viernes, 31 de diciembre de 2010

Primeros pasos en la marca del Este...

Fon posando majestuoso xD
Hoy por la tarde pasamos una muy divertida jornada rolística. Alfonso (Fon para los amigos) dirigió una partida excepcional utilizando el sistema y trasfondo del nuevo (y al mismo tiempo tan viejo) juego de Aventuras en la Marca del Este. Como todos sabeis, este juego es un "retroclon" del conocido juego Dungeons & Dragons 1ª Edición, al que se bautizó comunmente como "la Caja Roja".
El master, Fon, de sobrada experiencia en todas las versiones de D&D hizo que la partida fuera como debe ser una buena partida de rol. Divertida, ocurrente y sin un momento para el aburrimiento, así como con ocasiones para que los diferentes pjs pudieran actuar y dar lo mejor de si mismos.

Sin clérigo y a lo loco!!
Los pjs...Unos cracks la verdad.
Daba la impresión de que llevábamos jugando juntos toda la vida aunque solo 3 o 4 lo habíamos hecho antes. Jose, con su guerrero becario que opositaba a la entrada a la guardia de la pequeña aldea. Manuel, con Troldolín, un enano tipicamente "Beer drinker and Hell raiser". Jorge con Pindolín de los bosques, el elfo-mago que no puede faltar. Rafa, con Munchen, el "Retroclérigo" que, pese a entrar en la partida de último, fué uno de los pjs que más hostias dió. Manuel Cobelo con Devallern el paladin que cargaba frenéticamente contra el enemigo y un servidor, con Dardo del Caminoverde, un explorador/montaraz de la milícia.


Momento de mi pifia con el café
El juego aportó todo lo demás. Dinamismo, sencillez y funcionalidad. En momentos que se necesitó estuvo a la altura y quedó hartamente demostrado que si es un sistema que ha aguantado tanto tiempo lo es por algo.

Momentos publicitarios
La Partida:
El libro es duro... y lo aguanta todo!






Imágenes in game




Pues bien, aunque la mayoría de los pjs no se habían leído el manual (yo lo hice, al menos en su mayor parte) tras unas brevísimas palabras de introducción sobre el funcionamiento general del sistema (fué facil ya que la mayoría de la gente había jugado,
Nuestro anfitrión Manuel, de Metrópolis
por lo menos al Advanced Dungeons and Dragons y los cambios eran pocos con esa versión) nos metimos de lleno en la parte norte de Robleda, en un pequeño pueblecito llamado "Pasorraudo" en pleno festival del comercio, donde, tras festejar en la posada del Halfling Hambriento la buena cerveza negra de la zona y el churrasco, nos encontramos con que la ermita de Lathander (en la que se encontraba durmiendo la mona nuestro amigo y clérigo de la susodicha deidad, el Pater Almuric) se encontraba en llamas. Poco a poco, fuimos despertando de los sueños etílicos en los que nos veíamos sumidos y nos dirigimos hacia la ermita en llamas con intención de ayudar a nuestro amigo. Una vez allí, nos encontramos con que todo se venia abajo pasto de las llamas y para nuestra sorpresa, Trololín (el enano del grupo, jugado magistralmente por Manuel) encontraba el cadáver de un orco muerto justo en la puerta, que había sido rota a machetazos. Las habilidades como explorador de Dardo del Caminoverde (mi pj) nos ayudaron a ver que los orcos eran multitud, y parecían arrastrar algo con el por el camino...No todo estaba perdido. El Padre Almuric podía estar vivo. Y así, tras la consabida frase de: -¡Vamos a cazar orcos! partimos en su búsqueda. Búsqueda que nos llevaría a través de un oscuro dungeon de factura humana de tiempos preternaturales, plagado de orcos, hasta el enfrentamiento final con un maléfico y gigantesco orco jefe que tenía una araña del tamaño de un perro grande como mascota. Allí rescataríamos a un halfling que estaba siendo obligado a luchar por su vida, armado con una simple daga contra el gigantesco arácnido. De nuestro amigo...ni olerlo... se ve que cogimos el camino del dungeon que no debíamos y cuando nos dimos cuenta, Metrópolis cómics, lugar donde se celebraba el evento, tenía que cerrar...y no nos dió tiempo de más...
la partida tuvo momentos gloriosos
Y nos quedamos sin poder visitar aquella carreta que había a las afueras del pueblo, con un farolillo rojo colgado...Pero bueno muchachos... la próxima vez será.

No hablo del juego demasiado porque he prometido hacer una reseña sobre él, y ahora, ya probado, con mayor razón, ya que estas cosas nunca se sabe como van hasta que se ponen a andar. Este se probó de todas las maneras posibles...hasta un test de resistencia al café solo que le hice yo sin querer (Sorry Fon)

A que esperáis... compradlo y leedlo, que debería estar en todas las casas de los roleros de bien.
Así quedó mi pobre hoja de pejota tras la partida...





En definitiva, la experiencia fue superpositiva y da gusto encontrarse con un sistema que te permita echar la tarde sin preocuparte de dotes, manuales, movimientos y maniobras ni de tablas o reglas complicadísimas... Por si alguno no se había enterado...Vuelve la diversión a los juegos de rol, señores... Y los que quieran libros y libros...o estudiar mil manuales... a la universidad, que aprovechas más el tiempo.
un saludo y hasta la próxima.
P.d. Como bonus Track os dejo un video cutre que sacamos de un momento en el que le metí un flechazo a un orco en el Dungeon... Por cierto, fuí sin dados y me compré unos para la ocasión...los peores dados que he visto en mi vida... Acerté todos los ataques que hice, pero solo saqué unos en los dados de daño xDDD Maté a los orcos con Ensañamiento...haciéndolos sufrir a mazo XD

martes, 28 de diciembre de 2010

De aventuras por la marca...del Este, claro!


Este jueves por la tarde está previsto en Metrópolis Cómics (Ferrol) una partida de iniciación del fantástico juego de rol de Aventuras en la Marca del Este. Algunos ya nos hemos apuntado pero aun queda algún sitio libre. A los que os coja cerca, animáos y apuntaros, que no siempre se puede jugar bajo la dirección de Fon, uno de los masters más veteranos (y profesionales) de toda Ferrolterra.
Nos vemos en la mesa, aventureros!

P.d. Espero colgar en breves una reseñita del juego (que estoy leyendo y saboreando...poco a poco) y alguna foto del evento!!

viernes, 24 de diciembre de 2010

Feliz Navidad... y próspero año nuevo!!!

De parte de todo el staff de Aventureros Inc. esperamos que este año de Nuestro Señor de 2011 os traiga muchas armas mágicas, grandes aventuras y...sobre todo...tantos orcos y monstruos para exterminar, que los px no os quepan en las bolsas...Ah, y ojo con el Seprona... que ya van quedando pocos trolls bajo los puentes... ;D




 Disfrutad de estos dias en familia y de vacaciones...(los que las tengáis)
Saúdos a tod@s!!!

jueves, 16 de diciembre de 2010

Algo de orégano en el monte

Como a muchos, me ocurre que a la hora de escribir un artículo tengo muchas opciones, ya que voy por libre. Eso no me priva de tocar algunas cosas en boga en los últimos tiempos en este mundillo. Además los blogs de una temática se retroalimentan entre sí, y hay veces que todo el mundo habla al mismo tiempo del mismo tema, como en los recientes casos del affaire Radio Telperion en los blogs patrios de rol y la noticia del fallecimiento de Andy Irons en los de surf de todo el mundo. Por otra parte es muy sencillo criticar, hablar mal de algo o de alguien, o hacerle la pelota a aquellos que te leen o comentan, ejemplos hay muchos en lo del rol, ¡e incluso hay polémicas entre blogs! ¡Es fantástico! (nótese que no se han puesto links, el que quiera saber...)


Como me dedico generalmente a eso de criticar hoy prefiero alejarme de esa tendencia y hablar bien de alguien, por variar, que igual juega al rol, pero se dedica profesionalmente a otras cosas, non todo vai a ser rol. Pero no os habituéis, que no todos los días son Martes de Carnaval. En fin, al grano.


Vamos a Ber, en 2008 recibo un correo donde me solicitan el voto a favor de Emma Ríos (ER, de aquí en adelante) en los premios de Expocomic. Pues vale, apoyo la causa, ya que mi colega remitente me había puesto el link, voto sin mirar siquiera qué ni cómo dibuja, que al fin y al cabo esto de los premios suele ser a veces bastante discrecional y no nos vamos a parar en ello. “Si gana sabléale una birra o un cubata” es la respuesta que recibe mi colega. Fin de la historia.


La susodicha (foto obtenida de culturagalega.org)


Poco tiempo más tarde leo por algún blog de comics que la chica ésta va a sacar una serie limitada con Mark Waid y que además ganó el premio de Expocomic. "¡Agüita! ¡Cómo ha funcionado la jugada! ¡De Expocomic a América!" Entonces es cuando me molesto en ver qué es lo que hace esta chavala, que algo tendrá. Una búsqueda y encuentro dos cosas relevantes: su blog, donde descubro que su estilo creativo, pero con mucha influencia mangante para mi gusto, y una referencia de Warren Ellis en su web o blog, o lo que sea eso. Esto es lo que me llama mi atención de verdad. El colgao de Ellis comenta que entró en el blog de ER, quien previamente había enlazado o puesto de contacto el Flickr del inglés, y lo flipó. Esa entrada se había publicado el 11 de marzo de 2008. Y ahí lo flipé yo también, ¡eso es usar las nuevas tecnologías para promocionarse! Claro, el señor Ellis sacó a ER del anonimato, la puso en el mapa del mundillo comiquero a nivel mundial, y es que este tipejo tiene más influencia y seguidores que Expocomic. Vaya tanto se acababa de marcar la chica, podríamos haber averiguado si lo había hecho a propósito o no, pero como el que suscribe es plenamente consciente del poder de la red para promocionarse y me gusta que se haga bien, tal como ella hizo. En ese momento tenía el producto y la promoción. Waid le dio la distribución (place, en bárbaro), la tercera “P” del mix de marketing (la cuarta sería el precio y eso me temo que es cosa de la editorial).


Portada Hexed #1, con guión de Mark Waid


Hey, this cat can really swing! El sector comiquero nacional empieza a hablar de nuestra protagonista, y entonces, en toda mi ranciedad me caí de la silla, ¡resultaba que ER era de profesión arquitecto y lo dejó por hacerse dibujante profesional! Aquí hay que decir, que con eso de la crisis del ladrillo probablemente hiciera bien, aunque siempre tenía la opción de luchar por una plaza de arquitecto de la Administración, para poder chanchullear a gusto. Y esto es lo que realmente admiro de ER, haber sido capaz de ver la oportunidad y apostar por ella misma, y sobre todo haber sabido poner los medios para lograrlo. Desde entonces la he citado como ejemplo para los que se quieren hacer un hueco y no son profesionales de las Bellas Artes. Lo cierto es que tenemos a un montón de enormes y relevantes dibujantes en este país, pero este caso es como cuando te cuentan una buena batalla, es algo tan exagerado que es magnífico.


Debo confesar que este post iba a ser un relleno para cuando no estuviésemos particularmente motivados para escribir, pero cuando el otro día llegué a casa algo tarde para comer y puse la radio, pues ahí me la encuentro a ella. No me llegaba con Internet, prensa escrita, ahora hasta en radio a nivel nacional. Claro, ahora la chavala es la primera española que dibuja para Marvel, le publican un tomo del Dr. Extraño en castellano y se pone a dibujar a Spiderman, es buen momento para entrevistarla. No es que nos sumemos a la promoción de sus productos (sin ir más lejos ayer me compré un tomito de Garfield y dejé al Dr. Extraño en su sitio), pero es que había que aplaudir antes de que cayese en el olvido el estupendo “joder” que se marcó a eso de las cuatro y algo de la tarde en RNE1 y recomendarle un empleo más comedido de la coletilla “y tal”, siempre desde el cariño, claro.


"Suerte... y tal"


En fin, para qué la vamos a entrevistar si podemos opinar directamente, además tenéis por la red información de sobras de esta nueva hot artist. Desde Aventureros Inc le mandamos un afectuoso saludo y le deseamos que le siga yendo igual de bien o mejor.

lunes, 6 de diciembre de 2010

Be retro, my friend

No sé muy bien cómo comenzar esta disertación. No soy consumidor de rol, sólo soy un tío que jugó en su día (muy lejano ya) y que hoy se limita a observar, echando como mucho una partida al año (en 2010 aún no he jugado ni dirigido), así que me cuesta un poco opinar sobre los retroclones que tan de moda se han puesto hoy en día. JKeats de Frankenrol los define así: "Un retroclon es una copia, homenaje o versión de otro juego, generalmente D&D o similares, realizada por fans nostálgicos de una época en la que "rol" era sinónimo de matar orcos, explorar catacumbas sin nombre y saquear todo el tesoro que se pudiera. Una época en la que los puntos de experiencia se contaban por criatura matada y los sistemas no tenían que ser amigables con el usuario, a veces ni siquiera debían funcionar con lógica, sólo funcionar". Pues eso, una explicación muy acertada para aquellos profanos en el término, como es el caso del que suscribe. Por cierto, es un neologismo extranjero, que aquí no necesitamos inventar nada.

¿Retroqué?

¿Cuál es mi problema con los retroclones? Pues que, francamente no les veo sentido. ¿Qué vacío llenan? Pues ninguno, porque el que quiere jugar a un juego viejo, lo hace y punto. Puede que la nostalgia y la curiosidad anime a algunos fósiles del rol a comprar de nuevo lo mismo pero los retroclones no aportan nada nuevo, si bien puede que sirvan para que algunos redescubran una época que pensaban gloriosa y que a lo mejor no lo era tanto. Felicito a desde aquí a los fenómenos de La Marca del Este por ser capaces de detectar ese nicho en el mercado patrio y confío en que lo puedan explotar hasta, por lo menos, quedar a pre, aunque estoy convencido de que aún lograrán sacarse unos durillos para pasar el crudo invierno.

Ejemplo de juego moderno

A pesar de los retroclones todavía quedamos unos pocos en esto que no sólo somos fósiles, sino que somos fósiles trasnochados, dispuestos a echar una partidita a juegos nuevos de esos, como, por decir algunos, el Vampiro, el Pendragón, el Aquelarre (cuya nueva edición seguro que aportará algo nuevo), el Cyberpunk o Ragnarok, o alguno no tan novedoso como La Llamada, el RQ, el Stormbringer, el Star Wars o el MERP, por ejemplo. Al Traveller mejor pasar, que es un coñazo y el D&D un poco rancio, ¿no? Estas navidades haré la partida especial de navidad, por petición popular toca MERP y nos lo pasaremos bien, como siempre. En serio, no logro ver qué tienen los retroclones para llamar la atención de alguien.

Soy retro, para clones me llega con los del Paranoia.

lunes, 29 de noviembre de 2010

Y es que cada vez quedan menos...

Un año aciago, este que llevamos, con la muerte de Ozores, Ronnie James Dio y ahora, por último, le ha tocado a Irvin Kershner, director de nuestro queridísimo "El Imperio Contraataca". Que el dios al que rezara lo acoja en su seno, que al cielo ya nos supo llevar el con su obra.
Pero...los wookies no se entendían solo con uno de los pjs? 
Descanse en paz. Y perdonad el chiste de la foto, para quitar un poco de hierro al asunto.
Un saludo a tod@s.

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Los entresijos de una partida de rol: El arriesgado arte de dirigir. (I)

Aunque a primera vista, dirigir una partida de rol pueda parecer algo sencillo y al alcance de todo el mundo, no llega a ser plenamente verdad, aunque los autores y editores de los juegos así quieran presentarlo.
Evidentemente, el master (o director de juego) tiene mucho más trabajo que el resto de los jugadores, eso no tiene ningún tipo de discusión, así como el "dudoso honor" de tener que haberse leído todo el juego y conocerse (aunque solo sea por encima) las reglas del juego.
Supongamos que un master se ha leído un manual básico, se ha inspirado tal vez en películas, novelas, etc... y comienza a crear y dibujar en su mente como será la partida/campaña. Hasta aquí todo es relativamente fácil y divertido (evidentemente si no lo fuera, no habría masters por ahí). Pasa unas horas/dias/meses trabajando en lo que será la gran partida de la historia y tras algún trabajo (dependiendo de la partida y del propio master este varia muchísimo) consigue tenerla plasmada en papel: Desde un folio doblado con 3 nombres a lápiz a un émulo de la enciclopedia Espasa.  Creación de pnjs, eventos, encuentros, trama principal y secundarias, facciones de poder e incluso personajes importantes en la historia que, sin tener nada que ver con ella, pueden dar ese toque de sabor (el borracho del pueblo, el tabernero que todo lo sabe, la prostituta artista marcial, etc...)
Algunos incluso llegan a crear los personajes para los jugadores. Yo no soy de esos, (me gusta que cada uno juegue con lo que quiera) así que no hablaré de ese tema por el momento.
Llega el dia de juego. Tras hablar un rato de lo que va el mundo, los pjs investigan (o se lo dice el master) que tipos de personajes pueden llevar. Todos escogen basándose en sus gustos personales y, en ocasiones, pensando en crear un grupo compensado. Pero el problema llega luego. 
El master tiene pensado que los pjs se dirijan en una dirección, eso si, actuando con libertad y de repente, el grupo, que ese dia está "rabudo" dice: -de eso nada...si al norte hay orcos nos vamos al sur! 
Oh! El pobre master que se ha pasado horas y horas leyendo trasfondo sobre vida y obra de los orcos, lugares de vivienda, acentos particulares según su procedencia se enfrenta a un gran problema: Todo mi trabajo se acaba de ir por el báter abajo!!!
Esto anterior es posible (y muy fácil que ocurra), y eso, si no tenemos en el grupo uno de esos famosos "revientapartidas" que parece que solo disfrutan jodiendolo todo. Yo, por suerte no he tenido nunca este tipo de pj a mi mesa, o si lo tuve no me he dado cuenta. Si que se una historia de un master (que conocí personalmente hace algún tiempo) que, tras darle su grupo la contestación que pongo arriba y estresado por alguna otra razón respondió con un:- pues si no vais al norte, no hay partida- y recogió sus bártulos y se fué. 
No os riais... Que no es para reir.
Y hasta aquí quería llegar yo con este tema que nos ocupa hoy. Una partida de rol, entendido a modo de "Metaliteratura" crea un relato dinámico en el que solo las cosas que ocurren tienen su razón de ser en el mismo momento en que se desarrollan, haciendo que siendo recordadas (o incluso contadas a otra gente que no estuvo en ellas, incluídos los jugadores de la campaña que no han ido ese dia) no lleguen a la comprensión tan íntima de la situación como la que disfrutan aquellos que han sido protagonistas. Por ello, el master ha de ser no  solo un Árbitro o un Narrador (entendido el nombre de forma común y no como denominan al master ciertos juegos) sinó más bien un Director de Juego, que sería el vocablo que más se acerca a la realidad.  
Entre las herramientas más importantes de un master ha de estar la Improvisación solo superada en importancia por una a la que de vez en cuando no se le da demasiada importancia y que podríamos llamar "Presunción de Libertad", por llamarle de alguna manera. 
¿Y qué sería esto? (muchos ya sabéis por donde voy). Pues bien, la "Presunción de Libertad" es la habilidad de Dirección que hace que los jugadores crean que son ellos los que dirigen la partida, deciden el destino de sus personajes (de alguna manera) y encaminan sus aventuras por donde ellos quieren... Pero todos los masters sabemos que esto es ...FALSO!!!
Una buena historia puede venirse abajo fácilmente

Los pjs van por donde el master quiere (o así debería ser), aunque ellos no lo sepan, ellos quieren ir por allí, que es donde al master le interesa para que la historia continue su rumbo. Evidentemente, un buen master que se precie tiene que tener varias opciones en su partida y esta Presunción de Libertad debe jugar a su favor y usarla solo en momentos necesarios/importantes. ¿Acaso pensáis que Frodo y Sam no fallaron ninguna tirada de voluntad en el camino a Mordor? Si fallaron, el master hizo parecer que no y la partida continuó tranquilamente hasta su bonito y esperado final.
El buen master hace que los pejotas sean libres de ir por donde quieran, pero consigue que no se desvíen del camino a seguir, aunque a veces puedan dar alguna vuelta que otra. De este modo, la partida sigue su curso y llega un momento en el que el desenlace (sea cual sea) ocurre como tenga que ser. Evidentemente, lo dicho podría ser aplicado tambien a las tiradas, así que ya sabéis, tiradas importantes que pueden cambiar el curso de una partida...¡Pantallas! que para algo están...y valen una pasta, por cierto.
A nadie se le ocurriría hacer una campaña que termine con un enfrentamiento a un dragón y por un par de tiradas desafortunadas o una decisión estúpida, cientos o miles de horas de juego se vayan al traste en dos asaltos... 
poco tranquilizador... la verdad!
Como anécdota, os contaré cuando yo me di cuenta de esto (hace ya muchos años, pero la escena se quedó grabada en mi mente por completo) jugando al MERP. Los pjs se encontraban dando un rule por el Bosque Oscuro, cuando llegaron a un punto en el que el camino (según lo tenía previsto: fallo mio, ahora paso de tener todo tan atado y bien atado, me hago una idea de lo que puede pasar y punto) se bifurcaba. Uno de los caminos seguía recto y llevaba a un encuentro con un Troll, el otro, bajaba por una zona llena de musgo y maleza, aunque era más seguro y no había ningún encuentro. Los pjs, extrañamente (así me lo pareció en el momento) escogieron el camino difícil y yo, en principio me quedé con las ganas de que lucharan con el Troll, aunque de buenas a primeras, me saltó la chispa en la cabeza y dije -¡que carallo! y ya que hacía tiempo que no tenían un combate desafiante  apareció el Troll en el camino que no era...Cuando acabamos de jugar e hicimos un tercer tiempo, los pjs comentaban que estaba claro que en aquel camino iba a salir algo, que se notaba mucho, pero que tenían ganas de un combate como dios manda... Mira tú. 
Bueno, lo dejo aquí que ya va siendo hora de cortar este rollazo. Espero que os haya gustado y que a los pocos que no hayáis pensado en ello, os valga para divertiros más en este arriesgado arte que es dirigir partidas de rol...
...y es que las grandes historias, no se escriben solas. 

P.D. Como decía Xosé Neira Vilas: "Imos por camiños mallados".

Un saúdo.

lunes, 15 de noviembre de 2010

Por una vez en la vida...

...la razón se ha impuesto a la ignorancia.
¡¡¡RADIO TELPERIÓN HA VUELTO!!!


Nuestra humilde comunidad ha recuperado la voz en las ondas hertzianas...
Tres hurras por RT!!
Hip, hip...

viernes, 12 de noviembre de 2010

Do you remember Telperion Radio?

El descoordinado e inconstante equipo de Aventureros Inc. manifiesta su apoyo a Radio Telperion esperando que vuelvan a estar en las ondas lo antes posible.

A título personal debo decir que no escucho ese programa, pero eso no quita de animarlos a que sigan adelante con su proyecto, que probablemente encuentren un hueco el la parrilla de otra emisora tarde o temprano, así que no os rindáis chavales, que tenéis detrás de vosotros un buen grupo de gente que disfruta de vuestro programa y eso siempre se tiene en consideración.

Stay tunned for more rock&roll!

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Hoy presentamos: Rolemaster y MERP!!!

El comentario que nos ocupa en esta edición de "Hoy presentamos" tiene un sabor muy especial, al menos para mi.
Portada de la edición en caja en Inglés
Este juego, editado en españa en Marzo del 93, sobre una traducción de la versión de Iron Crown Enterprises Inc. de 1982 es un clásico con letras mayúsculas. Uno de esos libros que han dejado su marca en la historia del rol y ante el cual ningún jugador de hace algunos años podía mostrarse indiferente. Muchos lo odiaron: Dijeron de el que tenía tablas hasta para mear, que hacerse un personaje te podía llevar toda una tarde (o mas) y que las reglas eran completamente inflexibles.
Para muchos, el Rolemaster (o "Rollomaster" como lo tiene llamado algún colega mio) es como esos viejos vinos cargados de matices, que por mucho que los paladees no acaban de mostrar todas sus bondades y continúas una y otra vez a encontrarle cosas positivas. Pero bueno, empecemos por el principio.

La Creación de Personajes: 
La creación de Pjs en RM es dura e implica tiempo y ganas de  hacer un pj. ¡Ojo! Yo soy un jugador/máster que ODIO hacer pjs... Conozco gente que los hace incluso por divertirse en su casa, pero a mi no me gusta en absoluto. (por eso amo Starwars o Dragon Age RPG), pero en el sistema de creación depjs de Rm, pese a llevarte su tiempo y tener que pensarte muy bien en que repartes los puntos, está siempre bajo el control del jugador, de manera que el personaje sale (aparte de unas directrices básicas y bonificaciones que otorga tu raza y clase) como tu quieres que sea. ¿Es larga? Bueno...con algo de práctica, un pj de nivel 1 puede hacerse en 10 mins. Evidentemente, en un juego que no tiene un límite efectivo de nivel, esto podría prolongarse muchísimo...pero bueno, es lo que tiene.
El sistema de creación se basa en la aplicación de ciertos bonus que otorgan las diferentes razas y se añaden a las bonificaciones que otorgan las propias características. Estos bonus totales valdrán para bonificar luego cualquier habilidad (que podría depender de una, dos o incluso tres características diferentes a la vez).
Según sea el nivel del personaje, recibiremos unos puntos para repartir entre las habilidades, siempre fijándonos en el coste de dichos puntos, ya que las hay más baratas y más caras, dependiendo de la clase de personaje. Así, una casilla asignada a Listas de Sortilegios, valdrá más para un Guerrero que para un Mago.
Realmente, esto puede parecer bastante complicado visto así, aunque a la hora de la propia creación del personaje es muy sencillo.
Una cosa bastante chula que tiene el sistema de creación es la posibilidad de utilizar tus puntos de historial (dependiendo de su raza, tendrá más o menos) para mejorar características, habilidades o incluso algún antecedente importante en su vida que puede que le bonifique ciertas habilidades en algunos momentos o le penalice en otros.

El sistema de juego:
El sistema es muy sencillo. Todas las tiradas se realizan de la misma manera. 1d100 (tirado con dos d10 en el que uno representa las unidades y otro las decenas) que se suma a la bonificación que se tenga en la habilidad a usar tiene que superar la dificultad impuesta. Para saber si la acción ha tenido éxito habrá que mirar en unas tablas, diferenciando si la acción es de Movimiento y Maniobra (Como saltar, cabalgar, etc...)  o una Maniobra Estática (como por ejemplo Influencia e interacción, Forzar Cerraduras, Leer Runas o Percepción)
en la que el éxito pasa desde el fallo total, al éxito abrumador, con muchos tintes de gris como el Casi Éxito (con tiradas desde 91-110). Esto puede ser fácilmente cambiado para ganar tiempo y agilidad de una manera muy simple. (Ver abajo en Mi Rolemaster)
Una cosa muy divertida son las Tiradas Abiertas, (tanto hacia arriba como hacia abajo) en las que el personaje que saca una tirada muy alta (96 o más) o muy baja (01 a 04 creo recordar, aunque no estoy completamente seguro ahora mismo) habrá que hacer una tirada de "suma y sigue" mejorando la tirada o empeorándola de todo creando situaciones únicas durante el juego. Ya sabéis, de esas que se festejan a grito pelado, chocando las manos y con el artífice levantado con los puños cerrados haciendo el "Soy la hostia y lo sé"

El Combate y la Magia
El combate es uno de los puntos fuertes y a la vez uno de los puntos flacos del juego. Muchos diréis: ¿Este tio se ha vuelto loco o es gilipollas o que pasa? Me explicaré... Resulta que cada arma tiene en RM su propia tabla particular, además, cada tipo de crítico (y hay muchos, A, B, C, D y E los normales que pueden ser de aplastamiento, de corte, de penetración, de fuego, exterminadores, etc, etc...) Es decir que el combate (mismo entre un pj y un enemigo) puede durar horas. Aunque también (y he aquí uno de los puntos fuertes del sistema de combate) las tablas de críticos son tan originales y dan tanto realismo al juego que merece la pena aunque solo sea por esto....
La magia es muy sencilla, ya que cada personaje tiene unos puntos de poder que vienen modificados por su nivel (o incluso con multiplicadores otorgados por objetos mágicos). Con estos puntos de poder el mago puede lanzar conjuros de las listas de sortilegios que conozca (y que debe comprar por secciones de 5 niveles) gastando los puntos de creación de personaje. Normalmente, un mago solo debería lanzar conjuros de su nivel como máximo, aunque existe la posibilidad de lanzar conjuros de más nivel con su consabido gasto de puntos de poder y su penalización. La magia en comparación con muchos otros aspectos del juego es bastante sencilla, si no fuera por los cientos (y digo cientos sin exagerar, ojo!) de conjuros disponibles. 

El Entorno:
Rolemaster Vikingos
Vamos a ver...llegamos a un tema escabroso del asunto. Rolemaster tiene un "Entorno Principal Oficial" que es El Mundo de las Sombras que, la verdad, no es para tirar cohetes. Yo lo he leído por encima en un arranque de "Rolemasterismo" pero bueno...hay muchos entornos por ahí mucho mejores, aunque siempre habrá quién piense lo contrario (como su creador, por lo menos XD). Además de eso, RM tiene muchísimos libros de campaña de diferentes trasfondos, pasando por los Mosqueteros, Vikingos, Piratas, Antiguo Egipto, etc... Libros que están bastante bien adaptados y que proporcionan todo aquello necesario para jugar.
Pero bueno...se acabó la farsa! El MEJOR entorno para jugar a RM es la Tierra Media del maestro JRR Tolkien. Evidentemente no os voy a decir nada de este entorno...¡que no sepáis!
ICE (Iron Crown Enterprises) ha publicado mil y un manuales sobre la tierra media durante diferentes edades y lugares, adaptando uno de los mejores (para mi gusto el mejor) entorno de rol de fantasía de todos los tiempos.
uno de los múltiples libros de Rm
Los Libros:
La edición aquí comentada es la 1ª, que es la que yo (y por lo menos muchos de los colegas de mi entorno) consideramos como "la Buena". No se si será la buena, pero si que fué la primera, y por lo que a mi respecta, la definitiva. Rolemaster Fantasía (Publicado por la Factoría) hace algún tiempo intenta darle un lavado de cara al sistema, pero no acabó de cuajar. Y es que estos son malos tiempos para la lírica...xDD
El RM original constaba de tres libros imprescindibles y muchos otros opcionales (pero muy útiles en algunos casos)

Los imprescindibles eran: 
El Manual de Personajes y Campañas (Character Law en Bárbaro) en el que venía la creación de personajes y como montar tu propio entorno de aventuras, además de muchísimas cosas...
El Manual del Combate (Arms Law) Donde venía todo lo referente al combate y las armas, así como montones de tablas de armas, artes marciales, golpes con cuernos o caídas de rocas...
El Manual de Hechizos (Spell Law) Magia, conjuros y demás. Se complementa luego con un Companion posterior llamado el Spell User´s  Companion (Companion del Hechicero)
Los No imprescindibles:
Además de los nombrados arriba, tenemos muchísimos libros (como el libro de Criaturas y Tesoros) o las pantallas, que podrían ser de grandísima utilidad.
Portada del Companion I
Despues tenemos los Companions, "add-ons" del sistema de juego que lo complementa con lectura de runas, muchos tipos de personajes de todo tipo, razas diferentes y muchísimas cosas más. Son interesantes, aunque en mi caso solo tengo los dos primeros y no los uso demasiado. Para aquellos puristas que quieran reglas para todo (Como nota anecdótica os comentaré que en uno de los Companions, no estoy ahora mismo seguro si es en el 2 viene una regla, con su correspondiente tabla claro está, sobre la posibilidad de nacer niños con problemas en concepciones interraciales, orcos-elfos, humanos-hobbits...etc..)



MERP y RM: 

Uno de los mejores juegos de la historia.
Merp (acróstico de Middle Earth Role Play) fué mi primer acercamiento a rolemaster. De hecho, de ahí viene mi cariño por esto de los juegos de rol, ya que tras haberme leído el Señor chiquicientas veces descubro con 16 años que ¡puedo viajar a la Tierra Media y luchar contra Sauron! pues así fué. Mi primera partida fué a RQ, aunque el primer juego que compré fué el MERP (del que algún dia hablaremos largo y tendido, o sinó yo, mejor que lo haga el señor Puto Rancio que sabe tanto o más que yo del tema) y ha sido la única campaña que me ha acompañado durante toda mi vida y para la que siempre tendré tiempo para jugar...dirija quién dirija.
Merp viene siendo una versión reducida y simplificada de Rm, pero una versión más que suficiente para jugar y divertirse un montón. Leyendo esto parece que estoy hablando de un producto menor, pero en ningún momento es así, Merp es perfecto para lo que es un juego de rol en la tierra media. Muy recomendable, tanto como el Rolemaster mismo, o incluso mas si lo que quieres es jugar a un buen juego de rol en un gran entorno y eso si, que esté completo y te permita hacer de todo. Otro dia hablaremos de MERP más a fondo.

Mi Rolemaster vs. Rolemaster total. 
Rolemaster es un juego jodido de jugar si lo haces con todas las reglas que te ofrece el manual. Simplemente andar con la armadura puesta puede hacer que no puedas ni moverte o te caigas al suelo, por ello recomiendo que hagáis como hago yo (y mucha otra gente que le gusta el sistema pero pasan de perder diversión/jugabilidad por culpa del realismo.
El juego tiene partes en las que merece perder el tiempo y partes en las que no. En el combate, pues se pierde y ya está, ya que es tan realista y descriptivo que merece la pena, pero por ejemplo en las maniobras Estáticas o de Mov. y Man. normalmente utilizamos una "house rule" que el éxito se consigue a partir de 101.

En definitiva
Un gran juego con gran salida para aquellos que busquen un sistema que les permita jugar como ellos quieran, pero tambien un juego que requiere curro por parte del master y tambien los jugadores para llegar a ciertos convenios sobre algunas reglas y no hacer el juego demasiado lento ni aburrido.

Os diré una cosa... Lo de que Rolemaster es solo para "jugadores profesionales" es un poco mito. Ni el juego es tan difícil ni tan la hostia. Es un buen sistema. De esos clásicos, de los de antes, hecho mucho con el corazón, pero también con la cabeza...No encontraréis muchas reglas que no tengan su razón de ser en el juego o que estén mal orientadas (aunque alguna hay, sinó fijaos en la progresión de daño de las armaduras de cuero duro) Pero es un juego que merece la pena probar. Además, en su momento, la gente se quejaba de que eran muchos libros....¿Qué diría esa gente (o que dirá, si siguen jugando) al ver la cantidad de manuales que tiene, por ejemplo la 3.5 o la 4ª de Dungeons?
En fin, un penique por vuestros pensamientos...
Que lo disfrutéis...con moderación.
Un saúdo.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Estereotipos

En la urbe en que resido, a finales de los 80 - principios de los 90, todo era macarras y chulos. Tú podías jugar al rol, pero tenías que ser un macarra o por lo menos tenerlos bien puestos y no achantarte nunca, con todo lo que llevaba aparejado, claro. El estereotipo nerd estaba abocado a la desgracia vamos, a llevarse palizas de los macarras, ser atracado, ser ignorado por el género opuesto y, en general, ser denostado por el resto de la sociedad. A mí me despertaban cierto sentimiento de compasión. “Pobriños” - pensaba yo - “si no son mala gente”. Claro que no lo eran, no les quedaba más remedio. Entonces, idealista que era un uno, decidí enarbolar la bandera de una causa perdida y me dediqué a echarles un cable. El problema es que de los que fui conociendo cada uno era peor que el anterior y toqué fondo el día que veo a uno en una discoteca sólo en la barra, mirando hacia unas tías y jugueteando con sus dados del rol ¿para hacerse el interesante? Un espectáculo lamentable. Desde ese día no volví a sentir pena alguna por ellos. Tienen bastante más de lo que se merecen.
Ahora han salido del armario, hablan del orgullo friki, del derecho a ser frikis y de la madre que los parió, hasta se montan un día de celebración y se disfrazan de monstruito. Y se atreven a englobar en su rollo a cualquier aficionado al rol, a la ciencia ficción, videojuegos, comics, etc… ¡con un par de cojones! ¿Qué pasa con los aficionados al fútbol, a los rallies y/o tuning, o al surf? ¿Es porque están vinculados a actividades deportivas o qué? ¿Y los adictos al sexo? ¿Meros enfermos o frikis dominados por su afición? Lo peor de todo es que ahora el resto de la sociedad nos identifica como una banda de raritos por culpa de estos personajes inadaptados. Funcionando como funciona este país, si juegas al rol eres un raro (no hay más que ver a los del orgullo friki, claro) y si eres gay, eres una locaza.
Ahora que llego al final me pregunto si a día de hoy éstos que no responden al estereotipo nerd son los raros. Es un mundo extraño…

martes, 2 de noviembre de 2010

Sigue la espera...

Y es que estos vídeos no hacen más que hacerla casi inaguantable... a ver si se dan prisa...pero lo hacen bien. Mientras tanto, podéis leer reseñas tan geniales sobre el juego de rol de Dragon Age como la hecha por Selenio en su blog/página web Encuentros Aleatorios, el cual os recomiendo encarecidamente, dada la gran calidad de sus reseñas y noticias al dia.

Bueno desde aquí...Feliz Semana!

martes, 26 de octubre de 2010

Looking for la life

Siempre llega un momento en el que te planteas cómo ganarte la vida. Algunos ni se lo plantean y dejan que la vida les lleve. Otros deciden agarrar a la vida por los cuernos y dirigirla hacia donde ellos desean.
Mucha gente decide hacer de su afición su profesión o bien desarrollar una actividad vinculada a esa afición. Un surfista, por ejemplo, puede intentar ser profesional de esa disciplina, o montarse un negocio de venta de material técnico, o de ropa, o una escula de surf, incluso puede dedicarse a hacer tablas. Hay gran afición por el surf, y el material es caro y se vende más o menos bien.
Sin embargo, en el mundo rolero es más complicado ganarse la vida. No hay jugadores profesionales de rol, ni siquiera directores de juego. Antiguas leyendas hablan de gente que ha ganado cuatro duros publicando un juego por ellos diseñado. Por todo ello es frecuente en el gremio rolero que a alguno se le pase por la cabeza montarse una tienda de comics o rol. Es, prácticamente, la única opción para los que quieren vivir de este rollo.
Lo que no tengo muy claro es si los que se montan una tienda saben bien en lo que se meten o si sencillamente están materializando una paja mental sin tener muy claro qué es lo que van a hacer. En cierto modo van a intentar vivir de los que les gusta, ¿no? Les gusta leer, jugar, dirigir, o incluso diseñar, ¿pero les gusta ser empresario? Lo malo es que si no es de esta manera el fin definido -vivir de la afición- no es compatible con el medio elegido para alcanzarlo. Hay que tener necesariamente vocación de tendero, perdón, empresario. Por muy aficionado que seas has de tener claro que se trata de un negocio, que se está para ganar dinero, que las actividades que se lleven a cabo en el ámbito de la promoción han de ser para vender más, no para evangelizar a los paganos. Ser aficionado supone una ventaja a la hora de conocer los productos que se venden, para informar mejor al cliente, para mejorar la oferta, para conocer mejor a tus consumidores, pero no se puede olvidar de que es un trabajo, si no hay ventas, no hay dinero y si no hay dinero, no hay comida. Además, se corre el riesgo de que la afición consuma al tendero, que invierta más tiempo en darle al vicio que en currar, que no se preocupe de sus labores como responsable del negocio, con todo lo que eso conllevaría.
Se debe tener claro que el objetivo es ganarse la vida, y si logras hacerlo disfrutando entonces has triunfado, friki. El problema es que igual no disfrutas siendo tendero. ¿Qué más da que vendas cómics o salchichones?

jueves, 21 de octubre de 2010

Hoy presentamos: Feng Shui!

Portada en Castellano
Hasta aquí podíamos llegar. Feng Shui no es un juego de rol al uso. O por lo menos eso pensaba en el momento en que cayó en mis manos hace ya unos 5 o 6 años... En principio, el juego reza en su portada: El juego de rol del cine de acción de Hong Kong. Evidentemente, cualquiera que vea esto a simple vista puede pensar...¡Vaya bizarrada! El problema empieza cuando le echas un vistazo y te encuentras con que su creador no es otro que Robin D. Laws, conocido autor de juegos como El Rastro de Cthulhu, Esoterroristas, Fear itself, Rune, Star Trek rpg, Hero Quest (con G. Stafford) y un sinfín de manuales para diferentes sistemas de juego, que engloban desde la Guía del master II de Dungeons and Dragons a manuales para el menos conocido  (al menos en España) Earthdawn, entre otros...La maquetación y diseño del libro (el que yo tengo es el de Edge 1999, aunque el juego salió en ultramar en el 96) es corrientita, efectiva, sencilla, pero corrientita... hay que pensar que en esa época ya estaba publicado en España la 3.0 e incluso me atrevería a decir que el manual de los Reinos Olvidados (que para mi es la idea de supremo bien en lo que a edición de un manual debería ser). Pero bueno, ante varias dudas, al fin, el coleccionista que hay en mi pudo con el ente racional que en teoría debería dominar...y me lo compré.
Cuando llegué a casa, pasó un tiempo hasta que me atreví a leerlo. He de confesar que las películas de Bruce Lee o Jackie Chan siempre me han gustado (más las antiguas que las nuevas) pero esto no era suficiente para embarcarme en la lectura de las 255 páginas que suponía el libro.
El caso fué que el dia que me animé a empezarlo, no pude parar hasta haberlo terminado. Y la cosa no acabó ahí, luego empecé a dirigir... y las risas fueron muchas. Pero bien, vamos a lo que interesa.

El Sistema de Juego: 
El sistema es un sistema sencillísimo en el que dos d6 de distinto color (uno es el yin y el otro el yang) en el que uno suma y el otro resta, ofreciendo una tirada combinada que se suma al valor de la habilidad para saber si hemos superado la dificultad impuesta por el master. Esto, aderezado con pífias, tiradas abiertas y demás (todo tratado con la mayor simpleza del mundo) crean un sistema de juego agilísimo que capta (y apoya) perfectamente el espíritu del trasfondo. Entre otras cosas hay que resaltar que la magia (o las habilidades del Chi, llamadas Virguerías y divididas entre Virguerías sobrenaturales, Virguerías mágicas y demás..-) que son capaces de hacer no solo los magos y seres sobrenaturales, sinó tambien los artistas marciales y otros personajes...es de lo más divertido que me he encontrado en mucho tiempo. Como nota anecdótica os diré que una de las habilidades Fu (las habilidades especiales para artistas marciales) que un artista marcial puede ejecutar es la de...¡¡¡correr sobre una ráfaga de ametralladora!!! Viendo esto, os podréis hacer a la idea de como es el juego.
El combate:
El combate es uno de los puntos fuertes del juego, que hace énfasis en este tipo de escenas, más que en las de roleo puro y duro... ¡Es un juego de acción! Todo está orientado a que de la impresión de que estamos en una película...No hay combates (o turnos, entendido al modo del viejo Ad&d, como Turno = 10 asaltos), hay Escenas de acción que no se divíden en asaltos, sinó en Tomas. Impresionante el tratamiento de las escenas de acción en las que hay enemigos "sin nombre" (esos que de una patada puedes tumbar a 3 o 4) y los malos "con nombre" que vienen siendo como las Némesis de los jugadores o Antipjs...tipos duros de verdad! Al igual que todo en el juego, el combate en Feng Shui es rápido, sencillo y sobre todo divertidísimo...
(Algo buenísimo del sistema de combate: Si consigues pasar la dificultad de impactar a un mob de estos "sin nombre" por más de 5, el pj decide que es lo que le pasa cuando lo tumba...lo cuelga de un ventilador que está en el techo, lo mete de una patada en una pecera llena de cangrejos, lo tira contra una silla de ruedas y se va sin control por una cuesta a toda leche, lo que se te ocurra en el momento... de verdad, para verlo)

La Creación de Personaje: 

Otro de los puntos fuertes del juego. Sencillamente...NO EXISTE!  Es decir, si que existe pero hacer un pj lleva 3 o 4 minutos como máximo. En el libro básico vienen 26 Arquetipos de las diferentes Coyunturas (ver abajo) que hay que escoger y plasmar en la hoja de pj y se acabó...Como nota anecdótica podemos encontrar entre ellos al maestro borracho de El mono Borracho en el ojo del Tigre o a Jack Burton, el camionero al que los Señores de la Muerte de Chinatown robaron su camión en Golpe en la Pequeña China, entre otros, algunos tan extravagantes como el Animal transformado, el Cazador de monstruos venido del futuro, el Cyborg, o la criatura sobrenatural, sin olvidar a algunos tan entrañables como la Mala Bestia (con dibujo de Bud Spencer incluído) o el Policía Rebelde...

El Trasfondo: 
El trasfondo aúna todas y cada una de las películas de acción que hayas podido ver (desde Rambo a Karate a Muerte en Bangkok, pasando por Kung fu y los 7 vampiros de oro) y crea un entorno jugable y un poco desquiciado. En el mundo de FS, hay diferentes Facciones que luchan por la consecución de lugares Místicos conocidos como Feng Shui que tienen cierto poder sobre la realidad. Estas facciones (entre las que se encuentran Los Arquitectos de la Carne, Los Ascendidos, Los Dragones o Los Comedores del Loto...entre otras) luchan a traves del tiempo y el espacio para construír un mañana en el que uno u otro domine. En el juego, es relativamente fácil pasar entre las diferentes Coyunturas (las coyunturas son las épocas principales de juego, dominadas por una u otra facción: el 69 A.D. 1850, el presente y el 2056) aprovechando unos canales que hay entre dimensiones a los que se accede por el Inframundo. Un inframundo, que por otro lado da un sinfín de probabilidades de y que el Dj puede modificar a su antojo, metiendo monstruos y demás a voluntad...

Algunos materiales (los que yo tengo):
Explicaré esto de los que yo tengo: no me he comprado más porque he visto que con esto hay más que suficiente para liarme en una (o varias) campañas de Feng Shui, aunque realmente ni siquiera los necesitaría, ya que con la cantidad de pelis que hay sobre el tema, es fácil hacerse un buen guión.

Libro Básico: Su nombre lo indica...
En Exteriores: Muy recomendable... incluye las pantallas (son de cartón malo aunque de 4 cuerpos) y varios Exteriores (lugares donde pueden desarrollarse combates o acciones con opciones que tal vez no se te hubiesen ocurrido...Como un cartel de neón que es alcanzado en el combate y hace llover chispas durante el resto del combate, un paquete de globos de agua que podrían tener alguna utilidad...Una máquina de Fax en la que puede meterse la corbata de un combatiente... xD y así... Sin desperdicio...

Golden Comeback: El manual del jugador..Donde se habla de combates en vehículos y persecuciones, nuevas virguerías y habilidades Fu, una extensa lista de pnjs y bastante información util para los pjs y el Dj...

Las Espinas del Loto: Manual de referencia para la Coyuntura del 69 A.D. y los comedores del Loto que la dominan... interesante para crear trasfondo...

Guerrilla Gorila:   Manual de referencia de los Jammers. Trae mucha información sobre los gorilas y sus aparatos, así como varios Arquetipos más...Bastante útil.


La Sangre de los Valientes:  Manual de referencia de la China del 1850 y de La mano que guia que la gobierna...Como es habitual, algunos arquetipos más, entre los que destaca el Jardinero...o el discípulo Shaolín...

Burning Shaolín: Campaña creada por Robin D. Laws. La estuve jugando en Santiago, pero en medio de ella me mudé para Ferrol, así que no puedo hablar por completo de ella. Hasta lo que yo jugué estaba resultando muy divertida (y de esto tambien tenían culpa los Pjs). Una buena manera de introducirse a Feng Shui, al igual que con Bautismo de Fuego, la partida introductoria del manual Básico.



En General: 
Feng Shui es el mejor juego para pasar una tarde que no tengas que hacer y que no te apetezca liarte con personajes superelaborados...Si tu grupo de pjs es de esos que les gusta pasárselo bien en las partidas dejándo que se les vaya la olla... Este es tu juego.

P.D. Nos vemos en el campo de Batalla, Guerreros Secretos!!!

domingo, 17 de octubre de 2010

El día que Sandy nos rompió el corazón


Fue aquel en que vimos su foto en el Fragmentos de Terror.
Las tías que juegan al rol seguirían siendo una ficción, al menos por un tiempo.

P.D. ¡¿Que no sabes quién es Sandy?! Pues no seré yo quien te lo diga.

jueves, 14 de octubre de 2010

Tute de Monstruos


Nunca me gustó Wizards of the Coast. No por comprarse TSR, sino porque me parecía un nombre chorras para una empresa, aunque fuera de juegos. La primera vez que supe de ellos fue cuando sacaron su versión de Ars Magica, juego que será recordado por las gesticulaciones de los jugadores a la hora de lanzar hechizos y poco más. La segunda fue por las celebérrimas cartas de Magic.

El primer contacto con Magic, the Gathering fue en el otoño del 94. El centro neurálgico del rollo rolero era El Vikingo, una cafetería que ni se llamaba así ni tenía una decoración que evocase mínimamente a lo nórdico, ni siquiera una malo foto de una sueca en cueros. Ahí estábamos unos cuantos bebiendo café y fumando como carreteros, cuando aparece un coleguita, pongamos que se llamaba Alex, con dos mazos de Magic. Los seis que estábamos nos pusimos a intentar jugar y, bueno, la cosa no fue muy bien, aunque nos pareció simpático eso del Tute de Monstruos, aunque un poco tonto. Fue un episodio anecdótico, pero al poco empezó a aparecer gente con mazos, con sobres, con todo, dispuestos a darle al vicio como condenados, cuando aquellas cartas eran algo caro, mil y algo pelas un mazo y unas trescientas el sobre. El tendero las promocionaba, las revistas también y todo el mundo enganchado de mala manera.

El comportamiento era muy yonki y algunos lo aprovechamos. Yo me pillé en su día un mazo y dos sobres. A la semana estaban vendidos por unas dos mil quinientas pelas, lo que significaba una rentabilidad de cerca del 50%, ¡aprended, especuladores! De todos modos era un pardillo, comparando con los valores de cotización de la URZA, que eran enormes, algo impensable e irrealizable que a lo mejor un yanki forrao podía asumir, pero no un chaval de este país, a no ser que fuera familia de Amancio Ortega. Estaba convencido de que era una de las mayores tangadas de la historia. ¿De qué sirve tener unas cartas que dice una publicación que valen mucho? ¿Quién coño publica eso y de dónde saca ese precio? ¿Cómo se forma ese precio? ¿Obedece a variables como la estupidez y el tiempo de ocio? ¿No os suena un poco a Forum Filatélico o Afinsa? Claro, no conocía a nadie que fuese capaz de realizar esos activos a ese valor, esto es, vender las cartas al precio fijado en la revista. Al poco tiempo la mayoría de los que estábamos en el mundillo lo fuimos abandonando con mayor o menor suerte, algunos ganamos dinero y otros se limitaron a guardar las cartas en el desván.



Un tiempo más tarde, a finales del 96, muchos de nosotros estábamos residiendo en cierta ciudad universitaria del noroeste peninsular e intentábamos llevar la vida más licenciosa posible. El problema, cómo no, era el dinero, la grasa que permite moverse a la máquina del mundo, y eso escaseaba. Fue entonces cuando descubrí la grandeza del Magic. ¿Cómo puede ser grande un puto juego para anormales? A ello vamos ahora.

Una noche de jarana un colega, que pensaba que estaba pelao, me estuvo invitando a copas toda la noche. Llegado a cierto punto le tuve que preguntar:

- Oye, ¿estás vendiendo costo o farla?

- Que va, invita el Magic - me dice el tío todo ufano. Entonces el fulano me explica que sus colegas roleros han abandonado ese vicio y que a él le han dado todas las cartas, las cuales vende ¡a precio de cotización de la URZA! ¡El amiguete con ello se subvencionaba el alquiler de la habitación, el papeo, los gastos de transporte y la jarana!

- O muchas vendes o muy imbéciles son tus clientes - le dije pensando que me estaba puteando.

- ¡No, hombre, no! Lo que pasa es que les vendo a los pibes psicópatas.

- ¡¿Cómo?!

- Sí, chavales viciados de 12-16 años, que se pulen la asignación o los regalos de cumple en cartitas. Y están más que conformes en pagar lo que marca la URZA, aunque a veces cambio cartas. Intento saber qué es lo que quiere cada uno y (sangrarlo a gusto) satisfacer su necesidad. Eso sí, se paga al contado.

¡Hay que joderse! ¡Un puto genio el colega! Un auténtico luchador del bienestar social, dispuesto a satisfacer la necesidad del drogata consumidor. En ese momento me dio un ataque de risa y el cubata me salió por las narices. Daba gusto ver a alguien lo suficientemente espabilado para servirse sin repararos su pedazo de pastel. Por supuesto, no fue esa la última vez que bebimos gracias a las cartas.

Es hoy el día en que todavía admiro la capacidad que tuvo para aprovecharse de la estupidez ajena. Toda una lección para la vida.

miércoles, 13 de octubre de 2010

Se acabó la calma en Aventureros inc.

Me congratulo en presentarles a nuestro nuevo comentarista estrella, el Rey del Swing, el Rajá del Blues, el Allatoláh del Rock and Roll!, ni mas ni menos que:   ¡¡¡Puto Rancio!!! El comentarista de la vieja escuela más irreverente e indignante...Todo aquello que salga de su envenenado teclado no debe ser tenido en cuenta...y es que la ancianidad es así! Todo aquello que te atreviste a pensar, pero que no quisiste decir, por si acaso te tiraban un d20 de plomo a la cabeza!!!
Sus vais a cagar!
A partir de ahora, en Aventureros inc. los comentarios de rol, vistos desde el límite gracias a:¡¡¡ Puto Rancio!!!
Piensa esto...¿Cualquier tiempo pasado fue mejor? Mmmm Discútelo con ¡¡¡Puto Rancio!!!

Un saúdo...

martes, 5 de octubre de 2010

pero... todavia juegas a eso?

Hace algún tiempo (relativamente poco: mediados de verano) me encontré con un colega que hacía años que no veía. Bueno, si que veía pero no tenía mucho trato con el. El caso fue que nos pusimos a charlar y en una de estas sale el tema de las aficiones y tal y entonces yo  le suelto: pues todos los viernes quedamos para echar la pachanga de rol y tal... El tio me mira con cara de guasa y me dice: ¿Pero aún sigues jugando a eso?
yo, fuera de mis casillas...
Hombre, yo me quedé un poco pasmado en su momento y le pregunté por una de sus aficiones (que no diré aquí: se dice el pecado pero no el pecador) por si seguía practicándola, a lo que me respondió afirmativamente. Entonces me pregunto yo...¿Tan raro es que con 37 años que tengo utilice mi tiempo de ocio en jugar a rol (y hacer surf, aunque ahora no venga al caso) si me gusta? ¿Acaso tengo que pasar de leer libros que me gustan para leer el Marca y el As porque es lo que se espera de mi? ¿O tal vez reunirme con mis amigos  para gritarle a una pantalla de televisión: ¡Árbitro, cabrón, pita de una puta vez! en lugar de atemorizar a mis pobres vecinos con los gritos de : ¡Por el Rey! ¡Por Ferelden! Cargad! o ¡Acabad con todos, no dejéis ni un orco vivo!...
De verdad este rollo de "Do what I say" y actuar respecto a tu edad según los cánones sociales establecidos me saca de mis casillas...De verdad, ¡muerte a los cánones impuestos y muerte a los encefalogramas socialmente planos! ¡Abajo lo politicamente correcto y viva Bukowsky! ¡Abajo Bisbal y el Reaggeton y arriba la canción de "Hijo de puta, hay que decirlo más"!

P.d. Ah...y para Frikis, ellos! Que se levantan escuchando fútbol, leyendo sobre fútbol, hablan de fútbol en todos los lugares y ven fútbol y más fútbol!

domingo, 3 de octubre de 2010

Enfermo!

Bueno, para todos aquellos que esteis tan enfermos como yo con el Dragon Age (Rpg, origins y Awakening) os pongo el video de la tan esperada segunda parte de la obra maestra de Bioware


y este que es uno que no había visto del Origins...Debe ser de la versión de Xbox o para la tele o algo...

y por último el gran descubrimiento...
Un jueguecillo gratuíto de Server (no necesita instalación) basado en el mundo de Dragon Age (con los inventarios y todo curradísimos...) Para mear y no echar gota...perfecto para esperar al 8 de Marzo!


Espero que lo disfrutéis esperando por el Set2 y la 2ª parte del videojuego.

domingo, 26 de septiembre de 2010

Dragon Age RPG Set 2 Open Empieza a vislumbrarse la luz de la expansión.

La torre del Círculo del lago Calenhad
Muchos de vosotros habréis visto hablar maravillas de muchos juegos. Juegos completísimos, con sistemas definitivos y entornos curradísimos que ofrecen experiencías rolísticas casi tántricas. Pues bien,  

Dragon Age no es uno de esos juegos.



Tras llevar jugando muchos años a rol (a todo tipo de sistemas y mundos, algunos que incluso no conocen ni sus propios autores...) mi grupo y yo ( Grandes héroes todos ellos, conocidos como los Veteranos de la Hoja Blanca) nos hemos encontrado que llevamos un mes disfrutando como críos de nuestras aventuras en Ferelden, un juego del que ya hemos hablado por estos lares y cuyas alabanzas no volveremos a repetir con riesgo de parecer que ganamos dinero con este juego o algo así.



Este si que es un Bereskarn y no lo que metí en la partida
Y ahora, tal y como hemos visto estos dias atrás en el Opinómetro (gracias por la información) y hemos comprobado luego en la página de Green Ronin Publishing,se anuncia la apertura de la Beta abierta, para el segundo  set de Dragon Age RPG según palabras de Chris Pramas, el propio autor del juego "para matar dos pájaros de un tiro, presentar la beta y que sea playtesteada por los jugadores y que, además, aquellos que llevan tiempo con sus pjs en niv. 5, esperando subir, puedan hacerlo con la beta" (Tradución libre de la idea en si), por ello, cuelgan la beta en pdf para solaz de los que estamos disfrutando con el contenido de la 1ª Caja y nos relamemos con lo que pueda venir. Yo, personalmente la he leído ya entera (me la voy a imprimir para leermela con más calma y playtestearla a gusto) y creo que la cosa va por muy buen camino, mejorando mucho el juego con 10  Trasfondos más de personaje (Backgrounds en el juego), tres Especializaciones (algunas como Campeón, Templario, Mago de Sangre, Bardo o Duelista, entre otras)para cada uno de los tres tipos de carreras (Mago, Guerrero y Pícaro), más bichos, un nuevo grupo de armas (armas de esgrima) y supongo que más trasfondo de campaña (aunque eso no aparece en la beta, solo aquello básico para jugar y playtestear) y...como no: La posibilidad de unirse a los Guardias Grises...Los que estéis dándole al Dragon Age no os la perdáis, que aunque se ve que va a cambiar mucho hasta su publicación (de vez en cuando en alguna descripción salen cosas como (descripción de 100 palabras aqui) y así) ya nos da cuartelillo para ir pensando en nuevas partidas y posibilidades...
Por cierto, se adjunta un "formulario" de crítica del Playtesting para enviar firmado por los pjs y guardián...en el que se dice que se incluirán en los créditos del Set 2 los nombres de los que participen en el playtesting...A ver si es cierto. 
Un saúdo... y que los dados queden donde caigan!

miércoles, 22 de septiembre de 2010

Hoy presentamos: Runequest!!

Abrimos hoy una nueva etapa en nuestro querido blog de Aventureros inc. En Hoy Presentamos, hablaremos un poco y por encima de aquellos juegos que han marcado nuestra vida. No os esperéis una reseña en firme, parte por parte (aunque algo de eso habrá) sino más bien un resumen para presentar el juego a aquellos que no lo conocen y que tal vez se estén perdiendo algo. Pero ¿Esto va de rol, no? Bien, pues roleemos:

Dibujo de la 1ª Ed. incluso en español
Entras en la antigua y arcana tienda de rol de la esquina y al fondo de una estantería, (tira percepción, dificultad fácil) Muy bien, como decía, al fondo de la estantería hay unos viejos volúmenes, casi desvencijados de un juego de rol que desconocías. Los coges con cuidado, casi como si fuese haciendo una reverencia. Apartando un poco el polvo de la portada consigues leer el título. (Tirada de Int para recordar...nada, fallas, no lo conoces). De repente aparece una sombra tras de ti que hace que te vuelvas hacia el. Es el Viejo Rolero, ese tio raro que ves de vez en cuando dándole la chapa al dueño de la tienda o hablando de cosas que escapan a tus conocimientos. El viejo rolero, observa los libros que tienes en la mano y dice: Vaya, vaya... hacía tiempo que no veía uno de esos... (haz una Tirada de Salvación contra Chapa Rolística CD 12000) Fallas... Bueno...pues el tio comienza a hablar:

Runequest es un sistema de juego diseñado por uno de los grandes gurús del Rol de toda la vida: Greg Stafford. Realmente el juego es lo que se podría llamar una Segunda generación, ya que aparece muy poquito después de Dungeons & Dragons 1ª ed. En USA, aparece publicado por Avalon Hill, ni mas ni menos que en año 1978!, aunque aquí no aparecerá la 1ª edición hasta octubre de 1988 de la mano de una de las mejores (y más olvidadas) editoriales de rol patrio: Joc Internacional.
luego vino Daspastoras... manda carallo
El Runequest (conocido más familiarmente como RQ) es un juego brillante (ni mas ni menos), divertido, de mecánica de juego con una dificultad media-fácil y un mundo de fantasía oficial (al menos en esta primera edición) de gran calidad. Estamos ante un clásico con letras mayúsculas. El sistema que utiliza RQ es el porcentual (no confundir con el percentil de El Señor de los Anillos o Rolemaster.) Más o menos, es algo así: Todas las tiradas se realizan igual. Tu tiras dos d10 (o 1 d100 si lo tienes) y sacas una puntuación de 01a 00 (que sería un cien), si sacas menos de lo que tienes en la habilidad (sea de combate, comunicación, conocimiento, sigilo, etc...) la tirada te sale. Evidentemente, esto da un gran peso a los dados, aunque hace que el sistema sea (para una persona criada en el sistema métrico decimal) el más intuitívo que pueda haber. Si tienes 25% en espada (por poner un ejemplo) sabes que eres peor que tu colega que tiene un 75%. Aún así, con las reglas de golpes críticos (un 5% de la punt.) y especiales (un 10%) y por supuesto, las pífias (96-00) muy bien reglamentadas en tablas, tanto para magia como para combate c.c. o a distancia, hacen que el juego tenga un sabor especial. Otra de sus grandes cosas es la de la distribución de los puntos de golpe entre las diferentes localizaciones... Si, has acertado: en RQ puedes recibir una herida en un brazo, perder una mano (por ejemplo)  y seguir vivo...pero manco. El combate es mucho más letal que en la mayoría de los juegos de rol, aunque tambien mucho más realista. Un par de golpes bien dados o un crítico pueden hacer que el pobre campesino sin experiencia mate a un guerrero veterano si le da bien. O sea, jugadores de bolsas de pgs abstenerse... No es un sistema para matar grandes monstruos (aunque los hay, y acaban cayendo, como en todos los juegos) pero solo los personajes más poderosos (los señores de las runas) son capaces de enfrentarse a ellos con mayor seguridad.
La magia en RQ es una magia compleja y no apta para gente que quiere algo rápido y sencillo (en plan Dungeons) El mogollonazo de tipos de magia, conjuros e incluso la posibilidad de modificar algunos de ellos para dar más tiempo de duración, efectos más poderosos, etc...hace que el Pj que lleve un personaje con magia (según el propio juego cualquiera tendrá algún tipo de magia) se involucre un mínimo en el manejo del asunto o el master no da a basto.
mira que le gusta pintar pirolas a este tio
El sistema de experiencia es de los mejores que he visto, ya que no crean personajes excesivamente poderosos y solo subes aquello que utilizas...Así que olvidaos de lo típico de los juegos de niveles de...como subo de nivel y me he pasado todo este tiempo en el desierto, uso los puntos para subir nadar xD... Usas percepción y lo haces con éxito, pues puedes intentar mejorarlo...Así de simple.

Este sistema, hace que RQ valga para casi cualquier mundo de fantasía que quieras jugar, aunque tenga su entorno de campaña propio: Glorantha.
Glorantha es un mundo de alta fantasía en la que puedes encarnar casi cualquier tipo de personaje, desde las 4 culturas de la humanidad (bárbaros, civilizados, prehistóricos y nómadas) a cualquier tipo de raza de personaje que se te pueda ocurrir (elfos de diferentes tipos, enanos, trolls, patos...). El mundo gira en torno a las Guerras de los héroes en la que un gran choque de civilizaciones entre el Imperio Lunar que intenta anexionárselo todo y los bárbaros Orlanthis (cambiarán a Heortianos en el Heroquest, otro juego que usa Glorantha como entorno) que se intentarán resistir.
el nuevo
Glorantha tiene uno de los sistemas mitológicos más currados que existe en un juego de rol (aunque solo sea por el número de dioses que tiene...) y convencerá al jugador interesado en las guerras santas y triquiñuelas entre panteones por ganar adeptos...
Ahora mismo, ya han salido nuevas versiones del juego de la mano de Mongoose publishing, que cambian alguna cosa del sistema original consiguiendo un juego algo más de la nueva ola, pero no mejor. Yo me he leido 3 o 4 manuales del nuevo RQ y hasta hice una partida (ambientada en el mundo de Warhammer fantasía) pero no me convenció demasiado, aunque he de reconocer que el sistema de creación de personajes mejora al ser simplificado. Aún así me quedo con el RQ de toda la vida, vamos...

Bueno, en definitiva...Un juegazo para aquellos que podáis haceros con el (o con ellos, ya que son muchos libros y están todos descatalogados, al menos en español)

Los libros de RQ: 
Libros de Sistema: 
Runequest Básico y Runequest Avanzado (vienen todas las reglas)
El señor de las Runas (pantallas y alguna regla sobre equipo y barcos, además de una aventurilla introductoria: El árbol de plata)

Libros de mundo (Glorantha):
Genertela (el manual básico del trasfondo de campaña. Trae un mapa muy chulo y muy grande)
Dioses de Glorantha (el que os hablaba antes... cientos de dioses, cultos, panteones...)
Glorantha, el mundo y sus habitantes (algún conjuro nuevo, ecología y poco más con chicha)
Secretos antiguos de Glorantha (Descripción pormenorizada de los Mostali a.k.a Enanos, Aldryani a.k.a Elfos... y demás... bastante importante)
El libro de los Trolls: Un manual imprescindible si quieres jugar con los Uz. Usos y costumbres del pueblo de la oscuridad y de su cruzada personal contra el caos. Impresionante la Carta del Restaurante Alientotrueno Tripancha, especializado en "Delicatessen troll" que acompaña al manual. 

Otros mundos:
Runequest Vikingos (pues eso... el mundo de los vikingos con el entorno de RQ. Un libro muy bueno y muy bien documentado, con fragmentos de eddas y sagas que le dan un gran sabor al juego...uno de mis preferidos de TODOS los juegos y manuales de rol que he visto en mi vida.
Runequest Tierra de Ninjas (pues lo mismo pero en el japón mítico...tambien está bastante chulo)

Módulos en español
Apple lane: El sendero del pomar. (Imprescindible para jugar...muy divertido)
El abismo de la Garganta de la serpiente (un mata mata imposible de sobrevivir)
Las hijas de la noche (este no puedo decir nada, que no lo di terminado de leer xD)
El portal de Karshit (está bastante bien)
La ciudad perdida de Eldarad (un entorno bastante libre para organizar partidas, muy del estilo de los libros de MERP.)

Como nota anecdótica os comentaré que entre el equipo de diseño de Runequest se encuentra otro gran Gurú de los juegos de rol: Sandy Pettersen. Si, ese Sandy Pettersen al que le debemos alguna joya como La llamada de Cthulhu, ni mas ni menos...

En resumen: 
Nota final: Sobresaliente
Tiempo de estudio/dominio del juego: de Largo a Muy Largo.
Lo mejor: El sistema de juego
Lo peor: lo lioso de la magia.
Facilidad de conseguir: Media o difícil. En Ebay hay una tienda de un tal Serelinos que tenía bastante material hace algún tiempo. En la dracotienda, que yo sepa queda algo tambien. Y si no, machiños...pdf´s que los libros son en blanco y negro y no variarán mucho del original al back up. Pero si los encontráis, mejor comprarlos, porque estáis comprando un pedazo de la historia del rol.