Orientando su rumbo por el hinchado sol rojo Cugel viajó hacia el sur cruzando un árido páramo. Las pequeñas rocas arrojaban negras sombras; algún que otro matorral, con hojas como rosadas y carnosas orejas, tendían sus púas hacia él a su paso. El horizonte era impreciso tras una neblina de un color carmín aguado. No se veía ningún artefacto humano, ninguna criatura viva, excepto una sola ocasión en la que, muy lejos al sur, observó un pelgrane de impresionante envergadura de alas volando perezosamente de oeste a este. Cugel se dejó caer boca abajo en el suelo y aguardó inmóvil hasta que la criatura hubo desaparecido en la neblina oriental. Luego se levantó, sacudió el polvo de sus ropas y prosiguió al sur. El pálido suelo reflejaba el calor e hizo una pausa para abanicarse el rostro con el sombrero. Al hacer esto su muñeca rozó ligeramente la «Estallido Pectoral de Luz», que ahora usaba como adorno. El contacto causó un irritante dolor y una sensación de succión, como si la «Estallido» estuviera ansiosa por sorber todo su brazo y quizá incluso más. Cugel miró hoscamente la escama: ¡su muñeca apenas había entrado en contacto con ella! La «Estallido» no era un objeto que se pudiera tratar de forma casual.
La Saga de Cugel de Jack Vance
Intoduccion:
Esta es la segunda parte de la traducción que he realizado del ensayo escrito por Gary Gygax con motivo de la presentación del juego de rol basado en el mundo de la Tierra Moribunda escrito por Jack Vance y en que aprovecha para comentar la enorme influencia que para él supuso esta obra en lo que posteriormente seria el juego de rol del D&D y el AD&D. La primera parte de este ensayo la podeis leer aqui.
JACK VANCE & THE D&D GAME By Gary Gygax (2º parte)
De las otras partes del D&D/AD&D inspiradas por los escritos de Jack Vance la siguiente más importante es el arquetipo de la clase de personaje del ladrón (1). Usando una mezcla de "Cugel el Astuto " y del “Shadowjack " de Roger Zelazny (2) como punto de referencia, el ideal o arquetipo de esta clase de personaje se convirtió en lo que era en el AD&D original. También algunos de los hechizos y objetos mágicos que se encuentran en el juego se inspiran en una u otra de las obras de Jack Vance. Notables son los hechizos Imprisonment y Evard’s Black Tentacles. Este último fue concebido después de la lectura del cuento "La bolsa de los sueños" (“The Bagful of Dreams”) en la revista FLASHING SWORDS #4 publicado en 1977 y no llego a tiempo como para incorporarlo en el Manual del Jugador, pero si que se agregó más tarde en el Unearthed Arcana (3). ¿He mencionado la Túnica de los Ojos (Robe of Eyes)? Ah, y quien puede olvidar las Piedras Mágicas de Ioun (Ioun Stones).
Y por supuesto que antes de la publicación de todo esto que consulté con el creador para obtener su permiso. Esto ultimo no fue difícil ya que tiempo antes había escrito una atenta carta a Jack, del que recibí una respuesta, le escribí de nuevo, etc. Y escondido en una de los muchos muebles almacenados en el sótano tengo una carpeta con unas pocas piezas de correspondencia del Sr. Vance. De hecho tenía la esperanza de tenerlo como invitado de honor para una de las primeras GenCon, pero en ese momento su cache se encontraba un poco más allá del presupuesto de TSR. Era gracioso ya que cuando hablé con él acerca de ser un invitado de honor Jack me dijo que francamente que no se veía muy cómodo en ese papel, mencionando que los aficionados "parecen pensar que yo debería tener unos pequeños cuernos verdes saliendo de mi frente o algo ... ". En retrospectiva, creo que el buen señor Vance simplemente no entendía el asombro con el que sus fans lo miraban, no estaba a gusto con la adulación que le daban. De todos modos, más adelante, cuando me puse en contacto para hablarle sobre las “Ioun Stones”, el permiso fue gentilmente concedido, y así una nueva y única colección de objetos mágicos se añadido al AD&D. Ya que en efecto, ¿qué mago no querría para si esas piedras de 14 colores y formas diferentes dando vueltas sobre su cabeza? Mordenkainen, mi propio hechicero, realizo muchas y terribles expediciones en su busca, y al final terminó consiguiendo una buena docena de ellas. ¿Y qué me solicito el creador del concepto de estas maravillosas piedras mágicas a cambio de agregarlas al juego? Sólo preguntar lo que estaba planeando hacer, y en cualquier caso, que mencionara sus libros como fuente de inspiración. Ya que Jack Vance no solo es un gran autor si no que también es un muy buen tipo.
Aparte de las ideas y las cosas concretas, la forma misma en que Jack Vance retrata un ambiente de fantasía, la interacción de los personajes con ese medio y entre sí, es tan cautivante que traté de incluir, dentro de mis posibilidades, esa "sensación " que aporta a sus cuentos de fantasía en el AD&D. Mi débil capacidad solo llega como para transmitir un poco de esta “sensación”, pero a pesar de ello creo que no pocos fans consideran que es el "alma" del juego se debe a este intento por reflejarlo. Por supuesto que hubo, como ya he señalado antes, un número de otros autores que tuvo una influencia considerable en lo que escribí pero considero que una gran parte de mi agradecimiento se lo debo al Sr. Vance, y que siempre estaré encantado de pagárselo cada vez que surja la oportunidad. No hace falta decir que cada vez que veo un nuevo título suyo a la venta lo compro y lo leo con avidez. Hace unos años cuando yo estaba haciendo eso, es decir leyendo de una de las novelas de ciencia ficción de Jack, me encontré con un "Señor Gygax" en ella. Inmediatamente le llame por teléfono y le reclame que no apareciera como un vicioso "starmeter", simplemente como un noble desafortunado. El Sr. Vance hizo oídos sordos a mis imploraciones y tristemente el "Señor Gygax" nunca ha vuelto con un mayor y más aventurero papel en sus historias. ¡Maldición!, eso sí que sería lo que yo considero como la verdadera fama.
Para darle vida a mi propia campaña de D&D en 1974 añadí una serie de "portales dimensionales" especiales para que los jugadores pudieran disfrutar de aventuras en lugares extraños que fuesen diferente de la reinos de fantasía “cotidianos”. El favorito de los jugadores fue uno elaborado a partir de toda una serie de novelas de ciencia ficción escritas por Jack Vance, y en él armas futuristas se ponen en juego contra monstruos marinos, trolls, y los distintos
bichos peligrosos de los dungeons y los lugares salvajes del mundo del D&D. ¡Qué triste para los jugadores cuando estas armas que poseían sus personajes se quedaron sin energía!
A pesar de que la obra del Sr. Vance inspiro una parte del trabajo de lo que se convertiría en el Advanced Dungeons & Dragons, el juego que cree no tenía la intención de reflejar, y mucho menos volver a crear, su mundo o el de cualquier otro autor de ficción. Es evidente que el juego del AD&D fue diseñado para dar cabida a una amplia variedad de conceptos de fantasía. El juego y el ambiente que ideé para el juego fueron escritos con el fin de servir a diversos gustos y estilos, y en esto parece haberlo logrado bastante bien. Y para hacer esto usé Mitos y Leyendas de la antigüedad, una base de historia medieval e incluso algunos aspectos del Renacimiento. En cambio y para el deleite de sus muchos lectores, Jack Vance es tan creativo como para diseñar totalmente ambientes totalmente únicos y maravillosos .
En "La Tierra Moribunda", por ejemplo, tenemos un maravilloso y oscuro mundo en un lejano fututo. La tierra ya no es nuestro mundo, y el sol ya no es el Viejo Sol que nosotros conocemos. Se trata de un planeta tan antiguo que su historia anterior se ha perdido y olvidado. En los tiempos finales solo quedan una asombrosamente larga serie de poemas épicos y la información se revela sólo en tentadores fragmentos. Todos sus lugares son sorprendentes, ya que son extraños pero de alguna manera familiares, y no hay duda de que algo sorprendente y nuevo se dará a conocer en cada nueva escena. Para habitar el mundo crea convenientemente raras y excéntricas razas, personajes y criaturas. Y Para mi forma de pensar este entorno es creativo más allá de los límites de lo que se ha ofrecido en cualquier material escrito para el juego de rol. Esta deficiencia ha cambiado, porque los jugadores ahora pueden disfrutar de jugar directamente en el asombroso mundo que es la creación de Jack Vance, la casa de Cugel el Astuto, Rhialto, y tantas otras figuras destacadas.
Al considerar este entorno uno debe estar dispuesto a aceptar algunas diferencias entre éste y el mundo estándar de fantasía. Si bien mucho ha caído en el olvido, el conjunto de la raza humana ha madurado, volviéndose mas anciana y cínica. Ingenuidad hay en abundancia pero tras esta apariencia nos encontramos el cinismo, la hipocresía y la traición. De los caballeros errantes, las nobles búsquedas o los honestos guardabosques hay pocos o ningunos . Esas son las cosas de la juventud, la inocencia y el brillante futuro donde la esperanza es vivir felices para siempre. Al igual que el Sol de color cerveza apagada la Tierra se tambalea decrépita a lo largo de su curso, siempre pendiente de la cuestión del fin de la existencia y ya no hay tiempo para creer en aquellas cosas tal como eran conocidas en tiempos más jóvenes. Demasiados años han pasado para la raza humana como para pararse a apreciar esas nociones. El tiempo los ha desengañado.
Así que el ambiente es uno donde las ideas de Maquiavelo se consideran la norma en los lugares civilizadas, mientras que en el interior del país las más extrañas de las cosas son de esperarse, con la población tan salvaje y más bizarra que cualquier otra registrada en los anteriores eones de la Tierra. Y por supuesto esta mezcla extraña y siniestra proporciona un fondo perfecto para una campaña de fantástica. Mientras que la figura del héroe ya no pertenece al molde estándar, todavía ese arquetipo permanece con matices eremíticos : no del todo un anti-héroe, pero ciertamente no es un paladín. Se podría decir que en su última época la gente que habita el planeta es más astuta.
¿Eso quiere decir que no se puede esperar el altruismo, la valentía, o incluso un sentido de la maravilla de sus personajes principales? ¡Que va! Aunque son bastante raros y poco notables, estos rasgos son definitivamente humanos y se mantendrá mientras el Homo Sapiens en cualquier forma evolucionada siga existiendo. El truco para la supervivencia de tales personas en el mundo de la Tierra Moribunda es la astucia. El atrevido y el temerario son "naturalmente" seleccionados temprano en el proceso de vivir en ese entorno. No es necesario remarcar de todas maneras que el mago y el ladrón que existen en este entorno no son muy distintos de los creados anteriormente por nosotros. Es evidente que ambos deben ser inteligentes y servirse de su astucia ...
Además de esto hay una ventaja realmente grande que se le ofrece al GM en la elaboración de un campaña elaborada en esta ambientación. No es muy detallada. No hay plazos estrictos establecidos. Todo lo que ha sucedido antes no ha sido "registrado", ni hay un atlas exacto que describa el mundo. ¿Qué magia funciona? Nadie puede decir o adivinar, ya que en los largos eones de historia de la Tierra probablemente todas las formas posibles fueron descubiertas, usadas y a continuación, olvidadas ..... o casi. Eso significa que todo lo que es necesario es tener el manual del juego y los libros que escribió Jack Vance sobre el mundo para crear una campaña muy convincente. Utilizando la base creativa del autor la propia imaginación del GM no puede fallar . La Tierra Moribunda es el lugar perfecto para una sofisticada y apasionante campaña de fantasía. Puede ser en casi cualquier escala, y cuentan con independencia de la que grupo de jugadores más disfruta. ¿Combate y magia? Por supuesto. Lo mismo es cierto para historia y la intriga. Para ser francos, el medio es tan amplio como para representar a todos los aspectos de un juego de rol en el juego, y en cualquier combinación y el grado de énfasis que se desea. La diferencia o el objetivo es intentar ir más allá de las líneas "convencionales" de fantasía. Es un lugar donde largas épocas han cambiado las cosas, incluso la magia y el arquetipo humano hasta cierto punto.
Para concluir este breve ensayo, es imposible para mí no decir que estoy muy ansioso por crear y llevar un personaje en el juego. Y si Vance Jack fuera el GM creo que dejaría todo lo que estuviera haciendo para volar a California en el momento en que recibiera la invitación. Eso sí que sería un sueño, un juego de presentación en una convención o algo así. Creo que voy a crear
un personaje astuto y pícaro y lo llamaré Gnoodle….
1 – Aquí Gygax escribe Thief (Ladrón) no Rogue (Pícaro) como se llama a esta clase de personaje a partir de la 3º edición.
2 – Roger Zelazny otro gran escritor de ciencia ficción y fantasia con obras tan destacadas como la saga de los príncipes de Amber, Dilvish el maldito, o mi preferida El Señor de la Luz.
3 – Manual publicado en 1985 en el que se incluian nuevas razas, clase de personaje, hechizos, objetos mágicos y reglas que expandían el AD&D primera edición.
JACK VANCE & THE D&D GAME
By Gary Gygax
© 2001 Gary Gygax All rights reserved.
Esta es la segunda parte de la traducción que he realizado del ensayo escrito por Gary Gygax con motivo de la presentación del juego de rol basado en el mundo de la Tierra Moribunda escrito por Jack Vance y en que aprovecha para comentar la enorme influencia que para él supuso esta obra en lo que posteriormente seria el juego de rol del D&D y el AD&D. La primera parte de este ensayo la podeis leer aqui.
JACK VANCE & THE D&D GAME By Gary Gygax (2º parte)
De las otras partes del D&D/AD&D inspiradas por los escritos de Jack Vance la siguiente más importante es el arquetipo de la clase de personaje del ladrón (1). Usando una mezcla de "Cugel el Astuto " y del “Shadowjack " de Roger Zelazny (2) como punto de referencia, el ideal o arquetipo de esta clase de personaje se convirtió en lo que era en el AD&D original. También algunos de los hechizos y objetos mágicos que se encuentran en el juego se inspiran en una u otra de las obras de Jack Vance. Notables son los hechizos Imprisonment y Evard’s Black Tentacles. Este último fue concebido después de la lectura del cuento "La bolsa de los sueños" (“The Bagful of Dreams”) en la revista FLASHING SWORDS #4 publicado en 1977 y no llego a tiempo como para incorporarlo en el Manual del Jugador, pero si que se agregó más tarde en el Unearthed Arcana (3). ¿He mencionado la Túnica de los Ojos (Robe of Eyes)? Ah, y quien puede olvidar las Piedras Mágicas de Ioun (Ioun Stones).
Y por supuesto que antes de la publicación de todo esto que consulté con el creador para obtener su permiso. Esto ultimo no fue difícil ya que tiempo antes había escrito una atenta carta a Jack, del que recibí una respuesta, le escribí de nuevo, etc. Y escondido en una de los muchos muebles almacenados en el sótano tengo una carpeta con unas pocas piezas de correspondencia del Sr. Vance. De hecho tenía la esperanza de tenerlo como invitado de honor para una de las primeras GenCon, pero en ese momento su cache se encontraba un poco más allá del presupuesto de TSR. Era gracioso ya que cuando hablé con él acerca de ser un invitado de honor Jack me dijo que francamente que no se veía muy cómodo en ese papel, mencionando que los aficionados "parecen pensar que yo debería tener unos pequeños cuernos verdes saliendo de mi frente o algo ... ". En retrospectiva, creo que el buen señor Vance simplemente no entendía el asombro con el que sus fans lo miraban, no estaba a gusto con la adulación que le daban. De todos modos, más adelante, cuando me puse en contacto para hablarle sobre las “Ioun Stones”, el permiso fue gentilmente concedido, y así una nueva y única colección de objetos mágicos se añadido al AD&D. Ya que en efecto, ¿qué mago no querría para si esas piedras de 14 colores y formas diferentes dando vueltas sobre su cabeza? Mordenkainen, mi propio hechicero, realizo muchas y terribles expediciones en su busca, y al final terminó consiguiendo una buena docena de ellas. ¿Y qué me solicito el creador del concepto de estas maravillosas piedras mágicas a cambio de agregarlas al juego? Sólo preguntar lo que estaba planeando hacer, y en cualquier caso, que mencionara sus libros como fuente de inspiración. Ya que Jack Vance no solo es un gran autor si no que también es un muy buen tipo.
Aparte de las ideas y las cosas concretas, la forma misma en que Jack Vance retrata un ambiente de fantasía, la interacción de los personajes con ese medio y entre sí, es tan cautivante que traté de incluir, dentro de mis posibilidades, esa "sensación " que aporta a sus cuentos de fantasía en el AD&D. Mi débil capacidad solo llega como para transmitir un poco de esta “sensación”, pero a pesar de ello creo que no pocos fans consideran que es el "alma" del juego se debe a este intento por reflejarlo. Por supuesto que hubo, como ya he señalado antes, un número de otros autores que tuvo una influencia considerable en lo que escribí pero considero que una gran parte de mi agradecimiento se lo debo al Sr. Vance, y que siempre estaré encantado de pagárselo cada vez que surja la oportunidad. No hace falta decir que cada vez que veo un nuevo título suyo a la venta lo compro y lo leo con avidez. Hace unos años cuando yo estaba haciendo eso, es decir leyendo de una de las novelas de ciencia ficción de Jack, me encontré con un "Señor Gygax" en ella. Inmediatamente le llame por teléfono y le reclame que no apareciera como un vicioso "starmeter", simplemente como un noble desafortunado. El Sr. Vance hizo oídos sordos a mis imploraciones y tristemente el "Señor Gygax" nunca ha vuelto con un mayor y más aventurero papel en sus historias. ¡Maldición!, eso sí que sería lo que yo considero como la verdadera fama.
Para darle vida a mi propia campaña de D&D en 1974 añadí una serie de "portales dimensionales" especiales para que los jugadores pudieran disfrutar de aventuras en lugares extraños que fuesen diferente de la reinos de fantasía “cotidianos”. El favorito de los jugadores fue uno elaborado a partir de toda una serie de novelas de ciencia ficción escritas por Jack Vance, y en él armas futuristas se ponen en juego contra monstruos marinos, trolls, y los distintos
bichos peligrosos de los dungeons y los lugares salvajes del mundo del D&D. ¡Qué triste para los jugadores cuando estas armas que poseían sus personajes se quedaron sin energía!
A pesar de que la obra del Sr. Vance inspiro una parte del trabajo de lo que se convertiría en el Advanced Dungeons & Dragons, el juego que cree no tenía la intención de reflejar, y mucho menos volver a crear, su mundo o el de cualquier otro autor de ficción. Es evidente que el juego del AD&D fue diseñado para dar cabida a una amplia variedad de conceptos de fantasía. El juego y el ambiente que ideé para el juego fueron escritos con el fin de servir a diversos gustos y estilos, y en esto parece haberlo logrado bastante bien. Y para hacer esto usé Mitos y Leyendas de la antigüedad, una base de historia medieval e incluso algunos aspectos del Renacimiento. En cambio y para el deleite de sus muchos lectores, Jack Vance es tan creativo como para diseñar totalmente ambientes totalmente únicos y maravillosos .
En "La Tierra Moribunda", por ejemplo, tenemos un maravilloso y oscuro mundo en un lejano fututo. La tierra ya no es nuestro mundo, y el sol ya no es el Viejo Sol que nosotros conocemos. Se trata de un planeta tan antiguo que su historia anterior se ha perdido y olvidado. En los tiempos finales solo quedan una asombrosamente larga serie de poemas épicos y la información se revela sólo en tentadores fragmentos. Todos sus lugares son sorprendentes, ya que son extraños pero de alguna manera familiares, y no hay duda de que algo sorprendente y nuevo se dará a conocer en cada nueva escena. Para habitar el mundo crea convenientemente raras y excéntricas razas, personajes y criaturas. Y Para mi forma de pensar este entorno es creativo más allá de los límites de lo que se ha ofrecido en cualquier material escrito para el juego de rol. Esta deficiencia ha cambiado, porque los jugadores ahora pueden disfrutar de jugar directamente en el asombroso mundo que es la creación de Jack Vance, la casa de Cugel el Astuto, Rhialto, y tantas otras figuras destacadas.
Al considerar este entorno uno debe estar dispuesto a aceptar algunas diferencias entre éste y el mundo estándar de fantasía. Si bien mucho ha caído en el olvido, el conjunto de la raza humana ha madurado, volviéndose mas anciana y cínica. Ingenuidad hay en abundancia pero tras esta apariencia nos encontramos el cinismo, la hipocresía y la traición. De los caballeros errantes, las nobles búsquedas o los honestos guardabosques hay pocos o ningunos . Esas son las cosas de la juventud, la inocencia y el brillante futuro donde la esperanza es vivir felices para siempre. Al igual que el Sol de color cerveza apagada la Tierra se tambalea decrépita a lo largo de su curso, siempre pendiente de la cuestión del fin de la existencia y ya no hay tiempo para creer en aquellas cosas tal como eran conocidas en tiempos más jóvenes. Demasiados años han pasado para la raza humana como para pararse a apreciar esas nociones. El tiempo los ha desengañado.
Así que el ambiente es uno donde las ideas de Maquiavelo se consideran la norma en los lugares civilizadas, mientras que en el interior del país las más extrañas de las cosas son de esperarse, con la población tan salvaje y más bizarra que cualquier otra registrada en los anteriores eones de la Tierra. Y por supuesto esta mezcla extraña y siniestra proporciona un fondo perfecto para una campaña de fantástica. Mientras que la figura del héroe ya no pertenece al molde estándar, todavía ese arquetipo permanece con matices eremíticos : no del todo un anti-héroe, pero ciertamente no es un paladín. Se podría decir que en su última época la gente que habita el planeta es más astuta.
¿Eso quiere decir que no se puede esperar el altruismo, la valentía, o incluso un sentido de la maravilla de sus personajes principales? ¡Que va! Aunque son bastante raros y poco notables, estos rasgos son definitivamente humanos y se mantendrá mientras el Homo Sapiens en cualquier forma evolucionada siga existiendo. El truco para la supervivencia de tales personas en el mundo de la Tierra Moribunda es la astucia. El atrevido y el temerario son "naturalmente" seleccionados temprano en el proceso de vivir en ese entorno. No es necesario remarcar de todas maneras que el mago y el ladrón que existen en este entorno no son muy distintos de los creados anteriormente por nosotros. Es evidente que ambos deben ser inteligentes y servirse de su astucia ...
Además de esto hay una ventaja realmente grande que se le ofrece al GM en la elaboración de un campaña elaborada en esta ambientación. No es muy detallada. No hay plazos estrictos establecidos. Todo lo que ha sucedido antes no ha sido "registrado", ni hay un atlas exacto que describa el mundo. ¿Qué magia funciona? Nadie puede decir o adivinar, ya que en los largos eones de historia de la Tierra probablemente todas las formas posibles fueron descubiertas, usadas y a continuación, olvidadas ..... o casi. Eso significa que todo lo que es necesario es tener el manual del juego y los libros que escribió Jack Vance sobre el mundo para crear una campaña muy convincente. Utilizando la base creativa del autor la propia imaginación del GM no puede fallar . La Tierra Moribunda es el lugar perfecto para una sofisticada y apasionante campaña de fantasía. Puede ser en casi cualquier escala, y cuentan con independencia de la que grupo de jugadores más disfruta. ¿Combate y magia? Por supuesto. Lo mismo es cierto para historia y la intriga. Para ser francos, el medio es tan amplio como para representar a todos los aspectos de un juego de rol en el juego, y en cualquier combinación y el grado de énfasis que se desea. La diferencia o el objetivo es intentar ir más allá de las líneas "convencionales" de fantasía. Es un lugar donde largas épocas han cambiado las cosas, incluso la magia y el arquetipo humano hasta cierto punto.
Para concluir este breve ensayo, es imposible para mí no decir que estoy muy ansioso por crear y llevar un personaje en el juego. Y si Vance Jack fuera el GM creo que dejaría todo lo que estuviera haciendo para volar a California en el momento en que recibiera la invitación. Eso sí que sería un sueño, un juego de presentación en una convención o algo así. Creo que voy a crear
un personaje astuto y pícaro y lo llamaré Gnoodle….
1 – Aquí Gygax escribe Thief (Ladrón) no Rogue (Pícaro) como se llama a esta clase de personaje a partir de la 3º edición.
2 – Roger Zelazny otro gran escritor de ciencia ficción y fantasia con obras tan destacadas como la saga de los príncipes de Amber, Dilvish el maldito, o mi preferida El Señor de la Luz.
3 – Manual publicado en 1985 en el que se incluian nuevas razas, clase de personaje, hechizos, objetos mágicos y reglas que expandían el AD&D primera edición.
JACK VANCE & THE D&D GAME
By Gary Gygax
© 2001 Gary Gygax All rights reserved.
4 comentarios:
¡Estamos conectados! Justo ayer estuve mirando en internet royos de Jack Vance (y hasta me pedí por amazon el jdr!)
Muy guay el post...
Un saludo.
Trabajo que me llevo la traduccion chpaucera que he hecho pero creo que al final ha merecido la pena. Y más con esas palabras finales del maestro Gygax en las que confiesa que esta deseando echar una partidita al juego ( ya se sabe solo por probar)
Ah pues ahora veo que sí mencionaba lo de las Piedras Ioun.
Además el que lee a fondo la ambientación de Dark Sun, puede detectar allí una gran influencia de jack Vance también.
Nunca lo habia pensado pero ese sol rojo, esas ruinas olvidadas, esa gente cinica y desesperada bien podria ser uno de las eones olvidados de la Tierra. De todas maneras a mi lo que más me gusta de Vance es, ademas de la ambientación de sus historias, el espiritu vitalista y luchador de los protagonistas de sus novelas.
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