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miércoles, 9 de marzo de 2016

Resumen Rolero del 2015 (1º parte)


¿Y como nos ha ido el año 2015 en el tema partidas? ¿a que hemos jugado y que nuevos sistemas hemos descubierto? ¿que aventuras hemos vivido, que oscuros peligros hemos derrotado, donde ha brillado la luz y donde la oscuridad ha vencido a pesar de los esfuerzos de los héroes?  

Hagamos un pequeño resumen de cada una de las partidas/campañas/one-shots que hemos jugado a lo largo del pasado año.


Esclarecimiento. Partida de Dark Heresy dirigida por Ivan.


 Aeristarchus, buen psíquico y mejor persona

Un destacamento de agentes de la Inquisición reciben la orden de investigar unos extraños sucesos que acontecen en el planeta Iocanthos, donde en unos pocos días se va a consagrar una catedral en honor al San Drusus, Lord General Militante y héroe de la cruzada contra los  Yu´vath. Alli, tras enfrentarse a un  ataque a la ciudad de los lugareños y al extraño comportamiento de Aeristarchus, el psíquico asignado al planeta, descubren que el lugar donde se va a consagrar la catedral es el lugar donde San Drusus combatió y mato a un poderoso demonio de la disformidad llamado Padre Cuervo, el cual ha aprovechado la debilidad del abad y del psíquico para envenenar sus mentes y aprovechar la ceremonia para intentar volver al mundo y darse un festín con las almas de los habitantes de Iocanthos. Evento que gracias a la Gracia del Emperador los agentes logran evitar pero no sin la destrucción de la catedral y la muerte de muchos buenos ciudadanos del imperio, pero milagrosamente sin ninguna baja entre ellos.



La Fiesta de Waleran. Partida del Anillo Unico dirigida por Pepe.



Alrededor de este mesa se formo la afamada Compañía del Oso Hambriento

Reunidos alrededor de la lumbre del hogar de la posada del Oso Hambriento, situado en la pequeña aldea de Huella Escondida, unos cuantos cazadores, exploradores y tramperos escuchan las noticias de que en Vado Perdido, un pueblo situado unos cuantos kilómetros al este de la posada  se celebra el festival de Waleran, pero que desgraciadamente la fiesta se ha visto ensombrecida por una inusual actividad de las arañas del Bosque Negro, las cuales incluso han llegado a robar animales de los rebaños del pueblo, temiéndose que pronto pasaran a atacar a las personas.  Así que ni cortos ni perezosos y acompañados de Teobardo, el hijo del dueño de la taberna, el grupo decidió dirigirse hacia Vado Perdido para unirse a la batida que se estaba preparando.  Y en buena hora que lo decidieron ya que gracias a su intervención se logro acabar con ese peligro, se rechazo un ataque de los trasgos al pueblo y se emprendió un peligroso viaje hacia las cumbres de las montañas.

Para saber mas pinchad AQUÍ!



La Era de los TrastornosPartida de AD&D 2º Edición dirigida por Nacho.


Cormyr, el Reino del Bosque

En plena Era de los Trastornos un gurpo de heroes de fortuna se ven envueltos en una conspiración en la que son acusados de haber asesinado al hijo del rey de Cormyr y en su huida presenciaran la muerte de Mystra, la diosa de la magia, conoceran al sabio Elmister y lucharan junto a las tropas del Valle de la Sombra contra un ejercito al servicio de Bane cuya intención es robar las poderosas Tablas del Destino.

Para saber mas: AQUI!


 
El Corazon de NemerthePartida de Barbarians of Lemuria dirigida por Alfonso.

¿Druidas? ¿Cultistas? ¿Joyas enormes? ¿De que me suena?

Una pandilla de mercenarios y buscavidas se encuentran en Parsool gastando sus ultimas monedas conseguidaen su ultima misión como guardianes de caravanas cuando, tras salvar a un hombre con aspecto de noble de ser apalizado por unos estibadores portuarios, se encuentran con que durante la noche de borrachera son envenenados por el individuo al que han rescatado y que este les ofrece una misión a cambio del antídoto para evitar una muerte horrible: que lo ayuden a asaltar un templo consagrado al Dios de la Muerte, Nemerthe, situado en pequeño islote de muy dificil acceso y localizado en la costa cercana al pantano de Kasht.  Y una vez allí distraer o acabar con los soldados y los druidas negros que sirven en el templo y robar una enorme joya mágica de gran valor


Estación polar Bolling. Partida de Hollow Earth Expedition dirigida por Nacho.

Richard E Byrd

Esta partida discurre en la Antártida en el año 1928 y uno de los pnjs-gancho no es otro que Richard Evelyn Byrd, uno de los principales promotores de la teoría de la Tierra Hueca (en el mundo/historia real). Los pjs han sido reclutados por el servicio de Inteligencia Polar de los Estados Unidos de America, ya que la expedición de Byrd en la base avanzada de Bolling (Isla Roosvelt dentro del Mar de Ross) hace 36 horas que no da señales de vida, y en la no muy lejana base de Little America se teme por su vida. Los pjs son enviados en un Fokker trimotor a la zona y alli se enfrentaran a un sinfin de problemas, una base medio destrozada, un enemigo nunca visto... y a unos cuantos nazis por supuesto. Ademas de llevar a cabo una persecución con trineos en una carrera contrarreloj para salvar el mundo y el hallazgo de una ciudad perdida que puede significar la total desaparición de la vida humana tal como la conocemos.

miércoles, 12 de junio de 2013

Habemus trailer.

Bueno, parece que ya queda menos para la salida de El Hobbit 2: La desolación de Smaug. Tiene buena pinta, la verdad...pero..¿orcos atacando a los barriles con los enanos? ¿Qué marca fuma Peter Jackson?



Un saludo.

jueves, 7 de febrero de 2013

Mas alla de las frias y brumosas montañas



Más allá de las frías y brumosas montañas,
a mazmorras profundas y cavernas antiguas,
en busca del metal amarillo encantado,
hemos de ir, antes que el día nazca.

Los enanos echaban hechizos poderosos
mientras las mazas tañían como campanas,
en simas donde duermen criaturas sombrías,
en salas huecas bajo las montañas.

Para el antiguo rey y el señor de los Elfos
los enanos labraban martilleando
un tesoro dorado, y la luz atrapaban
y en gemas la escondían en la espada.

En collares de plata ponían y engarzaban
estrellas florecientes, el fuego del dragón
colgaban en coronas, en metal retorcido
entretejían la luz de la luna y del sol.

Más allá de las frías y brumosas montañas,
mazmorras profundas y cavernas antiguas,
a reclamar el oro hace tiempo olvidado,
hemos de ir, antes que el día nazca.

Allí para ellos mismos labraban las vasijas
y las arpas de oro; pasaban mucho tiempo
donde otros no cavaban; y allí muchas canciones
cantaron que los  Hombres o los Elfos no oyeron.

Los vientos ululaban en medio de la noche,
y los pinos rugían en la cima.
El fuego era rojo, y llameaba extendiéndose,
los árboles como antorchas de luz resplandecían.

Las campanas tocaban en el valle,
y hombres de cara pálida observaban el cielo,
la ira del dragón, más violenta que el fuego,
derribaba las torres y las casas.

La montaña humeaba a la luz de la luna;
los enanos oyeron los pasos del destino,
huyeron y cayeron y fueron a morir
a los pies del palacio, a la luz de la luna.

Más allá de las hoscas y brumosas montañas,
mazmorras profundas y cavernas antiguas,
a quitarle nuestro oro y las arpas,
¡hemos de ir, antes que el día nazca!

domingo, 25 de noviembre de 2012

Gandalf style...

No, no voy a hablar del nuevo trailer de el Hobbit, ya tendremos tiempo de criticar la peli cuando la veamos (aunque espero que no haya mucho que criticar). En este post voy a linkearos un par de videos de versiones de la cancioncilla esta del Gangnam Style que no hay manera de esquivarla y/o evitarla... De modo que si no puedes luchar contra ella, únete!


Wiz..wiz..wiz..Wizard Gandalf Style!!
No, si al final me va a enganchar a mi tambien la cancioncita esta...

Y de regalo, uno de Skyrim... mas cutre, pero tiene su chollo detrás seguro.

¡Que paseis una feliz semana!
Un saludo.

sábado, 3 de noviembre de 2012

Air Nueva Zelanda...Así da gusto volar!


No se nota que mueve el turismo de NZ...
Chulo de ver, pero no pongais los subtítulos que os liarán mas.

Volad, insensatos!!! XDD

jueves, 13 de octubre de 2011

Choque de reinos

¡Hola estimados lectores!

Hace mucho que no escribo por aquí. Ya se sabe, vacaciones, viajes, obligaciones laborales y académicas... todas esas cosas tan cansinas y mundanas. En fin, que de rol nada de nada, como es habitual en un servidor, así que otra vez a la rueda, otra vez a empezar, otra vez a opinar, otra vez a escribir sesgada y desinformadamente, otra vez a hablar de lo que me parezca, eso sí, enlazándolo con el rol como buenamente pueda.

¿Y hoy qué hay de menú? Bueno, pues hoy toca el tema de viajes, ya que en las últimas semanas me visto en la dicha de tener que viajar, tanto como profesional como turista, y, ya se sabe, "cosas veredes, amigo Sancho". Tranquilos. no os voy a contar con pelos y señales mis andanzas por Españaza y parte del extranjero, sólo señalar algunas cosas que resultan curiosas, que todos los que han ido algo por ahí han conocido, pero que luego roleramente olvidan y eso es el cambio de cultura de una zona a otra. No me refiero a que varíe el traje regional, que también, me refiero a algunas pequeñas cosas u otras más llamativas. Valgan para ello unas preguntas: en tu pueblo cuando vas de vermús ¿te invita la casa a un pincho o pagas por él?, ¿qué sistema de juego emplean los futbolines?, ¿pagas por emplear el excusado del local hostelero del que eres cliente?, ¿la gente es hosca y taciturna o alegre y guasona?, ¿a qué hora se come?...

Hace un par de semanas me tocó visitar una zona de influencia anglosajona. No veas lo que nos costaba a los españoles adaptarnos a los horarios. A las doce de la mañana le decías a uno good morning y te decía que qué morning ni qué hostias, que era afternoon, ante lo cual le respondías que sorry, que eras del sur y eso no era para tí. Al ir a comer, a eso de las tres y mucho, te daban a escoger entre la carta de lunch y la de dinner, que ya iba a empezar su horario, y cuando llegabas a la zona de marcha, a eso de la medianoche, pues ya estaba todo el pescado vendido. Vamos, que o te acoplabas o ibas jodido. Todo esto que he contado es de sobras conocido, el caso es que cuando jugamos al rol ignoramos este hecho casi siempre, y pongo el casi por si salta alguno con el "yo no", y hablamos de sociedades distintas, que ya tiene su cachondeo el humano que habla todos los idiomas élficos a la perfección y conoce su cultura de cabo a rabo. Los personajes de muchos juegos dan la impresión de ser de un culto y políglota que roza el ridículo, por ejemplo el MERP, que lo mismo hablas quenya que lengua negra que wayldith (que viene a ser algo así como el silbo gomero pero a lo burro). Por supuesto, no es ya que se sepan el idioma, sino que se integran en las poblaciones con una gracia y un salero que se diría que son del lugar de toda la vida. Esas diferencias también se deberían resaltar en un marco geográfico menor, esto es, dentro de un país. Hace nada estuve por unas tierras que en la frontera guardan algo de parecido con aquéllas en las que habito, pero unos kilómetros más allá la cosa cambia que no veas, ¡ay amigo, qué gente más dura! ¡pero dura de verdad! Ni dan las gracias ni esperan que se las den, hacen lo que tienen que hacer y punto, una verdadera dulzura de gente. Nada que ver con sus bulliciosos vecinos de un lado, los melancólicos de otro, los chulos de otro más... Eso sí, los más ancianos tenían pocas arrugas.

Es cierto que trabajar en esas facetas es un auténtico coñazo para el máster y probablemente su esfuerzo no sea suficientemente valorado por los jugadores y/o pueden suponer una traba considerable para el desarrollo de la partida, pero oiga, no tiene que ser todo yo llego, mato y me voy (y si puedo, me fumo un joy). ¿Qué opináis al respecto? ¿Os complicais la vida o vais al grano directamente?

Y por último, una foto de mis viajes, claro:

En un lateral del hotel New York de Rotterdam

domingo, 23 de enero de 2011

¿De dónde vienes con las botas de Bilbo Bolsón? o El troll que decía Manolo

Hay ocasiones en las que no das crédito a lo que estás viendo u oyendo. El otro día estaba tomando una copas con un grupo de fósiles del rol de mi pueblo en una especie de quedada. No iba mal la cosa, el personal no hablaba mucho de rol (aunque sí algo del WOW) y no había mal ambiente, teniendo en cuenta lo que uno se podía esperar de esa gentuza. Pero ya se sabe, el alcohol corre, el personal se calienta y resurgen viejos fantasmas. No, no penséis que afloró el rencor. En absoluto, lo que pasó fue que se pusieron a discutir sobre las películas de Peter Jackson del "El Señor de los Anillos".


Dios los cría, Tolkien los junta

No sé qué pasa, pero parece que el fan tiene una relación de amor-odio con ellas. Ya se sabe, que qué coño pinta Arwen en vez de Glorfindel, que los guardias de Galadriel y Celeborn parecen la guardia pretoriana del David Bowie más glam, que no sale Tom Bombadil, que qué es eso del puto elfo haciendo surf por la trompa de un mamut, que por qué coño ponen al enano de secundario gracioso, que qué mierda ese esa del ejército de espectros que más bien parecen un ejército de mocos, que si falta el saneamiento de la Comarca y bla, bla, bla... Yo me callé, que no quería ponerme a discutir con roleros borrachos, pero hombre, tampoco me parece que haya que ser tan integrista con el esfuerzo de los autores de las películas. La verdad es que se debe reconocer que los tíos no han hecho una mala adaptación, aunque haya cambios y omisiones, cosa más que normal, mirad como nadie critica a Ridley Scott por no haber sido fiel a la obra de P.K. Dick en Blade Runner. La primera superó con creces mis expectativas e incluso se me hizo corta, si bien la segunda y la tercera en general me resultaron bastante tediosas y ya no sabía cómo ponerme en la butaca, y es que tanta batallita... para eso prefiero una de Bud Spencer y Terence Hill.

¿Es una rodaja de pepino lo de la frente?
Cualquier tiempo pasado fue como fue

Los decorados, vestuario y maquillaje se salen y que en general es una estética muy lograda, que le ha servido a muchos para hacerse una imagen bastante más clara de la que se podía extraer de la obra de JRR, que los dibujos de Alan Lee son muy chulos, pero las imágenes de las películas son las que quedan grabadas en la retina, y recodermos que las descripciones de JRR son un auténtico ladrillo, solo superadas por el excelso Umberto Eco. También cabe señalar que estas pelis supondrán o suponen otro elemento cohesionador del frikerío, como en su día lo fue (y es) "La Guerra de las Galaxias", pues no sólo fue un producto hecho para el disfrute de los fans de JRR, sino también para todo el público en general, sobre todo adolescentes y jóvenes.


Muestra de la ¿deseable? influencia
de la obra de JRR en la sociedad


En lo personal a mí me sirvió para que mi pareja pudiera conocer alguna de mis aficiones y además compensar otros visionados forzados tales como "El diario de Bridget Jones", "Abajo el amor", "Melinda y Melinda" o "Match point". Lo mejor de todo fue cuando comprobé la grandeza de la obra: al final de tercera peli, cuando se despiden en los Puertos Grises, todo el auditorio se pone a sollozar, como en el final de "David el Gnomo". Mi novia me preguntó a dónde iban y le dije que al Gran Sol. Como arqueó su ceja izquierda en clara señal de desconfianza añadí que era muy duro, que la pesca de altura no era ninguna coña. Tenía la vana esperanza de que ver las pelis le valdría para iniciarse un poco en Tolkien, pero quedó claro que era guerra perdida el día que me preguntó "¿De dónde vienes con las botas de Bilbo Bolsón?".


¡Con pulgares oponibles serían perfectos!

Ya para acabar querría comentar que el bueno de Gerry descubrió que en la primera cuando se pegan en Moria con los orcos y el troll, éste dice "Manolo" de manera levemente psicofónica. ¡Compruébalo tú mismo!

miércoles, 10 de noviembre de 2010

Hoy presentamos: Rolemaster y MERP!!!

El comentario que nos ocupa en esta edición de "Hoy presentamos" tiene un sabor muy especial, al menos para mi.
Portada de la edición en caja en Inglés
Este juego, editado en españa en Marzo del 93, sobre una traducción de la versión de Iron Crown Enterprises Inc. de 1982 es un clásico con letras mayúsculas. Uno de esos libros que han dejado su marca en la historia del rol y ante el cual ningún jugador de hace algunos años podía mostrarse indiferente. Muchos lo odiaron: Dijeron de el que tenía tablas hasta para mear, que hacerse un personaje te podía llevar toda una tarde (o mas) y que las reglas eran completamente inflexibles.
Para muchos, el Rolemaster (o "Rollomaster" como lo tiene llamado algún colega mio) es como esos viejos vinos cargados de matices, que por mucho que los paladees no acaban de mostrar todas sus bondades y continúas una y otra vez a encontrarle cosas positivas. Pero bueno, empecemos por el principio.

La Creación de Personajes: 
La creación de Pjs en RM es dura e implica tiempo y ganas de  hacer un pj. ¡Ojo! Yo soy un jugador/máster que ODIO hacer pjs... Conozco gente que los hace incluso por divertirse en su casa, pero a mi no me gusta en absoluto. (por eso amo Starwars o Dragon Age RPG), pero en el sistema de creación depjs de Rm, pese a llevarte su tiempo y tener que pensarte muy bien en que repartes los puntos, está siempre bajo el control del jugador, de manera que el personaje sale (aparte de unas directrices básicas y bonificaciones que otorga tu raza y clase) como tu quieres que sea. ¿Es larga? Bueno...con algo de práctica, un pj de nivel 1 puede hacerse en 10 mins. Evidentemente, en un juego que no tiene un límite efectivo de nivel, esto podría prolongarse muchísimo...pero bueno, es lo que tiene.
El sistema de creación se basa en la aplicación de ciertos bonus que otorgan las diferentes razas y se añaden a las bonificaciones que otorgan las propias características. Estos bonus totales valdrán para bonificar luego cualquier habilidad (que podría depender de una, dos o incluso tres características diferentes a la vez).
Según sea el nivel del personaje, recibiremos unos puntos para repartir entre las habilidades, siempre fijándonos en el coste de dichos puntos, ya que las hay más baratas y más caras, dependiendo de la clase de personaje. Así, una casilla asignada a Listas de Sortilegios, valdrá más para un Guerrero que para un Mago.
Realmente, esto puede parecer bastante complicado visto así, aunque a la hora de la propia creación del personaje es muy sencillo.
Una cosa bastante chula que tiene el sistema de creación es la posibilidad de utilizar tus puntos de historial (dependiendo de su raza, tendrá más o menos) para mejorar características, habilidades o incluso algún antecedente importante en su vida que puede que le bonifique ciertas habilidades en algunos momentos o le penalice en otros.

El sistema de juego:
El sistema es muy sencillo. Todas las tiradas se realizan de la misma manera. 1d100 (tirado con dos d10 en el que uno representa las unidades y otro las decenas) que se suma a la bonificación que se tenga en la habilidad a usar tiene que superar la dificultad impuesta. Para saber si la acción ha tenido éxito habrá que mirar en unas tablas, diferenciando si la acción es de Movimiento y Maniobra (Como saltar, cabalgar, etc...)  o una Maniobra Estática (como por ejemplo Influencia e interacción, Forzar Cerraduras, Leer Runas o Percepción)
en la que el éxito pasa desde el fallo total, al éxito abrumador, con muchos tintes de gris como el Casi Éxito (con tiradas desde 91-110). Esto puede ser fácilmente cambiado para ganar tiempo y agilidad de una manera muy simple. (Ver abajo en Mi Rolemaster)
Una cosa muy divertida son las Tiradas Abiertas, (tanto hacia arriba como hacia abajo) en las que el personaje que saca una tirada muy alta (96 o más) o muy baja (01 a 04 creo recordar, aunque no estoy completamente seguro ahora mismo) habrá que hacer una tirada de "suma y sigue" mejorando la tirada o empeorándola de todo creando situaciones únicas durante el juego. Ya sabéis, de esas que se festejan a grito pelado, chocando las manos y con el artífice levantado con los puños cerrados haciendo el "Soy la hostia y lo sé"

El Combate y la Magia
El combate es uno de los puntos fuertes y a la vez uno de los puntos flacos del juego. Muchos diréis: ¿Este tio se ha vuelto loco o es gilipollas o que pasa? Me explicaré... Resulta que cada arma tiene en RM su propia tabla particular, además, cada tipo de crítico (y hay muchos, A, B, C, D y E los normales que pueden ser de aplastamiento, de corte, de penetración, de fuego, exterminadores, etc, etc...) Es decir que el combate (mismo entre un pj y un enemigo) puede durar horas. Aunque también (y he aquí uno de los puntos fuertes del sistema de combate) las tablas de críticos son tan originales y dan tanto realismo al juego que merece la pena aunque solo sea por esto....
La magia es muy sencilla, ya que cada personaje tiene unos puntos de poder que vienen modificados por su nivel (o incluso con multiplicadores otorgados por objetos mágicos). Con estos puntos de poder el mago puede lanzar conjuros de las listas de sortilegios que conozca (y que debe comprar por secciones de 5 niveles) gastando los puntos de creación de personaje. Normalmente, un mago solo debería lanzar conjuros de su nivel como máximo, aunque existe la posibilidad de lanzar conjuros de más nivel con su consabido gasto de puntos de poder y su penalización. La magia en comparación con muchos otros aspectos del juego es bastante sencilla, si no fuera por los cientos (y digo cientos sin exagerar, ojo!) de conjuros disponibles. 

El Entorno:
Rolemaster Vikingos
Vamos a ver...llegamos a un tema escabroso del asunto. Rolemaster tiene un "Entorno Principal Oficial" que es El Mundo de las Sombras que, la verdad, no es para tirar cohetes. Yo lo he leído por encima en un arranque de "Rolemasterismo" pero bueno...hay muchos entornos por ahí mucho mejores, aunque siempre habrá quién piense lo contrario (como su creador, por lo menos XD). Además de eso, RM tiene muchísimos libros de campaña de diferentes trasfondos, pasando por los Mosqueteros, Vikingos, Piratas, Antiguo Egipto, etc... Libros que están bastante bien adaptados y que proporcionan todo aquello necesario para jugar.
Pero bueno...se acabó la farsa! El MEJOR entorno para jugar a RM es la Tierra Media del maestro JRR Tolkien. Evidentemente no os voy a decir nada de este entorno...¡que no sepáis!
ICE (Iron Crown Enterprises) ha publicado mil y un manuales sobre la tierra media durante diferentes edades y lugares, adaptando uno de los mejores (para mi gusto el mejor) entorno de rol de fantasía de todos los tiempos.
uno de los múltiples libros de Rm
Los Libros:
La edición aquí comentada es la 1ª, que es la que yo (y por lo menos muchos de los colegas de mi entorno) consideramos como "la Buena". No se si será la buena, pero si que fué la primera, y por lo que a mi respecta, la definitiva. Rolemaster Fantasía (Publicado por la Factoría) hace algún tiempo intenta darle un lavado de cara al sistema, pero no acabó de cuajar. Y es que estos son malos tiempos para la lírica...xDD
El RM original constaba de tres libros imprescindibles y muchos otros opcionales (pero muy útiles en algunos casos)

Los imprescindibles eran: 
El Manual de Personajes y Campañas (Character Law en Bárbaro) en el que venía la creación de personajes y como montar tu propio entorno de aventuras, además de muchísimas cosas...
El Manual del Combate (Arms Law) Donde venía todo lo referente al combate y las armas, así como montones de tablas de armas, artes marciales, golpes con cuernos o caídas de rocas...
El Manual de Hechizos (Spell Law) Magia, conjuros y demás. Se complementa luego con un Companion posterior llamado el Spell User´s  Companion (Companion del Hechicero)
Los No imprescindibles:
Además de los nombrados arriba, tenemos muchísimos libros (como el libro de Criaturas y Tesoros) o las pantallas, que podrían ser de grandísima utilidad.
Portada del Companion I
Despues tenemos los Companions, "add-ons" del sistema de juego que lo complementa con lectura de runas, muchos tipos de personajes de todo tipo, razas diferentes y muchísimas cosas más. Son interesantes, aunque en mi caso solo tengo los dos primeros y no los uso demasiado. Para aquellos puristas que quieran reglas para todo (Como nota anecdótica os comentaré que en uno de los Companions, no estoy ahora mismo seguro si es en el 2 viene una regla, con su correspondiente tabla claro está, sobre la posibilidad de nacer niños con problemas en concepciones interraciales, orcos-elfos, humanos-hobbits...etc..)



MERP y RM: 

Uno de los mejores juegos de la historia.
Merp (acróstico de Middle Earth Role Play) fué mi primer acercamiento a rolemaster. De hecho, de ahí viene mi cariño por esto de los juegos de rol, ya que tras haberme leído el Señor chiquicientas veces descubro con 16 años que ¡puedo viajar a la Tierra Media y luchar contra Sauron! pues así fué. Mi primera partida fué a RQ, aunque el primer juego que compré fué el MERP (del que algún dia hablaremos largo y tendido, o sinó yo, mejor que lo haga el señor Puto Rancio que sabe tanto o más que yo del tema) y ha sido la única campaña que me ha acompañado durante toda mi vida y para la que siempre tendré tiempo para jugar...dirija quién dirija.
Merp viene siendo una versión reducida y simplificada de Rm, pero una versión más que suficiente para jugar y divertirse un montón. Leyendo esto parece que estoy hablando de un producto menor, pero en ningún momento es así, Merp es perfecto para lo que es un juego de rol en la tierra media. Muy recomendable, tanto como el Rolemaster mismo, o incluso mas si lo que quieres es jugar a un buen juego de rol en un gran entorno y eso si, que esté completo y te permita hacer de todo. Otro dia hablaremos de MERP más a fondo.

Mi Rolemaster vs. Rolemaster total. 
Rolemaster es un juego jodido de jugar si lo haces con todas las reglas que te ofrece el manual. Simplemente andar con la armadura puesta puede hacer que no puedas ni moverte o te caigas al suelo, por ello recomiendo que hagáis como hago yo (y mucha otra gente que le gusta el sistema pero pasan de perder diversión/jugabilidad por culpa del realismo.
El juego tiene partes en las que merece perder el tiempo y partes en las que no. En el combate, pues se pierde y ya está, ya que es tan realista y descriptivo que merece la pena, pero por ejemplo en las maniobras Estáticas o de Mov. y Man. normalmente utilizamos una "house rule" que el éxito se consigue a partir de 101.

En definitiva
Un gran juego con gran salida para aquellos que busquen un sistema que les permita jugar como ellos quieran, pero tambien un juego que requiere curro por parte del master y tambien los jugadores para llegar a ciertos convenios sobre algunas reglas y no hacer el juego demasiado lento ni aburrido.

Os diré una cosa... Lo de que Rolemaster es solo para "jugadores profesionales" es un poco mito. Ni el juego es tan difícil ni tan la hostia. Es un buen sistema. De esos clásicos, de los de antes, hecho mucho con el corazón, pero también con la cabeza...No encontraréis muchas reglas que no tengan su razón de ser en el juego o que estén mal orientadas (aunque alguna hay, sinó fijaos en la progresión de daño de las armaduras de cuero duro) Pero es un juego que merece la pena probar. Además, en su momento, la gente se quejaba de que eran muchos libros....¿Qué diría esa gente (o que dirá, si siguen jugando) al ver la cantidad de manuales que tiene, por ejemplo la 3.5 o la 4ª de Dungeons?
En fin, un penique por vuestros pensamientos...
Que lo disfrutéis...con moderación.
Un saúdo.