Siempre desde los principios de la libertad y el respeto podemos afirmar que cada máster dirige como le da la gana y que cada uno tiene su propio estilo. Hace años corría esta divertida clasificación por la red:
La Madre Teresa: Este espécimen cuida a los personajes como si fueran sus hijos, no los deja que se mueran y, si ven que no dan con la pista principal, se las da en bandeja de plata. Como suele ser muy generoso con la experiencia, los que juegan con él tendrán personajes extremadamente poderosos en poco tiempo.
Jack el Destripador: él disfruta matando a los personajes, y mientras más sangriento sea, mejor. Con él, tus mejores creaciones son masacradas antes de la primera sesión, y prácticamente gastas más de la mitad de tus ingresos en copias para hojas de personajes.
Salvador Dalí: Su mayor placer está en lo extraño, y en crear personajes o antagonistas que ninguno de los diseñadores del juego hubieran pensado en sus mayores pesadillas. Con él, nunca sabes a lo que te vas a enfrentar.
Mandrake: Como su nombre lo indica, todo lo que él hace sale de su manga: se sienta frente al grupo sin saber lo que va a pasar, y va improvisando según las cosas ocurren. Usualmente, las cosas resultan interesantes a pesar de su falta de previsión, o quizá debido a eso.
Don King: Este tipo de directores sólo saben hacer una cosa: organizar peleas. Sus juegos son eternas tiradas de combate, en donde derrotar a un antagonista significa la posibilidad de enfrentar al siguiente. Sin embargo, los jugadores no deben de preocuparse, porque igual que aquel que le da su nombre, él tiene siempre las peleas arregladas.
Martin Scorsese: En realidad, este director se toma muy en serio su nombre: los jugadores son invitados a escuchar lo que él hace con sus personajes, sin darles mucha oportunidad de interactuar. él elabora historias tan detalladas y perfectas, que no cabe la improvisación. él sabe ya quien muere y quién se salva, sin importar que tan bien o mal jueguen.
Sherlock Holmes: Para él, los ejercicios de la mente son lo principal, por lo que ama ponerle a la mesa misterios, enigmas y problemas intelectuales. Para él, los combates son prácticamente inexistentes, y si los hay, el antagonista sólo puede ser derrotado descubriendo alguna debilidad, lo que requiere más de ingenio que de fuerza.
Hammurabi: Para este director, las reglas lo son todo: Si una mala tirada mata a un personaje clave, él lo mata, sin importar que con ello eche a perder toda la crónica. Lo más desesperante es que conoce todas las reglas de memoria, así como todas las permutaciones existentes en todos los libros del sistema.
Al Capone: El otro lado de la moneda, este director considera que las reglas sólo sirven para ser rotas. Improvisa mecánicas según lo requiere, y el que fuera usada una vez no significa que después vayan a tener validez. A veces, ni siquiera los dados son usados.
Polo Polo: Para él, el juego es sólo el pretexto para ir a echar relajo: Chistes, pachangas, comidas y música son normales en sus sesiones. Cuando juegas con este tipo de directores, usualmente la campaña se queda a la mitad, para convertirse en una fiesta con todas las de la ley.
Corín Tellado: Aunque casi todas las mujeres que dirigen juego caen en esta categoría, no es la regla: aquí, lo importante son las emociones de los personajes, por lo que utiliza situaciones que comprometen a novios, amigos, familiares y, en general, toda la gama de emociones dentro de la sesión. Un buen director de este tipo es un placer, pero uno malo convierte cualquier juego en una telenovela.
Hug Hefner: Haciéndole honor al ya célebre fundador de Playboy, este individuo salpica la crónica con escenas sexuales siempre que cabe... e incluso cuando no. Suele ser muy descriptivo en estos aspectos, e incluso puede encontrar variantes que ni siquiera las revistas más fuertes de hardcore han imaginado sugerir.
Torquemada: A diferencia del Jack el Destripador, este espécimen no mata personajes, pero gusta de torturarlos de formas por lo demás imaginativas y crueles. A veces, la tortura no es física, sino que arma sus historias de manera que puede provocar auténticos episodios de ansiedad que pueden afectar no sólo al personaje, sino al mismo jugador.
Enola Gay: Si bien no deben de existir más de un puñado de estos directores, sus características son lo suficientemente conocidas - y temidas - como para darles una clasificación particular. Este tipo disfruta también de matar a sus personajes, pero a diferencia del Jack el Destripador, que cuando menos lo hace de uno en uno, éste suele exterminarlos en masa, matando a mesas completas en una sola acción. Como pueden imaginar, usualmente sus mesas no les duran más de cuatro o cinco sesiones.
Sin tomar a pies juntillas esta clasificación, por lo general el que dirige usa un estilo u otro, o los combina según tenga el día, aunque existan algunos especímenes a los que les cueste un poco adaptarse a las situaciones.
Aquel que dirige lo hace porque se lo pasa bien dirigiendo, le causa satisfación, pero ¿de qué manera? Esta pregunta es la que probablemente tenga tantas respuestas como personas preguntadas, así que sólo hablaré de qué era lo que a mí me causaba satisfación que era inicialmente era el que mis jugadores lo disfrutaran, que dijese "uauh, que partidaza" y te estuviesen durante toda la semana interrogando acerca de qué iba a pasar a continuación, y contando una y otra vez las aventuras que pasaban. No era difícil, se trataba de una combinación adecuada de Dalí, Mandrake, Torquemada, Capone, un pelín de Corín Tellado, y claro, a veces un poco Madre Teresa, y siempre con algo de fuegos artificales, que hemos tenido una educación televisiva y valoramos mucho el hecho de que las cosas sean espectaculares. Con el paso del tiempo la cosa fue cambiando y perseguí la participación de los jugadores: los módulos dejaron de ser módulos para convertirse en escenarios, y no me refiero a rol en vivo. Sencillamente les planteaba el entorno en el que se movían, no iba nadie a buscarlos para ir de aventuras, eran meros habitantes del mundo. Tuve suerte de dar con un grupo que supo percibir mis intenciones y ser cómplice de ellas, de manera que prácticamente ellos sólos se montaban las aventuras. Eso no eximía de que existiese una trama principal y un calendario de acontecimientos, en los que ellos podrían estar involucrados. No os creáis que como máster no daba golpe, pero sí que había logrado trasladarles a ellos gran parte del trabajo, ya que se les exigía una compleja labor de trasfondo, ya que se daban cuenta de que podía ser una herramienta enriquecedora tanto para sus personajes como para el máster. Como ya he dicho antes, se exigía un nivel considerable de implicación, pues el jugador era algo más que un jugador, no un mero consumidor de la partida del máster, sino un creador.
Y a vosotros, ¿de qué manera os causa satisfación dirigir? Por cierto Gerry, ¿para cuándo la segunda parte de Los entresijos de una partida de rol?
La Madre Teresa: Este espécimen cuida a los personajes como si fueran sus hijos, no los deja que se mueran y, si ven que no dan con la pista principal, se las da en bandeja de plata. Como suele ser muy generoso con la experiencia, los que juegan con él tendrán personajes extremadamente poderosos en poco tiempo.
Jack el Destripador: él disfruta matando a los personajes, y mientras más sangriento sea, mejor. Con él, tus mejores creaciones son masacradas antes de la primera sesión, y prácticamente gastas más de la mitad de tus ingresos en copias para hojas de personajes.
Salvador Dalí: Su mayor placer está en lo extraño, y en crear personajes o antagonistas que ninguno de los diseñadores del juego hubieran pensado en sus mayores pesadillas. Con él, nunca sabes a lo que te vas a enfrentar.
Mandrake: Como su nombre lo indica, todo lo que él hace sale de su manga: se sienta frente al grupo sin saber lo que va a pasar, y va improvisando según las cosas ocurren. Usualmente, las cosas resultan interesantes a pesar de su falta de previsión, o quizá debido a eso.
Don King: Este tipo de directores sólo saben hacer una cosa: organizar peleas. Sus juegos son eternas tiradas de combate, en donde derrotar a un antagonista significa la posibilidad de enfrentar al siguiente. Sin embargo, los jugadores no deben de preocuparse, porque igual que aquel que le da su nombre, él tiene siempre las peleas arregladas.
Martin Scorsese: En realidad, este director se toma muy en serio su nombre: los jugadores son invitados a escuchar lo que él hace con sus personajes, sin darles mucha oportunidad de interactuar. él elabora historias tan detalladas y perfectas, que no cabe la improvisación. él sabe ya quien muere y quién se salva, sin importar que tan bien o mal jueguen.
Sherlock Holmes: Para él, los ejercicios de la mente son lo principal, por lo que ama ponerle a la mesa misterios, enigmas y problemas intelectuales. Para él, los combates son prácticamente inexistentes, y si los hay, el antagonista sólo puede ser derrotado descubriendo alguna debilidad, lo que requiere más de ingenio que de fuerza.
Hammurabi: Para este director, las reglas lo son todo: Si una mala tirada mata a un personaje clave, él lo mata, sin importar que con ello eche a perder toda la crónica. Lo más desesperante es que conoce todas las reglas de memoria, así como todas las permutaciones existentes en todos los libros del sistema.
Al Capone: El otro lado de la moneda, este director considera que las reglas sólo sirven para ser rotas. Improvisa mecánicas según lo requiere, y el que fuera usada una vez no significa que después vayan a tener validez. A veces, ni siquiera los dados son usados.
Polo Polo: Para él, el juego es sólo el pretexto para ir a echar relajo: Chistes, pachangas, comidas y música son normales en sus sesiones. Cuando juegas con este tipo de directores, usualmente la campaña se queda a la mitad, para convertirse en una fiesta con todas las de la ley.
Corín Tellado: Aunque casi todas las mujeres que dirigen juego caen en esta categoría, no es la regla: aquí, lo importante son las emociones de los personajes, por lo que utiliza situaciones que comprometen a novios, amigos, familiares y, en general, toda la gama de emociones dentro de la sesión. Un buen director de este tipo es un placer, pero uno malo convierte cualquier juego en una telenovela.
Hug Hefner: Haciéndole honor al ya célebre fundador de Playboy, este individuo salpica la crónica con escenas sexuales siempre que cabe... e incluso cuando no. Suele ser muy descriptivo en estos aspectos, e incluso puede encontrar variantes que ni siquiera las revistas más fuertes de hardcore han imaginado sugerir.
Torquemada: A diferencia del Jack el Destripador, este espécimen no mata personajes, pero gusta de torturarlos de formas por lo demás imaginativas y crueles. A veces, la tortura no es física, sino que arma sus historias de manera que puede provocar auténticos episodios de ansiedad que pueden afectar no sólo al personaje, sino al mismo jugador.
Enola Gay: Si bien no deben de existir más de un puñado de estos directores, sus características son lo suficientemente conocidas - y temidas - como para darles una clasificación particular. Este tipo disfruta también de matar a sus personajes, pero a diferencia del Jack el Destripador, que cuando menos lo hace de uno en uno, éste suele exterminarlos en masa, matando a mesas completas en una sola acción. Como pueden imaginar, usualmente sus mesas no les duran más de cuatro o cinco sesiones.
Sin tomar a pies juntillas esta clasificación, por lo general el que dirige usa un estilo u otro, o los combina según tenga el día, aunque existan algunos especímenes a los que les cueste un poco adaptarse a las situaciones.
Aquel que dirige lo hace porque se lo pasa bien dirigiendo, le causa satisfación, pero ¿de qué manera? Esta pregunta es la que probablemente tenga tantas respuestas como personas preguntadas, así que sólo hablaré de qué era lo que a mí me causaba satisfación que era inicialmente era el que mis jugadores lo disfrutaran, que dijese "uauh, que partidaza" y te estuviesen durante toda la semana interrogando acerca de qué iba a pasar a continuación, y contando una y otra vez las aventuras que pasaban. No era difícil, se trataba de una combinación adecuada de Dalí, Mandrake, Torquemada, Capone, un pelín de Corín Tellado, y claro, a veces un poco Madre Teresa, y siempre con algo de fuegos artificales, que hemos tenido una educación televisiva y valoramos mucho el hecho de que las cosas sean espectaculares. Con el paso del tiempo la cosa fue cambiando y perseguí la participación de los jugadores: los módulos dejaron de ser módulos para convertirse en escenarios, y no me refiero a rol en vivo. Sencillamente les planteaba el entorno en el que se movían, no iba nadie a buscarlos para ir de aventuras, eran meros habitantes del mundo. Tuve suerte de dar con un grupo que supo percibir mis intenciones y ser cómplice de ellas, de manera que prácticamente ellos sólos se montaban las aventuras. Eso no eximía de que existiese una trama principal y un calendario de acontecimientos, en los que ellos podrían estar involucrados. No os creáis que como máster no daba golpe, pero sí que había logrado trasladarles a ellos gran parte del trabajo, ya que se les exigía una compleja labor de trasfondo, ya que se daban cuenta de que podía ser una herramienta enriquecedora tanto para sus personajes como para el máster. Como ya he dicho antes, se exigía un nivel considerable de implicación, pues el jugador era algo más que un jugador, no un mero consumidor de la partida del máster, sino un creador.
Y a vosotros, ¿de qué manera os causa satisfación dirigir? Por cierto Gerry, ¿para cuándo la segunda parte de Los entresijos de una partida de rol?
6 comentarios:
Me gusta que los personajes sean el eje central de la historia. Quizá con el tiempo los escenarios sean más habituales, pero de momento, sigo prefiriendo que mis jugadores sean los que tomen el protagonismo, y a ellos también les va ese rollo. Aún con ello, también soy bastante detallista, gusto de describir mucho y sobretodo de proporcionar mucha libertad a la acción de los PJ. Es, en mi opinión, la forma clave de diversión, aunque existan otras (como tiene que ser)
Amén a todo. Yo creo que depende un poco del dia, de las ganas que tengas e incluso del ánimo que traigan los pjs ese dia. Me tengo encontrado con días con la partida super preparada de la muerte y con los pjs que los ves que les apetece más charlar y tomarse el café todos juntos que ponerse al lío...
Pero bueno, estoy al 100% con la última parte del post, hacer que los pjs sean parte del mundo, aunque eso solo sea posible (a mi parecer) cuando controlas el mundo y el trasfondo (a mi se me viene el Merp a la cabeza) y los pjs tienen ganas de buscarse la vida. Por otro lado, las partidas oficiales (a las que no soy muy adepto, aunque lo intento) suelen ir por caminos más "mallados". Vete de A a B y mata (x) Orcos, luego sigue para C... A mi lo que me gusta tb mucho es el tema de profundizar en algún aspecto del background de los pjs (o incluso metérselo yo) y que ayude a girar la partida sobre eso.
Bueno, me voy que tengo que currar... Un saludo. Muy buen post.
Por cierto, apúntanos a Tati y a mi para esa partida...
Tierras de Fantasía: cierto, los jugadores han de sentirse libres de decidir qué hacer, aunque luego se vean atrapados por sus decisiones, jejeje. Lo que cuento en el post es un caso de mi época de apogeo rolero y creo que hoy por hoy es difícil alcanzar ese nivel de implicación por parte de todos los participantes. Es lo malo de adquirir otras responsailidades .
Gerry_lopez: hombre, recuerdo que cuando tuvimos ese revival rolero hace unos años estábamos más en la línea "Polo polo" que dice el texto internetero fusilado en el post.
Respecto a eso de conocer en profundidad el mundo en el que se ambienta la campaña debo decir que es un tanto a favor del máster, aunque no me parece un requisito imprescindible. En mi caso usaba los módulos oficiales como ayuda para mis partidas, por ejemplo, tenía personajes generados, trampas interesantes e información adicional, pero lo gordo me lo preparaba yo. Haía módulos muy útiles como el de MERP de "Los ladrones de Tharbard", que aunque en la época de la Guerra del Anillo está ruinosa, sirve como ejemplo de ciudad en la cuenca de un río, sólo había que cambiarle de nombre y de río.
Me identifico un poco con los arquetipos de Mandrake y de la Madre Teresa. Aunque siempre entre comillas ya que la labor de un buen master es ser un poco de todo, desde el padre protector al malvado despiadado alqueno le tiembla la mano al lanzar el dado que matara sin remediado al PJ (detras de la pantalla claro).
En ralidad creo que cuanto más se preparen las partidas peor, ya que los jugadores ademas de dejarse un monton de cosas sin hacer, que te jodera por haberlas preparado,tiraran por cualquier otro lado. Con lo cual preparara lso nombres de los PNj´s (que eso si que canta si no te los sabes) y a tirar millas.
Lobishome: claro, no se trata de escribir un librojuego xD, así que con unos pnjs y unas directrices básicas llega y sobra. El hecho de que el módulo diga que el troll está en la puerta de la derecha no quieres decir que necesariamente tenga que estar ahí, como señalaba Gerry en otro post. El problema es la falata de flexibilidad que demuestra algún que otro DJ en ciertos momentos. ¿Cuántas veces se ha oído a alguno decir "me habéis jodido el módulo"?
Muy gracioso! No lo había leído nunca!
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