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viernes, 10 de julio de 2015

Contrato de Lealtad a Raus, Duque de Rone, Noble del Imperio Lunar

 


Cada persona contratada dará su total y absoluta lealtad en todas las cuestiones , tanto si conciernen a asuntos de vida como de muerte, a mí, Raus , duque de Rone , Señor del Dominio de Weis . Y asi lo jurara y firmara ante los dioses en este contrato que aquí figura.

Cada guerrero está de acuerdo en obedecer a todos los oficiales nombrados por mí, como si fueran yo mismo, excepto en asuntos que contravinieran las órdenes dadas por mí.

Cada guerrero está de acuerdo y entiende que pone confianza en mí y mi sabiduría, y que mis propios intereses incluyen el bienestar y la confianza de cada persona a mi servicio , y que yo no abusare o innecesariamente arriesgare la vida de nadie, y que estos riesgos se llevarán a cabo sólo si sirven para ayudar y proteger a cada persona leal de mi dominio.

Cada guerrero contratado recibirá una parte igual de alimentos , repartido una vez por semana , y que incluye : diez kilos de cebada sin moler , un kilo de carne fresca, tres kilos de frijoles o lentejas, y un kilo de buena grasa animal.

Cualquier persona que cuente con su propia montura recibirá cinco kilos de grano , cinco kilos de forraje y la cantidad adecuada de agua cada día cuando sea posible. Ademas se garantiza el uso de buenas tierras de pastoreo para los animales cuando eston no sean necesarios.

Se proporcionara refugio dentro de los barracones o de las tiendas, propiedad y proporcionadas por el duque.

Se proporcionara seguridad para cada persona bajo nuestro mando y la garantizare yo mismo, con la ayuda de mi capitan y mi sacerdote, el cual ademas no interferira en los cultos a otros dioses que pueda profesar cualquiera de mis seguidores.

Cualquier persona bajo nuestro mando puede tener sus propios artículos una vez que hayan sido revisados para poder establecer una verdadera y absoluta propiedad.

En mi propia palabra garantizo que una vez se haya dado testimonio de la propiedad privada esos objetos recibirá exactamente la misma protección por mí y mi personal como aquellos objetos concedidos por nosotros.

La protección para cada guerrero está garantizada, con el entendimiento de que los guerreros obedecen ordenes, y que de ninguna manera pueden comportarse a propósito negligentemente o con intención de hacer daño a mi persona o a mi reputación.

Soy Raus, duque de Rone y Señor del Dominio de Weis y me comunico con el espíritu de mis antepasados a traves de una joya engarzada en mi corona. Los poderes de esta joya nos protegen a mí y a los míos de los poderes de la hechiceria maligna o de espiritus malvados. Ademas en mi casa vive un sacerdote, hermano jurado mío, que conoce muchos hechizos y oraciones, y cuya magia es temible contra mis enemigos. Todo estos te mantendrá a salvo contra los dioses y los demonios que nuestros enemigos podrian enviar en tu contra por estar bajo mi servicio.

Además, cada año a mi servicio dare a cada persona a mi servicio un traje de tela o de ropa de cuero de mi elección, y el reemplazo de todas las armas personales, armaduras y caballos que se pierden en el combate, y gratis la reparación de los daños en el servicio. También, al mismo tiempo una vez en cada una de las cinco estaciones cedere los servicios de mi sacerdote a los deseos de mi empleados, y le garantizo el valor de 500 Lunares en enseñanza de conjuros, dependiendo eso si de la disponibilidad del sacerdote y limitado a conjuros conocidos por el mismo. La deuda es acumulativo hasta que se cobre.

Por otra parte, reconozco la existencia de herederos, y dispondre que se les lleguen adecuadamente a ellos todos los elementos que he tenido en mis manos, que he revisado y reconocido como propiedad personal.

Finalmente, cada uno recibirá 10 Lunares por semana pagados ¡en efectivo, y también reciben una parte justa de cualquier botín recibida de acuerdo con las convenciones normales.

Ahora exijo juramento y sello de ti, y la recitación de las siguientes palabras:

Por todo lo que es Verdadero y Honorable juro por el poder de mi alma, por la mente dentro de mi cuerpo, por mis pies sobre la Tierra, y por las armas en mis manos que voy a dar la fe y la fidelidad a Raus, Señor del Domino de Weis, hasta que sea liberado honorablemente de este servicio,  la muerte me lleve o el mundo se termine. 

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Esta es la traducción, un tanto libre y no muy correcta, de un contrato de lealtad y servicio que podemos encontar en el libro de campaña de Borderslands & Beyond, y que les presente a mis jugadores al poco de empezar la camapaña de RQ 3 ambientada en las tierras de Prax, al oeste del continente de Genertela, en el mundo de Glorantha (campaña que tenemos pendiente de seguir por cierto). Contrato que ademas de crear ambiente tambien genero un buen momento de rol e interpretación, ya que varios de los personajes, Orlanthis para mas señas, que ya no las tenian todas consigo entrando al servicio de un noble del imperio lunar, examinaron el documento de arriba a abajo buscando cualquier posible magia que contuviera y que pudiera atar sus almas al servicio de la, para ellos, malvada y caotica Diosa Roja.  Al final, y tras muchas discusiones todos firmaron con su firma o runa personal. Pero toda la sesión fue bastante divertida. 

Por si alguien quiere usarlo, modificarl oo adaptarlo para sus partidas os dejo el enlace AQUI en formato Open Office.
 

lunes, 22 de septiembre de 2014

13th Age en Glorantha



Aunque ya solo quedan 21 dias para que finalice la campaña de Kickstarter me parece interesante difundir esta interesante propuesta a cargo de Rob Heinsoo y Jonathan Tweet, cocreadores de 13th Age, junto a Jeff Richard, de Moon Desing y como no con la colaboración de Greg Stafford, creador del mundo de Glorantha, con todo su mitologia, magia y creencias a un sistema mas sencillo que el Runequest, muy realista y completo pero quizas no adecuado de todo para describir toda la magia de ese mundo, y menos "indie" o interpretativo que el Heroe Quest.

Para el que no lo conozca el 13th Age es otra una nueva versión del 3.5 que mantiene lo que es la estructura basic, d20, clases, razas, pero aligera el tema de las dotes y elimina las habilidades cambiándolas por unas elecciones de transfondo que después te da unos bonificadores a la hora de intentar hacer lo que se intente. Por ejemplo en este caso, y teniendo 8 puntos para gastar, un barbaro Orlanthi podria ser: Campesino 1, Guerrero 3, Bandido 2, Guardian de caravanas 2.  Es decir que este pj se vio involucardo en la guerra contra el Imperio lunar, después escapo a las montañas y se dedico a robar y asaltar hasta que viendo que la situción era insostenible se dirigio al sur, hacia Prax, para buscar mejores pastos.

Además de esto este juego también busca que el combate sea mucho mas epico que en otras versiones del D&D e intenta que esto sea asi haciendo que en cada nivel aumente el daño que hacen los personajes, es decir si llevas una espada que hace de daño un d8 en 2º nivel haras 2d8, en 3º nivel 3d8 y asi hasta un máximo de 10 niveles. Y a mayores de esto hay ciertas dotes que incrementan este daño asi que ya os podéis imaginar que los enemigos (aunque embrutecidos respecto a otras versiones) no duran demasiado, aunque ellos también hacen mucho daño.

Y por ultimo, aunque yo no he probado esta parte, también introducen una nueva regla de relación de los pjs con algo que se llama los Iconos, que serian los dioses, poderes o lo que el master quiera que sean, y que en cada partida o campaña pueden alterar la configuración de las tramas del mundo para adaptarlas a favor o en contra de los personajes dependiendo de como estos estén influenciados por ellos. Supongo, o puede que me equivoque pero lo dudo, que gran parte de la adaptación a Glorantha tirara por aqui, ya que los dioses y sus mitos estan muy presentes en el mundo y los héroes pueden recrear los mitos o incluso cambiarlos para conseguir poder y gloria para la Guerra que se avecina.

Pues nada después de este rollo aquí os dejo el enlace al Kickstarter:  13th Age in Glorantha  (cuando escribo esto llevan 69847 $ sobre los 35000 que pedían) por si os interesa.  Pero lo mas importante no es el sistema sino la ambientación asi  si no conocéis Glorantha investigar por ahí y descubrireis un mundo enorme (a veces demasiado), lleno de magia, misterios, intrigas, luchas y mucha, mucha aventura.


viernes, 14 de marzo de 2014

Siempre Amanece por Oriente




"Los pueblos bárbaros se estremecen ante el avance imparable del Imperio de la Luna Roja.
El repentino ataque sufrido por los embajadores del Emperador Dragón del Oriente, en los dominios occidentales de la orden templaria de los Hijos de la Luz, provocará la partida de una expedición hacia los confines más remotos y desconocidos del mundo, hacia un lugar inhóspito, en una época en la que dioses y demonios rivalizaban por el dominio del cielo y del infierno, una época donde la magia no respondía a las necesidades de los hombres sino a los caprichos de sus deidades. Una epopeya al alcance de héroes muy escogidos, un viaje que no sólo cambiará las vidas de sus protagonistas, sino que lo hará y para siempre con el destino del mundo conocido."



Primera parte de la trilogía La Alianza de los Tres Soles que nos relata una búsqueda épica (o heroica para los mas iniciados) a través de las regiones mas peligrosas del mundo en busca de unos poderosos artefactos creados por los dioses para luchar contra la amenaza del Caos. Hay que explicar que el origen de este libro parte del deseo de Roberto Alhambra de narrar  una larga campaña que dirigio a Runequest, un juego de rol  creado por Greg Stafford cuya ambientación principal es el mundo de Glorantha, un lugar mítico donde los dioses todavía caminan por el mundo, donde las plegarias son escuchadas y respondidas con milagros para los fieles, donde extrañas razas viven y comparten territorios con los humanos.  Un lugar donde, en el momento que comienza el libro, se libra una cruenta guerra de religión entre el Imperio Lunar y las tribus barbaras de Sartar. De esta guerra y este mundo hay un montón de artículos escritos por gente que sabe mucho mas que yo como por ejemplo en la Guia para jugar en Glorantha de Carlos de la Cruz o en Mundos Inconclusos de Cronista.


En cuanto al libro lo primero decir que me ha gustado mucho con una historia que engancha, unos personajes bien presentados y unas enormes dosis de acción que no te dejan distraerte, acción que en ciertos momentos incluso parece excesiva, y que por cierto me ha metido en el cuerpo el gusanillo de investigar todo lo posible acerca del mundo donde se ambienta, cosa que tiene tela por cierto y si no buscar por Google y viereis, para poder dirigir unas cuantas partidas ambientadas en el mundo de Glorantha. Pero también he de admitir que le he encontrado fallos que seguramente provengan de su origen rolero. Entre ellos el de el variopinto grupo de personajes principales que en un principio no tienen ningún punto de unión entre ellos excepto la misión a la que están envueltos, aunque después vayan surgiendo poco a pocos puentes entre ellos que finalmente los asemeje a algo parecido a un grupo bien avenido. Y otro fallo que le he visto  tiene que ver un poco con la acción o mas bien con los enemigos que atacan al grupo una y otra vez, combate tras combate con enanos, trolls, broos y mas broos, gusanos y todo lo que se ponga por delante y que por momentos se me antojaron excesivos (y mas conociendo que el sistema de juego es bastante mortal para los personajes) pero entiendo que son obstaculos que se han de superar para poder surgir mas fuertes que antes.

Pequeñas cosas sin importancia al fin y al cabo y que estoy seguro que en la segunda parte Roberto habra corregido para que la acción se desarrolle con mas dinamismo y asi podamos centrarnos mejor en seguir la aventura de ese varipinto grupo de valientes dispuestos a atravesar desiertos, pantanos, montañas o lo que haga falta para llegar a ese destino escrito por los dioses.

domingo, 17 de octubre de 2010

El día que Sandy nos rompió el corazón


Fue aquel en que vimos su foto en el Fragmentos de Terror.
Las tías que juegan al rol seguirían siendo una ficción, al menos por un tiempo.

P.D. ¡¿Que no sabes quién es Sandy?! Pues no seré yo quien te lo diga.

miércoles, 22 de septiembre de 2010

Hoy presentamos: Runequest!!

Abrimos hoy una nueva etapa en nuestro querido blog de Aventureros inc. En Hoy Presentamos, hablaremos un poco y por encima de aquellos juegos que han marcado nuestra vida. No os esperéis una reseña en firme, parte por parte (aunque algo de eso habrá) sino más bien un resumen para presentar el juego a aquellos que no lo conocen y que tal vez se estén perdiendo algo. Pero ¿Esto va de rol, no? Bien, pues roleemos:

Dibujo de la 1ª Ed. incluso en español
Entras en la antigua y arcana tienda de rol de la esquina y al fondo de una estantería, (tira percepción, dificultad fácil) Muy bien, como decía, al fondo de la estantería hay unos viejos volúmenes, casi desvencijados de un juego de rol que desconocías. Los coges con cuidado, casi como si fuese haciendo una reverencia. Apartando un poco el polvo de la portada consigues leer el título. (Tirada de Int para recordar...nada, fallas, no lo conoces). De repente aparece una sombra tras de ti que hace que te vuelvas hacia el. Es el Viejo Rolero, ese tio raro que ves de vez en cuando dándole la chapa al dueño de la tienda o hablando de cosas que escapan a tus conocimientos. El viejo rolero, observa los libros que tienes en la mano y dice: Vaya, vaya... hacía tiempo que no veía uno de esos... (haz una Tirada de Salvación contra Chapa Rolística CD 12000) Fallas... Bueno...pues el tio comienza a hablar:

Runequest es un sistema de juego diseñado por uno de los grandes gurús del Rol de toda la vida: Greg Stafford. Realmente el juego es lo que se podría llamar una Segunda generación, ya que aparece muy poquito después de Dungeons & Dragons 1ª ed. En USA, aparece publicado por Avalon Hill, ni mas ni menos que en año 1978!, aunque aquí no aparecerá la 1ª edición hasta octubre de 1988 de la mano de una de las mejores (y más olvidadas) editoriales de rol patrio: Joc Internacional.
luego vino Daspastoras... manda carallo
El Runequest (conocido más familiarmente como RQ) es un juego brillante (ni mas ni menos), divertido, de mecánica de juego con una dificultad media-fácil y un mundo de fantasía oficial (al menos en esta primera edición) de gran calidad. Estamos ante un clásico con letras mayúsculas. El sistema que utiliza RQ es el porcentual (no confundir con el percentil de El Señor de los Anillos o Rolemaster.) Más o menos, es algo así: Todas las tiradas se realizan igual. Tu tiras dos d10 (o 1 d100 si lo tienes) y sacas una puntuación de 01a 00 (que sería un cien), si sacas menos de lo que tienes en la habilidad (sea de combate, comunicación, conocimiento, sigilo, etc...) la tirada te sale. Evidentemente, esto da un gran peso a los dados, aunque hace que el sistema sea (para una persona criada en el sistema métrico decimal) el más intuitívo que pueda haber. Si tienes 25% en espada (por poner un ejemplo) sabes que eres peor que tu colega que tiene un 75%. Aún así, con las reglas de golpes críticos (un 5% de la punt.) y especiales (un 10%) y por supuesto, las pífias (96-00) muy bien reglamentadas en tablas, tanto para magia como para combate c.c. o a distancia, hacen que el juego tenga un sabor especial. Otra de sus grandes cosas es la de la distribución de los puntos de golpe entre las diferentes localizaciones... Si, has acertado: en RQ puedes recibir una herida en un brazo, perder una mano (por ejemplo)  y seguir vivo...pero manco. El combate es mucho más letal que en la mayoría de los juegos de rol, aunque tambien mucho más realista. Un par de golpes bien dados o un crítico pueden hacer que el pobre campesino sin experiencia mate a un guerrero veterano si le da bien. O sea, jugadores de bolsas de pgs abstenerse... No es un sistema para matar grandes monstruos (aunque los hay, y acaban cayendo, como en todos los juegos) pero solo los personajes más poderosos (los señores de las runas) son capaces de enfrentarse a ellos con mayor seguridad.
La magia en RQ es una magia compleja y no apta para gente que quiere algo rápido y sencillo (en plan Dungeons) El mogollonazo de tipos de magia, conjuros e incluso la posibilidad de modificar algunos de ellos para dar más tiempo de duración, efectos más poderosos, etc...hace que el Pj que lleve un personaje con magia (según el propio juego cualquiera tendrá algún tipo de magia) se involucre un mínimo en el manejo del asunto o el master no da a basto.
mira que le gusta pintar pirolas a este tio
El sistema de experiencia es de los mejores que he visto, ya que no crean personajes excesivamente poderosos y solo subes aquello que utilizas...Así que olvidaos de lo típico de los juegos de niveles de...como subo de nivel y me he pasado todo este tiempo en el desierto, uso los puntos para subir nadar xD... Usas percepción y lo haces con éxito, pues puedes intentar mejorarlo...Así de simple.

Este sistema, hace que RQ valga para casi cualquier mundo de fantasía que quieras jugar, aunque tenga su entorno de campaña propio: Glorantha.
Glorantha es un mundo de alta fantasía en la que puedes encarnar casi cualquier tipo de personaje, desde las 4 culturas de la humanidad (bárbaros, civilizados, prehistóricos y nómadas) a cualquier tipo de raza de personaje que se te pueda ocurrir (elfos de diferentes tipos, enanos, trolls, patos...). El mundo gira en torno a las Guerras de los héroes en la que un gran choque de civilizaciones entre el Imperio Lunar que intenta anexionárselo todo y los bárbaros Orlanthis (cambiarán a Heortianos en el Heroquest, otro juego que usa Glorantha como entorno) que se intentarán resistir.
el nuevo
Glorantha tiene uno de los sistemas mitológicos más currados que existe en un juego de rol (aunque solo sea por el número de dioses que tiene...) y convencerá al jugador interesado en las guerras santas y triquiñuelas entre panteones por ganar adeptos...
Ahora mismo, ya han salido nuevas versiones del juego de la mano de Mongoose publishing, que cambian alguna cosa del sistema original consiguiendo un juego algo más de la nueva ola, pero no mejor. Yo me he leido 3 o 4 manuales del nuevo RQ y hasta hice una partida (ambientada en el mundo de Warhammer fantasía) pero no me convenció demasiado, aunque he de reconocer que el sistema de creación de personajes mejora al ser simplificado. Aún así me quedo con el RQ de toda la vida, vamos...

Bueno, en definitiva...Un juegazo para aquellos que podáis haceros con el (o con ellos, ya que son muchos libros y están todos descatalogados, al menos en español)

Los libros de RQ: 
Libros de Sistema: 
Runequest Básico y Runequest Avanzado (vienen todas las reglas)
El señor de las Runas (pantallas y alguna regla sobre equipo y barcos, además de una aventurilla introductoria: El árbol de plata)

Libros de mundo (Glorantha):
Genertela (el manual básico del trasfondo de campaña. Trae un mapa muy chulo y muy grande)
Dioses de Glorantha (el que os hablaba antes... cientos de dioses, cultos, panteones...)
Glorantha, el mundo y sus habitantes (algún conjuro nuevo, ecología y poco más con chicha)
Secretos antiguos de Glorantha (Descripción pormenorizada de los Mostali a.k.a Enanos, Aldryani a.k.a Elfos... y demás... bastante importante)
El libro de los Trolls: Un manual imprescindible si quieres jugar con los Uz. Usos y costumbres del pueblo de la oscuridad y de su cruzada personal contra el caos. Impresionante la Carta del Restaurante Alientotrueno Tripancha, especializado en "Delicatessen troll" que acompaña al manual. 

Otros mundos:
Runequest Vikingos (pues eso... el mundo de los vikingos con el entorno de RQ. Un libro muy bueno y muy bien documentado, con fragmentos de eddas y sagas que le dan un gran sabor al juego...uno de mis preferidos de TODOS los juegos y manuales de rol que he visto en mi vida.
Runequest Tierra de Ninjas (pues lo mismo pero en el japón mítico...tambien está bastante chulo)

Módulos en español
Apple lane: El sendero del pomar. (Imprescindible para jugar...muy divertido)
El abismo de la Garganta de la serpiente (un mata mata imposible de sobrevivir)
Las hijas de la noche (este no puedo decir nada, que no lo di terminado de leer xD)
El portal de Karshit (está bastante bien)
La ciudad perdida de Eldarad (un entorno bastante libre para organizar partidas, muy del estilo de los libros de MERP.)

Como nota anecdótica os comentaré que entre el equipo de diseño de Runequest se encuentra otro gran Gurú de los juegos de rol: Sandy Pettersen. Si, ese Sandy Pettersen al que le debemos alguna joya como La llamada de Cthulhu, ni mas ni menos...

En resumen: 
Nota final: Sobresaliente
Tiempo de estudio/dominio del juego: de Largo a Muy Largo.
Lo mejor: El sistema de juego
Lo peor: lo lioso de la magia.
Facilidad de conseguir: Media o difícil. En Ebay hay una tienda de un tal Serelinos que tenía bastante material hace algún tiempo. En la dracotienda, que yo sepa queda algo tambien. Y si no, machiños...pdf´s que los libros son en blanco y negro y no variarán mucho del original al back up. Pero si los encontráis, mejor comprarlos, porque estáis comprando un pedazo de la historia del rol.