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miércoles, 13 de mayo de 2015

Hoy presentamos: Barbarians of Lemuria Legendary Edition



Conan, Kull, Fafhrd y el Ratonero Gris, Thundar el Barbaro, Dilvish, Thongor de Lemuria, todos ellos grandes del genero que Fritz Leiber bautizo como Espada y Brujeria,  en el cual los protagonistas mas que intentar ayudar a los demás y buscar el bien común lo que persiguen normalmente es su propio beneficio y riqueza, (aunque eso no quita que tengan su código de honor o su "corazoncito") enfrentandose a ladrones, soldados, demonios o brujos con la única ayuda de su ingenio, la fuerza de sus músculos y el filo de su espada. Héroes cuyas historias fueron en parte el origen e inspiración de Gygax y Arneson cuando empezaron a crear lo que se convertirá en el primer juego de rol. Y que a pesar de que las temáticas y ambientaciones de los rpgs han ido avanzando este genero sigue dando pie a la creación de nuevos juegos e historias, ya que: ¿Quien no ha soñado alguna vez interpretar a un joven bárbaro incauto e inocente, presa facil de las depravaciones de la civilización pero al mismo tiempo capaz de sobreponerse a sus peligros gracias a sus instintos aguzados, su fuerza y su voluntad indómita?

 ¿Y tu de quien eres?

Este juego fue publicado en 2004 por Beyond Belief Games, editorial que por lo que parece esta compuesta por un solo hombre, Simon Washbourne, creador de este juego y de otros como Triumphant! (juego de superheroes de próxima publicación por ediciones epicismo), Woodland Warriors, Dogs of W.A.R, Barbarians of the Aftermath (si os gustan los juegos postapocalipticos corred a comprarlo) o Crisom Blades.  Por cierto en esta reseña hablaremos del Barbarians of Lemuria Legendary Edition, pero ya esta disponible el Barbarians of Lemuria Mythic Edition a cargo de otra editorial,  Filigree Forge.

Pues bien Simon Washbourne por lo que nos dice en el manual del BOL Legendary Edition, creció leyendo novelas de héroes del genero que Fritz Leiber denomino Espada y Brujeria, marcándole especialmente las aventuras de Thongor de Lemuria, de Lin Carter, un bárbaro que se revelo contra los hombres serpiente, hechiceros y científicos de gran poder, que dominaban la Tierra en una era remota del pasado, así que en cuanto tuvo oportunidad plasmo esos recuerdos en este juego de rol, aunque realizando ciertas modificaciones (creo que por temas de derechos).


Manual Básico

Una maravilla para lo pequeño que es, 100 paginas en formato bolsillo (Din A5 digamos) tapa blanda y con ilustraciones en blanco y negro no muy buenas pero si bastante evocadoras, y en el que se nos cuenta todo lo necesario para jugar partidas de espada y brujería: Creación de personajes, sistema de juego, equipo, magia, transfondo, razas no humanas y bestiario, y hasta unas cuantas aventuras sencillas. Todo perfectamente explicado y condensado. Resumiendo: ¡Una pasada!




El Entorno:

Tras una época de civilización sin par los malvados Reyes-Hechiceros y su terrible Señor, Hadron, destruyeron el mundo por completo, los mares crecieron, los volcanes temblaron y la faz de la Tierra cambio para siempre. Extrañas razas y seres fueron creados por El Señor del Vacio como por los experimentos genéticos realizados por los Reyes-Hechiceros: Feroces monstruos, enormes reptiles carnívoros e incluso hibridos de hombres y animales. La Tierra cayo en la oscuridad y la barbarie. 

Pero de la oscuridad surgió Hrangarth, el primer gran héroe de Lemuria, que con la Espada-Orbe forjada por los Veinte Dioses lucho y venció contra el poder de los Reyes Hechiceros expulsándolos de los reinos de los hombres y devolviendo a Hadrin al Vacio de donde nunca debería de haber salido. A continuación fundo la primera gran ciudad  desde los tiempos de la caída, Ygddar,  tras la cual surgirian nuevos y poderosos reinos como Qeb, Oosal, Qar y Qiddesh.

Pero aunque vencidos los Reyes-Hechiceros no fueron destruidos, y fueron acumulando poder hasta volver años después con la apariencia de hombres reptiles, ya que a extraños experimentos tuvieron que recurrir para prolongar mediante magia y ciencia sus longevas vidas, y nuevas razas de esclavos que lucharan por ellos. Poco a poco, año a año,  fueron arrasando con los nuevos reinos de la humanidad hasta que solo Ossal quedo en pie,  de donde surgió un nuevo héroe, Thangard, que armado con la Espada-Orbe de los Dioses venció a las fuerzas de los Reyes-Hechiceros al precio de su vida y de la destrucción del preciado objeto mágico.

Y así tras la extraordinaria batalla que abrió un abismo a las puertas de Ossal el mundo volvió a girar, han pasado años ya y nuevos reinos se han alzado, las razas esclavizadas se han liberado y caminan junto a los hombres, la hechicería ya no es patrimonio exclusivo de los Reyes-Hechiceros, de los que se dice que aun queda alguno de ellos escondido en lugares recónditos e inaccesible, e incluso se habla de naves voladoras que se construyen en la ciudad de Satarla, la mas prospera y rica de toda Lemuria.





Creación de Personaje:

Empezamos gastando 4 puntos entre las cuatro características del personaje: Fuerza, Agilidad, Mente y Apariencia, en un principio con un mínimo de 0 y un máximo de 3 puntos aunque una de ellas la podríamos bajar a -1 para conseguir un punto mas para otra.  A continuación disponemos de otros 4 puntos para gastar entre las habilidades de combate: Pelea, Melé, Distancia y Defensa.

Hoja de Personaje alternativa

Una vez decididas las características y habilidades se pasa a escoger las Carreras Heroicas del personaje teniendo que gastar, como no, 4 puntos con una puntuación mínima de 0 y máxima de 3. Estas profesiones o carreras pueden ser múltiples y variadas: Soldado, Ladrón, Esclavo, Mercenario, Escriba, Cortesana, Asesino, Hechicero, Gladiador, Verdugo.... y además en el manual te indican que si no sale alguna que te la puedes inventar con el permiso del master.   Estas carreras nos indicaran cuales son las experiencias previas del personaje y que es lo que sabe hacer. Por ejemplo Conan cuando es reclutado por las tropas de Turan podría ser Barbaro 2,  Ladron 2, Mercenario 1, Soldado 1.  Otro ejemplo pero ya sin números cuando Fafhard y el Ratonero abandonan Lankhmar por primera vez te cuentan que en sus viajes trabajaron de guardaespaldas, actores, marinos, guardianes de caravanas y un montón de cosas mas (aunque nunca de mercenarios)

A continuación, aunque yo lo cuando he dirigido lo he puesto antes que las carreras es escoger de donde eres (que muchas veces ya te indica las carreras mas comunes de la zona) y escoger una de las Ventajas asociadas a la región, si se quisiera escoger varias Ventajas habría que coger una Desventaja de la región o gastar 2 Puntos de Héroe, de los 5 con los que inicia un personaje recién creado (después veremos para que sirven).

Y por ultimo pero muy importante apuntamos nuestros Lifeblood (puntos de golpe, de vida, de sangre o como queráis llamarlos) que son 10 mas la puntuación de Fuerza. Y si, cosa rara pero posible, un Hechicero, los Puntos Arcanos que serian 10 mas la puntuacion de Mente.

Ejemplo de PJ

Sistema de Juego

Para realizar una acción, el jugador debe simplemente tirar dos dados (2d6) y añadir la Característica  y la Carrera Profesional mas adecuada para la ocasión, y si es un combate la habilidad de combate apropiada en cada caso. En el primer caso y al no existir las habilidades hay veces en las que habrá que hacer una pequeña negociación con el master, así si has sido Ladrón sabrás robar bolsillos, abrir cerraduras, trepar, pero si quieres saber conducir un carro la cosa ya no esta tan clara, ¿eras Contrabandista, quizás has sido Mercader o Granjero?.  Tras decidir esto se realiza la tirada y si el resultado es 9 o superior la acción resulta exitosa.

Una tirada natural de 12 (cuando los dos dados sacan un “6”) es siempre un éxito. Una tirada natural de 2 es siempre un fallo. Un 12 natural es un Éxito Heroico y si un héroe gasta un punto de héroe cuando saca un 12 natural, convertirá ése éxito en un Éxito Legendario, que, en términos de juego, implica que no sólo consiguió lo que estaba intentando hacer, sino que los dioses le han sonreído.

Las Ventajas y Desventajas que escogimos anteriormente también son muy sencillas de explicar: simplemente en vez de tirar 2d6 tiraríamos 3d6. Cuando es una Ventaja nos quedamos con los 2 resultados mas altos y cuando es una Desventaja con los 2 resultados mas bajos.

Además, si no los hemos gastado en coger Ventajas disponemos de 5 Puntos de Héroe que nos valen para diversas cosas como: repetir una tirada, alterar el Destino, evitar la Muerte, transformar un éxito en una Éxito Heroico,  transformar una tirada de un 12 en un Éxito Legendario, tomarse un descanso y recuperar vida, y otras cosas que se le puedan ocurrir al master.


El Combate

Igual de sencillo que antes, se tiran 2d6 mas Agilidad mas Habilidad de Combate menos la Defensa del contrincante y hay que sacar mas de 9 para golpear con éxito. El daño viene dado por el arma y se suma la puntuación de Fuerza en el cuerpo a cuerpo y la mitad de la misma para las armas a distancia. 

Las armaduras restan al daño pero con la peculiaridad de que que cada armadura tiene un dado asignado que hay que tirar cada vez para representar si se consigue impactar en una zona mas débil o no protegida (por ejemplo una armadura ligera protege 1d6-2) 

Si se sacan dos unos ocurriría una pifia y si se saca un doce un Éxito Heroico, en ese caso si luchamos contra unos villanos sin nombre (matones, ratas, piratas,...)  se tirara el daño normal del arma y ese sera el numero de enemigos que acabarían liquidados. Si se lucha contra un Villano con Nombre el daño seria el máximo del arma mas 1d6.  En el caso del Éxito Legendario ese efecto aun es mas exagerado, en el primer caso habría que tirar dos veces el dado del arma  para ver cuantos enemigos caen abatidos, y en el segundo caso el daño seria el máximo del arma mas 1d6 mas 6. Vamos, una autentica escabechina.

Éxito Legendario familia de luto

La Magia

Aunque recomendada para pnjs el sistema de magia es bastante interesante. No nos presenta una lista de conjuros sino que estos se dividen por magnitudes de su poder que habrá que diseñar entre el master y los jugadores. En un primer lugar tenemos los cantrips o trucos sencillos(que podríamos llamar de magnitud cero), pequeños efectos mágicos que costarían muy pocos Puntos Arcanos (entre 1 y 2), sencillos de realizar (sin penalizadores a la tirada) y sin ningún impedimento o requisito a mayores. A continuación ya vendrían los hechizos propiamente dichos, que se dividen en tres categorías según su efecto, coste en puntos mágicos (5 los de primero, 10 los de segundo y 15 los de tercero) y requisitos para poder realizarlo. Por supuesto el sistema de tiradas es igual que antes: 2d6 + Mente + Rangos de Hechicero y hay que pasar una dificultad de 9.

Por ejemplo Zorbal, un Hechicero de rango 1 quiere lanzar un conjuro de primera magnitud que el llama  Rayo de Muerte. Al ser de Primera Magnitud haría de daño 1d6 LB, costaría 5 Puntos Arcanos, tendría un -1 a la tirada y como requisito principal el Hechicero tiene que tener linea de visión con el objetivo, si se quisiera que este conjuro tuviera un coste menor en Puntos Arcanos habría que añadirle algún requisito mas, como gesticular, cantar, o algún otro, reduciéndose el coste en un punto por cada requisito escogido. En cambio si quisiera conjurar un poderoso demonio para asesinar a un rival ese seria un conjuro de Tercera Magnitud, costaría 15 puntos y su dificultad seria un -6 a la tirada. Como primer requisito seria necesario un sacrificio humano, y para bajar la dificultad entre el jugador y el master deciden que sera necesario averiguar el nombre del demonio buscándolo en un tomo arcano perdido hace años, que el hechicero ha de donar sangre al demonio (2d6+1 LB de daño) y que solo se puede invocar un día concreto al año cuando las estrellas se alinean correctamente.

Además de los Hechiceros también tenemos a los Sacerdotes, o Druidas, que adoran a los Veinte Dioses de Lemuria y que mediante sus rezos son capaces de acceder a unos Puntos de Destino que les proporcionan una Ventaja, o una Desventaja al contrario, cuando invocan a su dios (ya sabéis 3d6 escogiendo los dos mejores si es a favor, y los dos peores si es en contra).

Y por ultimo están los Alquimistas, que no hacen magia pero son capaces de crear objetos que en el mundo postapocalitico de Lemuria se podrían llamar mágicos, como nuevos metales mas afilados, o mas resistentes, pociones, autómatas, armas de proyectiles o incluso de energía. Los requisitos para todo ellos solo son el tiempo y los recursos disponibles tanto en monedas como en las materia primas necesarias. (Y la dificultad de la tirada claro).

¿Sacerdote, Hechicero, Alquimista? ¿o las tres a la vez quizás ?



Terminando

El juego perfecto para hacer partidas de espada y brujería, rápido, sencillo, con un sistema que se comprende a la primera, con una creación de personajes que hemos comprobado que gusta y que da mucho juego a la hora de crearte un buen trasfondo, y eso sin tener pensar demasiado ni escribir testamentos muy elaborados (que era lo que molaba en otras epocas). Además es facilmente adaptable para otras ambientaciones como por ejemplo la Era Hiborea de Conan, Kull, o cualquiera que se os ocurra.

En resumen altamente recomendable y solo decir que estoy deseando leer alguno mas de los juegos diseñados por Simon Washbourne, que si tienen solo la mitad de nivel que este seguro que están muy bien. 

En cuanto a mas material del Barbarians of Lemuria no lo hay, pero si que hay un par de adaptaciones a este sistema que pueden ser interesantes: Legends of Steel (enlace) y Swords of Almuric (enlace). Ademas en el blog Strange Stones podéis encontrar unos cuantos módulos y una pantalla para el master (enlace), y también tenemos un juegos que usa este sistema para adaptarlo a cualquier escenario postapocaliptico que se os pueda ocurrir (y cuando digo cualquiera es en serio), y que espero reseñar algún día, el Barbarians of the Aftermath.

Y si os ha interesado la reseña aquí os dejo un par de enlaces donde podéis saber mas:  La Choza del JDR (enlace) y el de Petrificación y Polimorfia (enlace)

PD: Existe una traducción en español realizada por SPQrol, por lo que he podido leer es de una versión anterior pero tambien es interesante. (Enlace

sábado, 29 de junio de 2013

Probando, probando........Dungeon Crawl Classics (I)

Primeras impresiones tras la lectura del tremendo manual (en tamaño, paginas y contenido) y jugar nuestra primera partida:

Un horrible monstruo, engrendro de la oscuridad, demonio del averno....(poned lo que se os ocurra) esta molestando a las pobres e inocentes pueblerinas.

El monstruo a lo suyo

 ¿Que opinion tiene los aldeanos acerca de este asunto?

¡Le van a caer las del pulpo al bicho ese!

Conclusión inicial:  El DCC de goodman games nos ofrece diversión a raudales por un minimo esfuerzo, los personajes de nivel 0 se pueden preparar en un par de minutos, las reglas son muy sencillas si tienes algun conocimiento previo del sistema D20, y ademas como en el manual te recomiendan que cada jugador lleve varios personajes (el boticario, el leñador, el prestamista..) tambien nos vale para grupos reducidos de 2 o 3 jugadores aunque creo que puede llegar a ser mas divertido con grupos mas grandes y con cada jugador llevando 3 o 4 pjs (a lo loco pero asi el master se puede desfasar mas todavia). Eso si que procuren no encariñarse demasiado con ellos que la mortandad puede llegar a ser muy alta.

sábado, 8 de diciembre de 2012

Probando, probando...

En este último tiempo (y de eso hará un mes o así) hemos estado probando sistemas de juego nuevos o últimas versiones de sistemas ya conocidos, además de continuar con la fantástica campaña de La Llamada a la que nos tiene enganchado Lobisome1974.
Los juegos que hemos probado son:
-Harp, versión fantasía, situado en el mundo de Égirdan (de factura propia)
-BRP, versión fantasía (aunque ya aviso que pronto dirigiré en Devil´s Gulch) tambien en Égirdan.
-Marvel Heroic Roleplaying.
Bien, como diría Jack el Destripador...vamos por partes!
Aquí mi pj: No podía ser de otro modo...Avengers Assemble!

Harp está muy bien (ya habéis leído la reseña, así que que os esperáis que os cuente), aunque funciona mucho mejor con menos jugadores (como cualquier hijo o nieto de Rolemaster), mientras que BRP, el sobrino nieto del Runequest y La Llamada, se convierte en un sistema ágil y mejorado para todos los gustos...bueno, para todos no se, pero para el mío si. El libro es sencillo a más no poder y está lleno de reglas opcionales (que no se a vosotros, pero a mi me encantan...sobre todo para ignorarlas y aprenderlas poco a poco). Hacen que el RQ de toda la vida se vuelva casi tan sencillo como el Cthulhu y de pronto ¡voilá! Un combate de 3 jugadores con 5 monstruos se puede celebrar en muy poco poco tiempo (5 mins, tal vez?)... (aunque uno de los pjs entró en berserk al final de su combate con un broo y tardamos más en acabar ya que se pasó 5 asaltos detrás de la maga y el clérigo espada en mano) Aunque cambié la campaña de sistema por que hay más gente jugando últimamente, me siento muy cómodo y encantado. De hecho, me daba la impresión de estar dirigiendo aquellas partidas de mis 16 años... imaginaos! Muy divertido y muy muy recomendable...Habrá que reseñarlo.

Y por último el MHRP: No está mal. Es raro/diferente como pocos aunque cumple perfectamente su función de permitir a los pjs darse de leche con superpoderes... Ah, es que en tus partidas de marvel te va un rollo más narrativo...Pues ya me dirás como haces. Yo es ponerme la máscara y liarme a hostias con todo lo que se me cruza XD

Puntuaciones:
Harp: un 8.5 que pasa a un 6.5 cuando hay más de tres pjs en la mesa.
BRP: 9 Lo tiene todo...Hasta superpoderes xD
Marvel HRP: 9 en jugabilidad. 10 en originalidad pero un 5 en Inteligibilidad. Sólo vale para lo que es. Pero bueno, su precio es muy muy bueno tambien...

Terminando: Pues bien, en estos tiempos de Sajarraja, ejem,  Old School quien me iba a decir a mí que encontraría la novedad en el juego al que jugué mi primera partida (aunque cambiado y mejorado)...Manda Carallo...
Un saludo. 

P.d. Por cierto, si tengo tiempo estos días iré reseñando la partida de Égirdan en La tarde del Viernes... Colgad vuestros Backgrounds si quereis puntos extra XDDD

P.d.2: (Ya sabía yo que mi colección de Heroclix de Marvel acabaría valiendo para algo!!!)


miércoles, 5 de septiembre de 2012

Enamorado de nuevo!!!

No, no malpenséis...al menos sobre mí como padre de familia, contribuyente y aventurero ocasional. Ni voy a dejar a mi mujer (ni se me ocurre, vamos) ni abandonaré al joven Roi Skullsplitter ni nada. Sencillamente me he enamorado de dos nuevos (¿nuevos?) sistemas de juego. Y digo nuevos porque para los roleros de mi generación todo aquello que vino antes de Vampiro es "lo de siempre" y Vampiro ya fué algo nuevo, y todo lo que vino después, pues mucho más...o así lo siento yo, vamos.
El caso (y dejo las vueltas ya) es que he redescubierto 2 juegos que ya hace algún tiempo que había ojeado/hojeado pero que tras una bien merecida lectura me han dejado con esa sensación de "Por Crom, esto hay que dirigirlo pero YA!



Uno de ellos es el bien conocido por todos Embelyon, que, tras muchas reticencias (no me gusta leer pdfs) he podido terminarlo y me ha dejado completamente embebido, con una sensación largo tiempo olvidada. Yo, que estaba adaptando mi mundo de Égirdan para Dragon Age y me estaba pegando un chollo que pa qué, pues nada, va a ir para Embelyon casi seguro.


Y en segundo lugar, (at last but not at least) el Harp (que vienen a ser las siglas de High Adventure Role Playing) y que, sin más explicaciones es el nuevo Rolemaster. Eso si, con más Rol y menos master (y menos tablas, y menos rollo en general). Además del Harp, está muy bien el Harp Sf, que hace lo que el Harp, pero en ciencia ficción...

Te vas a cagar, microdragón!!!

Pero bueno, tanto el Embelyon como el Harp o el Harp sf merecen una entrada mejor y más larga, así que os conmino a que leais próximamente los nuevos "Hoy presentamoooooss...." de la temporada XDDD

Un saludo y...¡Qué los dados caigan donde quieran!

miércoles, 21 de septiembre de 2011

Un sueño hecho realidad.



Resulta que la gente de Dragon Age Oracle ha adaptado el mundo de Conan ni más ni menos que al sistema de Dragon Age, y una versión 0.1 ya está disponible en su página para descargar...Por supuesto, es compatible por completo con el Bestiario de Thedas (Esoterica from Thedas: Vol 1, Vault y Vol 2, Bestiary) que habían sacado por ahí hace tiempo...¿Se puede pedir más?
Él es Conan...el Bárbaro... el no se alegrará, por eso, yo me alegro por él. Yupiiii!!



...y así es como se alegra a un hombre!
Desde aquí...Mil gracias...¡Por Crom e Ymir!

lunes, 6 de junio de 2011

Mis diez favoritos... de juegos de rol

La verdad es que este post es un canto a la nostalgia, pero viejo y malo no son sinónimos, ¡así que a ello!


#10 – D&D


Un clásico... que no me caló


La verdad es que nunca comulgué mucho con D&D. A ver, había unos monstruos cojonudos, pero la verdad es que las ambientaciones que ofrecían no me agradaban mucho, quizás con la excepción de Dark Sun, que por momentos era muy apocalíptica. Casi era recomendable crearte tu propio mundo y hacer lo que te pareciese con él.


Principalmente jugué al AD&D, aunque llegué a probar los “Player’s Option” en una campañita ambientada en la Era Hyborea en la que todos los PJ’s eran hijos de Conan, de distinta madre, claro, basándose el máster en la multitud de encuentros sexuales del cinmerio en sus aventuras.


#9 – Pendragón


Ya su portada era propia de un clásico


Aquí iba a poner Rifts y sus Glitter Boy, pero no podía obviar los buenos ratos que he pasado con este juego. Un sistema un poco limitado, pero un juego tan bueno con un trasfondo muy florido. Impresionante la parte referente al amorío, desde hacer poemas a batirte con un oso pardo sólo con tu espada y sin chapa. Una gozada para los amantes del Ciclo Artúrico.


#8 – Ragnarok


Algunos pensaban que era de vikingos


Nos daba mucho juego cuando no queríamos terror cósmico. Quizás si hubiésemos conseguido el “Beyond the supernatural” ni lo habríamos tocado, aunque siempre defendimos el producto nacional.


#7 – Mutantes en a sombra


Buen contenido, portada desafortunada


Fue el primer juego de rol en el que jugábamos en una ambientación en tiempo presente en un mundo muy parecido al nuestro, ¡y además con poderes mutantes! Para unos fans de los X-Men era algo muy atractivo, y otro tanto para los de las historias de espionaje. Por cierto, un día descubrí que los taburetes de bar de potencia 25 existían verdad, por una vez no se trataba de una exageración típica de vascos.


#6 – Stormbringer y RQ


Esto sí que era una portada y no las de Daspastoras


Stormbringer fue el primer juego que me compré. Devoré las novelitas de Moorcock y me puse a dirigir rápidamente. Los Reinos Jóvenes y los distintos mundos o planos del Campeón Eterno tenían un halo siniestro y degenerado que me gustaba mucho, aunque tanto jugadores como directores se convertían en auténticos psicópatas con mucha facilidad. Todavía recuerdo una mítica sesión de juego que quedó bautizada como “Stormbringer masacrable”. El juego se volvió injugable cuando un máster decidió introducir el sistema de localizaciones de RQ y el personal perdía miembros con una alegría que no veas, aquello parecía el Paranoia.


Respecto de RQ debo decir que tiene uno mis sistemas de juego preferidos, si bien la magia se hacía algo farragosa y no me gustaba nada todo el rollo religioso que llevaba aparejado, además de que no me gustaba Glorantha, si bien el suplemento de Vikingos era la leche.


#5 – Cyberpunk


Los implantes genitales causaron aún más furor que el Barret-Arasaka


Futuro sombrío, implantes, inteligencias artificiales, megacorporaciones, tipos duros, macarras a lo Mad Max, etc… supuso para mi grupo salir de una vez de la ñoñería de Star Wars. Abandonamos la esplendorosa space-opera lucasiana para abrazar el malrollismo del futuro cercano.


Otro juego que fácilmente se convertía en una carnicería (y más si pillabas las ampliaciones)¡Sangre y almas para mi señora Arasaka!


#4 – Aquelarre


Un hito


Fue lo primero a lo que jugué. Sistema Chaosium muy fácil de pillar, trasfondo histórico que todos conocemos en mayor o menor medida. Un juegazo con mayúsculas del señor Ricard Ibáñez.


#3 – La llamada de Cthulhu


Let's have some octopuss to the party!


“Tío, tenemos que dejar de jugar a esto, siento como tentáculos debajo de la cama” – dijo en una ocasión el bueno de Gerry hace ahora unos quince años, cuando ya éramos medio puretillas, en una época en la que le dábamos al vicio cthulhoide con suma fruición. La verdad es que me alegró ver que existía un juego basado en los Mitos de Cthulhu, cuya recopilación de cuentos homónima había leído un año antes, ya que estaba al lado de los cuentos de Poe.


El único problema de La Llamada es que puede rayar que no veas, con lo que hay que buscar soluciones y quizás apartarse un poco de los mitos. Hace unas semanas hice mi primera partida en unos tres o cuatro años, después de la relectura de Delta Green. Opté por que los jugadores fuesen agentes federales en la actualidad y seguir un formato de capítulos de serie de televisión (incluso les puse de música de cabecera una canción de The Who muy semejante a las de CSI). Hice que los jugadores fuesen conscientes de que los Mitos eran una obra de Lovecraft y de que existía el juego de rol de La Llamada con el fin de apartar la mente de los jugadores del horror cósmico, con lo que se logró que se limitaran a investigar sin ser unos crédulos, siendo unos profesionales. Quedé bastante contento y La Llamada se adaptó bien, al tratarse de un sistema muy sencillo y sobre todo ágil. Que conste que he leído El Rastro de Cthulhu y aún tengo que interiorizarlo.


Resumiendo, para mí es el verdadero número uno de este ránking de favoritos, un juego rápido, ágil y adaptable. Imprescindible para cualquiera que esté “en el rollo”.


#2 – MERP


Mordor, naturaleza viva


MM, ME, BO, BD, Tablas de ataque, de críticos, de pifias, modificadores… un auténtico coñazo, pero un peaje bien barato por imbuirte de la magia que irradia la Tierra Media de Tolkien. La farragosa propuesta de ICE para la Tierra Media era ambiciosa, manuales por doquier, fichas y estadísticas para todo, escenarios imposibles como Dol Guldur o los Senderos de los Muertos, etc… el atrevimiento de ICE era ilimitado, llegando a hacer fichas de dioses, con un par, aunque se cubrían las espaldas proponiendo como momento de juego el año 1.640 de la Tercera Edad (los acontecimientos de “El Señor de los Anillos” parten del 3.018 TE). Le guardo un cariño especial a este juego por todas las horas en él invertidas, empezando por hilarantes aventuras “apócrifas” hasta llegar a observar la máxima ortodoxia. Para mí guarda ese sabor especial de “los buenos viejos tiempos”.


Por cierto, aprovecho para reivindicar el completísimo “El Bosque Negro” de JOC, uno de los mejores suplementos de rol publicados en este país.


#1 – Vampiro (La Mascarada, claro)


Buen mármol


En estos momentos algún lector estará deseando apedrearme con toda justicia o pensará “ya está este tío intentando meter polémica”. ¿Cómo coño es que pongo de primero al Vampiro? Bien, primero tengo que decir que su sistema me parece muy limitadito, que lo con él hizo White Wolf no tiene nombre, aunque igual se forraron, que más del 80% de sus suplementos no valen para nada, que el superlativo desarrollo del Mundo de la Oscuridad fue absurdo, etc… y ahora llegamos al pero y me explico, que falta hace, y es que este juego contribuyó de forma decisiva al cambio de modo de jugar de mucha gente. Si bien muchos jugadores dotaban a sus personajes de cierta personalidad, otros tantos pasaban del tema, haciendo que sus personajes no fuesen más que una hoja de estadísticas. La moda del Vampiro hizo que muchos abrazasen ese estilo que denominaban narrativo, por llamarle de alguna manera.


Jugué y dirigí a Vampiro, y todos los que participábamos lo pasamos como enanos, siempre creando nuestro propio mundo de juego, que guardaba alguna semejanza con el de WW, pero hasta cierto punto. Gracias a este juego todas las partidas posteriores de rol cambiaron a mejor, aunque se tratase de una dungeonada en los Reinos Olvidados.


Además, desde su edición en castellano, para nosotros el Colt Anaconda pasó a ser para siempre el Colt Andocana.

sábado, 30 de abril de 2011

Hoy presentamos: Delta Green!!!

¿Quiénes son realmente los Grises? ¿Existió el proyecto MK Ultra? ¿Quiénes son y qué quieren Majestic-12 ¿Es cierto que la CIA armó a los Tcho-Tcho para combatir en Vietnam?

En esta ocasión no vamos a hablar de un juego completo, sino de un entorno de campaña para La Llamada de Cthulhu publicado en 1997 por Pagan Publishing con permiso de Chaosium. La primera aparición de Delta Green tiene lugar en el número siete del fanzine The Unspeakable Oath en 1993. Ambientado en la actualidad, Delta Green introduce a las conspiraciones en los Mitos de Cthulhu. Es España fue publicado por La Factoría en dos libros, Delta Green y Delta Green: Aventuras, de 182 y 117 páginas respectivamente, mientras que en la edición original se trataba de un tocho de tresciencientas y bastante páginas. Fue galardonado con el Origins al mejor suplemento de 1997. Los autores son Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy y John Tynes.
¿Qué es Delta Green?
Hemos de recordar que el Gobierno estadounidense entraba a saco en Innsmouth y cañoneaba a conciencia el Arrecife del Diablo (¿Cómo? ¿Qué no has leído “La sombra sobre Innsmouth? ¿A qué esperas?). Así queda justificado que se cree una división que se encargue de las amenazas sobrenaturales, la División P, que posteriormente pasaría a conocerse por Delta Green, debido a la calificación de seguridad de sus informes que tenían una delta verde. A priori uno puede pensar que será muy sencillo para los jugadores, ya que podrán contar con los enormes recursos de la administración federal, pero no es tan fácil, pues si bien Delta Green participa activamente en la Segunda Guerra Mundial, en el Vietnam y en la Guerra Fría, cae en desgracia en 1970 y se deshace. Actualmente Delta Green es una conspiración dentro de la administración federal, de manera que la mayor parte de sus miembros pertenecen a la multitud de agencias federales existentes, siendo la mayoría del FBI, CIA, DEA y los distintos servicios de inteligencia, aunque también los hay de otras agencias bastante menos belicosas. Los objetivos de Delta Green son básicamente proteger a los ciudadanos frente a amenazas paranormales y recabar información sobre estos fenómenos. También es llamativo el secretista modo de reclutamiento de los agentes de esta conspiración, que básicamente cuando se dan cuenta de la ilegalidad que suponen sus actividades ya han cometido tal cantidad de delitos que es demasiado tarde para salirse de la trama.
Enemigos y aliados de Delta Green
Majestic-12: se trata de la agencia que se encarga de los tratos con los Grises. MJ-12 encubre las actividades de los Grises en suelo norteamericano y se beneficia de su tecnología. Si bien mucho de su personal inicial provenía de Delta Green, hoy por hoy no tiene nada que ver y sus intereses distan mucho de los objetivos de Delta Green, con lo que nos encontramos con una confrontación. MJ-12 tiene un gran poder y es legal, a diferencia de la desbandada Delta Green
Los Grises: llama mucho la atención la aparición de esta figura del imaginario popular. Son los noventa y están de moda y este manual se basa en las conspiraciones. Es destacable que la primera versión de Delta Green fue publicada con anterioridad a la primera de emisión de Expediente X, si bien es cierto que el libro se editó posteriormente. ¿Cómo encajan los Grises? Bien, se trata de autómatas orgánicos creados por los Mi-Go para poder estudiar a la humanidad, ya que están convencidos que la inteligencia humana les puede aportar algo de cara a la lucha venidera frente a los Primigenios por el planeta.
Karotequia: hechiceros nazis inmortales que sirven a un Hitler resucitado. ’Nuff said!
El Destino y el Club Apocalipsis: un sindicato del crimen místico presuntamente liderado por un avatar de Nyarlathotep ¿no lo echabais de menos? El Club Apocalipsis es un punto de encuentro vinculado a El Destino, algo así como el Succubus Club.
El Culto de la Trascendencia: conspiración global dedicada a reducir a la población a un estado de sociopatía mediante diversos medios que pavimente el camino hasta el Fin del Mundo. Está gobernado por Nyarlathotep con toda certeza.
Alerta OVNI: ya se sabe, los cazadores de platillos volantes, unos taraditos que pueden ser de utilidad para recabar información. Por supuesto, no saben nada de los Mitos.
MJ-12, Karotequia, Alerta OVNI y el Destino se desarrollan con amplitud suficiente en el manual, donde se explica su historia y su presente, se presentan sus calendarios y se describe con detalle a la gente importante de cada organización.
Otros contenidos
También se nos describe qué pasa con los Mitos en la actualidad (por ejemplo: los profundos ya han acabado su labor y se dedican a vivir plácidamente en sus arrecifes y ciudades submarinas). En los apéndices encontramos bibliografía recomendada, glosario de términos, información sobre clasificaciones de seguridad, manuscritos misteriosos, notas para creación de personajes de Delta Green, nuevas habilidades y armas de fuego modernas.
La segunda mitad del libro, que se corresponde con Delta Green: Aventuras contiene las aventuras “Títeres y juegos de sombras” (introductoria), “Convergencia” y la mini-campaña “La Nueva Era”, además del perfil de treinta y seis agencias reales de los EEUU, cada una con su plantilla de personaje y un PNJ de ejemplo, que nunca vienen mal.
El sistema
El de Chaosium, claro, el percentil de toda la vida. Ése es un punto fuerte que no es necesario desarrollar xD
Otro material:
En EEUU Pagan ha publicado más material, entre otros:
Delta Green: Countdown (1998): manual de Delta Green para el 2000, galardonado con el Origins al mejor suplemento de 1998. Más de cuatrocientas páginas con un precio alto en su día (unos cuarenta dólares). Sólo he podido conseguir un pdf de baja calidad y en Amazon no baja de los 200 dólares. Dicen de él que es un suplemento del copón, casi casi EL SUPLEMENTO.
Delta Green: Eyes Only (2007): publicado inicialmente en tres volúmenes y porteriormente en un único volumen con una tirada inicial de sólo mil unidades. No lo he visto y hay división de opiniones aunque se dice que en general es un buen manual.
Delta Green: Targets of Opportunity (2010): publicado empleando un sistema semejante al mecenazgo que hace poco se ha usado con Aquelarre. Lo he conseguido el jueves pasado y es un tochito apetecible, con uno de los cinco capítulos dedicado al Culto de la Trascendencia.
Opinión personal y valoración
Se trata de una ambientación muy atractiva para La Llamada, que resuelve bien el problema que se da muchas veces de tener que juntar a los investigadores. Además, hace que los investigadores no se sientan solos en su lucha contra los Mitos. Quizás cobra más importancia la investigación en sí misma que el desbaratar las argucias de los Mitos para subyugar al mundo. El introducir a La Llamada el mundo de la conspiración es un tanto a su favor, permitiendo orientar las campañas hacia el mundo de la inteligencia y el espionaje, además de campañas de corte más policial en plan The Shield o The Wire, imaginaos a Vic Mackey y sus chicos entrando a saco en un almacén de Farmington para detener a unos camellos y encontrarse con unos sectarios locos haciendo de las suyas, o bien a Stringer Bell pactando con El Destino. Por otra parte está el tema clásico de la conspiración de los grises y MJ-12, que puede resultar hoy por hoy un poco trasnochada. Quizás se puede actualizar o complementar introduciendo a los reptilianos, que me parecen prácticamente clavados a los hombres serpiente, más de moda hoy en lo que a conspiraciones se refiere. También siempre cabe la posibilidad de liar más la madeja y meter a los Illuminati, Bilderberg, etc...
En resumen, un nuevo enfoque e información a toneladas, ¿qué más le puedes pedir a un suplemento? Le doy un 9, porque el 10 nunca se debe alcanzar.

martes, 29 de marzo de 2011

A mi me gusta...

Aunque los roleros solemos ser bastante todo-terreno tenemos especialidades (por  supuesto, sin eso no seríamos nada). Ciencia ficción, terror psicológico, fantasía, vampiros, etc... la lista es larga y es muy difícil crearla sin olvidarse nada o que algunas cosas no queden "exactamente" encuadradas. Recuerdo alguna tarde de discusión sobre Glorantha y los Reinos Olvidados en los que había quien los veía dentro del mismo estilo de mundo y quien decía: ¡de eso nada...son completamente diferentes!
Pero bueno, esto venía principalmente a los resultados de la 1ª Encuesta Aventureros Inc. ¿Qué tema rolero preferís a la hora de jugar? Los resultados no han dejado de sorprenderme... y no han sido otros que estos:

High Fantasy, por supuesto.                                             11 (30%)
Espada y brujería y Low Fantasy.
  23 (63%)
Terror, sobrenatural e investigación.
  17 (47%)
Space Opera. Naves y rayos y razas alienígenas.
  8 (22%)
Hard Scifi. Vaqueros espaciales y colonos empobrecidos.
  5 (13%)
Otro (contar cual)
  3 (8%)

Votos hasta el momento: 36
Encuesta cerrada

Antes de nada dar las gracias a todos aquellos que habéis votado. Es alucinante ver como lo que yo me esperaba que triunfara no ha triunfado...y es que eso es lo bueno de esto del rol, nada es como parece. xD
"And the winner is"
Trrrrrrrrrrrr(redoble de tambor)  
Medalla de Bronce: Con 11 votos y un 30% de participación....High Fantasy!!! (¿¿¿Cómo??? Pero no decían que los roleros SÓLO jugábamos a D&D... Vaya!!! Pues un 3er puesto, un puesto envidiable pero no el 1º que me esperaba.  Por lo que parece el tanto por ciento de presencia en las estanterías de las tiendas no se corresponde con lo que hay sobre las mesas de juego.
Un 2º puesto...no está nada mal, no señor!
Medalla de Plata: Con 17 votos, lo que supone un  47% de participación en el 2º Puesto...Terror, sobrenatural e investigación!!! Esto si que me lo esperaba la verdad, Cthulhu y juegos similares son los preferidos de muchos de nosotros y aunque no salga material con tanta frecuencia como para otros estilos tiene muchos seguidores.
Y ahora... el premio gordo, el haba del roscón, el golpe en la piñataaaa...
And the oscar goes toooooo....
Espada y Brujería y Low Fantasy!!!! Con unos espectaculares 23 votos lo que la colocan en cabeza con un 63% de participación a su favorr!!! Impresionante! La Low fantasy arrasa a los dragones y mazmorras señoreeeeessss, que momentooooooo ¡Y decian que nunca pasaríamos de cuartoooooossss!!!! Toda una (muy grata) sorpresa la verdad. ¿Indicará esto que la media de edad de los roleros ha subido? ¿¿¿Que tal vez estemos mejor alimentados???
Ahora sin coñas, la verdad es que me ha asombrado la verdad...y yo que me veía viviendo en una isla Hibórea rodeado de un mar de dragones y elfos con armaduras brillantes de diseño...
Además, no olvidemos los juegos de Space opera que siguen siendo preferidos a los de Hard Scifi (un estilo en el que también es difícil encontrar algo bueno, la verdad) y los "otros" como Dark Heresy y algún otro que postearon que son de difícil enmarcación.
Bueno, llegados hasta aquí solo falta agradecer de nuevo a nuestros votantes su participación y sacar una última idea que plasme los resultados.
Nos sigue gustando matar orcos y escapar de dioses sin nombre, aunque cada vez tengamos más los pies en el suelo y nos vayan los entornos más realistas (aunque fantásticos)
Y por supuesto... a los roleros...nos gusta todo...¡lo que sea rol, claro!

Un saludo  a tod@s...y... no dejéis de votar en la nueva encuesta. ¡Próximamente!

miércoles, 23 de marzo de 2011

Hoy presentamooos: Fuerza Delta!

Bueno... hoy lo que tenemos aquí es una pequeña joya rolera. No ha sido nº 1 en ventas ni tampoco ofrece el sistema de juego definitivo, pero lo que si ofrece es imaginación, frescura, amor por lo que se hace y sobre todo...Mucha diversión! Que al fin y al cabo es de lo que se trata, ¿no?
Al turrón:

Sopesando el libro en la mano: 
Fuerza Delta es un juego publicado por Miraguano Ediciones (Madrid, 1991) y desarollado por el equipo creativo de Svengali Fantasy Games (Jorge Barquín, Ana Núñez y Carlos Monzón), aunque la autoría del juego sea de J. Barquín en solitario según pone la primera página del juego. 
Las ilustraciones corren a mano de Alberto Arraiza, César Heppe, Manuel López, Patxi y el propio Carlos Monzón...además de una estupenda portada de Luis Royo. Está encuadernado en tapa blanda e impreso en un papel amarillento que, según creo recordar, ya era así cuando nos hicimos con el primer manual (que compró mi amigo Marcos) allá por el 91-92. Consta de unas 130 págs aproximadamente.

El entorno: 
El juego nos lleva a un futuro hipotético (sobre el año 2081) en el que la humanidad y otras 4 razas mantienen una lucha política por todo aquello que merece la pena: dinero, planetas, recursos y demás. 
Estas razas son las siguientes: 
Los humanos: Pues los humanos... de toda la vida y medida de todas las cosas...Y es que ¿que sería de un juego de rol sin humanos?.
Los Aldebaranes: Los elfos del mundo, por describirlos de alguna manera. Tienen la piel azul y el pelo blanco o claro y  son de una gran belleza y estilismo sin igual. 
Los Fígür: Como niños a nuestros ojos, dominan las capacidades psiónicas de la mente cosa que hace que sean mucho más peligrosos de lo que parece. 
Los Fórnor: Grandes antropoides mezcla de gorilas y leones. Bestias bravas y de gran fortaleza con las que no querrías enfrentarte. Son los más atrasados tecnológicamente. 
Los Calípodes: Pequeños hombrecillos de color dorado o amarillo con orejas enormes al estilo goblin. Aventureros y desinhibidos son el perejil de todas las salsas. 

Muy bien pero ¿qué pasa? 
Pues todas estas razas (incluso facciones dentro de ellas) luchan por el poder contra sus contrincantes. Se establecen muchos juegos de poder ya sea políticamente, militarmente y demás... O sea, que el universo es una gigantesca casa de putas....Pero para eso, están los pjs. 
Paralelamente a todas las facciones existe la Fuerza Delta. Una fuerza especial y secreta, cuyos selectos miembros pertenecen a todas las razas antes descritas que luchan en la sombra para evitar que una u otra facción consiga cosas que desequilibren la balanza y se rompa el status quo que mantiene la galaxia como un remanso de paz. Para ello hay diferentes secciones dentro de la FD que se encargan de la parte científica, militar, apoyo, inteligencia y demás, que se identifícan entre ellos por códigos de colores.

La creación de Pjs: 
No es ninguna maravilla pero cumple su función. Recuerdo que por aquel entonces me había llamado la atención que los puntos de las habilidades se repartían "puntos de entrenamiento" y punto, sin aleatoriedad ninguna, comprando en una tabla, aunque las características si que se tirasen. Lo dicho, cumple su función sin complicarse demasiado. Hoy esto puede parecer algo muy manido, pero en su momento, yo conocía el runequest y poco más la verdad.

El sistema de juego: 
Aquí está el punto más flaco del juego. El sistema consiste en tirar 3d6 y sumar los resultados (los seises suman y repiten) y ese número obtenido es sumado a un valor proporcionado por la habilidad que nos da otro valor que debe ser superior al código de dificultad impuesto por el master. Un poco farragoso, la verdad. Me recuerda un poco a Mutantes en la sombra y a su primo-hermano Ragnarok. 
A su favor habrá que decir que el juego prevée cualquier (o casi) situación posible dando una buena explicación de persecuciones en vehículos, combate naval, etc... 

El combate:
 Si el sistema de juego es complicadillo, peor es el combate. Hay una tabla donde comparar el resultado de la suma de la fuerza del pj + su grado de habilidad menos la constitución del defensor y lo que nos dé... lo miramos en la tabla correspondiente, ya sea de artes marciales o la de c.c y proyectiles. 
Un lío vamos. Sobre todo visto desde una óptica moderna en la que el simple D20 arrasa. 
Como nota simpática es que las heridas producidas se dividían en Leves, graves, serias y mortales, que se iban acumulando cada una en su propia categoría, curándose por separado (¿conocéis Fudge?xD )
Además de las heridas el juego se lia con puntos de shock, stress de combate, agotamiento y demás... pero bueno, paso de comentarlo ya que me puedo echar toda la mañana. 
La magia: 
La magia como tal no existe en el trasfondo, aunque los poderes psiónicos o "poderes mentales" como se les llama en el libro funcionan de modo muy similar al del sistema de juego puro y duro. 

Las cartas de acción: 
El juego contempla la posibilidad de jugar con cartas de acción y cartas de módulo que bonificarán las acciones de los pjs y variarán la partida para hacerla más emocionante. Dichas cartas vienen en las páginas finales del libro para ser fotocopiadas.... Que aprendan los de Wizards... que no inventan nada!!!
Terminando
El libro básico contiene tambien la aventura "Cacería en Nueva York" que jugamos en su momento y que valió muy bien para engancharnos bastante al juego, la verdad. Un producto bastante completo y a un precio muy ajustado. Creo que no había llegado a las 2000 pesetas (12 euros) en un momento en el que cualquier manual de RQ o de MERP andaba por las 3000.

En resumen: 
Un juegazo que quedó en el olvido y que es parte de la historia rolera de nuestro pais. Un entorno muy interesante y un sistema de juego bastante farragoso y complicadillo (incluso para las acciones más fáciles) aunque sigo considerándolo como uno de los grandes padres del rol patrio (por delante de otros más cacareados, incluso). El juego se merece una leída de vez en cuando y ¿por qué no? una pachanguita para recordar cuando las cosas tenían el sabor de lo auténtico y los juegos de rol eran tratados como juegos de rol y no solo como productos. Y los sistemas, no tenían que funcionar bien....solo funcionar.

Otros Libros: 
Traición en Gassat Dam: Es el único material de juego publicado además del juego básico (o eso creo) en el que viene una campaña muy interesante (estructurada en 4 capítulos) y que viene siendo la continuación de Cacería en Nueva York. Tambien acompaña al libro la creación de personajes de la cruel y salvaje raza Cair.


Nota final: Sobresaliente
Tiempo de estudio/dominio del juego: Fácil
Lo mejor: La ambientación está muy bien.
Lo peor: El sistema de juego. 
Facilidad de conseguir: Han pasado muchos años, la verdad. No creo que sea fácil de conseguir sino en una tienda de libros de segunda mano, o una vieja tienda que guarde stock. Echad un ojo en Ebay de vez en cuando, que tal vez os llevéis una sorpresa...

Espero que os haya gustado...
Un saludo.