegabas a la zona de marcha, a eso de la medianoche, pues ya estaba todo el pescado vendido. Vamos, que o te acoplabas o ibas jodido. Todo esto que he contado es de sobras conocido, el caso es que cuando jugamos al rol ignoramos este hecho casi siempre, y pongo el casi por si salta alguno con el "yo no", y hablamos de sociedades distintas, que ya tiene su cachondeo el humano que habla todos los idiomas élficos a la perfección y conoce su cultura de cabo a rabo. Los personajes de muchos juegos dan la impresión de ser de un culto y políglota que roza el ridículo, por ejemplo el MERP, que lo mismo hablas quenya que lengua negra que wayldith (que viene a ser algo así como el silbo gomero pero a lo burro). Por supuesto, no es ya que se sepan el idioma, sino que se integran en las poblaciones con una gracia y un salero que se diría que son del lugar de toda la vida. Esas diferencias también se deberían resaltar en un marco geográfico menor, esto es, dentro de un país. Hace nada estuve por unas tierras que en la frontera guardan algo de parecido con aquéllas en las que habito, pero unos kilómetros más allá la cosa cambia que no veas, ¡ay amigo, qué gente más dura! ¡pero dura de verdad! Ni dan las gracias ni esperan que se las den, hacen lo que tienen que hacer y punto, una verdadera dulzura de gente. Nada que ver con sus bulliciosos vecinos de un lado, los melancólicos de otro, los chulos de otro más... Eso sí, los más ancianos tenían pocas arrugas.
Es cierto que trabajar en esas facetas es un auténtico coñazo para el máster y probablemente su esfuerzo no sea suficientemente valorado por los jugadores y/o pueden suponer una traba considerable para el desarrollo de la partida, pero oiga, no tiene que ser todo yo llego, mato y me voy (y si puedo, me fumo un joy). ¿Qué opináis al respecto? ¿Os complicais la vida o vais al grano directamente?
Y por último, una foto de mis viajes, claro:
Hace mucho que no escribo por aquí. Ya se sabe, vacaciones, viajes, obligaciones laborales y académicas... todas esas cosas tan cansinas y mundanas. En fin, que de rol nada de nada, como es habitual en un servidor, así que otra vez a la rueda, otra vez a empezar, otra vez a opinar, otra vez a escribir sesgada y desinformadamente, otra vez a hablar de lo que me parezca, eso sí, enlazándolo con el rol como buenamente pueda.
¿Y hoy qué hay de menú? Bueno, pues hoy toca el tema de viajes, ya que en las últimas semanas me visto en la dicha de tener que viajar, tanto como profesional como turista, y, ya se sabe, "cosas veredes, amigo Sancho". Tranquilos. no os voy a contar con pelos y señales mis andanzas por Españaza y parte del extranjero, sólo señalar algunas cosas que resultan curiosas, que todos los que han ido algo por ahí han conocido, pero que luego roleramente olvidan y eso es el cambio de cultura de una zona a otra. No me refiero a que varíe el traje regional, que también, me refiero a algunas pequeñas cosas u otras más llamativas. Valgan para ello unas preguntas: en tu pueblo cuando vas de vermús ¿te invita la casa a un pincho o pagas por él?, ¿qué sistema de juego emplean los futbolines?, ¿pagas por emplear el excusado del local hostelero del que eres cliente?, ¿la gente es hosca y taciturna o alegre y guasona?, ¿a qué hora se come?...
Hace un par de semanas me tocó visitar una zona de influencia anglosajona. No veas lo que nos costaba a los españoles adaptarnos a los horarios. A las doce de la mañana le decías a uno good morning y te decía que qué morning ni qué hostias, que era afternoon, ante lo cual le respondías que sorry, que eras del sur y eso no era para tí. Al ir a comer, a eso de las tres y mucho, te daban a escoger entre la carta de lunch y la de dinner, que ya iba a empezar su horario, y cuando llegabas a la zona de marcha, a eso de la medianoche, pues ya estaba todo el pescado vendido. Vamos, que o te acoplabas o ibas jodido. Todo esto que he contado es de sobras conocido, el caso es que cuando jugamos al rol ignoramos este hecho casi siempre, y pongo el casi por si salta alguno con el "yo no", y hablamos de sociedades distintas, que ya tiene su cachondeo el humano que habla todos los idiomas élficos a la perfección y conoce su cultura de cabo a rabo. Los personajes de muchos juegos dan la impresión de ser de un culto y políglota que roza el ridículo, por ejemplo el MERP, que lo mismo hablas quenya que lengua negra que wayldith (que viene a ser algo así como el silbo gomero pero a lo burro). Por supuesto, no es ya que se sepan el idioma, sino que se integran en las poblaciones con una gracia y un salero que se diría que son del lugar de toda la vida. Esas diferencias también se deberían resaltar en un marco geográfico menor, esto es, dentro de un país. Hace nada estuve por unas tierras que en la frontera guardan algo de parecido con aquéllas en las que habito, pero unos kilómetros más allá la cosa cambia que no veas, ¡ay amigo, qué gente más dura! ¡pero dura de verdad! Ni dan las gracias ni esperan que se las den, hacen lo que tienen que hacer y punto, una verdadera dulzura de gente. Nada que ver con sus bulliciosos vecinos de un lado, los melancólicos de otro, los chulos de otro más... Eso sí, los más ancianos tenían pocas arrugas.
Es cierto que trabajar en esas facetas es un auténtico coñazo para el máster y probablemente su esfuerzo no sea suficientemente valorado por los jugadores y/o pueden suponer una traba considerable para el desarrollo de la partida, pero oiga, no tiene que ser todo yo llego, mato y me voy (y si puedo, me fumo un joy). ¿Qué opináis al respecto? ¿Os complicais la vida o vais al grano directamente?
Y por último, una foto de mis viajes, claro:
martes, 11 de octubre de 2011
Alucinante. Desde la página de Beyond Dragon Age (podéis encontrarlo en el lateral ==>), nos llega un link a la página de Eidolon core en la que vemos que podemos descargar una versión para jugar a todos esos terrores de andar por casa que tanto nos gustan. Ni más ni menos que Eternal Shadow para el Adventure Game Engine (AGE para los colegas, si si, el de Dragon Age) Tiene muy buena pinta, y conociendo el sistema, aventuramos que estará bien fijo fijo fijoooo!
Un saludo y gracias a sus creador@s!
Descarga Aquí el juego
Clicka aquí para la hoja de Pj...
Un saludo y gracias a sus creador@s!
Descarga Aquí el juego
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jueves, 6 de octubre de 2011
Recomendando Axis y Atlas
Impresionante. No tiene otra definición. Vale que tengo debilidad por los animalitos en plan cómic y en especial por los perros (como iba a ser si no), pero este primer volumen de las aventuras de estos cánidos aventureros en un mundo nórdico es de lo mejor que he leído en el tema. Ayer me lo compré, me lo leí y esta noche caerá otra vez. El autor, Pau, que se declara en el cómic haber esperado 15 años para publicarlo (no por falta de ganas, sino de una editorial que lo hiciera posible) consigue, con un estilo que recuerda mucho al de Félix el gato (creado por Pat Sullivan y Otto Messmer, wiki aquí ) o al celebérrimo Usagi Yojimbo de Stan Sakai (wiki aquí ) una aventura compacta, divertida y amena digna de cualquier lector. Si os ha gustado Bone o cosas como Mouse guard y así, animáos con esto, que merece la pena ver como se desenvuelven en un mundo muy hostil estos dos compañeros (que actúan como perros de verdad) con los que te vas a partir...
Un saludo.
Por cierto, la editorial es Dibbuks
Un par de colegas en el camino... |
Un saludo.
Por cierto, la editorial es Dibbuks
miércoles, 21 de septiembre de 2011
Un sueño hecho realidad.
Resulta que la gente de Dragon Age Oracle ha adaptado el mundo de Conan ni más ni menos que al sistema de Dragon Age, y una versión 0.1 ya está disponible en su página para descargar...Por supuesto, es compatible por completo con el Bestiario de Thedas (Esoterica from Thedas: Vol 1, Vault y Vol 2, Bestiary) que habían sacado por ahí hace tiempo...¿Se puede pedir más?
Él es Conan...el Bárbaro... el no se alegrará, por eso, yo me alegro por él. | Yupiiii!! |
...y así es como se alegra a un hombre!
Desde aquí...Mil gracias...¡Por Crom e Ymir!
martes, 20 de septiembre de 2011
Vicioooo!!!
Ahora dejarás de molestar Sleepy hollow, digooo...Castilla! |
De las manos de Locomalito llega la Demo de su último juego Maldita Castilla, un retroclon (si, si, tambien los hay en los videojuegos...) del archiconocido Ghost & goblins. Como os puse arriba, el juego todavía se encuentra en su fase beta, pero ya es jugable...y el resultado es inmejorable.
Así da gusto matar zombies...y zombies castizos!!! |
P.d. ¡Los escenarios están basados en lugares reales xD)
P.d. II: ¡Ojo a la música, que de mano de Gryzor87 (con ese nombre, se le ven las aficiones xD) ha creado una banda sonora de arcade clásico buenísima!
P.d. III: Por cierto, se juega con Z (saltar) X (lanzar armas) y los cursores...que yo me eché media hora para poder empezar, que no encontraba el start (z, por cierto)
Descargadlo aquí y me contáis... Yo os dejo, que voy a echar otra partidilla, que me tiene enganchado...
Un saludo.
miércoles, 14 de septiembre de 2011
Tal vez sea el Cuando y no el Cómo...
Conan el bárbaro fue un mazazo para mí. Sé que las películas hay que verlas sin esperar nada de ellas para que te sorprendan (y así nunca te defraudarán) pero cuando tratan de mi bárbaro favorito no puedo mantenerme frío. Pero bueno, como hay que buscar la parte buena a cualquier cosa (incluso las mas negativas) me ha hecho recapacitar sobre un tema que hace algún tiempo me ronda por la cabeza.
Y es que no es el como, es el cuando...
Empecé a pensar en esto cuando ví las pelis de la "nueva" trilogía de Starwars. Me parecieron bastante cutres y con un guión más parecido a las viejas novelas de amor ¡Ojo, os puede subir el azucar en la sangre! que a las 3 primeras. Durante mucho tiempo me he pasado completamente convencido que esa era la única razón por la que me habían gustado menos hasta que un día me puse a hablar con mis alumnos de 6º de EP sobre el tema. Ninguno de ellos estaba de acuerdo conmigo, todos las veían con muy buenos ojos y les gustaban mucho más que las antíguas...De hecho, pasaban del tema de la historia de amor y se centraban en lo demás... Alucinante. Y es que a lo mejor he juzgado estas películas (y muchas otras) atendiendo a Como se hicieron, aunque realmente lo que me había influído para que me gustaran era el Cuando. Se hicieron en un momento en el que yo estaba más receptivo a ciertas cosas y si hubieran hecho en esa época las 3 de la precuela, me habrían gustado mucho más. Pienso en la nueva de Indiana Jones, en Conan, la Momia...y me da que de pibe me dejarían alucinado...y ahora, pues ni fu ni fa.
Pensad en ello...Yo estoy cada vez más convencido.
Un saludo.
P.d. Tal vez estas pelis que ponemos a parir, serán los clásicos del mañana...¿Pasaría lo mismo en su época con Ivanhoe de Robert Taylor? ¿Y con Robin Hood de Douglas Fairbanks o Errol Flynn?
Y es que no es el como, es el cuando...
Parece que le pintaron los ojos al "estilo Buscema" |
Pensad en ello...Yo estoy cada vez más convencido.
Un saludo.
P.d. Tal vez estas pelis que ponemos a parir, serán los clásicos del mañana...¿Pasaría lo mismo en su época con Ivanhoe de Robert Taylor? ¿Y con Robin Hood de Douglas Fairbanks o Errol Flynn?
miércoles, 7 de septiembre de 2011
Los siete magníficos: Cómics que sanan mi alma.
Como ser humano (que aparento ser) tengo mis predilecciones. Supongo que vosotros haréis igual. A mi me resulta especialmente difícil ya que dependiendo del tema hay cosas que me pueden gustar mucho o poco, pero que me van a gustar siempre. Pero además de esto, algunas cosas que me sanan el alma, la mantienen serena y son como la cueva en el hielo en la que pensaba Edward Norton en El Club de la Lucha. Lo que Mr. Robin D. Laws ha dado en llamar Pilares de cordura, vamos, pero en diferentes temas.
En los cómics, que es lo que nos ocupa, mis Siete magníficos son los siguientes:
Rogue Trooper (Finley-Day y Gibbons) Los primeros números son buenísimos, la historia es superoriginal y en el momento en que cayó en mis manos (estaba yo en 7º de EGB, un Primero de la ESO de los de ahora) lo flipé pero bien...Alucinante, hoy me leo los nuevos (los viejos comics de grapa (y en color) quedaron por mi aldea, sabe Diox "ande andarán") y me quedo flipado con la calidad del dibujo y lo atrevido de la serie...¡Que salió en un momento en el que el feudo era solo superheróico! Hay que tener güibols para sacar este "Hazañas bélicas" espacial...Muy grande, si señor.
Juez Dredd (Brian Bolland, Carlos Ezquerra y John Wagner) Amor a primera vista. Macarrada supina que no puede dejarte indiferente. O lo amas o lo odias, o incluso se pueden dar ambas cosas. Un dibujo alucinante (muy separado del limpio dibujo superheróicoamericano) y unos guiones alucinantes. Y es que 2000AD sacó grandes cosas.
Lobo (los primeros números de Bisley, Grant, Giffen y Slifer)
Un gran antihéroe que envejeció mal. Empezó siendo un gran soplo de aire fresco que se convirtió en la casa de Tócame Roque en la que todo el mundo metía mano: Dibujantes y guionistas varios acabaron con el impresionante personaje "remodelado" (ya había aparecido años antes en los Omega men) que arrasaba por donde pasaba, hasta convertirlo en un bruto que no mataba nada y que cada vez más se parecía a un idiota supermusculado al que nunca le salía nada bien.
El Príncipe Valiente (de Hal Foster)
Buf, no se que decir de este, sólo que me lo he leído de cabo a rabo dos veces y me lo pienso leer muchas veces más. Un gran guión (que duró la tira de años) y unas ilustraciones que han contribuído mucho a hacer del cómic el arte que es ahora. Imprescindible.
El anillo de los nibelungos (de Gil Kane y Roy Thomas)
Alucinante. Cuando lo ví por primera vez (los vi, que eran tres libretos en formato prestige) me dije a mi mismo que quería dibujar... ni mas ni menos. Gracias a Diox, la idea se me fue de la cabeza (para bien de todos xD) pero fue ahí y no con otro.
Blacksad (Díaz Canales y Guarnido)
Un clásico moderno. Con Usagi yojimbo (otro que debería estar en esta lista) la demostración de que si la historia es buena y los dibujos transmiten, da igual que los personajes sean animalitos.
Hellboy (M. Mignola at al.)
Que decir. ¿Antihéroe? ¿Macarra? ¿Malhablado? y si además le sumamos unos guiones como la copa de un pino y un dibujo super personal tenemos esta bomba comiquera. Y es que los mejores guiones ya están escritos...en la imaginería popular.
Thor (En especial el de Walter Simonson, pero me vale casi cualquier cosa) Me enganché a los Vengadores por su culpa, maldita sea...y me ha hecho palmar pasta, eh? Que seguir los vengadores no es como seguir Blacksad...
Y por último, o sea de primero en la lista y en mi corazón: Conan, como no. Me da igual uno que otro, pero preferiblemente la espada salvaje (o sus coetáneos) y si me tengo que quedar con un dibujante, pues John y Sal Buscema (ah, que son dos xD) y con un guionista...pues con Roy Thomas (¿Ha habido alguno más?). Bueeeeno, tambien me gusta el de Kurt busiek y Gary Nord, venga. Ah, y Gil Kane y Alfredo Alcalá y Tony Zúñiga y Neal Adams y Ernie Chan y...
Mención especial tengo que hacer sobre el Jabato y el Capitán Trueno (más el primero que el segundo), que estoy redescubriendo despues de 30 años o así que hacía que no leía uno y me está gustando mucho por lo sencillo de la historia y lo efectista que es el dibujo. ¡Viva el Peplum, aunque sea medieval!
Bueno, otro día hablaremos de cómics más pormenorizadamente y no tanto de colecciones o personajes, pero hoy ha dado para esto...
Un saludo...¡Por Crom!
P.D. Ahora que los cuento, han salido algunos más que 7...Bueno, que le vamos a hacer...
En los cómics, que es lo que nos ocupa, mis Siete magníficos son los siguientes:
Nunca una traición dió para tanto... ¡Ay, si hubiera La Noria en Tierra Nu! |
Juez Dredd (Brian Bolland, Carlos Ezquerra y John Wagner) Amor a primera vista. Macarrada supina que no puede dejarte indiferente. O lo amas o lo odias, o incluso se pueden dar ambas cosas. Un dibujo alucinante (muy separado del limpio dibujo superheróicoamericano) y unos guiones alucinantes. Y es que 2000AD sacó grandes cosas.
Un dibujo de Megacity Blues, de Grant, Wagner y...Bisley!! |
Lobo (los primeros números de Bisley, Grant, Giffen y Slifer)
Un gran antihéroe que envejeció mal. Empezó siendo un gran soplo de aire fresco que se convirtió en la casa de Tócame Roque en la que todo el mundo metía mano: Dibujantes y guionistas varios acabaron con el impresionante personaje "remodelado" (ya había aparecido años antes en los Omega men) que arrasaba por donde pasaba, hasta convertirlo en un bruto que no mataba nada y que cada vez más se parecía a un idiota supermusculado al que nunca le salía nada bien.
Ho-Ho-Rajado-HO! |
El Príncipe Valiente (de Hal Foster)
Buf, no se que decir de este, sólo que me lo he leído de cabo a rabo dos veces y me lo pienso leer muchas veces más. Un gran guión (que duró la tira de años) y unas ilustraciones que han contribuído mucho a hacer del cómic el arte que es ahora. Imprescindible.
El anillo de los nibelungos (de Gil Kane y Roy Thomas)
Alucinante. Cuando lo ví por primera vez (los vi, que eran tres libretos en formato prestige) me dije a mi mismo que quería dibujar... ni mas ni menos. Gracias a Diox, la idea se me fue de la cabeza (para bien de todos xD) pero fue ahí y no con otro.
Blacksad (Díaz Canales y Guarnido)
Un clásico moderno. Con Usagi yojimbo (otro que debería estar en esta lista) la demostración de que si la historia es buena y los dibujos transmiten, da igual que los personajes sean animalitos.
un clásico moderno... |
Hellboy (M. Mignola at al.)
Que decir. ¿Antihéroe? ¿Macarra? ¿Malhablado? y si además le sumamos unos guiones como la copa de un pino y un dibujo super personal tenemos esta bomba comiquera. Y es que los mejores guiones ya están escritos...en la imaginería popular.
El Rasputín de Hb tendrá que ver con el de Boney M? |
Thor (En especial el de Walter Simonson, pero me vale casi cualquier cosa) Me enganché a los Vengadores por su culpa, maldita sea...y me ha hecho palmar pasta, eh? Que seguir los vengadores no es como seguir Blacksad...
Y por último, o sea de primero en la lista y en mi corazón: Conan, como no. Me da igual uno que otro, pero preferiblemente la espada salvaje (o sus coetáneos) y si me tengo que quedar con un dibujante, pues John y Sal Buscema (ah, que son dos xD) y con un guionista...pues con Roy Thomas (¿Ha habido alguno más?). Bueeeeno, tambien me gusta el de Kurt busiek y Gary Nord, venga. Ah, y Gil Kane y Alfredo Alcalá y Tony Zúñiga y Neal Adams y Ernie Chan y...
Como expresar más con menos. |
Mención especial tengo que hacer sobre el Jabato y el Capitán Trueno (más el primero que el segundo), que estoy redescubriendo despues de 30 años o así que hacía que no leía uno y me está gustando mucho por lo sencillo de la historia y lo efectista que es el dibujo. ¡Viva el Peplum, aunque sea medieval!
Bueno, otro día hablaremos de cómics más pormenorizadamente y no tanto de colecciones o personajes, pero hoy ha dado para esto...
Un saludo...¡Por Crom!
P.D. Ahora que los cuento, han salido algunos más que 7...Bueno, que le vamos a hacer...
sábado, 3 de septiembre de 2011
El sonido en una partida: Scene Sound
Las partidas de rol se fundamentan en el empleo de la imaginación, aunque nunca está de más ayudarla con elementos externos. El sonido y la música ha sido una de las herramientas más empleadas, y muchos de nosotros hemos empleado bandas sonoras de películas para ambientar las partidas (¿cuantas veces habrá sonado la música de Conan en nuestras mesas de juego?)
Pero cada vez hay más herramientas para personalizar la música ambiental, y de una de esas herramientas es de lo que me gustaría hablar en esta entrada: Scene Sound.
Scene Sound es un programa gratuito que se puede descargar de la web de sus creadores http://scenesound.cyclobster.com/, previo registro (también gratuito). Scene Sound está diseñado para manejar sonidos ambientales (como efectos de sonido, o canciones), creando diversas escenas según nuestras necesidades.
Su interfaz gráfico es muy sencillo. La ventana se divide en cinco secciones: Library, Environmental FX, Random FX, Sound FX y Scene Scripts.
El programa es muy sencillo, y quizás le falten alguna opciones, especialmente en lo relativo al uso de escenas. Hay otras alternativas que ofrecen más opciones pero son de pago, lo que es un valor añadido de Scene Sound.
El otro gran problema de Scene Sound (si contamos su sencillez como uno) es la falta de documentación. Es cierto que el programa es muy sencillo de usar, pero hay algunos botones que no indican para que sirven, lo que le resta un poco de atractivo.
Pros
Contras
Web: http://scenesound.cyclobster.com/ (requiere registro gratuito)
Precio: Gratis
Pero cada vez hay más herramientas para personalizar la música ambiental, y de una de esas herramientas es de lo que me gustaría hablar en esta entrada: Scene Sound.
Scene Sound es un programa gratuito que se puede descargar de la web de sus creadores http://scenesound.cyclobster.com/, previo registro (también gratuito). Scene Sound está diseñado para manejar sonidos ambientales (como efectos de sonido, o canciones), creando diversas escenas según nuestras necesidades.
Su interfaz gráfico es muy sencillo. La ventana se divide en cinco secciones: Library, Environmental FX, Random FX, Sound FX y Scene Scripts.
- El panel de Library te permite acceder y cargar archivos de sonido de tu ordenador. La Library importará automáticamente todos los directorios y subdirectorios que le señales. Una vez añadidos, puedes arrastrar cualquier sonido a los restantes paneles para cargarlos.
- El panel de Environmental FX es donde se sitúan los sonidos de fondo. Puedes hacer que los sonidos se repitan en bucle.
- El panel de Random FX es para sonidos que se emitan a intervalos al azar.
- El panel de Sound FX es para los sonidos que quieres activar manualmente. La activación de los sonidos es muy sencilla, ya que con el botón derecho del ratón puedes asignarle una tecla cualquiera del teclado.
- Por último tenemos el panel de Scene Scripts, que permite crear "guiones" de sonido simples, es decir, instrucciones de que sonidos deben sonar y como deben hacerlo. No hay muchas opciones aquí, pero con un poco de imaginación se pueden crear escenas sonoras muy convincentes.
El programa es muy sencillo, y quizás le falten alguna opciones, especialmente en lo relativo al uso de escenas. Hay otras alternativas que ofrecen más opciones pero son de pago, lo que es un valor añadido de Scene Sound.
El otro gran problema de Scene Sound (si contamos su sencillez como uno) es la falta de documentación. Es cierto que el programa es muy sencillo de usar, pero hay algunos botones que no indican para que sirven, lo que le resta un poco de atractivo.
Pros
- Interfaz sencillo
- Gratuito
- La creación de escenas es sencilla
Contras
- Pocas opciones
- No tiene instrucciones
- Solo funciona en Windows (32 y 64 bits)
Web: http://scenesound.cyclobster.com/ (requiere registro gratuito)
Precio: Gratis
miércoles, 31 de agosto de 2011
Jack Vance y el D&D por Gary Gygax (2ª Parte)
Orientando su rumbo por el hinchado sol rojo Cugel viajó hacia el sur cruzando un árido páramo. Las pequeñas rocas arrojaban negras sombras; algún que otro matorral, con hojas como rosadas y carnosas orejas, tendían sus púas hacia él a su paso. El horizonte era impreciso tras una neblina de un color carmín aguado. No se veía ningún artefacto humano, ninguna criatura viva, excepto una sola ocasión en la que, muy lejos al sur, observó un pelgrane de impresionante envergadura de alas volando perezosamente de oeste a este. Cugel se dejó caer boca abajo en el suelo y aguardó inmóvil hasta que la criatura hubo desaparecido en la neblina oriental. Luego se levantó, sacudió el polvo de sus ropas y prosiguió al sur. El pálido suelo reflejaba el calor e hizo una pausa para abanicarse el rostro con el sombrero. Al hacer esto su muñeca rozó ligeramente la «Estallido Pectoral de Luz», que ahora usaba como adorno. El contacto causó un irritante dolor y una sensación de succión, como si la «Estallido» estuviera ansiosa por sorber todo su brazo y quizá incluso más. Cugel miró hoscamente la escama: ¡su muñeca apenas había entrado en contacto con ella! La «Estallido» no era un objeto que se pudiera tratar de forma casual.
La Saga de Cugel de Jack Vance
Intoduccion:
Esta es la segunda parte de la traducción que he realizado del ensayo escrito por Gary Gygax con motivo de la presentación del juego de rol basado en el mundo de la Tierra Moribunda escrito por Jack Vance y en que aprovecha para comentar la enorme influencia que para él supuso esta obra en lo que posteriormente seria el juego de rol del D&D y el AD&D. La primera parte de este ensayo la podeis leer aqui.
JACK VANCE & THE D&D GAME By Gary Gygax (2º parte)
De las otras partes del D&D/AD&D inspiradas por los escritos de Jack Vance la siguiente más importante es el arquetipo de la clase de personaje del ladrón (1). Usando una mezcla de "Cugel el Astuto " y del “Shadowjack " de Roger Zelazny (2) como punto de referencia, el ideal o arquetipo de esta clase de personaje se convirtió en lo que era en el AD&D original. También algunos de los hechizos y objetos mágicos que se encuentran en el juego se inspiran en una u otra de las obras de Jack Vance. Notables son los hechizos Imprisonment y Evard’s Black Tentacles. Este último fue concebido después de la lectura del cuento "La bolsa de los sueños" (“The Bagful of Dreams”) en la revista FLASHING SWORDS #4 publicado en 1977 y no llego a tiempo como para incorporarlo en el Manual del Jugador, pero si que se agregó más tarde en el Unearthed Arcana (3). ¿He mencionado la Túnica de los Ojos (Robe of Eyes)? Ah, y quien puede olvidar las Piedras Mágicas de Ioun (Ioun Stones).
Y por supuesto que antes de la publicación de todo esto que consulté con el creador para obtener su permiso. Esto ultimo no fue difícil ya que tiempo antes había escrito una atenta carta a Jack, del que recibí una respuesta, le escribí de nuevo, etc. Y escondido en una de los muchos muebles almacenados en el sótano tengo una carpeta con unas pocas piezas de correspondencia del Sr. Vance. De hecho tenía la esperanza de tenerlo como invitado de honor para una de las primeras GenCon, pero en ese momento su cache se encontraba un poco más allá del presupuesto de TSR. Era gracioso ya que cuando hablé con él acerca de ser un invitado de honor Jack me dijo que francamente que no se veía muy cómodo en ese papel, mencionando que los aficionados "parecen pensar que yo debería tener unos pequeños cuernos verdes saliendo de mi frente o algo ... ". En retrospectiva, creo que el buen señor Vance simplemente no entendía el asombro con el que sus fans lo miraban, no estaba a gusto con la adulación que le daban. De todos modos, más adelante, cuando me puse en contacto para hablarle sobre las “Ioun Stones”, el permiso fue gentilmente concedido, y así una nueva y única colección de objetos mágicos se añadido al AD&D. Ya que en efecto, ¿qué mago no querría para si esas piedras de 14 colores y formas diferentes dando vueltas sobre su cabeza? Mordenkainen, mi propio hechicero, realizo muchas y terribles expediciones en su busca, y al final terminó consiguiendo una buena docena de ellas. ¿Y qué me solicito el creador del concepto de estas maravillosas piedras mágicas a cambio de agregarlas al juego? Sólo preguntar lo que estaba planeando hacer, y en cualquier caso, que mencionara sus libros como fuente de inspiración. Ya que Jack Vance no solo es un gran autor si no que también es un muy buen tipo.
Aparte de las ideas y las cosas concretas, la forma misma en que Jack Vance retrata un ambiente de fantasía, la interacción de los personajes con ese medio y entre sí, es tan cautivante que traté de incluir, dentro de mis posibilidades, esa "sensación " que aporta a sus cuentos de fantasía en el AD&D. Mi débil capacidad solo llega como para transmitir un poco de esta “sensación”, pero a pesar de ello creo que no pocos fans consideran que es el "alma" del juego se debe a este intento por reflejarlo. Por supuesto que hubo, como ya he señalado antes, un número de otros autores que tuvo una influencia considerable en lo que escribí pero considero que una gran parte de mi agradecimiento se lo debo al Sr. Vance, y que siempre estaré encantado de pagárselo cada vez que surja la oportunidad. No hace falta decir que cada vez que veo un nuevo título suyo a la venta lo compro y lo leo con avidez. Hace unos años cuando yo estaba haciendo eso, es decir leyendo de una de las novelas de ciencia ficción de Jack, me encontré con un "Señor Gygax" en ella. Inmediatamente le llame por teléfono y le reclame que no apareciera como un vicioso "starmeter", simplemente como un noble desafortunado. El Sr. Vance hizo oídos sordos a mis imploraciones y tristemente el "Señor Gygax" nunca ha vuelto con un mayor y más aventurero papel en sus historias. ¡Maldición!, eso sí que sería lo que yo considero como la verdadera fama.
Para darle vida a mi propia campaña de D&D en 1974 añadí una serie de "portales dimensionales" especiales para que los jugadores pudieran disfrutar de aventuras en lugares extraños que fuesen diferente de la reinos de fantasía “cotidianos”. El favorito de los jugadores fue uno elaborado a partir de toda una serie de novelas de ciencia ficción escritas por Jack Vance, y en él armas futuristas se ponen en juego contra monstruos marinos, trolls, y los distintos
bichos peligrosos de los dungeons y los lugares salvajes del mundo del D&D. ¡Qué triste para los jugadores cuando estas armas que poseían sus personajes se quedaron sin energía!
A pesar de que la obra del Sr. Vance inspiro una parte del trabajo de lo que se convertiría en el Advanced Dungeons & Dragons, el juego que cree no tenía la intención de reflejar, y mucho menos volver a crear, su mundo o el de cualquier otro autor de ficción. Es evidente que el juego del AD&D fue diseñado para dar cabida a una amplia variedad de conceptos de fantasía. El juego y el ambiente que ideé para el juego fueron escritos con el fin de servir a diversos gustos y estilos, y en esto parece haberlo logrado bastante bien. Y para hacer esto usé Mitos y Leyendas de la antigüedad, una base de historia medieval e incluso algunos aspectos del Renacimiento. En cambio y para el deleite de sus muchos lectores, Jack Vance es tan creativo como para diseñar totalmente ambientes totalmente únicos y maravillosos .
En "La Tierra Moribunda", por ejemplo, tenemos un maravilloso y oscuro mundo en un lejano fututo. La tierra ya no es nuestro mundo, y el sol ya no es el Viejo Sol que nosotros conocemos. Se trata de un planeta tan antiguo que su historia anterior se ha perdido y olvidado. En los tiempos finales solo quedan una asombrosamente larga serie de poemas épicos y la información se revela sólo en tentadores fragmentos. Todos sus lugares son sorprendentes, ya que son extraños pero de alguna manera familiares, y no hay duda de que algo sorprendente y nuevo se dará a conocer en cada nueva escena. Para habitar el mundo crea convenientemente raras y excéntricas razas, personajes y criaturas. Y Para mi forma de pensar este entorno es creativo más allá de los límites de lo que se ha ofrecido en cualquier material escrito para el juego de rol. Esta deficiencia ha cambiado, porque los jugadores ahora pueden disfrutar de jugar directamente en el asombroso mundo que es la creación de Jack Vance, la casa de Cugel el Astuto, Rhialto, y tantas otras figuras destacadas.
Al considerar este entorno uno debe estar dispuesto a aceptar algunas diferencias entre éste y el mundo estándar de fantasía. Si bien mucho ha caído en el olvido, el conjunto de la raza humana ha madurado, volviéndose mas anciana y cínica. Ingenuidad hay en abundancia pero tras esta apariencia nos encontramos el cinismo, la hipocresía y la traición. De los caballeros errantes, las nobles búsquedas o los honestos guardabosques hay pocos o ningunos . Esas son las cosas de la juventud, la inocencia y el brillante futuro donde la esperanza es vivir felices para siempre. Al igual que el Sol de color cerveza apagada la Tierra se tambalea decrépita a lo largo de su curso, siempre pendiente de la cuestión del fin de la existencia y ya no hay tiempo para creer en aquellas cosas tal como eran conocidas en tiempos más jóvenes. Demasiados años han pasado para la raza humana como para pararse a apreciar esas nociones. El tiempo los ha desengañado.
Así que el ambiente es uno donde las ideas de Maquiavelo se consideran la norma en los lugares civilizadas, mientras que en el interior del país las más extrañas de las cosas son de esperarse, con la población tan salvaje y más bizarra que cualquier otra registrada en los anteriores eones de la Tierra. Y por supuesto esta mezcla extraña y siniestra proporciona un fondo perfecto para una campaña de fantástica. Mientras que la figura del héroe ya no pertenece al molde estándar, todavía ese arquetipo permanece con matices eremíticos : no del todo un anti-héroe, pero ciertamente no es un paladín. Se podría decir que en su última época la gente que habita el planeta es más astuta.
¿Eso quiere decir que no se puede esperar el altruismo, la valentía, o incluso un sentido de la maravilla de sus personajes principales? ¡Que va! Aunque son bastante raros y poco notables, estos rasgos son definitivamente humanos y se mantendrá mientras el Homo Sapiens en cualquier forma evolucionada siga existiendo. El truco para la supervivencia de tales personas en el mundo de la Tierra Moribunda es la astucia. El atrevido y el temerario son "naturalmente" seleccionados temprano en el proceso de vivir en ese entorno. No es necesario remarcar de todas maneras que el mago y el ladrón que existen en este entorno no son muy distintos de los creados anteriormente por nosotros. Es evidente que ambos deben ser inteligentes y servirse de su astucia ...
Además de esto hay una ventaja realmente grande que se le ofrece al GM en la elaboración de un campaña elaborada en esta ambientación. No es muy detallada. No hay plazos estrictos establecidos. Todo lo que ha sucedido antes no ha sido "registrado", ni hay un atlas exacto que describa el mundo. ¿Qué magia funciona? Nadie puede decir o adivinar, ya que en los largos eones de historia de la Tierra probablemente todas las formas posibles fueron descubiertas, usadas y a continuación, olvidadas ..... o casi. Eso significa que todo lo que es necesario es tener el manual del juego y los libros que escribió Jack Vance sobre el mundo para crear una campaña muy convincente. Utilizando la base creativa del autor la propia imaginación del GM no puede fallar . La Tierra Moribunda es el lugar perfecto para una sofisticada y apasionante campaña de fantasía. Puede ser en casi cualquier escala, y cuentan con independencia de la que grupo de jugadores más disfruta. ¿Combate y magia? Por supuesto. Lo mismo es cierto para historia y la intriga. Para ser francos, el medio es tan amplio como para representar a todos los aspectos de un juego de rol en el juego, y en cualquier combinación y el grado de énfasis que se desea. La diferencia o el objetivo es intentar ir más allá de las líneas "convencionales" de fantasía. Es un lugar donde largas épocas han cambiado las cosas, incluso la magia y el arquetipo humano hasta cierto punto.
Para concluir este breve ensayo, es imposible para mí no decir que estoy muy ansioso por crear y llevar un personaje en el juego. Y si Vance Jack fuera el GM creo que dejaría todo lo que estuviera haciendo para volar a California en el momento en que recibiera la invitación. Eso sí que sería un sueño, un juego de presentación en una convención o algo así. Creo que voy a crear
un personaje astuto y pícaro y lo llamaré Gnoodle….
1 – Aquí Gygax escribe Thief (Ladrón) no Rogue (Pícaro) como se llama a esta clase de personaje a partir de la 3º edición.
2 – Roger Zelazny otro gran escritor de ciencia ficción y fantasia con obras tan destacadas como la saga de los príncipes de Amber, Dilvish el maldito, o mi preferida El Señor de la Luz.
3 – Manual publicado en 1985 en el que se incluian nuevas razas, clase de personaje, hechizos, objetos mágicos y reglas que expandían el AD&D primera edición.
JACK VANCE & THE D&D GAME
By Gary Gygax
© 2001 Gary Gygax All rights reserved.
Esta es la segunda parte de la traducción que he realizado del ensayo escrito por Gary Gygax con motivo de la presentación del juego de rol basado en el mundo de la Tierra Moribunda escrito por Jack Vance y en que aprovecha para comentar la enorme influencia que para él supuso esta obra en lo que posteriormente seria el juego de rol del D&D y el AD&D. La primera parte de este ensayo la podeis leer aqui.
JACK VANCE & THE D&D GAME By Gary Gygax (2º parte)
De las otras partes del D&D/AD&D inspiradas por los escritos de Jack Vance la siguiente más importante es el arquetipo de la clase de personaje del ladrón (1). Usando una mezcla de "Cugel el Astuto " y del “Shadowjack " de Roger Zelazny (2) como punto de referencia, el ideal o arquetipo de esta clase de personaje se convirtió en lo que era en el AD&D original. También algunos de los hechizos y objetos mágicos que se encuentran en el juego se inspiran en una u otra de las obras de Jack Vance. Notables son los hechizos Imprisonment y Evard’s Black Tentacles. Este último fue concebido después de la lectura del cuento "La bolsa de los sueños" (“The Bagful of Dreams”) en la revista FLASHING SWORDS #4 publicado en 1977 y no llego a tiempo como para incorporarlo en el Manual del Jugador, pero si que se agregó más tarde en el Unearthed Arcana (3). ¿He mencionado la Túnica de los Ojos (Robe of Eyes)? Ah, y quien puede olvidar las Piedras Mágicas de Ioun (Ioun Stones).
Y por supuesto que antes de la publicación de todo esto que consulté con el creador para obtener su permiso. Esto ultimo no fue difícil ya que tiempo antes había escrito una atenta carta a Jack, del que recibí una respuesta, le escribí de nuevo, etc. Y escondido en una de los muchos muebles almacenados en el sótano tengo una carpeta con unas pocas piezas de correspondencia del Sr. Vance. De hecho tenía la esperanza de tenerlo como invitado de honor para una de las primeras GenCon, pero en ese momento su cache se encontraba un poco más allá del presupuesto de TSR. Era gracioso ya que cuando hablé con él acerca de ser un invitado de honor Jack me dijo que francamente que no se veía muy cómodo en ese papel, mencionando que los aficionados "parecen pensar que yo debería tener unos pequeños cuernos verdes saliendo de mi frente o algo ... ". En retrospectiva, creo que el buen señor Vance simplemente no entendía el asombro con el que sus fans lo miraban, no estaba a gusto con la adulación que le daban. De todos modos, más adelante, cuando me puse en contacto para hablarle sobre las “Ioun Stones”, el permiso fue gentilmente concedido, y así una nueva y única colección de objetos mágicos se añadido al AD&D. Ya que en efecto, ¿qué mago no querría para si esas piedras de 14 colores y formas diferentes dando vueltas sobre su cabeza? Mordenkainen, mi propio hechicero, realizo muchas y terribles expediciones en su busca, y al final terminó consiguiendo una buena docena de ellas. ¿Y qué me solicito el creador del concepto de estas maravillosas piedras mágicas a cambio de agregarlas al juego? Sólo preguntar lo que estaba planeando hacer, y en cualquier caso, que mencionara sus libros como fuente de inspiración. Ya que Jack Vance no solo es un gran autor si no que también es un muy buen tipo.
Aparte de las ideas y las cosas concretas, la forma misma en que Jack Vance retrata un ambiente de fantasía, la interacción de los personajes con ese medio y entre sí, es tan cautivante que traté de incluir, dentro de mis posibilidades, esa "sensación " que aporta a sus cuentos de fantasía en el AD&D. Mi débil capacidad solo llega como para transmitir un poco de esta “sensación”, pero a pesar de ello creo que no pocos fans consideran que es el "alma" del juego se debe a este intento por reflejarlo. Por supuesto que hubo, como ya he señalado antes, un número de otros autores que tuvo una influencia considerable en lo que escribí pero considero que una gran parte de mi agradecimiento se lo debo al Sr. Vance, y que siempre estaré encantado de pagárselo cada vez que surja la oportunidad. No hace falta decir que cada vez que veo un nuevo título suyo a la venta lo compro y lo leo con avidez. Hace unos años cuando yo estaba haciendo eso, es decir leyendo de una de las novelas de ciencia ficción de Jack, me encontré con un "Señor Gygax" en ella. Inmediatamente le llame por teléfono y le reclame que no apareciera como un vicioso "starmeter", simplemente como un noble desafortunado. El Sr. Vance hizo oídos sordos a mis imploraciones y tristemente el "Señor Gygax" nunca ha vuelto con un mayor y más aventurero papel en sus historias. ¡Maldición!, eso sí que sería lo que yo considero como la verdadera fama.
Para darle vida a mi propia campaña de D&D en 1974 añadí una serie de "portales dimensionales" especiales para que los jugadores pudieran disfrutar de aventuras en lugares extraños que fuesen diferente de la reinos de fantasía “cotidianos”. El favorito de los jugadores fue uno elaborado a partir de toda una serie de novelas de ciencia ficción escritas por Jack Vance, y en él armas futuristas se ponen en juego contra monstruos marinos, trolls, y los distintos
bichos peligrosos de los dungeons y los lugares salvajes del mundo del D&D. ¡Qué triste para los jugadores cuando estas armas que poseían sus personajes se quedaron sin energía!
A pesar de que la obra del Sr. Vance inspiro una parte del trabajo de lo que se convertiría en el Advanced Dungeons & Dragons, el juego que cree no tenía la intención de reflejar, y mucho menos volver a crear, su mundo o el de cualquier otro autor de ficción. Es evidente que el juego del AD&D fue diseñado para dar cabida a una amplia variedad de conceptos de fantasía. El juego y el ambiente que ideé para el juego fueron escritos con el fin de servir a diversos gustos y estilos, y en esto parece haberlo logrado bastante bien. Y para hacer esto usé Mitos y Leyendas de la antigüedad, una base de historia medieval e incluso algunos aspectos del Renacimiento. En cambio y para el deleite de sus muchos lectores, Jack Vance es tan creativo como para diseñar totalmente ambientes totalmente únicos y maravillosos .
En "La Tierra Moribunda", por ejemplo, tenemos un maravilloso y oscuro mundo en un lejano fututo. La tierra ya no es nuestro mundo, y el sol ya no es el Viejo Sol que nosotros conocemos. Se trata de un planeta tan antiguo que su historia anterior se ha perdido y olvidado. En los tiempos finales solo quedan una asombrosamente larga serie de poemas épicos y la información se revela sólo en tentadores fragmentos. Todos sus lugares son sorprendentes, ya que son extraños pero de alguna manera familiares, y no hay duda de que algo sorprendente y nuevo se dará a conocer en cada nueva escena. Para habitar el mundo crea convenientemente raras y excéntricas razas, personajes y criaturas. Y Para mi forma de pensar este entorno es creativo más allá de los límites de lo que se ha ofrecido en cualquier material escrito para el juego de rol. Esta deficiencia ha cambiado, porque los jugadores ahora pueden disfrutar de jugar directamente en el asombroso mundo que es la creación de Jack Vance, la casa de Cugel el Astuto, Rhialto, y tantas otras figuras destacadas.
Al considerar este entorno uno debe estar dispuesto a aceptar algunas diferencias entre éste y el mundo estándar de fantasía. Si bien mucho ha caído en el olvido, el conjunto de la raza humana ha madurado, volviéndose mas anciana y cínica. Ingenuidad hay en abundancia pero tras esta apariencia nos encontramos el cinismo, la hipocresía y la traición. De los caballeros errantes, las nobles búsquedas o los honestos guardabosques hay pocos o ningunos . Esas son las cosas de la juventud, la inocencia y el brillante futuro donde la esperanza es vivir felices para siempre. Al igual que el Sol de color cerveza apagada la Tierra se tambalea decrépita a lo largo de su curso, siempre pendiente de la cuestión del fin de la existencia y ya no hay tiempo para creer en aquellas cosas tal como eran conocidas en tiempos más jóvenes. Demasiados años han pasado para la raza humana como para pararse a apreciar esas nociones. El tiempo los ha desengañado.
Así que el ambiente es uno donde las ideas de Maquiavelo se consideran la norma en los lugares civilizadas, mientras que en el interior del país las más extrañas de las cosas son de esperarse, con la población tan salvaje y más bizarra que cualquier otra registrada en los anteriores eones de la Tierra. Y por supuesto esta mezcla extraña y siniestra proporciona un fondo perfecto para una campaña de fantástica. Mientras que la figura del héroe ya no pertenece al molde estándar, todavía ese arquetipo permanece con matices eremíticos : no del todo un anti-héroe, pero ciertamente no es un paladín. Se podría decir que en su última época la gente que habita el planeta es más astuta.
¿Eso quiere decir que no se puede esperar el altruismo, la valentía, o incluso un sentido de la maravilla de sus personajes principales? ¡Que va! Aunque son bastante raros y poco notables, estos rasgos son definitivamente humanos y se mantendrá mientras el Homo Sapiens en cualquier forma evolucionada siga existiendo. El truco para la supervivencia de tales personas en el mundo de la Tierra Moribunda es la astucia. El atrevido y el temerario son "naturalmente" seleccionados temprano en el proceso de vivir en ese entorno. No es necesario remarcar de todas maneras que el mago y el ladrón que existen en este entorno no son muy distintos de los creados anteriormente por nosotros. Es evidente que ambos deben ser inteligentes y servirse de su astucia ...
Además de esto hay una ventaja realmente grande que se le ofrece al GM en la elaboración de un campaña elaborada en esta ambientación. No es muy detallada. No hay plazos estrictos establecidos. Todo lo que ha sucedido antes no ha sido "registrado", ni hay un atlas exacto que describa el mundo. ¿Qué magia funciona? Nadie puede decir o adivinar, ya que en los largos eones de historia de la Tierra probablemente todas las formas posibles fueron descubiertas, usadas y a continuación, olvidadas ..... o casi. Eso significa que todo lo que es necesario es tener el manual del juego y los libros que escribió Jack Vance sobre el mundo para crear una campaña muy convincente. Utilizando la base creativa del autor la propia imaginación del GM no puede fallar . La Tierra Moribunda es el lugar perfecto para una sofisticada y apasionante campaña de fantasía. Puede ser en casi cualquier escala, y cuentan con independencia de la que grupo de jugadores más disfruta. ¿Combate y magia? Por supuesto. Lo mismo es cierto para historia y la intriga. Para ser francos, el medio es tan amplio como para representar a todos los aspectos de un juego de rol en el juego, y en cualquier combinación y el grado de énfasis que se desea. La diferencia o el objetivo es intentar ir más allá de las líneas "convencionales" de fantasía. Es un lugar donde largas épocas han cambiado las cosas, incluso la magia y el arquetipo humano hasta cierto punto.
Para concluir este breve ensayo, es imposible para mí no decir que estoy muy ansioso por crear y llevar un personaje en el juego. Y si Vance Jack fuera el GM creo que dejaría todo lo que estuviera haciendo para volar a California en el momento en que recibiera la invitación. Eso sí que sería un sueño, un juego de presentación en una convención o algo así. Creo que voy a crear
un personaje astuto y pícaro y lo llamaré Gnoodle….
1 – Aquí Gygax escribe Thief (Ladrón) no Rogue (Pícaro) como se llama a esta clase de personaje a partir de la 3º edición.
2 – Roger Zelazny otro gran escritor de ciencia ficción y fantasia con obras tan destacadas como la saga de los príncipes de Amber, Dilvish el maldito, o mi preferida El Señor de la Luz.
3 – Manual publicado en 1985 en el que se incluian nuevas razas, clase de personaje, hechizos, objetos mágicos y reglas que expandían el AD&D primera edición.
JACK VANCE & THE D&D GAME
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viernes, 26 de agosto de 2011
Roler@s como tú!
Ante mí se presenta un hombre que pasa de los treinta y no llega a los cuarenta. De complexión fuerte y afable carácter se sienta enfrente, vistiendo el negro riguroso por motivos de trabajo (no, no es un Lord de Sith) y está deseoso de empezar la entrevista… o tal vez de terminarla. Pocos como él han influído tanto en la historia del rol en la comarca en la que vivimos (Ferrolterra, el golfo Ártabro) sin que nadie lo sepa y tal vez sin que nadie nunca lo llegue a saber. El Bar Dallas, uno de los negocios familiares, apoyaron el rol de la zona cuando nada ni nadie creía que aquello fuera sano, e incluso durante los negros años de la persecución mediática y los “asesinatos del rol” estuvieron del lado de los buenos, (o sea, nosotros) incondicionalmente y así toda una generación entera de roleros tuvo un lugar donde jugar todo el día por el precio de un café con leche, y a veces ni eso. Todo, gracias a este hombre que opinó que aquello del rol no era nada malsano, extraño o peligroso.
Empezamos…
1º Una fácil: Tu Nombre y el nombre de uno de tus personajes. ¿Cómo era Legolas?
El nombre es Manuel. Mi primer personaje, Legolas (si, con la fuerza en la o, como dije siempre) Un elfo silvano de niv. 1 Arquero, por supuesto. Algo especial: Murió muy pronto…
2º Nick: ¿Porqué ese nick?
Foto: Archivo. |
3º Por lo que parece llevas tiempo jugando, ¿Cuándo, porqué, a qué y con quién empezaste?
Empecé en 1989, con 15 años. Un amigo me comentó que existía un juego nuevo muy interesante al que seguro no había jugado. El primer juego al que jugué fue Merp, el básico del señor de los anillos. En mi primera partida estábamos un compañero de clase; Pablo Crespo, su amigo Fran Camarasa y yo.
-Eso son 22 años jugando. No todo el mundo llega a esta cifra. ¿Has pensado alguna vez en dejarlo?- No, nunca… De hecho, acabo de volver despues de un parón de ocho años.
4º Tienes otras aficiones además del jugar a rol? (cantar, bailar…xD)
Deportes variados, leer, ver series en la tele o películas de cine, viajar, la tecnología y pronto las motos (espero), etc…
5º ¿Cual es tu juego de rol (trasfondo) preferido? ¿Porqué? ¿Estás seguro?
El señor de los anillos. Es el universo de Tolkien, el primero que conocí, en el que mejor me muevo, me conozco el mapa, las costumbres de los pueblos, en fin, el más cómodo para jugar. Si, seguro.
6º ¿Cuál es tu sistema de juego preferido? ¿Y al que más juegas?
Dragón Age, ahora mismo. Es un sistema muy fácil, muy sencillo y muy simple, pero completo, al menos por lo que conocemos hasta ahora. Luego ya veremos.
Yo al que más juego (o he jugado) siempre, Rolemaster. Porque? Porque es el único que me compré . Empecé en Merp, se me quedó corto y continuamos (mejoramos) con Rolemaster.
-¿No se te hace muy complicado, especialmente en partidas de 5 jugadores o más?
Ahora si, pero porque estoy desentrenado y perdí un poco la práctica. Tiene su complicación pero a base de conocerlo y saber donde buscar todo me resultaba más sencillo que aprenderme un juego nuevo.
7º ¿Diriges? ¿En qué trasfondo? ¿Qué buscas en tus pjs cuando diriges?
Si que dirijo, normalmente en el Señor de los Anillos. Ahora estoy dirigiendo una campaña en la Grecia Clásica, no Homérica.
De mis pjs, busco que piensen. Que no sea sólo matar, matar y matar y quemar posadas.
-¿O sea, que no nos vamos a encontrar monstruos raros en la partida, verdad? No. Tal vez un monstruo marino…No, que va. Grecia Clásica.
8º ¿Cuál es tu pj preferido? ¿En algún mundo en particular?
Siempre juego Guerreros variando su interpretación entre arquero típico y bárbaro tópico. (o sea: sólo matar, matar y matar y quemar posadas. )
El mundo me da igual.
9º Muchos de nosotros tenemos el feo vicio de ser creativos…¿Has creado, en mayor o menor medida, algún sistema de juego, trasfondo, etc…? ¿Cuántos?
Estoy en ello. Tengo una idea muy buena para una campaña (que no puedo decir aquí) pero gracias a un “amigo”, se me está haciendo muy complicado.
También creé un trasfondo que duró una partida -¿Cómo fue eso?- Los pjs quemaron una posada e intentaron robar los bolsillos del noble de turno, pifiaron, vino la guardia, combate, combate, combate… y con ello llegó la desesperanza y el fin de la campaña. Recorrido total de la campaña: 0%. –¿Fue hace mucho? – Hace 8 años.
10º Crees que existen unos “viejos buenos tiempos” o por el contrario “aún hay mucho por ver” en el mundo de los dados.
YO tengo mucho por ver. No he jugado a muchos sistemas y a los que he jugado, no he profundizado. Me queda mucho por ver.
11º Sigues alguna revista/radio/podcast/blog/fancine, etc…?
Hombreee… Aventureros Inc., la Tarde del Viernes… (si no dice esto no lo publicamos. xD)
12º Cual es tu “as en la manga” a la hora de jugar o dirigir.
AHORA me mola mogollón no mentir en las tiradas. No me importa que un personaje pifie y palme a consecuencia. Que el Azar decida el destino. – Eso es muy loable a la hora de jugar, pero ...¿Y cuándo diriges? Bueno, cuando dirijo es diferente…por eso no suelo dejar que los pjs tiren los críticos y las pífias. Las tablas solía tenerlas sólo yo y…ejem!, obviaba lo que no venía bien para el caso.
13º Un odio íntimo (roleramente hablando): Que te toca los cojones en un juego…
No me gusta seguir las normas del juego a rajatabla, uso más el sistema como una guía de comportamiento que como leyes inamovibles. Además de esto, sigo mi propia interpretación de las que uso. Intento aplicar sobre todo el sentido común.
14º Un deseo íntimo (roleramente hablando)
Conseguir jugar una campaña larga y desarrollar un pj hasta niveles altos. Un nivel 80 del wow, pero en rol.
15º Por último: ¿Con qué dado te identificas roleramente hablando? ¿Porqué?
Con un d10. Fueron los primeros que ví.
–Hombre, los d10´s son los currantes del rol. ¿Crees que eres un “currante” a la hora de documentarte y preparar una partida o prefieres verte como más creativo o que inventa sobre la marcha?- Nooo, soy más currante, aunque como sé que siempre se van a salir por los cerros de Úbeda, pues…no me queda más remedio que improvisar.
-Muchas gracias por tu tiempo y por sincerarte tanto con nosotros… Nos vemos en la mesa el viernes por la tarde!!-
A todos los que habéis leído la entrevista, gracias por aguantarla…Próximamente más gente a la palestra…no son famosos, ni grandes creadores, ni se han hecho millonarios a vuestra costa sacando los Complete handbook of the Earthworms ni Algete by night…Son, simplemente, roleros como tú.
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