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lunes, 22 de julio de 2013

Ilustrando la Fantasia: Erol Otus

Asi como Larry Elmore, mi referente como ilustrador en el D&D, me llamaba la atención por su tipo de ilustración de linea clara, sus personajes de aspecto heroico con poses rotundas y sus dragones y más dragones, habia otro ilustrador que tambien me llamaba mucho la atención pero mas bien por todo lo contrario: formas extrañas incluso feas, monstruos abotargargados de grandes ojos, tentaculos y apendices de todos los tipos, tamaños y colores. Y tengo que admitir que las primeras ilustraciones que vi de este hombre, Erol Otus averigue mas tarde que se llamaba, no me entraban ni a tiros. Pero desde hace un par de años esa impresión acerca de su trabajo ha ido cambiando, principalmente porque gracias al descubrimiento del movimiento OSR he ido investigando y "recopilando" material de los primeros tiempos del D&D y he podido comprobar como este ilustrador es uno de los que crearon el imaginario de este juego en sus inicios, y ademas creo que era perfecto para representar esa sensación de extrañeza,  de que podias encontrar cualquier cosa, que impregnaba las primeras aventuras del primero de los juegos de rol. (Weird segun Michael Curtis es su Dungeon Alphabet). Asi entre sus trabajos estan las portadas y parte del arte interior del Basic y Expert D&D de 1981, asi como varias de las aventuras mas miticas como los modulos A4 "In the Dungeons of the Slave Lords", D3 "Vault of the Drow", S4 "The Lost Caverns of Tsojcanth", B2 The Keep on the Borderlands entre otros. Y ademas hoy en dia sigue en activo ilustrando muchos de los modulos del Dungeon Crawl Classics, uno de los juegos que intentan capturar parte del espiritu de aquella epoca.


 
 
X3 Castle Amber




Grupo de "heroes" del DCC



Portada del Hack Master homenajeando la del D&D de 1981



Y como no un par de enlaces: Minipainting  y  The Erol Otus Shrine

viernes, 14 de junio de 2013

Ilustrando la Fantasia: Larry Elmore

Portada de la mitica caja roja


Supongo que a todos los que como yo empezaron a jugar a rol con la caja roja del D&D publicada por Dalmau les traerá grandes recuerdos el nombre de Larry Elmore, el encargado de la mayor parte de las ilustraciones de ese manual (junto a Jeff Easley del que hablaremos en otra ocasión) y que me a mi me dejo especialmente marcado de tal manera que cuando me imagino los arquetipos típicos del D&D me viene a la cabeza aquellas dibujadas por el. 

El enano, la clerigo y los dos protas de la aventura del Basico

 Y eso solo con el manual básico ya que cuando seguí adelante con "el vicio" me encontré con que el ilustraba los siguientes manuales de esta línea en particular (D&D B/E/C/M/I), además de alguna que otra ilustración en los manuales del master y jugador del AD&D 2ª Edición, y como no en muchos de los escenarios de campaña publicados por TSR durante la década de los 80, tales como Greyhawk, Los Reinos Olvidados y muy especialmente la Dragonlace, donde pudo dar rienda suelta a su afición por dibujar dragones de todos los tipos, tamaños y colores. Y como no dar vida a los grandes protagonistas de las pajadas roleras de aquella época: Los Hermanos Majere, Raistlin y Caramon que tantas y tantas horas de conversación dieron. 
Portadas del D&D B/E/C/M/I
Cleriga arquetipica

Los Hermanos Majere

¿La compañia del Anillo?

Tanis y Laurana

Fizban y la Dragonlance

"Miticos"


 Para saber mas de este hombre y su obra os dejo unos cuantos enlaces interesantes:

Pagina oficialFacebook  La cueva del loboFantasy Gallery  

Pd: Se me habia colado una ilustración de Clyde Caldwell del que habra que hacer un post homenaje un dia de estos.

lunes, 20 de mayo de 2013

Material para AD&D 2º Edición: Ravenloft



Ravenloft, el Semiplano del Terror, tierra de brumas, de terror y misterio adonde los malvados de otros planos son "bendecidos" por los Poderes Oscuros con un Dominio propio donde son los amos y señores de todo lo vivo y lo muerto que more en ellos. Pero a su vez se ven impedidos de abandonar ese dominio con el que han sido recompensados. 

Pues de esta interesante ambientación del AD&D, que empezó sus andanzas en 1990 con un modulo llamado Ravenloft  , y  a pesar de que Ediciones Zinco publico el básico y alguna cosa mas la mayor parte de las cosas publicadas por TSR se quedaron sin traducir. Y aquí es donde entra Bradford Zarovan, master de Ravenloft y que se ha ocupado de traducir y maquetar un montón de material de esta ambientación. Entre ellos estos módulos que aquí os dejo a vuestra disposición para descargar y que supongo que ya tendréis casi todos pero no esta de más compartir este material.



La Noche de los Muertos Andantes: Tres ramas arañan el cristal de la ventana, las luces parpadean cuando la tormenta se intensifica, y el viento silba como un lamento en la noche. La hora del terror ha caído sobre vosotros nuevamente, encerrándoos en los confines de  Ravenloft para vivir una terrorífica aventura. ¿Estáis listos para entrar en el semiplano del terror?  La noche de los Muertos Andantes, es una aventura para un grupo de 4 a 6 jugadores de niveles 1 a 3.




Toque de Muerte: En una tierra lejana, en el ardiente páramo de Har'Akir, un antiguo mal esta despertando. Otro de los seis versos de la profecía de la vidente Vistani Hyskosa, se despliega para envolver a tus jugadores dentro de su seco y polvoriento sudario. Esta aventura esta  diseñada para un grupo de 4 a 6 jugadores de niveles 3 a 5. Es necesario en el grupo de aventureros al menos un clérigo capaz de ahuyentar muertos vivientes.Advierte a los PJ por adelantado que esta es una aventura mas bien para pensar, no para luchar y combatir. A veces correr es la mejor respuesta ante una situación que se presenta. El DM tiene muchas herramientas para terminar con el grupo de héroes si no están dispuestos a huir ante un gran peligro.


Desde las Sombras: Las nieblas de Ravenloft abren sus fríos y siniestros brazos a los viajeros. Aunque intentes escapar a su frío abrazo, no podrás. El semiplano del terror juega su propio juego bajo sus propias reglas. Strahd Von Zarovich, primer Lord de Ravenloft, gira sus planes en la distante Barovia. Más cerca, su Némesis, Azalin el cadáver, hace lo mismo. Como dos mortíferas arañas atrapadas en sus propias telarañas, bailan el uno alrededor del otro, esperando descargar su venenosa mordedura. Esta aventura ha sido diseñada para un grupo de cuatro a seis jugadores de niveles 9 a 12. 



Las Raíces del Mal: Continuación de Desde las Sombras. Una vez mas las brumas de Ravenloft han partido, pero esta vez no para entregar mas victimas desamparadas o malvadas criaturas al semiplano del terror. ¡Al contrario!: Azalin el cadáver ha destruido las fronteras que lo han mantenido prisionero durante siglos y ha escapado al plano material primario! Sus acciones han roto el asentamiento de la tierra, y todos los Lores de Ravenloft están encontrando la manera de volver atrás, al multiuniverso de donde procedían. Los dioses están muy enfadados debido a estos sucesos. Esta aventura esta creada para un grupo de 4 a 6 PJs de niveles 9-12.



Telaraña de Ilusión: Aventura situada en el dominio de Sri Raji, una de las más temidas islas de terror de Ravenloft. En el curso de esta aventura de 64 páginas, los jugadores saldrán de la niebla hasta el corazón de una jungla tropical, pasaran por la abarrotada ciudad de Pakat, caminaran dentro de los silenciosos vestíbulos de la Gran Universidad de Tvashsti, y finalmente llegaran al interior del templo Mahakala, en el corazón de Bahru, la ciudad maldita. Aquí,  mientras la diosa oscura Ka1i les observa, deberán combatir al temido Arijani y si tienen la esperanza de sobrevivir y regresar a su hogar, destruirlo. En un principio este modulo estaba pensado para un grupo de jugadores de niveles entre 7 y 9. Pero el traductor lo ha elevado para que sea para un grupo de jugadores de niveles 10 a 12.

La Casa de Strahd: Esta aventura fue originalmente publicada bajo el titulo de Ravenloft para la edición original del juego AD&D. El tremendo éxito de la aventura promovió a TSR Inc. a diseñar un escenario de campaña entero de horror fantástico titulado Ravenloft, Reino de Terror. La segunda edición del juego AD&D y la caja de Reino de Terror cambiaron algunas de sus reglas usadas formalmente para jugar esta aventura. TSR Inc. reintroduce ahora la aventura original Ravenloft, adaptada y actualizada para la segunda edición del AD&D y la caja de Reino de Terror. Esta aventura ha sido diseñada para un grupo de 4 a 6 personajes de niveles 11-13. Esto corresponde al nivel del poder actual poseído por Strahd Von Zarovich. La aventura también puede ser jugada por un grupo de 4 a 6 jugadores de niveles 6-8.

Mas información acerca de La Gran Conjunción: La Biblioteca del Gran Nigromante, El Bibliotecario Goblin y aqui.
  

lunes, 4 de febrero de 2013

Material para AD&D 2ª Edicion

Grupo retro
Que conste que creo que el movimiento Old School es cojonudo y cuantos mas juegos, módulos y material nuevo saquen mejor que mejor para todos. Pero si eres un viejuno como nosotros que tenemos un montón de material original (manuales, compendio de monstruos, vademécum,.... ) y otro buen mogollón mas disponible por todas partes, y ademas conocemos las reglas y nos gusta el juego con todos sus defectos (que los tiene y mucho) pues que coño nos dedicamos a jugar con el y no a rompernos el coco aprendiendo otros sistemas que como todos también tendrán sus problemas y trucos.

Así que para todos los que aun jueguen al AD&D aquí os dejo unas hojas de personajes la 1º desde Entretenimiento y Parafernalia (aqui y aqui), la 2º creada por el circulo hermetico del Tupperware (aqui), y la 3º desde la pagina web Dragonsfoot (aqui), en la cual podeis encontrar módulos, mas hojas de personaje y todo tipo de utilidades tanto para el AD&D como para otros juegos no tan antiguos, como por ejemplo este bestiario. Ademas tambien pongo el Manual del Jugador en español en una version sin ilustraciones.

Todo lo que necesitas se encuentra aqui

martes, 31 de enero de 2012

Fallece Jean Wells

Me entero a través de Dragonadas Varias de que ha muerto Jean Wells, a la cual tengo que admitir que no conocía pero por lo que veo es la autora del mítico modulo B3 El Palacio de la Princesa de Plata del D&D B/X publicado en 1981, el cual he leído pero no he llegado a dirigirlo ni jugarlo, pero estoy seguro que algún día caerá que gracias a La Marca del Este estoy recuperando todos los viejos módulos del D&D y revisando las antiguas Dungeons (la revista) donde había un montón de aventuras interesantes y divertidos.




Pues eso descanse en paz y creo que el mejor homenaje que le podemos hacer será jugar una buena partida de rol acordándonos de su trabajo y de los buenos tiempos de la ya desaparecida TSR. Aquí os dejo unos cuantos enlaces en los que se habla de ella y también una entrevista que le hicieron en el año 2010 en el blog Grognardia.


Entrevista: Parte 1, Parte 2.

Informacion y biografia: blog de Zenopus, RPG net.



miércoles, 31 de agosto de 2011

Jack Vance y el D&D por Gary Gygax (2ª Parte)


Orientando su rumbo por el hinchado sol rojo Cugel viajó hacia el sur cruzando un árido páramo. Las pequeñas rocas arrojaban negras sombras; algún que otro matorral, con hojas como rosadas y carnosas orejas, tendían sus púas hacia él a su paso. El horizonte era impreciso tras una neblina de un color carmín aguado. No se veía ningún artefacto humano, ninguna criatura viva, excepto una sola ocasión en la que, muy lejos al sur, observó un pelgrane de impresionante envergadura de alas volando perezosamente de oeste a este. Cugel se dejó caer boca abajo en el suelo y aguardó inmóvil hasta que la criatura hubo desaparecido en la neblina oriental. Luego se levantó, sacudió el polvo de sus ropas y prosiguió al sur. El pálido suelo reflejaba el calor e hizo una pausa para abanicarse el rostro con el sombrero. Al hacer esto su muñeca rozó ligeramente la «Estallido Pectoral de Luz», que ahora usaba como adorno. El contacto causó un irritante dolor y una sensación de succión, como si la «Estallido» estuviera ansiosa por sorber todo su brazo y quizá incluso más. Cugel miró hoscamente la escama: ¡su muñeca apenas había entrado en contacto con ella! La «Estallido» no era un objeto que se pudiera tratar de forma casual.


La Saga de Cugel de Jack Vance


Intoduccion:

Esta es la segunda parte de la traducción que he realizado del ensayo escrito por Gary Gygax con motivo de la presentación del juego de rol basado en el mundo de la Tierra Moribunda escrito por Jack Vance y en que aprovecha para comentar la enorme influencia que para él supuso esta obra en lo que posteriormente seria el juego de rol del D&D y el AD&D. La primera parte de este ensayo la podeis leer aqui.


JACK VANCE & THE D&D GAME By Gary Gygax (2º parte)


De las otras partes del D&D/AD&D inspiradas por los escritos de Jack Vance la siguiente más importante es el arquetipo de la clase de personaje del ladrón (1). Usando una mezcla de "Cugel el Astuto " y del “Shadowjack " de Roger Zelazny (2) como punto de referencia, el ideal o arquetipo de esta clase de personaje se convirtió en lo que era en el AD&D original. También algunos de los hechizos y objetos mágicos que se encuentran en el juego se inspiran en una u otra de las obras de Jack Vance. Notables son los hechizos Imprisonment y Evard’s Black Tentacles. Este último fue concebido después de la lectura del cuento "La bolsa de los sueños" (“The Bagful of Dreams”) en la revista FLASHING SWORDS #4 publicado en 1977 y no llego a tiempo como para incorporarlo en el Manual del Jugador, pero si que se agregó más tarde en el Unearthed Arcana (3). ¿He mencionado la Túnica de los Ojos (Robe of Eyes)? Ah, y quien puede olvidar las Piedras Mágicas de Ioun (Ioun Stones).

Y por supuesto que antes de la publicación de todo esto que consulté con el creador para obtener su permiso. Esto ultimo no fue difícil ya que tiempo antes había escrito una atenta carta a Jack, del que recibí una respuesta, le escribí de nuevo, etc. Y escondido en una de los muchos muebles almacenados en el sótano tengo una carpeta con unas pocas piezas de correspondencia del Sr. Vance. De hecho tenía la esperanza de tenerlo como invitado de honor para una de las primeras GenCon, pero en ese momento su cache se encontraba un poco más allá del presupuesto de TSR. Era gracioso ya que cuando hablé con él acerca de ser un invitado de honor Jack me dijo que francamente que no se veía muy cómodo en ese papel, mencionando que los aficionados "parecen pensar que yo debería tener unos pequeños cuernos verdes saliendo de mi frente o algo ... ". En retrospectiva, creo que el buen señor Vance simplemente no entendía el asombro con el que sus fans lo miraban, no estaba a gusto con la adulación que le daban. De todos modos, más adelante, cuando me puse en contacto para hablarle sobre las “Ioun Stones”, el permiso fue gentilmente concedido, y así una nueva y única colección de objetos mágicos se añadido al AD&D. Ya que en efecto, ¿qué mago no querría para si esas piedras de 14 colores y formas diferentes dando vueltas sobre su cabeza? Mordenkainen, mi propio hechicero, realizo muchas y terribles expediciones en su busca, y al final terminó consiguiendo una buena docena de ellas. ¿Y qué me solicito el creador del concepto de estas maravillosas piedras mágicas a cambio de agregarlas al juego? Sólo preguntar lo que estaba planeando hacer, y en cualquier caso, que mencionara sus libros como fuente de inspiración. Ya que Jack Vance no solo es un gran autor si no que también es un muy buen tipo.

Enlace Aparte de las ideas y las cosas concretas, la forma misma en que Jack Vance retrata un ambiente de fantasía, la interacción de los personajes con ese medio y entre sí, es tan cautivante que traté de incluir, dentro de mis posibilidades, esa "sensación " que aporta a sus cuentos de fantasía en el AD&D. Mi débil capacidad solo llega como para transmitir un poco de esta “sensación”, pero a pesar de ello creo que no pocos fans consideran que es el "alma" del juego se debe a este intento por reflejarlo. Por supuesto que hubo, como ya he señalado antes, un número de otros autores que tuvo una influencia considerable en lo que escribí pero considero que una gran parte de mi agradecimiento se lo debo al Sr. Vance, y que siempre estaré encantado de pagárselo cada vez que surja la oportunidad. No hace falta decir que cada vez que veo un nuevo título suyo a la venta lo compro y lo leo con avidez. Hace unos años cuando yo estaba haciendo eso, es decir leyendo de una de las novelas de ciencia ficción de Jack, me encontré con un "Señor Gygax" en ella. Inmediatamente le llame por teléfono y le reclame que no apareciera como un vicioso "starmeter", simplemente como un noble desafortunado. El Sr. Vance hizo oídos sordos a mis imploraciones y tristemente el "Señor Gygax" nunca ha vuelto con un mayor y más aventurero papel en sus historias. ¡Maldición!, eso sí que sería lo que yo considero como la verdadera fama.

Para darle vida a mi propia campaña de D&D en 1974 añadí una serie de "portales dimensionales" especiales para que los jugadores pudieran disfrutar de aventuras en lugares extraños que fuesen diferente de la reinos de fantasía “cotidianos”. El favorito de los jugadores fue uno elaborado a partir de toda una serie de novelas de ciencia ficción escritas por Jack Vance, y en él armas futuristas se ponen en juego contra monstruos marinos, trolls, y los distintos
bichos peligrosos de los dungeons y los lugares salvajes del mundo del D&D. ¡Qué triste para los jugadores cuando estas armas que poseían sus personajes se quedaron sin energía!



A pesar de que la obra del Sr. Vance inspiro una parte del trabajo de lo que se convertiría en el Advanced Dungeons & Dragons, el juego que cree no tenía la intención de reflejar, y mucho menos volver a crear, su mundo o el de cualquier otro autor de ficción. Es evidente que el juego del AD&D fue diseñado para dar cabida a una amplia variedad de conceptos de fantasía. El juego y el ambiente que ideé para el juego fueron escritos con el fin de servir a diversos gustos y estilos, y en esto parece haberlo logrado bastante bien. Y para hacer esto usé Mitos y Leyendas de la antigüedad, una base de historia medieval e incluso algunos aspectos del Renacimiento. En cambio y para el deleite de sus muchos lectores, Jack Vance es tan creativo como para diseñar totalmente ambientes totalmente únicos y maravillosos .

En "La Tierra Moribunda", por ejemplo, tenemos un maravilloso y oscuro mundo en un lejano fututo. La tierra ya no es nuestro mundo, y el sol ya no es el Viejo Sol que nosotros conocemos. Se trata de un planeta tan antiguo que su historia anterior se ha perdido y olvidado. En los tiempos finales solo quedan una asombrosamente larga serie de poemas épicos y la información se revela sólo en tentadores fragmentos. Todos sus lugares son sorprendentes, ya que son extraños pero de alguna manera familiares, y no hay duda de que algo sorprendente y nuevo se dará a conocer en cada nueva escena. Para habitar el mundo crea convenientemente raras y excéntricas razas, personajes y criaturas. Y Para mi forma de pensar este entorno es creativo más allá de los límites de lo que se ha ofrecido en cualquier material escrito para el juego de rol. Esta deficiencia ha cambiado, porque los jugadores ahora pueden disfrutar de jugar directamente en el asombroso mundo que es la creación de Jack Vance, la casa de Cugel el Astuto, Rhialto, y tantas otras figuras destacadas.

Al considerar este entorno uno debe estar dispuesto a aceptar algunas diferencias entre éste y el mundo estándar de fantasía. Si bien mucho ha caído en el olvido, el conjunto de la raza humana ha madurado, volviéndose mas anciana y cínica. Ingenuidad hay en abundancia pero tras esta apariencia nos encontramos el cinismo, la hipocresía y la traición. De los caballeros errantes, las nobles búsquedas o los honestos guardabosques hay pocos o ningunos . Esas son las cosas de la juventud, la inocencia y el brillante futuro donde la esperanza es vivir felices para siempre. Al igual que el Sol de color cerveza apagada la Tierra se tambalea decrépita a lo largo de su curso, siempre pendiente de la cuestión del fin de la existencia y ya no hay tiempo para creer en aquellas cosas tal como eran conocidas en tiempos más jóvenes. Demasiados años han pasado para la raza humana como para pararse a apreciar esas nociones. El tiempo los ha desengañado.



Así que el ambiente es uno donde las ideas de Maquiavelo se consideran la norma en los lugares civilizadas, mientras que en el interior del país las más extrañas de las cosas son de esperarse, con la población tan salvaje y más bizarra que cualquier otra registrada en los anteriores eones de la Tierra. Y por supuesto esta mezcla extraña y siniestra proporciona un fondo perfecto para una campaña de fantástica. Mientras que la figura del héroe ya no pertenece al molde estándar, todavía ese arquetipo permanece con matices eremíticos : no del todo un anti-héroe, pero ciertamente no es un paladín. Se podría decir que en su última época la gente que habita el planeta es más astuta.

¿Eso quiere decir que no se puede esperar el altruismo, la valentía, o incluso un sentido de la maravilla de sus personajes principales? ¡Que va! Aunque son bastante raros y poco notables, estos rasgos son definitivamente humanos y se mantendrá mientras el Homo Sapiens en cualquier forma evolucionada siga existiendo. El truco para la supervivencia de tales personas en el mundo de la Tierra Moribunda es la astucia. El atrevido y el temerario son "naturalmente" seleccionados temprano en el proceso de vivir en ese entorno. No es necesario remarcar de todas maneras que el mago y el ladrón que existen en este entorno no son muy distintos de los creados anteriormente por nosotros. Es evidente que ambos deben ser inteligentes y servirse de su astucia ...

Además de esto hay una ventaja realmente grande que se le ofrece al GM en la elaboración de un campaña elaborada en esta ambientación. No es muy detallada. No hay plazos estrictos establecidos. Todo lo que ha sucedido antes no ha sido "registrado", ni hay un atlas exacto que describa el mundo. ¿Qué magia funciona? Nadie puede decir o adivinar, ya que en los largos eones de historia de la Tierra probablemente todas las formas posibles fueron descubiertas, usadas y a continuación, olvidadas ..... o casi. Eso significa que todo lo que es necesario es tener el manual del juego y los libros que escribió Jack Vance sobre el mundo para crear una campaña muy convincente. Utilizando la base creativa del autor la propia imaginación del GM no puede fallar . La Tierra Moribunda es el lugar perfecto para una sofisticada y apasionante campaña de fantasía. Puede ser en casi cualquier escala, y cuentan con independencia de la que grupo de jugadores más disfruta. ¿Combate y magia? Por supuesto. Lo mismo es cierto para historia y la intriga. Para ser francos, el medio es tan amplio como para representar a todos los aspectos de un juego de rol en el juego, y en cualquier combinación y el grado de énfasis que se desea. La diferencia o el objetivo es intentar ir más allá de las líneas "convencionales" de fantasía. Es un lugar donde largas épocas han cambiado las cosas, incluso la magia y el arquetipo humano hasta cierto punto.

Para concluir este breve ensayo, es imposible para mí no decir que estoy muy ansioso por crear y llevar un personaje en el juego. Y si Vance Jack fuera el GM creo que dejaría todo lo que estuviera haciendo para volar a California en el momento en que recibiera la invitación. Eso sí que sería un sueño, un juego de presentación en una convención o algo así. Creo que voy a crear
un personaje astuto y pícaro y lo llamaré Gnoodle….


1 – Aquí Gygax escribe Thief (Ladrón) no Rogue (Pícaro) como se llama a esta clase de personaje a partir de la 3º edición.

2 – Roger Zelazny otro gran escritor de ciencia ficción y fantasia con obras tan destacadas como la saga de los príncipes de Amber, Dilvish el maldito, o mi preferida El Señor de la Luz.
3 – Manual publicado en 1985 en el que se incluian nuevas razas, clase de personaje, hechizos, objetos mágicos y reglas que expandían el AD&D primera edición.


JACK VANCE & THE D&D GAME
By Gary Gygax
© 2001 Gary Gygax All rights reserved.

miércoles, 15 de junio de 2011

Jack Vance y el D&D por Gary Gygax (1ª Parte)



“Los tomos que contenían la magia de Turjan reposaban en la larga mesa de acerco negro o estaban apilados sin orden ni concierto en estanterías. Había volúmenes compilados por muchos magos del pasado, sucios folios recopilados por el Sabio, grandes libracos encuadernados en pergamino recopilando las sílabas de un centenar de poderosos conjuros, tan poderosos que su cerebro solamente podía albergar cuatro a la vez. Turjan encontró un mohoso portafolio, giró las pesadas páginas hasta el conjuro que el Sabio le había mostrado, la Llamada a la Nube Violenta. Contempló los caracteres, y ardieron con un urgente poder, agitando la página, como frenéticos por abandonar la oscura soledad del libro. A continuación Turjan cerró el libro, obligando al conjuro a regresar al olvido. Se envolvió en una corta capa azul, metió un arma blanca en su cinturón, se sujetó el amuleto que contenía la Runa de Laccodel en su muñeca. Luego se sentó, y tomó de un diario los conjuros que iba a llevar consigo. Desconocía los peligros a los que iba a enfrentarse, así que seleccionó tres conjuros de aplicación general: el Excelente Spray Prismático, el Manto de Furtividad de Phandaal, y el Conjuro de la Hora Lenta.”
Los Ojos del Sobremundo de Jack Vance


Introducción:

He encontrado en la red un articulo escrito en el año 2001 por Gary Gygax en el cual habla de Jack Vance y de cómo su obra y sus ideas influyeron durante la concepción del Dungeons & Dragons. Articulo que me gustaría compartir con vosotros aunque he de avisar de que mi traducción contendrá todo tipo de errores ya que mi nivel de ingles no es demasiado alto con lo cual recomiendo su lectura en el idioma original. Aqui os pogo el Enlace para el que le quiera echar un vistazo.

Antes de empezar con la traducción hablaremos un poco de John Holbrook Vance (nacido en San Francisco, 1916) que comenzó a escribir profesionalmente mientras servía en la marina mercante durante la Segunda Guerra Mundial. Su obra destaca por el ingenio, la imaginación, y una capacidad inigualable para conjurar en unas pocas líneas sociedades exóticas, vivas y a la vez sorprendentemente convincentes. Los personajes de las obras de Vance rara vez recurre a la violencia, prefiriendo la astucia o la persuasión. En ciencia ficción sus obras mas conocidas son la serie de Los Príncipes Demonios y el Ciclo de Tschasi (el planeta de la aventura), mientras que en fantasía tenemos la serie de La Tierra Moribunda y la serie de Lyonesse. Centrándonos en la La Tierra Moribunda escrita en 1950 el libro nos sitúa en el planeta Tierra en un inimaginable futuro lejano, cuando la ciencia ha perdido su supremacía y la magia gobierna el mundo. Vance volvió a visitar el escenario en Los Ojos del Sobremundo (1966), La Saga de Cugel (1983), y Rhialto el Poderoso (1984). Algunos personajes de la esta saga sólo se sirven de la magia, como el pícaro y astuto Cugel, otros luchan para dominarla, como el joven mago Turjan; y una pequeña elite son poderosos archimagos, como Rhialto. Y ahora que nos hemos puesto un poco en antecedentes pasemos a la lectura del artículo:


JACK VANCE & THE D&D GAME By Gary Gygax


Fue mediante la lectura de “BIG PLANET” en una revista pulp de ciencia ficción como conocí por primera vez a Jack Vance como autor. Tened en cuenta que, en ese momento, a primeros de 1950 yo seguía tan ávidamente la ficción imaginativa que a menudo me leía dos libros o dos revistas al día. Por supuesto en los días que había un montón de cosas que hacer solo podía manejar un libro, o incluso sólo un cuento corto, pero eso es otra historia.... Volviendo a lo que estábamos, después de acabado la lectura de “BIG PLANET”, decidí que Jack Vance era uno de mis autores favoritos, una de los tal vez 50 o así que yo consideraba en el “top”. Mi lista se redujo considerablemente al madurar, de modo que por la década de 1960, los escritores cuya obra realmente buscaba era hasta aproximadamente una docena. Y he aquí que entonces encontré una nueva novela de Jack Vance.

Los Ojos del Sobremundo, publicado por Ace. Books Inc. en 1966 me cautivo absolutamente como ninguna obra de fantasía lo había hecho en mucho tiempo. En mi opinión Cugel era el tipo de anti-héroe que el género necesitaba. ¡Qué delicia fue conocer a este hombre, desde una prudente distancia de seguridad, y disfrutar de la lectura de sus desventuras y de su ética disoluta! Más tarde, cuando conseguí leer La Tierra Moribunda, fui llevado a más del mismo tipo de historia, una fantasía en un futuro lejano con algunos elementos familiares de la época medieval y renacentista. El extraño y demoníaco ambiente de la Tierra Moribunda, los habitantes y sus sociedades aún más extrañas, lo bizarro de sus personajes tan perfectamente fusionado en un todo como para crear una suspensión de la incredulidad por parte del lector. Uno tenía que creer que ese lugar existe, o más bien existirá en algunos millones de años. No hace falta decir que yo no soy más que un fan de Jack Vance, pero en mi opinión es el mejor de todos los autores de la ficción imaginativa.

Cuando empecé a agregar elementos de fantasía a los juegos de guerra de miniaturas medievales, alrededor de 1969, el trabajo de Jack Vance influyo mucho en lo que hice. Junto con el de Robert Howard , de Camp y Pratt, A. Merritt., Michael Moorcock, Roger Zelazny, Poul Anderson, J.R.R. Tolkien, PJ Farmer, Bram Stoker, y algunos otros, entre ellos los cuentos de hadas de los Hermanos Grimm y Andrew Lang, y también las mitologías tradicionales. Felizmente sus escritos se encontraban en mis recuerdos y lo que idee se basó en las fantásticas creaciones de muchos escritores anteriores, una amalgama de su imaginación y de la mía, y así fue publicado por primera vez en 1971 como CHAINMAIL Medieval Miniatures Rules “Fantasy Supplement”. No mucho después, en 1972, escribí el primer borrador de lo que más tarde se convirtió en el primer juego de rol comercial, DUNGEONS & DRAGONS publicado en enero de 1974.


Que partes de estas obras, así como de nuestro siguiente juego el AD&D, surgió de la inspiración que nos proporciono los escritos de Jack Vance? Desde luego varios elementos, e incuestionablemente el más importante es el del sistema de magia se utilizan en estos juegos. A mi modo de pensar el concepto de un hechizo mágico que necesitaba de la forma escrita para acumular su energía, parecía la mejor manera de equilibrar al mago respecto a los otros tipos de personajes en el juego. La memorización del hechizo requería tiempo y concentración con el fin de difundir no sólo el contenido escrito, sino también sus energías mágicas. Cuando posteriormente son lanzados - mediante el habla o otros medios - las palabras, gestos, o lo que sea que desencadenó la fuerza mágica del hechizo, deja un lugar en blanco en el cerebro el en que el hechizo previamente se había memorizado. Debido a que he explicado esto a menudo, atribuyendo su inspiración a Jack Vance, sistema de magia de memorizar conjuros del D&D fue apodado por los jugadores como "el sistema de magia Vanciano”.

martes, 5 de abril de 2011

La Historia de Orcus

"Después de los preocupantes acontecimientos sucedidos en el pequeño pueblo de Pasoraudo, situado a muy pocas millas del Valle de la Sombra. Sucesos que conllevaron la reaparición de un gran mal que se creía desaparecido y el posterior viaje de un grupo de valientes héroes hasta casi los confines de la tierra con el objetivo de resolver tan peliaguda situación. he recibido el encargo de mi señor, el poderoso y sabio mago Elminster, de recopilar toda la información disponible sobre el dios de los no muertos y después de consultar múltiples archivos y hablar con colegas de todo Faerun e incluso de más allá he aquí que presento ante ustedes toda esa información debidamente ordenada:

Orcus comenzó su vida como un hombre mortal justo como el resto de nosotros. Los detalles de esta vida nos es en su mayor parte desconocida excepto en que sabemos que incluso entonces tenía un gran ego y poseía conocimientos mágicos, siendo capaz de realizar conjuros. Finalmente falleció, como todos los mortales hacen, y después de su muerte descendió a los Planos Exteriores convertido en una pequeña y asquerosa larva debido a los pecados cometidos en vida, pero poco a poco fue ascendiendo a través de la jerarquía Tanar'ri hasta llegar a ser una potencia en el Abismo. Inicialmente alcanzo gran ascendencia tras la forja de dos poderosos objetos: una espada llamada La Palabra de Orcus, cuyos grandes poderes hoy en día nos son casi todos desconocidos ya que perdió la mayor parte de su potencia original una vez que el demonio fue asesinado; y una poderosa armadura-artefacto a la que llamo Juggernaut.


Pero cuando Orcus llego a ser verdaderamente infame a través de los planos es cuando logro su condición del Lord del Abismo y se autonombro a sí mismo como Príncipe de los Muertos Vivientes, un rasgo muy inusual para una entidad de los Planos Exterior, ya que estos están muy alejados del plano de la no-vida, el Plano de la Energía Negativa. Pero pronto se demostró que realmente era un gran maestro en los saberes y secretos de la muerte en vida. Durante cuánto tiempo gobernó esa parte del Abismo llamada Thanatos nos es desconocida, pero ciertamente debió de ser muy extenso dado el nivel de fama que el Príncipe de los Muertos Vivientes había ganado. Y en aquella época creo a los primeros Caballeros de la Muerte, una docena de ellos en total se dice, aunque dada la naturaleza de estos (caballeros de la justicia caídos en desgracia) parece un numero difícil de creer. Durante esta época de su existencia también creó un poderoso artefacto al que llamo La Vara de Orcus, en el que el señor del Abismo introdujo una gran parte de su esencia y que era bien conocido por su capacidad de matar a cualquier ser vivo que tocara, además de otras capacidades como transportar a su portador a través de todo el multiverso.

Durante su ascenso a Señor del Abismo y durante su reinado Orcus se labro grandes enemistades tanto mortales como inmortales, pero el odio y rivalidad más grande era con Demogorgon, otro de los poderes abisales, y se dice que este consiguió atraer a su causa a uno de los infames Caballeros de la Muerte. También existió durante esta época una fuerte rivalidad con otro Señor del Abismo llamado Graz´zt. Y aunque no parezca posible uno de los más poderosos enemigos fue un mortal llamado Bane, un clérigo de una deidad de la ley y la justicia marcial con un gran odio hacia los no muertos y que incluso descendió al Abismo para enfrentarse personalmente a Orcus aunque fue forzado a retirarse antes de fuese capaz de destruir al demonio.


Orcus ya como Lord del Abismo

A pesar de sus muchos y poderosos adversarios, sin embargo, el poder y la fama del demonio siguió creciendo, y eventualmente llego a convertirse en un dios. Tanto el nivel de divinidad que logró alcanzar como el tiempo de duración de su reinado divino nos es desconocido, pero suponemos por la información recabada que debe haber sido considerable. Hemos sabido que una vez para demostrar su poder vertió su ira Moil, una ciudad localizada en un mundo llamado Ranais. Los ciudadanos de esta ciudad habían adorado en un tiempo anterior al dios-demonio, pero en algún momento cambiaron esta adoración por otra a algún tipo de dios solar. Entonces Orcus castigo a la ciudad encantando a sus habitantes con un sueño místico del que solo se podía despertar cuando brillaba el sol y a continuación traslado a Moil y a sus ciudadanos a un semi-plano donde este jamás salía. ¿Qué pensaba hacer Orcus con la ciudad más tarde?, esta es una pregunta que seguramente jamás tendrá respuesta ya que poco después de acontecer este prodigio la catástrofe se cernió sobre el Príncipe de los No Muertos.Después de eones de gobierno Orcus fue depuesto. Paradójicamente una vez que se convirtió en gran poder el dios-demonio comenzó a perder su ventaja, y cuando eso ocurrió un enemigo aprovecho la oportunidad y golpeo con todas su fuerzas. Nadie sabe exactamente por qué la semi diosa Kiaransalee de los drow odiaba Orcus, pero el hecho es que lo hacía y con gran pasión además. Valiéndose de la traición y la sorpresa mató a Orcus, conquistando el reino de Thanatos para sí misma y destruyendo una base de poder inmenso de un solo golpe. Después Kiaransalee escondió La Vara y lanzo un poderoso hechizo cuyo objetivo era borrar (o hacer totalmente ilegible) cada registro escrito del nombre de Orcus en el multiverso entero (aunque ella no podía hacerle olvidar en la mente de la gente, que es lo que realmente quería). En un primer momento los señores Tanar'ri que luchan en la Guerra de la sangre, la guerra eterna entre tanar'ri y baatezu, se molestaron enormemente por la pérdida de soldados muertos en sus filas pero pronto se apaciguaron cuando Kiaransalee les ofreció a sus soldados para luchar a su lado. Por lo tanto las acciones de la diosa drow no fueron rebatidas y su victoria fue total y absoluta.

Este parecía ser el final de la historia sin embargo algo sucedió mil años después y Orcus fue resucitado sin explicación alguna. Tal vez tuvo algo que ver con uno de los sirvientes más poderosos de Orcus, el liche Acererak, utilizando el semi-plano de Moil en una ceremonia que implicaba el uso de grandes cantidades de energía negativa; Tal vez otro de los supervivientes a la caida, el marqués Bleeding Setch, había encontrado una manera de revivir a su amo muerto; O fue la devoción continua de los pocos sacerdote restantes. Sea cual sea la causa, Orcus se levantó otra vez y esta vez lo hizo como un dios de la no-muerte, aunque con sus poderes enormemente disminuidos. Intentando aferrarse al poder que le quedaba se arrastro hasta el árbol Yggdrasil y se escondió durante años entre sus raíces mientras meditaba que hacer e iba convocando a sus antiguos subordinados que volvieron a él cómo demonios no-muertos poseedores de extraños poderes.
Con el tiempo el resucitado dios decidió que tipo de energía necesitaría para efectuar su venganza. Traslado de su base de operaciones a Tcian Sumere (en el Plano Negativo), después viajó al plano de Arborea y allí aprendió la magia de la Última Palabra. Una magia tan poderosa que sólo un dios puede aprender sin convertirse en cenizas y con un poder capaz de destruir por completo cualquier criatura a la que la palabra fue hablada, incluso a los dioses. Sin embargo, Orcus, que ahora se llamaba a sí mismo Tenebroso, un nuevo nombre para su nueva existencia, no era un dios completo, y el poder de la Última Palabra le devoraba lentamente desde su interior como un cáncer. Así que se dio cuenta de que lo que tenía que hacer era recuperar uno de sus antiguo artefactos que ya contenía el poder de la Última Palabra, tenía que volver a poseer la poderosa y mortífera Vara de Orcus.

Orcus con el aspecto de Tenebroso (Tenebrous)

Orcus después de su resurrección supo mantener un perfil bajo por lo que su regreso no atrajo la atención de una gran cantidad de enemigos sobre él. Sin embargo ahora era necesario matar a unos pocos dioses y algunos otros seres para localizar su Vara y pronto empezó a destacar y llamr más la atención, incluso por un tiempo Tenebroso incluso asumió el cargo de Primus, el Modron supremo, con el fin de obligar a los modrons a marchar alrededor de la planos exteriores recopilando datos que podría utilizar para determinar la localización del poderoso artefacto. Cosa que finalmente consiguió, determinando que se encontraba enterrado en lo más profundo capa de Pandemonium. Mientras corría para conseguirlo, sin embargo, un grupo de poderosos héroes mortales llegaron allí primero, ya que habían averiguado las intenciones del dios llamado Tenebroso y la enviaron a un recóndito lugar. De cualquier manera, el resultado fue el mismo y es que después de todo los años pasados y toda la planificación hecha desde su resurrección parcial, el tiempo del dios se había agotado, y con el poderoso artefacto de nuevo fuera de su alcance nada pudo impedir que el poder de la Última Palabra devorara su esencia y lo matara de nuevo.
El peligro de La Vara de Orcus fue eliminado pero los héroes, pensando que no era de preocupación real ahora que Tenebroso – Orcus había muerto, no la buscaron mas y esta terminó en un mundo material primario (existe evidencia para decir que este era el mundo de la ciudad libre de Greyhawk) en la mazmorra de una demi-lich llamada Blaise. Entonces el último sacerdote de Orcus, un medio ogro llamado Quah-Namog contrato a un ladrón para robar la Vara y tratar de conseguir resucitara el cadáver de su amo que se hallaba ene en el plano astral. Pero el mismo grupo de mortales que le había arrebatado a Tenebroso la Vara en la parte inferior de Pandemonium intervino de nuevo alertados de que algo estaba pasando por el Guardián de los Dioses Muertos. Así consiguieron interrumpir a Quah-Namog durante el ritual de resurrección, y cuando todo había terminado, tanto el sacerdote como el cadáver habían desaparecido.

Un mapa de los Planos

No sabemos qué sucedió ¿Orcus fue revivido? ¿O su cuerpo había sido totalmente destruido en el ritual interrumpido (un estado que haría cualquier futura resurrección imposible)?. Esto nos era desconocido hasta hace poco pero por lo que parece aunque su cuerpo no pueda volver su esencia y su influencia aun permanece en los Planos, y aunque de nuevo sus planes se han visto frustrados nuevas incógnitas se abren ante nosotros ¿Quién lo ha traído de vuelta y con qué poder? ¿Quién es esa tal Dorna que se proclama medio hermana de Orcus? ¿Podrá ser Chaunntea la madre de alguien que se proclama a si mismo Príncipe de los no muertos? Lo que me temo que está claro es que volveremos a tener noticias del malvado Orcus, ya que por lo visto su presencia es eterna como si su mal estuviera asociado a la misma existencia del multiverso. Firmado: Lhaeo, escriba y secretario de Elminster"

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Este texto en su mayor parte esta traducido de la siguiente fuente:

A Brief History of Orcus A Scholarly Study of the First and Second Edition Canon by Shane O’Connor.

Donde se recopilan todas las apariciones de Orcus para la primera y segunda edición del AD&D.
En cuanto a la reaparicion de Orcus a toda aquel que este interesado puede averiguar mas en http://latardedelviernes.blogspot.com/2011/03/el-regreso-de-orcus.html