jueves, 15 de septiembre de 2016

Tokens para 50 Brazas



Al igual que para Deadlands Reloaded (AQUI!) he preparado unos cuantos Tokens para poder usarlos en nuestras partidas de 50 Brazas. De nuevo he seguido las instrucciones de Fran Vidal en el blog Abro la puerta y miro  y usado el Token Tool. Para la mayor parte de los personajes humanos he preferido usar rostros "conocidos" de  películas y series de piratas (Capitán Blood, El temible burlón, Black Sails, La isla de las cabezas cortadas,...) aunque también he buscado alguna ilustración en  devianart y para el resto ya he tenido que tirar mas de imaginación, aunque para los bichos ha sido sencillo que entre Parque Jurásico y King Kong da para casi todo.


Aquí tenéis los enlaces de descarga por si a alguien le gustan o le pueden ser utiles:

Tokens 1

Tokens 2

Tokens 3


viernes, 9 de septiembre de 2016

Comienza el proyecto de financiación de Earthdawn





Ha comenzado la campaña de financiación para la publicación de la guía del jugador de Earthdawn a cargo de Ediciones Epicismo  (los mismos de Fading Suns y Triumphant!) juego del que siempre he leído cosas interesantes pero del que nunca he comprado nada y que aprovechando su traducción puede ser un buen momento.

Aquí os dejo la presentación copia directamente de la pagina en Verkami:

¿Que es Earthdawn?

Earthdawn es uno de los grandes juegos de rol clásicos de fantasía. Su aparición se remonta al año 1993, cuando FASA Corporation lanzó su primera edición, para la que se publicaron 20 suplementos. Desde un primer momento llamó la atención de los aficionados por plantear una fantasía diferente de la que había hasta ese momento en el mercado, desmarcándose de otros títulos como Dungeons & Dragons. EnEarthdawn jugamos dentro de un mundo de Fantasía Post-apocalíptica, en una tierra devastada por unas criaturas conocidas como los Horrores. Además, el juego hace un especial énfasis en la magia y cómo esta envuelve a todos los adeptos (los aventureros) independientemente de su clase. Earthdawn invita a la interpretación, a desentrañar la historia de cada objeto mágico del mundo y a forjar una leyenda que inspire a futuros aventureros a recuperar la tierra que una vez les fue arrebatada a las razas que nacieron en ella. Earthdawn ha seguido acumulando ediciones y material en Estados Unidos, donde se publicó la Segunda Edición en 2001, la Edición Classic en 2003, la Tercera Edición en 2009, la Tercera Edición Revisada en 2012 y, por último, la Cuarta Edición en 2015, que es la que nosotros queremos traer hasta las mesas de juego de los aficionados españoles.

La Era de Leyenda 

Una vez existió en nuestro mundo una era de magia. Perdido en la historia, este tiempo se recuerda en los ecos de los mitos y leyendas. Los humanos vivían junto a las otras razas Nombradoras: enanos y elfos, orcos y trolls, windling, t’skrang y hombres de obsidiana. Los parajes salvajes del mundo eran el hogar de grifos, mantasombras y otras bestias fantásticas. 
Hubo una época en que la tierra fue asediada por los Horrores, repugnantes criaturas de las profundidades del espacio astral que ansiaban alimentarse de toda vida y destruir todo lo que era bueno.
Su tiempo —el tiempo del Azote— ha pasado, y la gente ha vuelto a la superficie reclamando las tierras que una vez fueron su hogar. Valientes bandas de héroes exploran las tierras de Barsaive, luchando contra los Horrores que quedan y protegiendo a sus hogares y familias de aquellos que quieren esclavizarles.


El Mundo

El mundo de Earthdawn es un mundo de leyendas. Su gente y lugares van más allá de la vida, la materia de la que están hechas las canciones y las sagas. Héroes que luchan contra los monstruos de este y otros mundos; sus valientes hazañas son un faro de esperanza para el futuro, a medida que el relato de sus logros se extiende por la afligida y aterrada tierra. Earthdawn es un mundo de grandes aventuras, poderosa magia y peligros terribles. Esos peligros acechan no solo en los olvidados kaer, sino también en las mentes de las personas corrompidas por los Horrores. En muchos aspectos, Earthdawn recuerda a otro juego de rol clásico, Shadowrun, que sí tuvo su correspondiente edición en castellano. No es algo extraño, ya que Earthdawn es el pasado mítico de Shadowrun.

La Nueva Edición

La Guía del Jugador te proporciona las reglas para crear personajes de Primer a Octavo Círculo, con todos los talentos, conjuros y otras herramientas necesarias para forjar tus propias leyendas en el juego de rol de Earthdawn.
La Cuarta Edición es la versión más moderna del clásico juego de rol de fantasía. Aunque esta edición revisa muchas de las reglas del sistema existentes, la mecánica del juego sigue siendo la misma. Esta edición también actualiza la ambientación del juego, avanzando varios años en la línea temporal.
Enlace al proyecto AQUI

martes, 6 de septiembre de 2016

Ganadores de los Premios Hugo 2016






Con cierto retraso aquí os traigo la lista de los ganadores de los premios Hugo de el año 2016. En este caso la ganadora en mejor novela ha sido la obra de N.K. Jemisin,    The Fifth Season, una obra con muy buenas reseñas tanto en Donde Acaba el infinito como en La Biblioteca de Ilium con lo cual habrá que estar pendiente para el caso de que se traduzca. Y de paso habrá que revisar la única novela suya que hay traducida al español, Los cien mil reinos que por lo que parece tiene buena pinta pero no consiguió el suficiente éxito como para que se terminara de publicar la trilogía (como tantos otros para      desgracia de sus seguidores).  En cuanto al resto de galardonados tengo que admitir mi absoluto desconocimiento de la mayor parte de ellos excepto en los caso de mejor obra     dramática en la que por cierto en la categoría de obra larga yo habría votado sin duda por Mad Max pero entiendo que le hayan dado el premio a The Martian.


Y hablando de premios Hugo recordaros que este mismo mes de septiembre Nova ha publicado la obra ganadora del premio a mejor novela del año pasado, El Problema de los Tres Cuerpos de  Liu Cixin y que en breve espero que caiga en mis manos para poder leerlo con calma.


Mejor novela

  • Ancillary Mercy, Ann Leckie
  • The Cinder Spires: The Aeronaut's Windlass, Jim Butcher
  • The Fifth Season, N.K. Jemisin
  • Seveneves: A Novel, Neal Stephenson
  • Uprooted, Naomi Novik


Mejor novela corta

  • Binti, Nnedi Okorafor
  • The Builders, Daniel Polansky
  • Penric's Demon, Lois McMaster Bujold
  • Perfect State, Brandon Sanderson
  • Slow Bullets, Alastair Reynolds


Mejor relato

  • And You Shall Know Her by the Trail of Dead, Brooke Bolander
  • Flashpoint: Titan, CHEAH Kai Wai
  • Folding Beijing, Hao Jingfang (traducido por Ken Liu)
  • Obits, Stephen King
  • What Price Humanity?, David VanDyke


Mejor relato corto

  • Asymmetrical Warfare, S.R. Algernon
  • Cat Pictures Please, Naomi Kritzer
  • If You Were an Award, My Love, Juan Tabo & S. Harris
  • Seven Kill Tiger, Charles Shao
  • Space Raptor Butt Invasion, Chuck Tingle

Mejor obra relacionada
  • Desierto
  • Between Light and Shadow: An Exploration of the Fiction of Gene Wolfe,                               1951 to 1986, Marc Aramini
  • The First Draft of My Appendix N Book, Jeffro Johnson
  • Safe Space as Rape Room, Daniel Eness
  • SJWs Always Lie: Taking Down the Thought Police, Vox Day
  • The Story of Moira Greyland, Moira Greyland


Mejor historia gráfica

  • The Divine, Boaz Lavie, Asaf Hanuka & Tomer Hanuka
  • Erin Dies Alone, Grey Carter & Cory Rydell
  • Full Frontal Nerdity, Aaron Williams
  • Invisible Republic Vol. 1, Corrina Bechko & Gabriel Hardman
  • The Sandman: Overture, Neil Gaiman & J.H. Williams III


Mejor obra dramática, forma larga

  • Avengers: Age of Ultron
  • Ex Machina
  • Mad Max: Fury Road
  • The Martian
  • Star Wars: The Force Awakens


Mejor obra dramática, forma corta

  • Doctor Who: Heaven Sent
  • Grimm: Headache
  • Jessica Jones: AKA Smile
  • My Little Pony, Friendship is Magic: The Cutie Map
  • Supernatural: Just My Imagination


Mejor editor, forma corta

  • John Joseph Adams
  • Neil Clarke
  • Ellen Datlow
  • Jerry Pournelle
  • Sheila Williams


Mejor editor, forma larga

  • Vox Day
  • Sheila E. Gilbert
  • Liz Gorinsky
  • Jim Minz
  • Toni Weisskopf


Mejor artista profesional

  • Lars Braad Andersen
  • Larry Elmore
  • Abigail Larson
  • Michal Karcz
  • Larry Rostant


Mejor semiprozine
  • Beneath Ceaseless Skies
  • Daily Science Fiction
  • Sci Phi Journal
  • Strange Horizons
  • Uncanny Magazine


Mejor fanzine

  • Castalia House Blog
  • File 770
  • Lady Business
  • Superversive SF
  • Tangent Online


Mejor escritor aficionado
  • Douglas Ernst
  • Mike Glyer
  • Morgan Holmes
  • Jeffro Johnson
  • Shamus Young


Mejor artista aficionado

  • Matthew Callahan
  • disse86
  • Kukuruyo
  • Christian Quinot
  • Steve Stiles


Mejor fancast

  • Desierto
  • 8-4 Play
  • Cane and Rinse
  • HelloGreedo
  • The Rageaholic
  • Tales to Terrify


Premio John W. Campbell Award al mejor escritor novel

  • Pierce Brown
  • Sebastian de Castell
  • Brian Niemeier
  • Andy Weir
  • Alyssa Wong

martes, 12 de julio de 2016

¡Pantalla del Juez de regalo para los patrones de Clasicos del Mazmorreo!

Tenenemos novedades importantes para los patrones de este mezenazgo, y aunque los muy herejes dirigen sus rezos a Guh´thren´berg todos sabemos que esta buena nueva se debe a los esfuerzos de los autenticos creyentes de Cthulhu, que vela por nosotros desde su morada en las profundidades para que los dioses advenedizos no puedan afianzar sus dominios en la superficie del mundo.


Aqui os dejo la buena nueva: 


En su momento dijimos que no habría metas adicionales. Y lo mantenemos. Pero eso no quiere decir que no podamos ser generosos con nuestros amados patrones, agasajándoles con un obsequio.
Tras sacrificar un Árbol Que Camina y conversar con Guh'thren'berg, patrón de la cuatricomía y el justificado, hemos decidido, en un acto que no puede clasificarse más que como locura, regalar con todos los libros básicos de Clásicos del Mazmorreo una copia de la Pantalla del Juez. Y sí, esto incluye, como es lógico, las ediciones coleccionistas y aquellas que vayan a las tiendas patrones.
Esta preciosa (u horrible, depende de a quién preguntes) pantalla, de 3 cuerpos verticales, irá impresa en cartón de 280 gramos (como las portadas de los libros de tapa blanda) e irá decorada con las siguientes ilustraciones:
Por último, decir que estará pantalla estará disponible de alguna forma en el futuro, tras acabar el patronazgo, pero no sabemos cómo ni en qué forma. Lo de planificar el futuro es para otros, nosotros adoramos al Caos y no creemos en eso. Lo que sí os podemos decir con seguridad es que sólo vendrá de regalo con el libro básico de Clásicos del Mazmorreo durante la campaña de patronazgo.

viernes, 8 de julio de 2016

Kickstarter de Mutant Crawl Classics RPG (MCC RPG)


Y hablando del DCC esta en pleno proceso de mezenazgo el Mutant Crawl Classics un juego que intenta emular las partidas locas post-apocalipticas de los años 80 usando el sistema del Dungeon Crawl Classics. El juego pinta interesante, los gastos de envio no son elevados y ya se han conseguido unos cuanbtos objetivos interesantes. Aqui os dejo la presentación:


Tu no eres un Zero. Eres un vagabundo del erial: un mutante, un buscador, un robot asesino, un chamán estoico que conserva antiguas ciencias olvidadas. Que busca el triunfo y la tecnología, ganando con las mutaciones y la magia, empapado en la radiación y los enfrentandote a los mutantes, a los salvajes, a los semi-sentientes y a las inteligencias artificiales. Hay tesoros que se pueden ganar en las tierras tabú y en las ruinas, y tu quieres obtenerlas..

Vuelve a los días de gloria de la ciencia ficción con el juego Mutant Crawl Classics rpg. Vive aventuras como si fuera 1978 otra vez, pero con las normas modernas basadas en los orígenes de los juegos de rol post-apocalíptico. Juego rápido, un futuro misterioso, 100% de compatibilidad con el sistema del juego de rol DCC te esperan - Se acaba de activar su artefacto ...

Mutant Crawl Classics (MCC RPG) es un ambientación independiente que aplica las normas de DCC RPG a un entorno post-apocalíptico. Te va a encantar MCC si te gusta Gamma World, Metamorfosis Alpha, o el propio DCC. Ademas no es necesario tener el  DCC para jugar al MCC.



MCC icon art by Stefan Poag
MCC icon art by Stefan Poag

What is Mutant Crawl Classics?

MCC RPG is both a supplement to Goodman Games’ Dungeon Crawl Classics RPG as well as a complete game in its own right. You can use these rules to run your own post apocalyptic role playing game, or simply as a way to spice up your existing DCC RPG campaign with the addition of mutants, artificial intelligences, and futuristic technology. These rules are designed to be 100% compatible with the DCC RPG rulebook, and characters and monsters from either system should mesh seamlessly into your campaign with little or no adjudication required.
Who created it? MCC is written by Jim Wampler. Jim is a longtime veteran of the RPG industry - you can read his complete bio below!
What is the format? MCC will be published as a hardcover book, 8.5”x11” trim size, with a color cover and B/W interior pages. We anticipate it being approximately 160-180 pages long. It will be chock full of outstanding original art, in the same style as DCC RPG.
Show me what it looks like. Certainly! MCC RPG has been in the works for years, and Goodman Games has published several previews of MCC RPG. Here are some for you to check out:

The Setting: Terra A.D.
The characters in the Mutant Crawl Classics RPG live in a primitive world dominated by the bizarre side-effects of an ancient holocaust known only as the Great Disaster. Millennia after this cataclysmic extinction event, the world — now known as Terra A.D. (After Disaster) — has regrown into a lush tropical wilderness. The lifeforms that survive and flourish in Terra A.D. did so because natural selection rewarded their ancestors for possessing either very plastic or very hardy genomes. Plants and animals with wild and unstable mutations permeate the ecosystem and the food chain. Though some species have settled down into relatively stable body plans and are capable of reproducing true to form, there is still the chance in any given birth of a new mutation arising.
Of these mutations, the advent of intelligence and sentience are by far the most pervasive. Never before in the history of the world has it been home to so many competing sentient species. Many animal and plant species now possess rudimentary reasoning abilities, and more than a few walk upright, communicate with each other, and make use of tools. These sentient species are collectively known as Manimals and Plantients.
What few members of mankind that survived the Great Disaster meanwhile descended into barbarism and savagery, and eventually split into two separate species: Pure Strain Humans and Mutants. Rather than surviving the Great Disaster by virtue of constantly mutating genetics, the genome of Pure Strain Humans became hardened against radiation and other mutagenic environmental effects, leaving them an especially hardy and intelligent race. The Mutant species of mankind meanwhile evolved along an opposite path, never breeding true to form even within small tribal gene pools. A mutant is always born with at least one notable cosmetic mutation, and upon reaching post-adolescence, mutants will typically manifest a diverse set of unpredictable additional mutations, making them among the most bizarre and horrific of all Terra A.D. creatures.
No existing sentient species or culture on Terra A.D. has managed to rise above the Neolithic stage of civilization. Stone tools and a tribal hunter-gatherer society dominate, with even rudimentary agriculture being a very rare occurrence. Metallurgy and writing are unknown to most sentients.
The Ancient Ones
It is generally accepted among the denizens of Terra A.D. that there once existed a legendary race of an unknown type that ruled and ordered the world with an arcane force known as technology. While nearly every sentient species makes an apocryphal claim to be directly descendant of these protean techno-wizards of millennia past, the evidence for their existence is inarguable. Though long since passed out of all memory, the imperishable artifacts and ruined haunts of the Ancient Ones were manufactured of such incomprehensibly durable substances and with such super scientific knowledge as to be virtually immune to the ravages of passing centuries. Many such devices and places may yet be discovered relatively intact by those brave enough to plumb the taboo lands of Terra A.D.

The Characters: Class Options
It is the goal of every youngling to return from the Rite of Passage (MCC’s character funnel) with a potent enough artifact to be promoted to a Seeker Team. Seekers are those elite tribesmen whose job it is to go out into the wilderness, ruins, and taboo lands seeking ever-greater artifacts of the ancients for the benefit of themselves and their kinsmen.
Each genotype in MCC RPG has its own unique abilities and powers. Pure Strain Humans have Darwinian Luck and four classes from which to choose. Mutants, Manimals, and Plantients possess bizarre physical and mental mutations and individual race-as-class powers. Here’s a quick breakdown of the MCC RPG classes:
  • Sentinel (Pure Strain Human): A hardened warrior with an artifact bonus die for weapons and armor.
  • Shaman (Pure Strain Human): A worshipper of a Patron Artificial Intelligence, granted the ability to run wetware programs that alter the laws of physics. 
  • Healer (Pure Strain Human): A tribal healer with expert knowledge in naturopathy healing techniques and able to get superior results from the medical artifacts of the ancients.
  • Rover (Pure Strain Human): A tribal scout with a knack for disappearing and then turning up on the other side of computer-locked doors and ancient security systems.
  • Mutant: A tribesman with mutations and an appearance so shocking to others he often acts first in battle.
  • Manimal: A sentient bipedal animal with mutations and an ability to attack at advantage in large packs.
  • Plantients: A sentient bipedal plant with mutations and the ability to influence the luck of others via fragrances, pollens, and pheromones.

Mutations
Mutations in MCC RPG each have a table of possible effects, from complete failure and the possibility of gaining a defect, to mighty mutational effects that can alter the very landscape. Mutations come in two types — passive and active. Passive mutations are permanent effects like armor, extra limbs, or enhanced stats. The effects for passive mutations are only rolled once per level. Active mutations are at-will powers, and their efficacy is rolled with each use. 

Lost Super Science
The lost super science of the Ancient Ones is centuries in advance of anything that we have today. While many of the familiar tropes of post apocalyptic gaming are present in MCC RPG — like power armor, robots, and particle beam weapons — it’s always with a Vancian super science spin. Even a simple dazer pistol may come with its own AI and semi-sentient personality. 
Patron AIs
Existing far above the level of mere robots, androids, and holograms are the Patron AIs. These godlike artificial intelligences may be ancient global satellite systems, military guidance computers, or even rogue quantum field AIs living in the EM field of the planet. But they all share one thing in common — a world-dominating agenda and the willingness to grant mortals great power if they are served faithfully.

Foes and Danger
Not since the Cambrian Explosion has the planet seen such a wild evolutionary radiation of mutations and bizarre lifeforms. If these were the only dangers permeating Terra A.D., they would be an abundance. But the world is also home to wounded lands soaked in radiation, volcanic crater countries, and the ruins of a civilization so powerful its technology functions yet, often in dangerous and unpredictable ways. Though long since perished, the Ancient Ones are also survived by the mightiest of their creations, the rogue chunks of “smart metal” that still roam the dark corners of the world. These robots and androids are animated by inexhaustible power sources, sometimes corrupted CPUs, and insanely murderous artificial intelligences. Taking back this world and re-building civilization may be the grand goals of the tribal elders, but most days you and your Seeker team are focused on just living to see tomorrow. 
Plus All The Usual DCC Goodness
The Mutant Crawl Classics RPG is written to be 100% compatible with Dungeon Crawl Classics RPG. Character and setting transfers are seamlessly accomplished, and genre-mashing ability is built in — all using the same streamlined d20 system you know and love. If you’ve played DCC RPG before, you already know how MCC RPG works. If you’re new to the DCC RPG system, you’re in for a treat. Spells and mutations results are accomplished with the roll of a d20 and reference to an expansive results tables. D20 combat is simultaneously simplified and enhanced. Instead of an endless list of modifiers, increases and decreases in attack ability are accomplished simply by moving the roll up and down the dice chain (d3, d4, d5, d6, d7, d8, d10, d12, d14, d16, d20, d24, and d30). The DCC RPG system may seem at first glance to be a “swingy” combat system, but the Luck mechanic and spellburn/glowburn mitigate this tendency and balance the game beautifully!
Learn More



Stretch Goals

Goodman Games intends to support MCC with a solid range of adventure modules, just as we have with DCC. And this Kickstarter will provide the start of that support! We have established our initial stretch goals as follows. These may be adjusted based on customer feedback during the Kickstarter:
  • At $25,000: Funded! A level 1 MCC adventure module! Free in PDF form to backers. 
  • At $35,000: Funded! The second MCC adventure module! This one for level 2 characters. Free in PDF form to backers.
  • At $45,000: Funded! The Mutant Manual, a collection of new mutations. Estimated at approximately 16 pages. Free in PDF form to backers.
  • At $55,000: Funded! The third MCC adventure module! This one for level 3 characters. Free in PDF form to backers.
  • At $65,000: Funded! And the fourth MCC adventure module! This one for level 4 characters. Free in PDF form to backers.
  • At $75,000: Funded! The AI Addendum! A collection of new patron AI's. Estimated at approximately 16 pages. Free in PDF form to backers.
  • At $87,000: A fifth adventure module. Free in PDF form for backers. This will likely beBlessings of the Vile Brotherhood, a level 4 adventure. Check out the posted adventure path for more details!
  • At $100,000: The sixth adventure module. Free in PDF form backers. This will likely be The Apocalypse Ark, a level 5 adventure. Check out the posted adventure path for more details!
  • At $115,000: The seventh adventure module. Free in PDF form to backers. This will likely be the 0-level funnel tournament, Reliquary of the Ancient Ones. Check out the posted adventure path for more details
  • At $135,000: The Data Orb, in PDF form. Huh? The data orb? What's that? It's an exciting MCC supplement with assistance from a veteran designer - look for more info on this soon!
  • At $160,000: A character sheet pad. Printed, included with the hardcover. 
  • At $180,000: A custom-printed shipping carton. 
And what's above that? We have a lot of ideas - more to come as the Kickstarter progresses!

About the Author

Jim Wampler has been playing role-playing games since everything was just plain “D&D” and campaigns were refereed with a mis-matched stack of books and pamphlets. Jim’s earliest published art and articles appeared in Tim Kask’s Adventure Gaming magazine and Judges Guild Pegasus magazine. In 2005, Jim founded Mudpuppy Games and published James M. Ward’s Metamorphosis Alpha 4th edition.
Jim Wampler is the creator of the Marvin the Mage gaming comic, and has contributed cover art and comics for the Knights of the Dinner Table magazine. Jim is currently a writer, editor, and occasional art director and layout monkey for Goodman Games. In addition to the forthcoming Mutant Crawl Classics RPG, Jim has written several Metamorphosis Alpha adventures and two sequel adventures for the DCC RPG Purple Planet series for Goodman Games. As overlord of the Dungeon Crawl Cabal, Jim has also overseen a secret cabal of talented writers and artists who have created three DCC RPG tournament funnels for use by the Goodman Games Road Crew.
Jim lives in Cincinnati, Ohio where he stays up on cutting-edge AI research so that he can be the first in line to have his consciousness uploaded to the singularity.

Shipping and Handling

Shipping and handling is assessed at a flat $10 for the US and $20 internationally. Additional copies of the hardcover are +$5 for either US or international destinations. 

Riesgos y desafíos

Goodman Games has a good track record of delivering Kickstarter products to satisfied backers. The biggest risk we foresee is delays associated with achieving stretch goals, since our Kickstarters tend to achieve a lot of stretch goals and that sometimes delays the main deliverable. Therefore, we are focusing the stretch goals on projects which do not affect the timing of the main deliverable.


jueves, 7 de julio de 2016

¡Invocad a vuestros Patrones Insensatos que Clasicos del Mazmorreo ya esta aqui!



Por si alguien todavía no se ha enterado os anuncio que ya tenemos aquí la campaña de financiación para la publicación en español del Dungeon Crawl Clasiccs, el juego de mazmorreo (o no) publicado por Goodman Games que se inspira en el famoso apéndice N para intentar emular los módulos y aventuras de los inicios de los juegos de rol (década de los 70 y 80) pero usando sistemas mas modernos. Es decir una especie de D&D 3.5 mezclado con el D&D básico sin habilidades ni dotes ni zarandajas superfluas y añadiendo nuevas mecánicas como entre otras cosas la Suerte, una nueva característica que se puede "quemar" para alterar las probabilidades. y especialmente llamativo un sistema de magia  "vanciano" pero con magia aleatoria que tanto puede resultar muy poderosa como conducirte al abismo mas tenebroso. Vamos que como leía yo hace poco en algún blog que ahora mismo no recuerdo aqui no vas a calentar el agua con un hechizo.

No doy mas la chapa y mejor os pongo la explicación de los editores del juego que seguro que es mas molona y se entiende mejor:

No eres un héroe.
Eres un aventurero:
un saqueador,
un ratero,
un azote de infieles,
un hermético hechicero que guarda secretos olvidados.
Buscas gloria y oro,
ya sea arrebatándolos con espada o con hechizo,
cubierto de la sangre y la inmundicia de los débiles,
los ocultos, los demonios y los subyugados.
Hay riquezas en las profundidades
y tienen que ser tuyas...

Clásicos del Mazmorreo es un juego de rol de fantasía en el que los jugadores interpretan a un grupo de aventureros, que vagan por el mundo en busca de gloria y riquezas. ¿Otro más? ¿De verdad necesita el mundo otro juego de rol de fantasía más? Pues en este caso sí, porque Clásicos del Mazmorreo es un juego diferente, lleno de personalidad. Podríamos resumirlo en la siguiente frase:
Clásicos del Mazmorreo: el juego de rol de espada y brujería en el que te enfrentas a monstruos desconocidos, hablas con deidades alienígenas, encuentras magia ancestral… y ya después, pues subes a nivel 1.
Clásicos del Mazmorreo es un juego directo, desvergonzado, espectacular y con el poder del metal corriendo por sus venas. En él podrás interpretar a un cruel saqueador, un brujo obsesionado con el poder oculto o un simple granjero que, tras encontrarse por primera vez con las "maravillas" del universo, decide dar un nuevo rumbo a su vida, que acortará considerablemente su duración a cambio de la promesa de poder y riquezas.
Porque en Clásicos del Mazmorreo los personajes empiezan a nivel 0. Cada jugador controlará a varios de estos pobres diablos, y sólo aquellos que sobrevivan a la primera aventura, también conocida como embudo (el índice de mortalidad es elevado), tendrán el privilegio de subir a nivel 1. Este juego utiliza un sistema derivado del clásico d20, pero simplificado y, por qué no decirlo, con el nivel de molonidad a 11 (en una escala del 1 al 10). Pero no os lo creáis porque lo ponga aquí, mejor leed esta serie de entradas de Josemasaga en su blog, en la que detalla qué hace especial al sistema de Clásicos del Mazmorreo (el guerreroel ladrónel clérigoel mago, y el sistema: IIIIII y IV).
En lo que al tono respecta, Clásicos del Mazmorreo se inspira fuertemente en las historias del conocido como Apéndice Naventuras de espada y brujería de maestros como Vance, Leiber, Howard o Moorcok. Podríamos enrollarnos más sobre este punto, pero creo que lo mejor es que vayáis directamente a la fuente y leáis esas historias. Por otra lado, la portada tanto de este juego como de sus aventuras os pondrá rápidamente en situación sobre lo que podéis encontrar entre sus páginas.
La traducción de Clásicos del Mazmorreo correrá a cargo de la gente que más ama este juego en España, y los encargados de revisarla hacen gala de un comportamiento obsesivo-compulsivo y una fijación con los detalles nimios. El resultado será un producto que los nativos del Planeta Púrpura consideran sencillamente insuperable.
Además, esta edición se basa en la cuarta reimpresión del juego en inglés: revisada, corregida, y con la adición de nuevas ilustraciones y una aventura para nivel 1, El Abad de los Bosques. Clásicos del Mazmorreo es un grimorio, pues es un libro digno de tal nombre, de casi 500 páginas A4 en blanco y negro encuadernadas en una imponente tapa dura. Vamos, todo un arma contundente.
Os ofrecemos Clásicos del Mazmorreo en dos sabores:
  • La edición estándar, con la portada clásica.
  • Una edición coleccionista exclusiva y numerada, encuadernada en falso cuero, limitadísima a unos pocos ejemplares, los que produzcamos para este patronazgo y alguno más para ocasiones especiales. A continuación podéis ver su portada.
  • Las recompensas

    Pero el manual básico de Clásicos del Mazmorreo, en sus dos ediciones no es lo único que ofrecemos durante esta campaña de patronazgo. ¡Aún hay más!
    En primer lugar, tres juegos de dados distintos, fabricados exclusivamente para Clásicos del Mazmorreo y con dados extraños a la par que fascinantes, como el d3, el d14 o el d30. Estos juegos de ¡¡14!! dados vienen presentados en un elegante tubo que además incluyen tras la etiqueta una ayuda de juego exclusiva de cada uno para aportar más incertidumbre y diversión a tus partidas.
    Los tres juegos contienen los mismos dados, se diferencian por el color, y son los siguientes:
    • Sólidos Sanguívoros de Sezrekan
    • Angulosidades Extraespaciales de Alamanter
    • Dados de la Suerte de Chuck
    Es importante recalcar que disponemos de una cantidad muy limitada de estos dados, por lo que, si queréis haceros con ellos, daos prisa, ya que prevemos que se agotarán rápidamente.
    Segundo: por si alguien se lo perdió, una reedición de Los Salones Verticales, una fantástica aventura ganadora del premio a la mejor aventura en los Premios Poliedro 2015.
    Tercero, el nuevo The Phlogiston Books: Volumen I, un imprescindible vademécum de material arcano que aportará una multitud de reglas opcionales para tus campañas, además de un patrón, objetos mágicos y un genial embudo: Batirse el Cobre, situado en la muy noble villa de Humilladero. Aquí una explicación algo más detallada de dicho suplemento.

    Niveles de recompensa

    Si miráis a la derecha os dará la impresión de que hay muchos niveles de recompensa y es todo muy confuso, pero no os asustéis. Igual de intimidado quedó Sezrekan al contemplar el primer volumen demoníaco que cayó en sus manos y miradle ahora.
    Básicamente, ofrecemos los siguientes niveles de recompensa para Clásicos del Mazmorreo:
    • Clásicos del Mazmorreo en PDF (10€).
    • Clásicos del Mazmorreo en físico + PDF (45€).
    • Clásicos del Mazmorreo en físico + PDF + dados (70€). Unidades limitadas
    • Clásicos del Mazmorreo en edición coleccionista + PDF (65€).
    • Clásicos del Mazmorreo en edición coleccionista + PDF + dados (90€).Unidades limitadas
    Los siguientes niveles para conseguir Salones Verticales y The Phlogiston Books Vol. I:
    • Salones verticales en físico + PDF (7€).
    • The Phlogiston Books Vol. I en físico + PDF (9€).
    Y luego niveles de recompensas específicos exclusivamente para tiendas, que incluyen descuentos del 35% sobre el PVP. Con todo, si eres una tienda y quieres alguna otra combinación de productos, habla con nosotros que te lo apañamos rápidamente.
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    ¿Al final no era tan difícil, verdad?