lunes, 30 de mayo de 2011

mmmm... un escalofrío me recorre el espinazo!

Edge está currando en Las mansiones de la locura, un juego de tablero con una pinta acojonante, la verdad. El juego copia su nombre de un manual de La llamada de Cthulhu (Mansions of Madness) publicado por Chaosium y tiene toda la pinta de que los señores de Fantasy Flight se lo han currado (aunque el tío de la camisa azul y la barbita a lo leprechaun da un poco de miedo...xD)... Sin más preámbulos os pego un video para que vayáis haciendo boca.
 
 
P.D. ¡Me lo pido!

Un saludo...

domingo, 29 de mayo de 2011

Prometen... a ver si cumplen.



No, esto no va a ir de política. Yo soy monárquico (sólo de la casa de Elendil) y  paso de otra política. El caso es que en esta época  van a salir algunas series que prometen, algunas en mayo, otras en junio... bueno, el caso es que tienen buena pinta. A ver que os parecen.

Once upon a time (érase una vez)



Falling Skies




Terra Nova

Grimm


 ...veremos que tal están!
Un saludo.

domingo, 22 de mayo de 2011

Hoy presentamooosss: Hollow Earth Expedition!!

Que mítica la Webley Mark IV...y que friki la peña para sacar esta foto...xD




Hay cosas en la vida que hacen que, aunque las hubieses conocido antes y nunca le hubieras prestado poca o ninguna atención, desde el  momento de descubrilas realmente marquen un punto de inflexión y todo empiece a girar vertiginósamente sobre ellas como si siempre hubieran estado ahí.
Pues algo así me ha pasado a mi con este juegazo: Hollow Earth Expedition! Lo encontré husmeando por la red hace poco tiempo y desde entonces mi único objetivo a sido leer más y más y más sobre él.
Y de momento, todo lo que he leído ha valido para que se vuelva realmente uno de mis "Pilares de Cordura" roleros y que hagan que esté deseando dirigir alguna partida. Si, como lo oís: En el "Hoy Presentamooosss" de hoy voy a hablar de un juego QUE NO HE JUGADO todavía...Pero pronto lo haré la verdad y veo que domino lo suficiente el sistema como para juzgarlo. Además, me he leído el básico tres veces ya y algún manual a mayores... Bueno, sin más preámbulos vamos...Al turrón!

¿Y tú de quien eres?
Las niñas de mis ojos...
El juego ha sido publicado en Agosto del 2006 por Exile Game Studio, unos rapaces de Seattle (Yuesei) entre los que contamos a Jeff Combos como el dueño de la idea y el concepto original y a muchos de los que supongo sus amigos: Bruce Baugh, Brannon Boren, Patrick Bradley, Eric Cagle, Jason Carl y Steve Winter. La portada es simpletamente espectacular, ha corrido a manos de Stephen Daniele, al igual que muchas de los mapas e ilustraciones del interior, en el que han colaborado Mike May, Mark Selander y Jeff Slemons.
Mi ejemplar pertenece a una segunda impresión de enero del 2007, así que, por lo que parece las ventas no le fueron demasiado mal en esta primera edición. A menos claro, que hayan publicado 20 libros nada más...que así cualquiera xD
Aquí os dejo un enlace que podéis mirar para ver todas las nominaciones y premios del jueguecillo en cuestión ¡Enlace!

El Manual Básico.
El manual Básico (que reza en su portada Juego de Rol de Aventuras Pulp) es un BUEN manual:Buenas tapas, grandes ilustraciones, un sistema de juego concreto, bestiario y aventura introductoria. O sea, lo que tiene que tener cualquier manual básico que se precie. El papel es de muy buena calidad, las ilustraciones las hay muy buenas y buenas y la edición ha sido cuidada al igual que la ortografía (creo que solo me fijé en un error), cosa que es de agradecer. Ah, por cierto, el material está en Bárbaro, muy fácil de leer y simple a más no poder, incluso entre los relatos que sirven para ayudarte en la inmersión al entorno o el sistema de juego.

El Entorno: 
Algunos lugares por donde acceder a la Tierra Hueca
El Entorno es lo mejor del juego. Y lo mejor que tiene es que aunque es completamente fantástico, si husmeas un poco por internet, te encontrarás que hay mucha peña que se lo cree a pies juntillas y no, no estoy hablando de jugadores de rol. Según cierta gente, en nuestro mundo hay varias entradas a un mundo subterráneo (si, si, aquel de Viaje al Centro de la Tierra), muy amplio e inexplorado en el que habitan dinosaurios, hombres bestia, salvajes caníbales, piratas y demás, pero sobre todo es un lugar lleno de misterio, tumbas inexploradas, civilizaciones y continentes perdidos, ruínas Atlantes y demás...Como guinda para el pastel es que se juega en el año 1936, momento en el que empieza la guerra civil española y...¡Chachán! los nazis andan muy activos investigando cualquier misterio que puedan suponer que les va a dar algún tipo de ayuda en la guerra que están a punto de empezar. ¿Acaso se puede pedir más en un trasfondo? ¿Alguien dijo viajes espaciales...? Ya veremos, ya veremos...

La Creación de Pjs
Pjs para todos y todas.
Sencillísima y super rápida. El sistema de creación consiste en escoger un Arquetipo sobre lo que va a ir tu personaje (Cazador de caza mayor, Aventurero, celebridad, reportero, soldado, científico, etc...) y sobre esa "idea" de como debería ser, deberas repartir puntos casi con completa libertad. Además de eso, deberás escoger una motivación (aquello que hace que tu personaje salga de la cama cada día). Si esto te parece muy complicado, además de recomendarte que no juegues a nada más complicado que D&D 1ª Ed. te recomiendo que juegues con los Arquetipos que ya vienen desarrollados, que es copiarlos y listo...
El pj puede moldearse al estilo de cada uno con Talentos (Talents) y Chungueces (Flaws: si, ya se que significa fallos, defectos, etc... pero me mola más chungueces) esto, supongo que no habrá que explicarlo. Los talentos funcionan de una manera muy parecida a los dotes/feats de la 3.5 y similares.
Las Chungueces, te proporcionan un Punto de Estilo (Style point) cada vez que coges una al hacer el pj y además, pueden proporcionarte más puntos de estilo cada vez que juegues de manera acorde con tu chunguez. (Si retrasas al grupo en una caminata porque eres cojo, etc...)

El sistema de Juego
Como todo lo que estamos viendo, sencillo a más no poder. Primero, el Sistema en sí, se llama Ubiquity. En él, hay dos tipos principales de Chequeos (mmm que raro xD) de Característica y de Habilidad. Los de característica se harán sumando dos veces el valor que tengas en la susodicha y los de habilidad sumando la base de característica y el rango de tu habilidad. Esto nos dará el Rating de Habilidad (osea, el nº de dados que tenemos que tirar para ver si superamos la dificultad impuesta). Los dados que se tiran son...TODOS LOS QUE TENGAS! o sea 1d4, 1d6, 1d8, etc... todos... los tiras y aquellos números pares que saques son los éxitos que obtienes. Para los muy creativos, el sistema os deja escoger los impares para los éxitos xDD. Lo curioso de esto es que incluso se han currado unos dados d8 especiales que disminuyen el número de dados a tirar...impresionante! Y luego dirán que ya está todo inventado en las iniciativas empresariales!!!

El combate
El combate funciona exactamente igual que los chequeos, con una diferencia importante. Al rating de tu habilidad de combate (pelea, armas de fuego, etc) le sumas el arma que lleves. Con toda esa tirada hay que superar los éxitos del contrario...y aquellos éxitos que sobrepasen los suyos será el daño. La verdad es que es tan sencillo que duele. Evidentemente esto se puede complicar algo usando Talentos y demás, pero la base es esta.

La magia
En el manual básico sólo aparece la magia por medio de un Talento: Sensitivo a la magia. ¿Para qué vale? Bueno, hay objetos extraños, ruinas atlantes y demás que seguro que te dejan probar para lo que vale. En los otros dos manuales que tengo (sólo he leído la mitad de uno de ellos hasta ahora) se mete más de lleno en la magia y lo hace por medio de talentos específicos. Muy sencilla, te permite hacer ciertas cosas desde telequinesia a Drenar vida, levantar zombies y demás... Sencillota y funcional, no complica el sistema, que es lo que importa.

Terminando
¡Pjs! ¡Se van a cagaaar!
No queda mucho más que decir: Nazis, nativos agresivos, ruinas atlantes, máquinas perforadoras, dinosaurios y piratas...La compra del año para los seguidores de Julio Verne, Doc Savage, Kazaar, Indiana Jones, Allain Quatermain, Rocketeer, la Liga de los Hombres Extraordinarios,  Edgar Rice Burroughs, Bogavante Johnson y demás. Y para los otros, una manera fantástica de entrar de cabeza en el mundo del pulp.
 
Para los muy frikis: Viene el pj de Roald Amunsen y ¡NO! No había desaparecido, al menos por completo!!!

Otros manuales:
Hasta ahora hay publicados tres manuales (contando con el básico) además de las maravillosas pantallas que tiene el juego (las mejores del mundo según algún comentario en rpg.net y los premios que ha ganado en eventos oficiales  Enlace).
Los otros manuales son:  
Secrets of the surface World: Más sobre los Nazis y su Sociedad de Thule, más magia, más cachivaches raros, más arquetipos y un manual lleno de movidas que hacen que puedas desenvolverte a tus anchas por el mundo pulp de 1936. Muy bueno.

Mysteries of the Hollow Earth: Más dinosaurios, más magia, Hombres bestia y nativos de la Tierra Hueca como personajes jugadores y muchísimas cosas más para ver lo que se esconde tras la superfície. Muy chulo y con lo que ya viene siendo la tónica general del juego (y de muchos otros) de poner los mapas tras las tapas.  Se echa de menos un mapa más detallado.

Lo que vendrá: 
Está anunciado un nuevo suplemento (de ahí lo que decía antes de viajes espaciales) que se va a llamar Revelations of Mars...¿Cuándo saldrá? Pues ya lo veremos... ¿Qué va a traer?  Pregúntaselo a John Carter de Marte...

En Resumen
Bueno, tenemos ante nosotros un grandísimo manual/linea de rol que deberíais aprovechar mientras se encuentre a la venta. ¿Durará mucho? Ni idea... me tiene toda la pinta que Savage Worlds no va a dejar escapar este mundo ni de coña (el pulp es su estilo, ni más ni menos xD) con lo que os recomendaría que os hiciérais con él (en toda su solidez o en Pdf) mientras podáis. Hasta el conocido Wiggy de Triple Ace Games les dora la píldora Enlaaace!   Bueno, ya se verá...

Nota final: Sobresaliente
Tiempo de estudio/dominio del juego: Fácil 
Lo mejor: La ambientación y el sistema están muy bien. Los libros no son caros. Las pantallas son impresionantes y las ilustraciones tambien, la verdad. Además ¿Hay algún enemigo que mole más que los nazis?
Lo peor: Yo echo de menos algún mapa más detallado del centro de la tierra. Vale que tal y como viene deja todo el terreno para que lo pongas como te gusta, pero bueno...
Facilidad de conseguir:
¿Hay algo peor que un nazi? ¡Un NAZI ZOMBIE!
Yo lo compré en la tienda de Tesoros de la Marca, los que me sorprendieron por su "rapidez" No... llamarle rapidez a eso es poco... Inmediatez. Pedí el libro y las pantallas un día y al dia siguiente a la hora de comer los tenía en casa. Con los otros dos manuales tardaron más... tal vez 2 o 3 horas xD Un flipe de veras como trabajan esos rapaces. Sinó en Amazon o cualquier otra tienda en internet lo tendrá (supongo).

Un saludo a tod@s!

miércoles, 18 de mayo de 2011

Una de piratas...

Bueno, bueno... la verdad es que esto se veía venir.
Con el éxito de Águila Roja en la Primera de TVE, muchas de las otras cadenas se apuntan al rollito de las series de aventuras/fantasía...Y es que hay un filón sin explorar ahí! Pero claro, estos tíos sólo se animan a gastar la pasta cuando ven que los demás ya la están ganando a espuertas...
Abórdame, pirata!!! Ay omá que rica!!
El caso es que la gente de Tele5 se animó a sacar una nueva serie de aventuras llamada Piratas: La leyenda de Yáñez el Sanguinario, que este lunes ha sacado su segundo episodio en Prime Time, a eso de las 22 horas.
La serie está bastante bien y se aleja en calidad de Ángel o Demonio y de otras Trapalladas (Si, con T mayúscula) que hemos visto en estos últimos tiempos que nos han tocado vivir. En estos dos episodios nos va poniendo en situación de como unos piratas que asolan la costa gallega atacan un barco y... mira, mejor os la véis y paso de comentar yo nada más. ¡Enlace!
El caso es que está resultando bastante divertida (con algunos momentos  geniales, como la lucha a espada en las escaleras del convento con el cadáver del padre de uno de los protagonistas al hombro y, la verdad es que el diálogo en esa parte es para mearse de risa) y no tan cutre como te puedes imaginar al principio.
Los actores, bien conocidos casi todos (sobre todo para aquellos que vemos la TVG a menudo) tienen un nivelazo bastante bueno, ya que la mayoría son gente con mucha experiencia en teatro, televisión, cine y, en muchos casos en comedia tambien. El elenco de Actrices/Actores es el siguiente: 
Álvaro Mondego (Óscar Jaenada), Esteban Yáñez de Oliveira (Miguel Ortiz), Antón Velasco (Áxel Fernández), Capitán Bocanegra (Aitor Mazo), Carmen Bocanegra (Pilar Rubio), Puñales (Luis Zahera), Fosco (Xabier Deive), Aymánkadar (Babou Cham), Intendente Gasparfalcón (Luis Iglesia), Blanca Díaz de Andrade (Silvia Abascal), Rodrigo Malvar (Octavi Pujades), Victoria Falcón (Xenia Tostado), Doña Beatriz Jiménez de Vicuña (Luisa Merelas),

El capitán Bocanegra...Más malo que el FMI
y las Farmacéuticas juntos...
Y aquí alguno dirá: Coño! Pero si yo ví el primer episodio y la arenga de Pilar Rubio a los piratas era bastante penosa (e increíble)...Ok, pero dentro de lo regulera que estuvo esa arenga creo que la Srta Rubio realiza una interpretación mejor que la de muchos otros "actores" en alguna otra serie/película que se me viene a la mente y que, sin dejar de ser regulera, no está nada mal para una persona que es presentadora (no sé si periodista, aunque en estos tiempos que corren ya hemos visto que no hace falta tener la carrera para serlo) y no actriz profesional...Por supuesto, esto que digo no es sinó mi opinión personal y que no intento convencer a nadie de nada. 
La verdad, es que si la serie sigue avanzando como hasta ahora pues se convertirá en una apuesta segura para las noches del lunes (o el día que la echen, que seguro que la han de cambiar para contraprogramar, sinó al tiempo) y vez de ver las mierdas del sálvame y demas bodrios televisivos podremos echarnos unas risas viendo al bueno de Álvaro Mondego escapando de lecho en lecho y de marido cornudo en marido cornudo...
Mondego: Un Jack Sparrow a la española
( más follar y menos luchar)
¡cómo debe ser, hostia!

Por otro lado, rolísticamente hablando me recuerda mucho a dos partidas de rol que he jugado (una de pj en Santiago y la otra de máster en Ferrol) al aquelarre Villa y Corte, que hizo que este juego, que todo sea dicho, el cual tenía un poco olvidado resurgiera en mis adentros como una maravilla nueva y completamente flipante, convirtiéndose en uno de mis juegos predilectos hasta hoy...Así que ya sabéis, ¿Qué no tenéis ideas para una partida de Aquelarre S. XVII? ¿Séptimo Mar pudriéndose en la estantería? ¿Os gusta el Juego del Capitán Alatriste pero el Madrid de los Austrias se os queda pequeño? No os preocupéis... Aquí tenéis la Leyenda de Yáñez el Sanguinario, para dar nuevas ideas y un empujoncito rolero...a vuesas mercedes, por supuesto!

Lo Mejor: Los actores son muy buenos, el guión no está mal (aunque no sea muy novedoso) y los paisajes y decorados están guays (Si no lo digo, reviento xDD)
Lo Peor: Piratas que hablan como si fueran gente de hoy en día, pero claro, si hablaran como en el siglo XVI o así iba a ver la serie quien yo os diga...

Recomendación: Dadle una oportunidad. No es Ciudadano Kane, pero está mejor que la mayoría de las cosas que ponen en la tele hoy por hoy, además es producto nacional y para una vez que los que tienen la pasta se la gastan en hacer una peli que no sea la vida cotidiana en la guerra civil, pues hay que animarlos. Otro cine español es posible. Claro que si.
Un saludo...y con Dios!

Avance Informativo

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Plana mayor de Aventureros Inc. preparados para la acción

jueves, 12 de mayo de 2011

Cuando la tierra se mueve...

Como ya sabréis, ha habido dos terribles terremotos en Lorca (Murcia) que han causado una terrible devastación material y 8 muertos (entre los que se encontraban un chaval de 14 años y dos embarazadas). La población de Lorca ha tenido que pasar la noche al raso, ya que corren peligro de que caigan cascotes, haya derrumbamientos y demás.
Personalmente, he pasado algún tiempo por la zona (unos 7-8 meses) y he de decir que guardo mucho cariño a la gente de por allá, por lo que esto me fastidia más de lo que sería normal (que ya sería bastante, la verdad)
Desde aquí, todo el staff de Aventureros Inc. queremos dar ánimo a toda la gente de Lorca ofreciéndonos para lo que haga falta.
Un saludo y aquí nos tenéis para lo que necesitéis!!

domingo, 8 de mayo de 2011

Cada maestrillo tiene su librillo

Siempre desde los principios de la libertad y el respeto podemos afirmar que cada máster dirige como le da la gana y que cada uno tiene su propio estilo. Hace años corría esta divertida clasificación por la red:

La Madre Teresa: Este espécimen cuida a los personajes como si fueran sus hijos, no los deja que se mueran y, si ven que no dan con la pista principal, se las da en bandeja de plata. Como suele ser muy generoso con la experiencia, los que juegan con él tendrán personajes extremadamente poderosos en poco tiempo.

Jack el Destripador: él disfruta matando a los personajes, y mientras más sangriento sea, mejor. Con él, tus mejores creaciones son masacradas antes de la primera sesión, y prácticamente gastas más de la mitad de tus ingresos en copias para hojas de personajes.


Salvador Dalí: Su mayor placer está en lo extraño, y en crear personajes o antagonistas que ninguno de los diseñadores del juego hubieran pensado en sus mayores pesadillas. Con él, nunca sabes a lo que te vas a enfrentar.


Mandrake: Como su nombre lo indica, todo lo que él hace sale de su manga: se sienta frente al grupo sin saber lo que va a pasar, y va improvisando según las cosas ocurren. Usualmente, las cosas resultan interesantes a pesar de su falta de previsión, o quizá debido a eso.

Don King: Este tipo de directores sólo saben hacer una cosa: organizar peleas. Sus juegos son eternas tiradas de combate, en donde derrotar a un antagonista significa la posibilidad de enfrentar al siguiente. Sin embargo, los jugadores no deben de preocuparse, porque igual que aquel que le da su nombre, él tiene siempre las peleas arregladas.

Martin Scorsese: En realidad, este director se toma muy en serio su nombre: los jugadores son invitados a escuchar lo que él hace con sus personajes, sin darles mucha oportunidad de interactuar. él elabora historias tan detalladas y perfectas, que no cabe la improvisación. él sabe ya quien muere y quién se salva, sin importar que tan bien o mal jueguen.


Sherlock Holmes: Para él, los ejercicios de la mente son lo principal, por lo que ama ponerle a la mesa misterios, enigmas y problemas intelectuales. Para él, los combates son prácticamente inexistentes, y si los hay, el antagonista sólo puede ser derrotado descubriendo alguna debilidad, lo que requiere más de ingenio que de fuerza.


Hammurabi: Para este director, las reglas lo son todo: Si una mala tirada mata a un personaje clave, él lo mata, sin importar que con ello eche a perder toda la crónica. Lo más desesperante es que conoce todas las reglas de memoria, así como todas las permutaciones existentes en todos los libros del sistema.


Al Capone: El otro lado de la moneda, este director considera que las reglas sólo sirven para ser rotas. Improvisa mecánicas según lo requiere, y el que fuera usada una vez no significa que después vayan a tener validez. A veces, ni siquiera los dados son usados.


Polo Polo: Para él, el juego es sólo el pretexto para ir a echar relajo: Chistes, pachangas, comidas y música son normales en sus sesiones. Cuando juegas con este tipo de directores, usualmente la campaña se queda a la mitad, para convertirse en una fiesta con todas las de la ley.


Corín Tellado: Aunque casi todas las mujeres que dirigen juego caen en esta categoría, no es la regla: aquí, lo importante son las emociones de los personajes, por lo que utiliza situaciones que comprometen a novios, amigos, familiares y, en general, toda la gama de emociones dentro de la sesión. Un buen director de este tipo es un placer, pero uno malo convierte cualquier juego en una telenovela.


Hug Hefner: Haciéndole honor al ya célebre fundador de Playboy, este individuo salpica la crónica con escenas sexuales siempre que cabe... e incluso cuando no. Suele ser muy descriptivo en estos aspectos, e incluso puede encontrar variantes que ni siquiera las revistas más fuertes de hardcore han imaginado sugerir.


Torquemada: A diferencia del Jack el Destripador, este espécimen no mata personajes, pero gusta de torturarlos de formas por lo demás imaginativas y crueles. A veces, la tortura no es física, sino que arma sus historias de manera que puede provocar auténticos episodios de ansiedad que pueden afectar no sólo al personaje, sino al mismo jugador.


Enola Gay: Si bien no deben de existir más de un puñado de estos directores, sus características son lo suficientemente conocidas - y temidas - como para darles una clasificación particular. Este tipo disfruta también de matar a sus personajes, pero a diferencia del Jack el Destripador, que cuando menos lo hace de uno en uno, éste suele exterminarlos en masa, matando a mesas completas en una sola acción. Como pueden imaginar, usualmente sus mesas no les duran más de cuatro o cinco sesiones.


Sin tomar a pies juntillas esta clasificación, por lo general el que dirige usa un estilo u otro, o los combina según tenga el día, aunque existan algunos especímenes a los que les cueste un poco adaptarse a las situaciones.

Aquel que dirige lo hace porque se lo pasa bien dirigiendo, le causa satisfación, pero ¿de qué manera? Esta pregunta es la que probablemente tenga tantas respuestas como personas preguntadas, así que sólo hablaré de qué era lo que a mí me causaba satisfación que era inicialmente era el que mis jugadores lo disfrutaran, que dijese "uauh, que partidaza" y te estuviesen durante toda la semana interrogando acerca de qué iba a pasar a continuación, y contando una y otra vez las aventuras que pasaban. No era difícil, se trataba de una combinación adecuada de Dalí, Mandrake, Torquemada, Capone, un pelín de Corín Tellado, y claro, a veces un poco Madre Teresa, y siempre con algo de fuegos artificales, que hemos tenido una educación televisiva y valoramos mucho el hecho de que las cosas sean espectaculares. Con el paso del tiempo la cosa fue cambiando y perseguí la participación de los jugadores: los módulos dejaron de ser módulos para convertirse en escenarios, y no me refiero a rol en vivo. Sencillamente les planteaba el entorno en el que se movían, no iba nadie a buscarlos para ir de aventuras, eran meros habitantes del mundo. Tuve suerte de dar con un grupo que supo percibir mis intenciones y ser cómplice de ellas, de manera que prácticamente ellos sólos se montaban las aventuras. Eso no eximía de que existiese una trama principal y un calendario de acontecimientos, en los que ellos podrían estar involucrados. No os creáis que como máster no daba golpe, pero sí que había logrado trasladarles a ellos gran parte del trabajo, ya que se les exigía una compleja labor de trasfondo, ya que se daban cuenta de que podía ser una herramienta enriquecedora tanto para sus personajes como para el máster. Como ya he dicho antes, se exigía un nivel considerable de implicación, pues el jugador era algo más que un jugador, no un mero consumidor de la partida del máster, sino un creador.

Y a vosotros, ¿de qué manera os causa satisfación dirigir? Por cierto Gerry, ¿para cuándo la segunda parte de Los entresijos de una partida de rol?