miércoles, 24 de noviembre de 2010

Los entresijos de una partida de rol: El arriesgado arte de dirigir. (I)

Aunque a primera vista, dirigir una partida de rol pueda parecer algo sencillo y al alcance de todo el mundo, no llega a ser plenamente verdad, aunque los autores y editores de los juegos así quieran presentarlo.
Evidentemente, el master (o director de juego) tiene mucho más trabajo que el resto de los jugadores, eso no tiene ningún tipo de discusión, así como el "dudoso honor" de tener que haberse leído todo el juego y conocerse (aunque solo sea por encima) las reglas del juego.
Supongamos que un master se ha leído un manual básico, se ha inspirado tal vez en películas, novelas, etc... y comienza a crear y dibujar en su mente como será la partida/campaña. Hasta aquí todo es relativamente fácil y divertido (evidentemente si no lo fuera, no habría masters por ahí). Pasa unas horas/dias/meses trabajando en lo que será la gran partida de la historia y tras algún trabajo (dependiendo de la partida y del propio master este varia muchísimo) consigue tenerla plasmada en papel: Desde un folio doblado con 3 nombres a lápiz a un émulo de la enciclopedia Espasa.  Creación de pnjs, eventos, encuentros, trama principal y secundarias, facciones de poder e incluso personajes importantes en la historia que, sin tener nada que ver con ella, pueden dar ese toque de sabor (el borracho del pueblo, el tabernero que todo lo sabe, la prostituta artista marcial, etc...)
Algunos incluso llegan a crear los personajes para los jugadores. Yo no soy de esos, (me gusta que cada uno juegue con lo que quiera) así que no hablaré de ese tema por el momento.
Llega el dia de juego. Tras hablar un rato de lo que va el mundo, los pjs investigan (o se lo dice el master) que tipos de personajes pueden llevar. Todos escogen basándose en sus gustos personales y, en ocasiones, pensando en crear un grupo compensado. Pero el problema llega luego. 
El master tiene pensado que los pjs se dirijan en una dirección, eso si, actuando con libertad y de repente, el grupo, que ese dia está "rabudo" dice: -de eso nada...si al norte hay orcos nos vamos al sur! 
Oh! El pobre master que se ha pasado horas y horas leyendo trasfondo sobre vida y obra de los orcos, lugares de vivienda, acentos particulares según su procedencia se enfrenta a un gran problema: Todo mi trabajo se acaba de ir por el báter abajo!!!
Esto anterior es posible (y muy fácil que ocurra), y eso, si no tenemos en el grupo uno de esos famosos "revientapartidas" que parece que solo disfrutan jodiendolo todo. Yo, por suerte no he tenido nunca este tipo de pj a mi mesa, o si lo tuve no me he dado cuenta. Si que se una historia de un master (que conocí personalmente hace algún tiempo) que, tras darle su grupo la contestación que pongo arriba y estresado por alguna otra razón respondió con un:- pues si no vais al norte, no hay partida- y recogió sus bártulos y se fué. 
No os riais... Que no es para reir.
Y hasta aquí quería llegar yo con este tema que nos ocupa hoy. Una partida de rol, entendido a modo de "Metaliteratura" crea un relato dinámico en el que solo las cosas que ocurren tienen su razón de ser en el mismo momento en que se desarrollan, haciendo que siendo recordadas (o incluso contadas a otra gente que no estuvo en ellas, incluídos los jugadores de la campaña que no han ido ese dia) no lleguen a la comprensión tan íntima de la situación como la que disfrutan aquellos que han sido protagonistas. Por ello, el master ha de ser no  solo un Árbitro o un Narrador (entendido el nombre de forma común y no como denominan al master ciertos juegos) sinó más bien un Director de Juego, que sería el vocablo que más se acerca a la realidad.  
Entre las herramientas más importantes de un master ha de estar la Improvisación solo superada en importancia por una a la que de vez en cuando no se le da demasiada importancia y que podríamos llamar "Presunción de Libertad", por llamarle de alguna manera. 
¿Y qué sería esto? (muchos ya sabéis por donde voy). Pues bien, la "Presunción de Libertad" es la habilidad de Dirección que hace que los jugadores crean que son ellos los que dirigen la partida, deciden el destino de sus personajes (de alguna manera) y encaminan sus aventuras por donde ellos quieren... Pero todos los masters sabemos que esto es ...FALSO!!!
Una buena historia puede venirse abajo fácilmente

Los pjs van por donde el master quiere (o así debería ser), aunque ellos no lo sepan, ellos quieren ir por allí, que es donde al master le interesa para que la historia continue su rumbo. Evidentemente, un buen master que se precie tiene que tener varias opciones en su partida y esta Presunción de Libertad debe jugar a su favor y usarla solo en momentos necesarios/importantes. ¿Acaso pensáis que Frodo y Sam no fallaron ninguna tirada de voluntad en el camino a Mordor? Si fallaron, el master hizo parecer que no y la partida continuó tranquilamente hasta su bonito y esperado final.
El buen master hace que los pejotas sean libres de ir por donde quieran, pero consigue que no se desvíen del camino a seguir, aunque a veces puedan dar alguna vuelta que otra. De este modo, la partida sigue su curso y llega un momento en el que el desenlace (sea cual sea) ocurre como tenga que ser. Evidentemente, lo dicho podría ser aplicado tambien a las tiradas, así que ya sabéis, tiradas importantes que pueden cambiar el curso de una partida...¡Pantallas! que para algo están...y valen una pasta, por cierto.
A nadie se le ocurriría hacer una campaña que termine con un enfrentamiento a un dragón y por un par de tiradas desafortunadas o una decisión estúpida, cientos o miles de horas de juego se vayan al traste en dos asaltos... 
poco tranquilizador... la verdad!
Como anécdota, os contaré cuando yo me di cuenta de esto (hace ya muchos años, pero la escena se quedó grabada en mi mente por completo) jugando al MERP. Los pjs se encontraban dando un rule por el Bosque Oscuro, cuando llegaron a un punto en el que el camino (según lo tenía previsto: fallo mio, ahora paso de tener todo tan atado y bien atado, me hago una idea de lo que puede pasar y punto) se bifurcaba. Uno de los caminos seguía recto y llevaba a un encuentro con un Troll, el otro, bajaba por una zona llena de musgo y maleza, aunque era más seguro y no había ningún encuentro. Los pjs, extrañamente (así me lo pareció en el momento) escogieron el camino difícil y yo, en principio me quedé con las ganas de que lucharan con el Troll, aunque de buenas a primeras, me saltó la chispa en la cabeza y dije -¡que carallo! y ya que hacía tiempo que no tenían un combate desafiante  apareció el Troll en el camino que no era...Cuando acabamos de jugar e hicimos un tercer tiempo, los pjs comentaban que estaba claro que en aquel camino iba a salir algo, que se notaba mucho, pero que tenían ganas de un combate como dios manda... Mira tú. 
Bueno, lo dejo aquí que ya va siendo hora de cortar este rollazo. Espero que os haya gustado y que a los pocos que no hayáis pensado en ello, os valga para divertiros más en este arriesgado arte que es dirigir partidas de rol...
...y es que las grandes historias, no se escriben solas. 

P.D. Como decía Xosé Neira Vilas: "Imos por camiños mallados".

Un saúdo.
Publicar un comentario en la entrada