Mostrando entradas con la etiqueta Hoy presentamooooos.... Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Hoy presentamooooos.... Mostrar todas las entradas

miércoles, 16 de marzo de 2016

Hoy presentamoooooooos....! Adventurer, Conqueror...King!


Yo venía aquí a hablar de otro libro, pero es que me pudo el ansia y voy a divagar sobre el ACKS (Adventurer Conqueror King System, pronunciado AXE según sus creadores). Como habreis visto, el libro se titula Aventurero, conquistador, rey...¿Y que os trae eso a vuestras cansadas seseras? Pues, hombre...a mi me recuerda a Conan, que le voy a hacer. Pero no. Este juego no va de eso, aunque de vez en cuando veas algún ramalazo sobre el tema y que en varios lugares del texto se hable de nuestra bienquerida "Espada y brujería". Como veremos más adelante no estamos sino ante otro ¿otro? Yeah! otro! (leer esto en plan Sister Act) retroclón del padre de todas las mazmorras. Pero tengo que decir, que tras la lectura compulsiva de miles... (bueno, bueno dejémoslo en muchos) retroclones éste tiene algo que me enganchó. ¿Será su sencillez? ¿Será su realismo? No. Realmente es que no se decir que no a un juego con una mujer en bikini con dos espadas en la portada. Otros peinan bombillas o coleccionan dedales conmemoriativos de la liga de curling de Albacete. Que le voy a hacer...

No me digais que la portada no os sugiere grandísimas aventuras!

¿Y tú de quién eres?
El juego ha sido publicado hace ya bastante tiempo (y yo que creía que era nuevo) por Autarch, una empresa de juegos de Durham en Yankilandia (si, si, como la peli de los "búfalos" aquella) y ha sido realizada de los magníficos Alexander Macris, Greg Tito, Tavis Allison.
Según gente más versada que yo, se refieren a este juego como uno de los integrantes de la "Second Wave Old School rennaissance"¿o era la New Wave of British Heavy Metal?

El Manual Básico.
Es un libro que tiene lo que hay que tener, incluso alguna cosita más, pero que recuerda en tamaño y factura a los auténticamente clásicos que elevaron los juegos de rol a un estilo de vida. No es ni muy gordo ni muy delgado, con papel bastante bueno y... eso... retro como el infierno. Los dibujos están muy pero que muy conseguidos sin tener el aire de "hechos a propósito en plan retro" como se ven tan a menudo (y no miro a nadie, DCC´s!!) Parece que realmente estás leyendo un clásico de los 80´s. El precio de esta joyita viene siendo de unos 40 pavos en físico y de unos 9 y algo en PDF.  Hombre a mi se me hace un poco caro, tanto una cosa como la otra... ¡que es un libro en blanco y negro con cuatro dibujos! pero bueno, ya sabéis como va el tema últimamente y no me voy a meter en estas cosas. A nivel de contenido, estoy muy contento con él, pero por ese precio tienes manuales flipantes como el Symbaroun o el Numenera (estoy hablando contando con los gastos de envío, ojo)

El Entorno: 
Aunque intenta ser un juego de espada y brujería y presenta ciertos ejemplos en el libro que siguen ese estilo, la idea se queda en un aire que flota sobre el texto en todo momento, pero que no llega a posicionarse ni a encarnarse realmente. Por otro lado, no existe un trasfondo propiamente dicho y acaba por pesarle algo al juego, ya que una vez que lo has leído, te has empapado de su sistema, reglas de combate, creación de personajes o magia tendrás que buscarte un trasfondo de juego (o usar el tuyo propio, claro). A mi, tras leerlo por primera vez se me dió por jugarlo en Karameikos, pero podría haberlo jugado en cualquier otro mundo... y si, incluso en Hyboria, la verdad. Aunque sería una Hyboria muy dungeonera.


Una portada bonita...pero se queda un poco en eso.


La Creación de Pjs
El manual básico presenta un grupo bien nutrido de clasesde personaje, entre los que se encuentran el fighter de toda la vida, mage, thief, cleric, assassin, bard, bladedancer, explorer, dwarven craftpriest, dwarven vaultguard, elven nightblade, and elven spellsword. Peeeero esto no es completamente verdad, ya que las clases pueden ser desdobladas en "otras clases", cogiendo paquetes de equipo y habilidades (llamadas aquí "Proficiencies" ¿os suenan?, de modo que sólo tendríamos como clases básicas o core classes el guerrero, el mago y el ladrón, mientras que las otras serían llamadas "campaign classes". Esto es una vuelta de tuerca sobre lo mismo, pero da cierto gustillo "Sword & Sorcery" al tema, con clases como el bladedancer (una especie de amazona-clériga que combate con dos espadas y expulsa muertos vivientes) como punta de lanza o el assassin.

Lo peor de este apartado es...¿Lo habéis notado?  Sip. Falta el paladín, el bárbaro, los halflings y alguna cosilla más (El Palaca vale, si lo que quieres es hacer un juego de Espada y Brujería, pero el bárbaro...). Estos los tendrás que comprar a mayores en el Players companion. Eso si, vienen con muuuuchos amiguitos para darte la impresión de que no has tirado el dinero (entre ellos el anti-paladín).

Respecto a la creación del personaje, decir que es rápida, directa (casi igual a la de AD&D 2ª) con muy pequeñas salvedades. El personaje sale más sencillo que el mecanismo de un chupete, pero ¿de qué estamos hablando? ¡Esto era old school!
Las características de siempre, tirando 4d6 (o 3D6) como siempre, con las reglas de siempre, con aspecto de tercera edición. Bonificaciones en todas ellas (+0, +1, etc...) . Pocos puntos de vida, 1 Proficiency General y otra de clase gratuítas (mas Adventuring que la tienen todos los pjs) y alguna más de clase regalada (Caving y así...) y unos puntos extras de Proficiency (¿os importa que las llame pericias?, es que me raya la palabrita) iguales a la bonificación de INTeligencia, claro. Además, tenemos las Tiradas de Salvación miticas, bonificadas por Sabiduría como diox manda y poco más... Lo demás en el sistema de juego, el combate y la magia.
P.d. Los Enanos son enanos y los elfos también, como clase, claro. Aunque el sistema de Plantillas (Templates en el juego) permite alguna customización a gusto del consumidor, además de los dos tipos posibles de enanos (una especie de guerrero del refugio y un clérigo que adora a la máquina y la ingeniería.) y elfos (el clásico guerrero mago y una especie de asesino, creo).
En el companion se aumentarán estas y otras clases.

El sistema de Juego

Para todo tiras 1D20 y sumas a lo que saques la bonificación que tengas en la pericia, la característica o así y hay que sacar más que un Número Objetivo o CD o como le quieras llamar. Normalmente, para una acción común y corriente, este numero vendrá a ser 11+, pero el master podrá bonificar, como siempre lo que le venga en gana.

Yo ya maté, pero enseño la espada para la foto.

El combate
El combate tiene sus tiradas a caballo entre tercera y segunda. No tiene GAC0 (era lo que le faltaba) y a tu ataque básico, al que sumas tu bonif. de Fuerza (en melee) o Destreza (en Combate a Distancia), le sumas  la tirada que saques y tendrás que superar una dif. base  (10 en niv. 1 de Fighter) más la armadura del blanco. Así parece un poco difícil pero es muy intuitivo.
O sea, si el orco tiene una armadura de bandas y escudo (CA5) y lo atacas con tu guerrero niv. 1 con Ataque +2 (Base +1 y Fue +1 por ejemplo), tendrás que sacar un 13 para alcanzarlo, ya que tu número objetivo será un 15 (10 de ataque y 5 de armadura). En caso de que el blanco tuviese alguna bonificación en Destreza, se sumaría a la CA del enemigo. Aunque pueda parecer un poco farragoso así leído, funciona bien y de un modo instintivo en la mesa.
Lo mejor, es casi 100% compatible con muchos retromonguers...digo retroclones... DCC, Labirinth Lords...T&T... y así, vamos.

Antes fui aventurero y conquistador... y ahora soy el puto Rey!

La magia
Aunque tenemos una magia bastante Vanciana con las casillas de magia ya predeterminadas por nivel, tenemos una salvedad. Los magos consiguen uno de una lista de 4 o 5 además de un número de conjuros extra según su bonificación de
Lo mejor que tiene es que el mago elige de entre los conjuros que tiene en cada momento, siempre y cuando le queden "usos". De este modo, un mago puede tener 4 conjuros, aunque durante un combate sólo necesite un conjuro ofensivo (magic missile, por ejemplo), pues podrá lanzarlo varias veces hasta que se le agoten esos usos. Por supuesto, tras un sueño reparador volverá a tener toda la magia disponible.
Como nota anecdótica, pero que gustará a más de uno, hay un capítulo dedicado a la creación de conjuros mágicos, aunque con los que trae está de más.

A mi me dijeron: Mata bien y no mires a quien. Y no miro...ni veo.


Terminando
El juego arrasa. Me encanta y lo estoy disfrutando como si lo hubiese jugado toda la vida. De hecho, me gusta tanto que lo voy a cambiar por el clásico AD&D en mis partidas de 2ª ED, y eso que soy de los que piensa aquello de "Si lo que te gusta es Motorhead, escucha Motorhead, no grupos que se parecen a Motorhead!!!" Espero que sigan saliendo manuales para este juego, aunque la verdad, con todo lo que hay para DCC y otros Retros (y no tan retros) llega de sobrísima. Yo mismo estoy dirigiendo una partida en Karameikos (Mystara rules!) que continuaré con Halls of the Minotaur (de DCC) y Sinister Stone of Sakkara (de Autarch, la casa que publica ACKS), annque intentaré darle un toque menos dungeonero clásico y con más roleo (que le voy a hacer, soy hombre de grises, más que blanco o negro).
Lo mejor: El sabor que deja en el paladar al jugar. Divertido, fácil, rápido...Además, me encanta la multitud de material que hay sin tener que romperse mucho el tarro.

Lo peor: Uno de más. ¿Realmente necesitamos tanto retroclon? ¿y todos tan iguales, además?

Está bastante chula, pena de un trasfondo un poco más general.

Para los muy frikis:
Si os gustan los manuales retro, éste tiene esa presentación sin resultar recargada (e incluso cómica) como DCC. Me recordó mucho en su presentación al Dragon Warriors.

Otros manuales:
The sinister stone of Sakkara: Campaña dungeonera. Bastante sandbox y chula.
ACKS Player´s Companion. Para mi gusto imprescindible. Muy bueno el capítulo de clases.
Domains at War. Campaigns y Battles: Dos libros para jugar batallas y campañas. No los he leído todavía. El sistema de batallas parece bastante elaborado e incluso se acompaña con unos cartones recortables de tropas, monstruos y cadáveres para usar.
Dwimmermount (Compatible): Megadungeon de 13 niveles de profundidad y Sandbox exterior todo en uno. Muy buena la primera impresión, aunque no puedo decir mucho más, ya que sólo le eché un ojo por encima. Se completa con una coleccción de mapas muy chulos, aunque el manual de campaña ya trae los mapas de los dungeons en b/n.

-Todo lo clásico de la red...¡y el mundo del retromonguer compatible al 90%!

ejemplo de unidad de Domains at War: Battles



En Resumen
Merece mucho la pena si os gusta no liaros con sistemas nuevos. Ésto es un corta/pega de muchas reglas de 3ª, 3.5, Pathfinder y todos los retros del mundo. Tiene un (pequeñísimo) sabor a espada y brujería en lugar de a alta fantasía, pero como siempre el máster tiene la última palabra.

Yo no soy muy amigo de los retroclones, aparte de lo que sociologicamente puedan significar en nuestro mundillo/ estilo de vida, pero este me ha convencido. Me ha gustado su lectura, simple y entretenida, sin muchas distracciones, (por cierto está en Bárbaro que no lo había dicho.) y en mesa he visto que cumple perfectamente su función, y puedo hablar por boca de los pjs, que es lo suficientemente sencillo como para no interferir en la narración y permitir que la partida se desarrolle con naturalidad. (¡Que no es poco en estos tiempos que corren!)

A ver si me compra algún pringao sin mirar, que como mire...


Nota final: Un 9.5 sin duda.

Tiempo de estudio/dominio del juego: Corto.
Lo mejor: Sencillez. Un sistema de juego como herramienta al servicio de la aventura, no brilla con luz propia, aunque ahí estriba parte de su secreto.


Lo peor: No presenta nada nuevo bajo el sol. Falta un mundo de juego. De momento, pequeñísimas pinceladas.

Facilidad de conseguir:
El básico y el Sinister stone of Sakkara, Fácil por Internet, claro. Lo teneis en Amazon, Drivethru rpg, etc... Para el Companion, lo veo más crudo, (yo me lo tuve que hacer en Lulu) y para los Domains at War me los pillé en Tesoros de la Marca, aunque sólo los recomiendo para alguien que le interese mucho este tema. Los Pdfs se pueden encontrar fácil en drivethru rpg o así.

Si no te gustó la reseña, por lo menos llévate una buena impresión del blog!


No se me ocurre mucho más que comentar, excepto que espero que os guste este juego.
Un saludo, Por Crom!

miércoles, 13 de mayo de 2015

Hoy presentamos: Barbarians of Lemuria Legendary Edition



Conan, Kull, Fafhrd y el Ratonero Gris, Thundar el Barbaro, Dilvish, Thongor de Lemuria, todos ellos grandes del genero que Fritz Leiber bautizo como Espada y Brujeria,  en el cual los protagonistas mas que intentar ayudar a los demás y buscar el bien común lo que persiguen normalmente es su propio beneficio y riqueza, (aunque eso no quita que tengan su código de honor o su "corazoncito") enfrentandose a ladrones, soldados, demonios o brujos con la única ayuda de su ingenio, la fuerza de sus músculos y el filo de su espada. Héroes cuyas historias fueron en parte el origen e inspiración de Gygax y Arneson cuando empezaron a crear lo que se convertirá en el primer juego de rol. Y que a pesar de que las temáticas y ambientaciones de los rpgs han ido avanzando este genero sigue dando pie a la creación de nuevos juegos e historias, ya que: ¿Quien no ha soñado alguna vez interpretar a un joven bárbaro incauto e inocente, presa facil de las depravaciones de la civilización pero al mismo tiempo capaz de sobreponerse a sus peligros gracias a sus instintos aguzados, su fuerza y su voluntad indómita?

 ¿Y tu de quien eres?

Este juego fue publicado en 2004 por Beyond Belief Games, editorial que por lo que parece esta compuesta por un solo hombre, Simon Washbourne, creador de este juego y de otros como Triumphant! (juego de superheroes de próxima publicación por ediciones epicismo), Woodland Warriors, Dogs of W.A.R, Barbarians of the Aftermath (si os gustan los juegos postapocalipticos corred a comprarlo) o Crisom Blades.  Por cierto en esta reseña hablaremos del Barbarians of Lemuria Legendary Edition, pero ya esta disponible el Barbarians of Lemuria Mythic Edition a cargo de otra editorial,  Filigree Forge.

Pues bien Simon Washbourne por lo que nos dice en el manual del BOL Legendary Edition, creció leyendo novelas de héroes del genero que Fritz Leiber denomino Espada y Brujeria, marcándole especialmente las aventuras de Thongor de Lemuria, de Lin Carter, un bárbaro que se revelo contra los hombres serpiente, hechiceros y científicos de gran poder, que dominaban la Tierra en una era remota del pasado, así que en cuanto tuvo oportunidad plasmo esos recuerdos en este juego de rol, aunque realizando ciertas modificaciones (creo que por temas de derechos).


Manual Básico

Una maravilla para lo pequeño que es, 100 paginas en formato bolsillo (Din A5 digamos) tapa blanda y con ilustraciones en blanco y negro no muy buenas pero si bastante evocadoras, y en el que se nos cuenta todo lo necesario para jugar partidas de espada y brujería: Creación de personajes, sistema de juego, equipo, magia, transfondo, razas no humanas y bestiario, y hasta unas cuantas aventuras sencillas. Todo perfectamente explicado y condensado. Resumiendo: ¡Una pasada!




El Entorno:

Tras una época de civilización sin par los malvados Reyes-Hechiceros y su terrible Señor, Hadron, destruyeron el mundo por completo, los mares crecieron, los volcanes temblaron y la faz de la Tierra cambio para siempre. Extrañas razas y seres fueron creados por El Señor del Vacio como por los experimentos genéticos realizados por los Reyes-Hechiceros: Feroces monstruos, enormes reptiles carnívoros e incluso hibridos de hombres y animales. La Tierra cayo en la oscuridad y la barbarie. 

Pero de la oscuridad surgió Hrangarth, el primer gran héroe de Lemuria, que con la Espada-Orbe forjada por los Veinte Dioses lucho y venció contra el poder de los Reyes Hechiceros expulsándolos de los reinos de los hombres y devolviendo a Hadrin al Vacio de donde nunca debería de haber salido. A continuación fundo la primera gran ciudad  desde los tiempos de la caída, Ygddar,  tras la cual surgirian nuevos y poderosos reinos como Qeb, Oosal, Qar y Qiddesh.

Pero aunque vencidos los Reyes-Hechiceros no fueron destruidos, y fueron acumulando poder hasta volver años después con la apariencia de hombres reptiles, ya que a extraños experimentos tuvieron que recurrir para prolongar mediante magia y ciencia sus longevas vidas, y nuevas razas de esclavos que lucharan por ellos. Poco a poco, año a año,  fueron arrasando con los nuevos reinos de la humanidad hasta que solo Ossal quedo en pie,  de donde surgió un nuevo héroe, Thangard, que armado con la Espada-Orbe de los Dioses venció a las fuerzas de los Reyes-Hechiceros al precio de su vida y de la destrucción del preciado objeto mágico.

Y así tras la extraordinaria batalla que abrió un abismo a las puertas de Ossal el mundo volvió a girar, han pasado años ya y nuevos reinos se han alzado, las razas esclavizadas se han liberado y caminan junto a los hombres, la hechicería ya no es patrimonio exclusivo de los Reyes-Hechiceros, de los que se dice que aun queda alguno de ellos escondido en lugares recónditos e inaccesible, e incluso se habla de naves voladoras que se construyen en la ciudad de Satarla, la mas prospera y rica de toda Lemuria.





Creación de Personaje:

Empezamos gastando 4 puntos entre las cuatro características del personaje: Fuerza, Agilidad, Mente y Apariencia, en un principio con un mínimo de 0 y un máximo de 3 puntos aunque una de ellas la podríamos bajar a -1 para conseguir un punto mas para otra.  A continuación disponemos de otros 4 puntos para gastar entre las habilidades de combate: Pelea, Melé, Distancia y Defensa.

Hoja de Personaje alternativa

Una vez decididas las características y habilidades se pasa a escoger las Carreras Heroicas del personaje teniendo que gastar, como no, 4 puntos con una puntuación mínima de 0 y máxima de 3. Estas profesiones o carreras pueden ser múltiples y variadas: Soldado, Ladrón, Esclavo, Mercenario, Escriba, Cortesana, Asesino, Hechicero, Gladiador, Verdugo.... y además en el manual te indican que si no sale alguna que te la puedes inventar con el permiso del master.   Estas carreras nos indicaran cuales son las experiencias previas del personaje y que es lo que sabe hacer. Por ejemplo Conan cuando es reclutado por las tropas de Turan podría ser Barbaro 2,  Ladron 2, Mercenario 1, Soldado 1.  Otro ejemplo pero ya sin números cuando Fafhard y el Ratonero abandonan Lankhmar por primera vez te cuentan que en sus viajes trabajaron de guardaespaldas, actores, marinos, guardianes de caravanas y un montón de cosas mas (aunque nunca de mercenarios)

A continuación, aunque yo lo cuando he dirigido lo he puesto antes que las carreras es escoger de donde eres (que muchas veces ya te indica las carreras mas comunes de la zona) y escoger una de las Ventajas asociadas a la región, si se quisiera escoger varias Ventajas habría que coger una Desventaja de la región o gastar 2 Puntos de Héroe, de los 5 con los que inicia un personaje recién creado (después veremos para que sirven).

Y por ultimo pero muy importante apuntamos nuestros Lifeblood (puntos de golpe, de vida, de sangre o como queráis llamarlos) que son 10 mas la puntuación de Fuerza. Y si, cosa rara pero posible, un Hechicero, los Puntos Arcanos que serian 10 mas la puntuacion de Mente.

Ejemplo de PJ

Sistema de Juego

Para realizar una acción, el jugador debe simplemente tirar dos dados (2d6) y añadir la Característica  y la Carrera Profesional mas adecuada para la ocasión, y si es un combate la habilidad de combate apropiada en cada caso. En el primer caso y al no existir las habilidades hay veces en las que habrá que hacer una pequeña negociación con el master, así si has sido Ladrón sabrás robar bolsillos, abrir cerraduras, trepar, pero si quieres saber conducir un carro la cosa ya no esta tan clara, ¿eras Contrabandista, quizás has sido Mercader o Granjero?.  Tras decidir esto se realiza la tirada y si el resultado es 9 o superior la acción resulta exitosa.

Una tirada natural de 12 (cuando los dos dados sacan un “6”) es siempre un éxito. Una tirada natural de 2 es siempre un fallo. Un 12 natural es un Éxito Heroico y si un héroe gasta un punto de héroe cuando saca un 12 natural, convertirá ése éxito en un Éxito Legendario, que, en términos de juego, implica que no sólo consiguió lo que estaba intentando hacer, sino que los dioses le han sonreído.

Las Ventajas y Desventajas que escogimos anteriormente también son muy sencillas de explicar: simplemente en vez de tirar 2d6 tiraríamos 3d6. Cuando es una Ventaja nos quedamos con los 2 resultados mas altos y cuando es una Desventaja con los 2 resultados mas bajos.

Además, si no los hemos gastado en coger Ventajas disponemos de 5 Puntos de Héroe que nos valen para diversas cosas como: repetir una tirada, alterar el Destino, evitar la Muerte, transformar un éxito en una Éxito Heroico,  transformar una tirada de un 12 en un Éxito Legendario, tomarse un descanso y recuperar vida, y otras cosas que se le puedan ocurrir al master.


El Combate

Igual de sencillo que antes, se tiran 2d6 mas Agilidad mas Habilidad de Combate menos la Defensa del contrincante y hay que sacar mas de 9 para golpear con éxito. El daño viene dado por el arma y se suma la puntuación de Fuerza en el cuerpo a cuerpo y la mitad de la misma para las armas a distancia. 

Las armaduras restan al daño pero con la peculiaridad de que que cada armadura tiene un dado asignado que hay que tirar cada vez para representar si se consigue impactar en una zona mas débil o no protegida (por ejemplo una armadura ligera protege 1d6-2) 

Si se sacan dos unos ocurriría una pifia y si se saca un doce un Éxito Heroico, en ese caso si luchamos contra unos villanos sin nombre (matones, ratas, piratas,...)  se tirara el daño normal del arma y ese sera el numero de enemigos que acabarían liquidados. Si se lucha contra un Villano con Nombre el daño seria el máximo del arma mas 1d6.  En el caso del Éxito Legendario ese efecto aun es mas exagerado, en el primer caso habría que tirar dos veces el dado del arma  para ver cuantos enemigos caen abatidos, y en el segundo caso el daño seria el máximo del arma mas 1d6 mas 6. Vamos, una autentica escabechina.

Éxito Legendario familia de luto

La Magia

Aunque recomendada para pnjs el sistema de magia es bastante interesante. No nos presenta una lista de conjuros sino que estos se dividen por magnitudes de su poder que habrá que diseñar entre el master y los jugadores. En un primer lugar tenemos los cantrips o trucos sencillos(que podríamos llamar de magnitud cero), pequeños efectos mágicos que costarían muy pocos Puntos Arcanos (entre 1 y 2), sencillos de realizar (sin penalizadores a la tirada) y sin ningún impedimento o requisito a mayores. A continuación ya vendrían los hechizos propiamente dichos, que se dividen en tres categorías según su efecto, coste en puntos mágicos (5 los de primero, 10 los de segundo y 15 los de tercero) y requisitos para poder realizarlo. Por supuesto el sistema de tiradas es igual que antes: 2d6 + Mente + Rangos de Hechicero y hay que pasar una dificultad de 9.

Por ejemplo Zorbal, un Hechicero de rango 1 quiere lanzar un conjuro de primera magnitud que el llama  Rayo de Muerte. Al ser de Primera Magnitud haría de daño 1d6 LB, costaría 5 Puntos Arcanos, tendría un -1 a la tirada y como requisito principal el Hechicero tiene que tener linea de visión con el objetivo, si se quisiera que este conjuro tuviera un coste menor en Puntos Arcanos habría que añadirle algún requisito mas, como gesticular, cantar, o algún otro, reduciéndose el coste en un punto por cada requisito escogido. En cambio si quisiera conjurar un poderoso demonio para asesinar a un rival ese seria un conjuro de Tercera Magnitud, costaría 15 puntos y su dificultad seria un -6 a la tirada. Como primer requisito seria necesario un sacrificio humano, y para bajar la dificultad entre el jugador y el master deciden que sera necesario averiguar el nombre del demonio buscándolo en un tomo arcano perdido hace años, que el hechicero ha de donar sangre al demonio (2d6+1 LB de daño) y que solo se puede invocar un día concreto al año cuando las estrellas se alinean correctamente.

Además de los Hechiceros también tenemos a los Sacerdotes, o Druidas, que adoran a los Veinte Dioses de Lemuria y que mediante sus rezos son capaces de acceder a unos Puntos de Destino que les proporcionan una Ventaja, o una Desventaja al contrario, cuando invocan a su dios (ya sabéis 3d6 escogiendo los dos mejores si es a favor, y los dos peores si es en contra).

Y por ultimo están los Alquimistas, que no hacen magia pero son capaces de crear objetos que en el mundo postapocalitico de Lemuria se podrían llamar mágicos, como nuevos metales mas afilados, o mas resistentes, pociones, autómatas, armas de proyectiles o incluso de energía. Los requisitos para todo ellos solo son el tiempo y los recursos disponibles tanto en monedas como en las materia primas necesarias. (Y la dificultad de la tirada claro).

¿Sacerdote, Hechicero, Alquimista? ¿o las tres a la vez quizás ?



Terminando

El juego perfecto para hacer partidas de espada y brujería, rápido, sencillo, con un sistema que se comprende a la primera, con una creación de personajes que hemos comprobado que gusta y que da mucho juego a la hora de crearte un buen trasfondo, y eso sin tener pensar demasiado ni escribir testamentos muy elaborados (que era lo que molaba en otras epocas). Además es facilmente adaptable para otras ambientaciones como por ejemplo la Era Hiborea de Conan, Kull, o cualquiera que se os ocurra.

En resumen altamente recomendable y solo decir que estoy deseando leer alguno mas de los juegos diseñados por Simon Washbourne, que si tienen solo la mitad de nivel que este seguro que están muy bien. 

En cuanto a mas material del Barbarians of Lemuria no lo hay, pero si que hay un par de adaptaciones a este sistema que pueden ser interesantes: Legends of Steel (enlace) y Swords of Almuric (enlace). Ademas en el blog Strange Stones podéis encontrar unos cuantos módulos y una pantalla para el master (enlace), y también tenemos un juegos que usa este sistema para adaptarlo a cualquier escenario postapocaliptico que se os pueda ocurrir (y cuando digo cualquiera es en serio), y que espero reseñar algún día, el Barbarians of the Aftermath.

Y si os ha interesado la reseña aquí os dejo un par de enlaces donde podéis saber mas:  La Choza del JDR (enlace) y el de Petrificación y Polimorfia (enlace)

PD: Existe una traducción en español realizada por SPQrol, por lo que he podido leer es de una versión anterior pero tambien es interesante. (Enlace

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Hoy presentamooooos...Harp!!

Todos recordamos lo farragoso que era jugar a Rolemaster "por el libro" con todas las reglas, todas las tablas y demás... Que cojonudas eran la ecuación para luchar a caballo o para comprobar si tu hijo nacería con algún problema al ser mezcla de dos razas. Pero bueno, todo eso queda atrás con Harp: High Adventure Role Playing. Tras la pifia de Rolemaster Fantasía (al menos para mí)... Bueno, sin más vueltas empecemos con el Hoy presentamooos que nos ocupa...

¿Y tú de quién eres?

HARP (el Juego de Rol de Alta Aventura) ha sido publicado por ICE (Iron Crown Enterprises) el año de gracia del Señor del 2003, diseñado por Tim Dugger y Heike A. Kubasch, nombres que, por otro lado a mi no me dicen nada en mi ignorancia, pero por lo que parece, se lo curran bastante en este pequeño gran mundillo nuestro, sino fijáos todo en lo que han currado Tim y Heike (a este lo conocíamos... no lo sabíamos hasta ahora, pero lo conocemos de Blaster Law de Rolemaster o de los más conocidos Angmar o Bree y las quebradas de los túmulos para MERP. Si señor, tenemos aquí a uno de los adláteres del señor Peter Fenlon, ni mas ni menos, oiga!

El Manual Básico.
Tenemos ante nosotros uno de esos juegos de los que ya no van quedando. Un manual con todo lo que necesitamos para jugar, Reglas, monstruos, e incluso algunas pinceladas escuetas de trasfondo que, pese a no tener un trasfondo oficial (que algo de eso hay, ya lo veremos) intenta no mojarse en ese sentido creando un sistema de personajes, juego y magia para que utilicemos donde nos de la gana. El libro consta de 192 pgs en blanco y negro riguroso (¿o debería decir escala de grises para los más pros? XD) con ilustraciones que son como las antiguas pero bien hechas xD. Éstas corren de mano de Ciruelo (Portada:  "Fafner") y muchos otros:  Toren "Macbin"Atkinson, Peter Bergting, David Bezzina, Matt Foster, Jeff Laubenstein (este me mola mucho) et al. Como iba diciendo, cumplen su función mostrándonos un manual en tapa blanda sobrio, funcional  y directo a lo que va: reglas, personajes y todo aquello que le da su nombre: Es un "manual". No estamos ante rol para leer ni indie ni caralladas de esas, tenemos un grupo de reglas bien explicadas, sencillas y directas para que te lo leas una vez y te pongas a jugar.

El Entorno: 
Na... No hay de eso, aunque el resto de los apartados del manual son sugerentes de modo que según lees algunas cosas te dan ideas para partidas y así, no encontrareis aquí ni mundos, mapas o algo de eso. Reglas y sistemas 100%.

La Creación de Pjs
A nivel 1 es muy rápida. He de decir que no probé a hacer pjs de más nivel, pero en dos sesiones diferentes de creación de pjs observé dos cosas muy diferentes que expondré a continuación:

1ª Sesión con jugadores oldskull (¿no mola más que Old School XD?) dungeoneros y runequesteros de toda la vida, o sea, casi físicos teóricos y matemáticos de alto nivel, 10 mins de creación de pjs: 2 personajes

2ª Sesión: 1 jugador oldskull y una newbie que le van más las tonterías esas de la interpretación y el roleo y menos las bonificaciones y reglas (Mode Rolemaster:: Off!) Cerca de 2 horas para escoger conjuros cuando, ¡de verdad!, hay muy pocos y la magia está super super tirada de elegir y realizar, os lo juro por Kiger Litor!, pero bueno, la vida es así.

Una 3ª sesión que no iba a contar que fue cuando  hice un pj para un jugador que no se encontraba en la ciudad pero vendría a la partida, así que le pregunté que quería llevar y se lo hice. Me llevó unos 10-15 mins. Y era el primer pj que hacía con ese sistema.


En definitiva: La creación me convence incluso a mí, que los que me conocen saben que me va el tema casi de plantilla y poco más. Unas reglas de creación de pjs muy flexibles y a gusto de casi cualquier jugador, desde el más sencillo al que se quiere liar con Talentos y cosas así.
Pero...¿Cómo es?
Para explicarlo en dos palabras es así. Características de 01 a 104, siendo lo superior a 100 sobrehumano. Estas stats generan unas bonificaciones y Puntos de Desarrollo (DPs). Las bonificaciones las utilizaremos para bonificar las habilidades, que, por lo general son bonificadas por dos stats diferentes o uno solo x2. Los DP´s se usan para comprar las habilidades, que están agrupadas en dos grupos diferentes dependiendo de la clase del Pj, Favorecidas y No Favorecidas. Las Skills del grupo de Favorecidas son aquellas que reciben más rangos de base y las que va a valer menos aumentar (2 pts por rango). Las No Favorecidas, no reciben rangos de base y vale más aumentarlas (4 pts por rango). Cada rango equivale a una bonif. de +5  desde el rango 1 al 10, +2 del 11 al 20 y +1 en adelante.

Las clases de personaje serán más o menos las clásicas de cualquier juego de Fantasía que se precie, a saber, Ranger, Mago, Guerrero, Clérigo, Guerrero mago (que combina ambas clases con bastante buen hacer) Rogue (que viene siendo un "hombre para todo", de hecho lo recomiendan como la mejor clase para empezar a jugar), ladrón y el Harper (que no es sino un bardo de los de toda la vida).
Algunos ya estareis echando de menos a los paladines, pero no os preocupéis, en el sistema se ofrecen posibilidades para modificar el clérigo y convertirlo en paladín sin ningún problema. (De hecho, mi mujer lleva uno en mi campaña y no veais como funciona).

Las Razas de personaje son las de toda la vida, humano, enano, elfo, hobbit (ah, no perdón, halfling), semielfo y.... Grix, que según indica el manual son una raza extraña que tiene pequeños cuernecillos paralelos en la cabeza y que está diseñada con intención de paliar la falta de semiorcos... Y supongo que esto de ser "semiorcos en lugar de los semiorcos" viene por no parecerse demasiado a alguien. Digo yo.

Tendremos tambien otra novedad en la creación de personajes y es que, dependiendo de la cultura en la que se hayan criado, rural, urbana, en agujeros profundos y otros, recibirán diferentes rangos de Desarrollo en la Adolescencia (los de MERP ya lo estábais echando de menos, eh?).
Estos rangos (a niv. 1 sólo puede haber 6 rangos máximo, o sea un +35) sumados a la bonif. por Característica más cualquier bonus a mayores (mágico, de trasfondo, racial, de talento o lo que sea) nos dará el número final de nuestra habilidad.
Otra novedad en el sistema es que puede haber multiclase (comprando con 20Dp´s el cambio de clase) o la posibilidad de aprender un Paquete de Entrenamiento, en el que recibes habilidades sobre 18-20 pts gastando solamente 15, eso si, relaccionadas con el entrenamiento en si: Cazarrecompensas, monje shaolín o cosas así. De hecho los que trae el juego son bastante específicos y yo no los vi muy claros en mi mundo, aunque se hace incapié en que los masters trabajadores hagan los suyos propios.



El sistema de Juego
Tiras 1D100 (o sea 2d10 en los que uno marca las decenas y otro las unidades) y le sumas las bonificaciones por habilidad más los bonus o malus que te de el máster y miras en una tablita y se acabó. Por regla general, 101+ triunfaste y lo consigues. Si sacas 96-100 sin modificar en el dado, con lo que tienes una tirada abierta así que suma y sigue...¿Os suena?
Con una sola tabla resuelve tanto las tiradas de habilidad normales como las de magia, olvidándose de aquella multiplicidad de tablas para Movimiento y maniobra, Maniobras Estáticas y toda aquella parafernalia maligna que había en el viejo RM y MERP.

El combate
Al poner Harp rpg me salio esto!!
Muy parecido al sistema antiguo, prescinde de las tablas básicas de daño por tipo de armadura (TA) que tenía el RM/MERP, ofreciendo aquí las armaduras una bonificación a la BD (+30, +40, etc...) penalizando con puntos de magia al lanzador de conjuros que las lleva puestos (un acierto muy chulo) y penalizando tambien dependiendo del tipo de armadura, pudiendo ser reducida esta penalización con la adquisición de rangos en la habilidad de Armor, aunque las armaduras más pesadas siempre penalizarán algo, aunque sea poco.
Otra cosa muy chula son las habilidades de combate en las que entrenas en combatir con dos espadas, espada/daga y así, o bien en maniobras de combate diferentes a cascar y punto, como noquear a un adversario, hacer tropezar, Parada múltiple, golpe con escudo, etc...
Otra de las buenas ideas de este HARP es el separar la bonif. defensiva (BD) de un escudo dependiendo de si el que lo usa lo sabe usar (un guerrero o ha adquirido el talento de uso de escudo)
o, por el contrario lo lleva colgando y lo usa solo como un estorbo.
El ataque se realizará sumando nuestra BO (Bonificación Ofensiva) y cualquier bonificación posible a una tirada de 1D100 a la que restaremos la BD (Bonificación Defensiva) de nuestro enemigo. Si ese número es un 1 o más pues hay impacto. Miramos en la tabla de Críticos directamente y vemos el daño que es. Si el daño es elevado (60 o + por decir algo) empezaremos a ver aturdimientos, sangrados por asalto, destrucción de órganos internos y demás... O sea, la salsa de la vida del RM de siempre!

La magia
La magia es cojonuda. Los conjuros funcionan como habilidades que hay que adquirir con sus rangos correspondientes y que se activan con Puntos de Poder. Además, el mago, previo gastos de mas puntos de Poder, puede hacer que sus conjuros adquieran diferentes efectos o mejoren aquellos que ya tienen. Todo esto hecho casi para dummies y que no restan nada de agilidad a los combates. 

Terminando
Estamos ante un sistema para gustos, pero que funciona realmente bien. Eso si, con una complejidad superior a la media actual, pero muy divertido.

Para los muy frikis: Ojo con la Iniciativa. Es especialmente importante, el que golpea primero, puede ser el último en golpear, que hay mucho aturdimiento por ahí suelto.

Otros manuales:
Poca cosa hay, además, viendo que la empresa hace aguas y se están dedicando casi por completo a la linea de Harp SF (que viene a ser lo mismo pero en Ciencia Ficción), pues es difícil augurar un futuro. De momento hay cantidad de cosas en Pdf, pero bueno, viendo lo completo que es el manual no parece ser necesario en ningún caso.Yo me compré impreso el nuevo manual de Shadow World (si, ese Shadow world)  más que nada porque no lo tenía ni lo había leído ni por encima (y eso que soy fanático de RM de toda la vida). Para mi un manual bastante chulo, barato, aunque me fastidia que haya tanta foto/ilustración de parajes (bosques, montañas, etc) que tanto podían haber hecho para este manual, como para una guía de viaje de cualquier país europeo, por decir algo.
Friends and Rivals: Pnjs para HARP. No lo creo necesario, tampoco.
Hay un manual de magia (College of Magics) que podría ser útil para alguna gente, ya que los conjuros al tener el "scaling" difieren bastante de las listas de rolemaster,  aunque a mi, de momento en mi campaña no les veo sentido ninguno (hay bastantes). Pero bueno, ya se sabe que todo lo que haya siempre es poco XD
Martial Law: Supongo (me acabo de enterar de que existe) que será como el de RM. Más armas, más tablas y más maniobras de combate... Y es que los de ICE si no sacan más manuales de tablas, revientan!!!
City of Archendurn: Una ciudad como trasfondo completamente compatible con RM y HARP. ¿Necesaria? Ni idea.


En Resumen
Un juegazo con todo lo necesario para jugar y disfrutar del buen rol, sin abandonar el realismo en combates y demás. Muy recomendado para todos aquellos que busquen un sistema que les permita jugar en su mundo de Fantasía medieval y puedan hacer de todo...y lo más importante, en un solo libro. Sin mil expansiones ni cajas ni hostias. El manual de rol perfecto para los casados/as (sobre todo aquellos cuyas parejas amenazan con irse de casa o echarlos a ellos si entra otra "cajita de esas con monstruos"


Nota final:  Me voy a animar y le voy a dar un 10.

Este no sabía ni que lo hubiera
Tiempo de estudio/dominio del juego: Medio. En una semana, leyendo a la hora de dormir nada más se domina medianamente el sistema, después de tres o cuatro partidas, completamente dominado.

Lo mejor:
Unir la habilidad de armadura para todas las armaduras me parece un acierto muy grande.  
Las ilustraciones son chulas.
Sencillez de las reglas y pocas tablas.
El precio en físico fue de unos 25 euros, creo recordar. El pdf vale ahora 20 dolares.
 
Lo peor:
Edición en tapa blanda (y es un libro de los que se machaca de mirar reglas y tablas)
Manual en Blanco y negro. Hace años, era lonormal, pero hoy ya...

Facilidad de conseguir:Es bastante difícil de conseguir hoy por hoy, aunque el pdf es sencillo, y siendo en rigurosos tonos de gris, fácil de imprimir. (además tendrás un manual como el comprado, aunque sin las pastas) Que no es como otros pdfs que los pillas y si los imprimes o pierdes mucha pasta o mucha calidad.

Cuando lo acabé de leer, me vino una gran sonrisa a la cara y lo único que pude decir fue:


The Boys are back in town!!!!

Espero que os guste

domingo, 22 de mayo de 2011

Hoy presentamooosss: Hollow Earth Expedition!!

Que mítica la Webley Mark IV...y que friki la peña para sacar esta foto...xD




Hay cosas en la vida que hacen que, aunque las hubieses conocido antes y nunca le hubieras prestado poca o ninguna atención, desde el  momento de descubrilas realmente marquen un punto de inflexión y todo empiece a girar vertiginósamente sobre ellas como si siempre hubieran estado ahí.
Pues algo así me ha pasado a mi con este juegazo: Hollow Earth Expedition! Lo encontré husmeando por la red hace poco tiempo y desde entonces mi único objetivo a sido leer más y más y más sobre él.
Y de momento, todo lo que he leído ha valido para que se vuelva realmente uno de mis "Pilares de Cordura" roleros y que hagan que esté deseando dirigir alguna partida. Si, como lo oís: En el "Hoy Presentamooosss" de hoy voy a hablar de un juego QUE NO HE JUGADO todavía...Pero pronto lo haré la verdad y veo que domino lo suficiente el sistema como para juzgarlo. Además, me he leído el básico tres veces ya y algún manual a mayores... Bueno, sin más preámbulos vamos...Al turrón!

¿Y tú de quien eres?
Las niñas de mis ojos...
El juego ha sido publicado en Agosto del 2006 por Exile Game Studio, unos rapaces de Seattle (Yuesei) entre los que contamos a Jeff Combos como el dueño de la idea y el concepto original y a muchos de los que supongo sus amigos: Bruce Baugh, Brannon Boren, Patrick Bradley, Eric Cagle, Jason Carl y Steve Winter. La portada es simpletamente espectacular, ha corrido a manos de Stephen Daniele, al igual que muchas de los mapas e ilustraciones del interior, en el que han colaborado Mike May, Mark Selander y Jeff Slemons.
Mi ejemplar pertenece a una segunda impresión de enero del 2007, así que, por lo que parece las ventas no le fueron demasiado mal en esta primera edición. A menos claro, que hayan publicado 20 libros nada más...que así cualquiera xD
Aquí os dejo un enlace que podéis mirar para ver todas las nominaciones y premios del jueguecillo en cuestión ¡Enlace!

El Manual Básico.
El manual Básico (que reza en su portada Juego de Rol de Aventuras Pulp) es un BUEN manual:Buenas tapas, grandes ilustraciones, un sistema de juego concreto, bestiario y aventura introductoria. O sea, lo que tiene que tener cualquier manual básico que se precie. El papel es de muy buena calidad, las ilustraciones las hay muy buenas y buenas y la edición ha sido cuidada al igual que la ortografía (creo que solo me fijé en un error), cosa que es de agradecer. Ah, por cierto, el material está en Bárbaro, muy fácil de leer y simple a más no poder, incluso entre los relatos que sirven para ayudarte en la inmersión al entorno o el sistema de juego.

El Entorno: 
Algunos lugares por donde acceder a la Tierra Hueca
El Entorno es lo mejor del juego. Y lo mejor que tiene es que aunque es completamente fantástico, si husmeas un poco por internet, te encontrarás que hay mucha peña que se lo cree a pies juntillas y no, no estoy hablando de jugadores de rol. Según cierta gente, en nuestro mundo hay varias entradas a un mundo subterráneo (si, si, aquel de Viaje al Centro de la Tierra), muy amplio e inexplorado en el que habitan dinosaurios, hombres bestia, salvajes caníbales, piratas y demás, pero sobre todo es un lugar lleno de misterio, tumbas inexploradas, civilizaciones y continentes perdidos, ruínas Atlantes y demás...Como guinda para el pastel es que se juega en el año 1936, momento en el que empieza la guerra civil española y...¡Chachán! los nazis andan muy activos investigando cualquier misterio que puedan suponer que les va a dar algún tipo de ayuda en la guerra que están a punto de empezar. ¿Acaso se puede pedir más en un trasfondo? ¿Alguien dijo viajes espaciales...? Ya veremos, ya veremos...

La Creación de Pjs
Pjs para todos y todas.
Sencillísima y super rápida. El sistema de creación consiste en escoger un Arquetipo sobre lo que va a ir tu personaje (Cazador de caza mayor, Aventurero, celebridad, reportero, soldado, científico, etc...) y sobre esa "idea" de como debería ser, deberas repartir puntos casi con completa libertad. Además de eso, deberás escoger una motivación (aquello que hace que tu personaje salga de la cama cada día). Si esto te parece muy complicado, además de recomendarte que no juegues a nada más complicado que D&D 1ª Ed. te recomiendo que juegues con los Arquetipos que ya vienen desarrollados, que es copiarlos y listo...
El pj puede moldearse al estilo de cada uno con Talentos (Talents) y Chungueces (Flaws: si, ya se que significa fallos, defectos, etc... pero me mola más chungueces) esto, supongo que no habrá que explicarlo. Los talentos funcionan de una manera muy parecida a los dotes/feats de la 3.5 y similares.
Las Chungueces, te proporcionan un Punto de Estilo (Style point) cada vez que coges una al hacer el pj y además, pueden proporcionarte más puntos de estilo cada vez que juegues de manera acorde con tu chunguez. (Si retrasas al grupo en una caminata porque eres cojo, etc...)

El sistema de Juego
Como todo lo que estamos viendo, sencillo a más no poder. Primero, el Sistema en sí, se llama Ubiquity. En él, hay dos tipos principales de Chequeos (mmm que raro xD) de Característica y de Habilidad. Los de característica se harán sumando dos veces el valor que tengas en la susodicha y los de habilidad sumando la base de característica y el rango de tu habilidad. Esto nos dará el Rating de Habilidad (osea, el nº de dados que tenemos que tirar para ver si superamos la dificultad impuesta). Los dados que se tiran son...TODOS LOS QUE TENGAS! o sea 1d4, 1d6, 1d8, etc... todos... los tiras y aquellos números pares que saques son los éxitos que obtienes. Para los muy creativos, el sistema os deja escoger los impares para los éxitos xDD. Lo curioso de esto es que incluso se han currado unos dados d8 especiales que disminuyen el número de dados a tirar...impresionante! Y luego dirán que ya está todo inventado en las iniciativas empresariales!!!

El combate
El combate funciona exactamente igual que los chequeos, con una diferencia importante. Al rating de tu habilidad de combate (pelea, armas de fuego, etc) le sumas el arma que lleves. Con toda esa tirada hay que superar los éxitos del contrario...y aquellos éxitos que sobrepasen los suyos será el daño. La verdad es que es tan sencillo que duele. Evidentemente esto se puede complicar algo usando Talentos y demás, pero la base es esta.

La magia
En el manual básico sólo aparece la magia por medio de un Talento: Sensitivo a la magia. ¿Para qué vale? Bueno, hay objetos extraños, ruinas atlantes y demás que seguro que te dejan probar para lo que vale. En los otros dos manuales que tengo (sólo he leído la mitad de uno de ellos hasta ahora) se mete más de lleno en la magia y lo hace por medio de talentos específicos. Muy sencilla, te permite hacer ciertas cosas desde telequinesia a Drenar vida, levantar zombies y demás... Sencillota y funcional, no complica el sistema, que es lo que importa.

Terminando
¡Pjs! ¡Se van a cagaaar!
No queda mucho más que decir: Nazis, nativos agresivos, ruinas atlantes, máquinas perforadoras, dinosaurios y piratas...La compra del año para los seguidores de Julio Verne, Doc Savage, Kazaar, Indiana Jones, Allain Quatermain, Rocketeer, la Liga de los Hombres Extraordinarios,  Edgar Rice Burroughs, Bogavante Johnson y demás. Y para los otros, una manera fantástica de entrar de cabeza en el mundo del pulp.
 
Para los muy frikis: Viene el pj de Roald Amunsen y ¡NO! No había desaparecido, al menos por completo!!!

Otros manuales:
Hasta ahora hay publicados tres manuales (contando con el básico) además de las maravillosas pantallas que tiene el juego (las mejores del mundo según algún comentario en rpg.net y los premios que ha ganado en eventos oficiales  Enlace).
Los otros manuales son:  
Secrets of the surface World: Más sobre los Nazis y su Sociedad de Thule, más magia, más cachivaches raros, más arquetipos y un manual lleno de movidas que hacen que puedas desenvolverte a tus anchas por el mundo pulp de 1936. Muy bueno.

Mysteries of the Hollow Earth: Más dinosaurios, más magia, Hombres bestia y nativos de la Tierra Hueca como personajes jugadores y muchísimas cosas más para ver lo que se esconde tras la superfície. Muy chulo y con lo que ya viene siendo la tónica general del juego (y de muchos otros) de poner los mapas tras las tapas.  Se echa de menos un mapa más detallado.

Lo que vendrá: 
Está anunciado un nuevo suplemento (de ahí lo que decía antes de viajes espaciales) que se va a llamar Revelations of Mars...¿Cuándo saldrá? Pues ya lo veremos... ¿Qué va a traer?  Pregúntaselo a John Carter de Marte...

En Resumen
Bueno, tenemos ante nosotros un grandísimo manual/linea de rol que deberíais aprovechar mientras se encuentre a la venta. ¿Durará mucho? Ni idea... me tiene toda la pinta que Savage Worlds no va a dejar escapar este mundo ni de coña (el pulp es su estilo, ni más ni menos xD) con lo que os recomendaría que os hiciérais con él (en toda su solidez o en Pdf) mientras podáis. Hasta el conocido Wiggy de Triple Ace Games les dora la píldora Enlaaace!   Bueno, ya se verá...

Nota final: Sobresaliente
Tiempo de estudio/dominio del juego: Fácil 
Lo mejor: La ambientación y el sistema están muy bien. Los libros no son caros. Las pantallas son impresionantes y las ilustraciones tambien, la verdad. Además ¿Hay algún enemigo que mole más que los nazis?
Lo peor: Yo echo de menos algún mapa más detallado del centro de la tierra. Vale que tal y como viene deja todo el terreno para que lo pongas como te gusta, pero bueno...
Facilidad de conseguir:
¿Hay algo peor que un nazi? ¡Un NAZI ZOMBIE!
Yo lo compré en la tienda de Tesoros de la Marca, los que me sorprendieron por su "rapidez" No... llamarle rapidez a eso es poco... Inmediatez. Pedí el libro y las pantallas un día y al dia siguiente a la hora de comer los tenía en casa. Con los otros dos manuales tardaron más... tal vez 2 o 3 horas xD Un flipe de veras como trabajan esos rapaces. Sinó en Amazon o cualquier otra tienda en internet lo tendrá (supongo).

Un saludo a tod@s!

sábado, 30 de abril de 2011

Hoy presentamos: Delta Green!!!

¿Quiénes son realmente los Grises? ¿Existió el proyecto MK Ultra? ¿Quiénes son y qué quieren Majestic-12 ¿Es cierto que la CIA armó a los Tcho-Tcho para combatir en Vietnam?

En esta ocasión no vamos a hablar de un juego completo, sino de un entorno de campaña para La Llamada de Cthulhu publicado en 1997 por Pagan Publishing con permiso de Chaosium. La primera aparición de Delta Green tiene lugar en el número siete del fanzine The Unspeakable Oath en 1993. Ambientado en la actualidad, Delta Green introduce a las conspiraciones en los Mitos de Cthulhu. Es España fue publicado por La Factoría en dos libros, Delta Green y Delta Green: Aventuras, de 182 y 117 páginas respectivamente, mientras que en la edición original se trataba de un tocho de tresciencientas y bastante páginas. Fue galardonado con el Origins al mejor suplemento de 1997. Los autores son Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy y John Tynes.
¿Qué es Delta Green?
Hemos de recordar que el Gobierno estadounidense entraba a saco en Innsmouth y cañoneaba a conciencia el Arrecife del Diablo (¿Cómo? ¿Qué no has leído “La sombra sobre Innsmouth? ¿A qué esperas?). Así queda justificado que se cree una división que se encargue de las amenazas sobrenaturales, la División P, que posteriormente pasaría a conocerse por Delta Green, debido a la calificación de seguridad de sus informes que tenían una delta verde. A priori uno puede pensar que será muy sencillo para los jugadores, ya que podrán contar con los enormes recursos de la administración federal, pero no es tan fácil, pues si bien Delta Green participa activamente en la Segunda Guerra Mundial, en el Vietnam y en la Guerra Fría, cae en desgracia en 1970 y se deshace. Actualmente Delta Green es una conspiración dentro de la administración federal, de manera que la mayor parte de sus miembros pertenecen a la multitud de agencias federales existentes, siendo la mayoría del FBI, CIA, DEA y los distintos servicios de inteligencia, aunque también los hay de otras agencias bastante menos belicosas. Los objetivos de Delta Green son básicamente proteger a los ciudadanos frente a amenazas paranormales y recabar información sobre estos fenómenos. También es llamativo el secretista modo de reclutamiento de los agentes de esta conspiración, que básicamente cuando se dan cuenta de la ilegalidad que suponen sus actividades ya han cometido tal cantidad de delitos que es demasiado tarde para salirse de la trama.
Enemigos y aliados de Delta Green
Majestic-12: se trata de la agencia que se encarga de los tratos con los Grises. MJ-12 encubre las actividades de los Grises en suelo norteamericano y se beneficia de su tecnología. Si bien mucho de su personal inicial provenía de Delta Green, hoy por hoy no tiene nada que ver y sus intereses distan mucho de los objetivos de Delta Green, con lo que nos encontramos con una confrontación. MJ-12 tiene un gran poder y es legal, a diferencia de la desbandada Delta Green
Los Grises: llama mucho la atención la aparición de esta figura del imaginario popular. Son los noventa y están de moda y este manual se basa en las conspiraciones. Es destacable que la primera versión de Delta Green fue publicada con anterioridad a la primera de emisión de Expediente X, si bien es cierto que el libro se editó posteriormente. ¿Cómo encajan los Grises? Bien, se trata de autómatas orgánicos creados por los Mi-Go para poder estudiar a la humanidad, ya que están convencidos que la inteligencia humana les puede aportar algo de cara a la lucha venidera frente a los Primigenios por el planeta.
Karotequia: hechiceros nazis inmortales que sirven a un Hitler resucitado. ’Nuff said!
El Destino y el Club Apocalipsis: un sindicato del crimen místico presuntamente liderado por un avatar de Nyarlathotep ¿no lo echabais de menos? El Club Apocalipsis es un punto de encuentro vinculado a El Destino, algo así como el Succubus Club.
El Culto de la Trascendencia: conspiración global dedicada a reducir a la población a un estado de sociopatía mediante diversos medios que pavimente el camino hasta el Fin del Mundo. Está gobernado por Nyarlathotep con toda certeza.
Alerta OVNI: ya se sabe, los cazadores de platillos volantes, unos taraditos que pueden ser de utilidad para recabar información. Por supuesto, no saben nada de los Mitos.
MJ-12, Karotequia, Alerta OVNI y el Destino se desarrollan con amplitud suficiente en el manual, donde se explica su historia y su presente, se presentan sus calendarios y se describe con detalle a la gente importante de cada organización.
Otros contenidos
También se nos describe qué pasa con los Mitos en la actualidad (por ejemplo: los profundos ya han acabado su labor y se dedican a vivir plácidamente en sus arrecifes y ciudades submarinas). En los apéndices encontramos bibliografía recomendada, glosario de términos, información sobre clasificaciones de seguridad, manuscritos misteriosos, notas para creación de personajes de Delta Green, nuevas habilidades y armas de fuego modernas.
La segunda mitad del libro, que se corresponde con Delta Green: Aventuras contiene las aventuras “Títeres y juegos de sombras” (introductoria), “Convergencia” y la mini-campaña “La Nueva Era”, además del perfil de treinta y seis agencias reales de los EEUU, cada una con su plantilla de personaje y un PNJ de ejemplo, que nunca vienen mal.
El sistema
El de Chaosium, claro, el percentil de toda la vida. Ése es un punto fuerte que no es necesario desarrollar xD
Otro material:
En EEUU Pagan ha publicado más material, entre otros:
Delta Green: Countdown (1998): manual de Delta Green para el 2000, galardonado con el Origins al mejor suplemento de 1998. Más de cuatrocientas páginas con un precio alto en su día (unos cuarenta dólares). Sólo he podido conseguir un pdf de baja calidad y en Amazon no baja de los 200 dólares. Dicen de él que es un suplemento del copón, casi casi EL SUPLEMENTO.
Delta Green: Eyes Only (2007): publicado inicialmente en tres volúmenes y porteriormente en un único volumen con una tirada inicial de sólo mil unidades. No lo he visto y hay división de opiniones aunque se dice que en general es un buen manual.
Delta Green: Targets of Opportunity (2010): publicado empleando un sistema semejante al mecenazgo que hace poco se ha usado con Aquelarre. Lo he conseguido el jueves pasado y es un tochito apetecible, con uno de los cinco capítulos dedicado al Culto de la Trascendencia.
Opinión personal y valoración
Se trata de una ambientación muy atractiva para La Llamada, que resuelve bien el problema que se da muchas veces de tener que juntar a los investigadores. Además, hace que los investigadores no se sientan solos en su lucha contra los Mitos. Quizás cobra más importancia la investigación en sí misma que el desbaratar las argucias de los Mitos para subyugar al mundo. El introducir a La Llamada el mundo de la conspiración es un tanto a su favor, permitiendo orientar las campañas hacia el mundo de la inteligencia y el espionaje, además de campañas de corte más policial en plan The Shield o The Wire, imaginaos a Vic Mackey y sus chicos entrando a saco en un almacén de Farmington para detener a unos camellos y encontrarse con unos sectarios locos haciendo de las suyas, o bien a Stringer Bell pactando con El Destino. Por otra parte está el tema clásico de la conspiración de los grises y MJ-12, que puede resultar hoy por hoy un poco trasnochada. Quizás se puede actualizar o complementar introduciendo a los reptilianos, que me parecen prácticamente clavados a los hombres serpiente, más de moda hoy en lo que a conspiraciones se refiere. También siempre cabe la posibilidad de liar más la madeja y meter a los Illuminati, Bilderberg, etc...
En resumen, un nuevo enfoque e información a toneladas, ¿qué más le puedes pedir a un suplemento? Le doy un 9, porque el 10 nunca se debe alcanzar.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Hoy presentamooos: Fuerza Delta!

Bueno... hoy lo que tenemos aquí es una pequeña joya rolera. No ha sido nº 1 en ventas ni tampoco ofrece el sistema de juego definitivo, pero lo que si ofrece es imaginación, frescura, amor por lo que se hace y sobre todo...Mucha diversión! Que al fin y al cabo es de lo que se trata, ¿no?
Al turrón:

Sopesando el libro en la mano: 
Fuerza Delta es un juego publicado por Miraguano Ediciones (Madrid, 1991) y desarollado por el equipo creativo de Svengali Fantasy Games (Jorge Barquín, Ana Núñez y Carlos Monzón), aunque la autoría del juego sea de J. Barquín en solitario según pone la primera página del juego. 
Las ilustraciones corren a mano de Alberto Arraiza, César Heppe, Manuel López, Patxi y el propio Carlos Monzón...además de una estupenda portada de Luis Royo. Está encuadernado en tapa blanda e impreso en un papel amarillento que, según creo recordar, ya era así cuando nos hicimos con el primer manual (que compró mi amigo Marcos) allá por el 91-92. Consta de unas 130 págs aproximadamente.

El entorno: 
El juego nos lleva a un futuro hipotético (sobre el año 2081) en el que la humanidad y otras 4 razas mantienen una lucha política por todo aquello que merece la pena: dinero, planetas, recursos y demás. 
Estas razas son las siguientes: 
Los humanos: Pues los humanos... de toda la vida y medida de todas las cosas...Y es que ¿que sería de un juego de rol sin humanos?.
Los Aldebaranes: Los elfos del mundo, por describirlos de alguna manera. Tienen la piel azul y el pelo blanco o claro y  son de una gran belleza y estilismo sin igual. 
Los Fígür: Como niños a nuestros ojos, dominan las capacidades psiónicas de la mente cosa que hace que sean mucho más peligrosos de lo que parece. 
Los Fórnor: Grandes antropoides mezcla de gorilas y leones. Bestias bravas y de gran fortaleza con las que no querrías enfrentarte. Son los más atrasados tecnológicamente. 
Los Calípodes: Pequeños hombrecillos de color dorado o amarillo con orejas enormes al estilo goblin. Aventureros y desinhibidos son el perejil de todas las salsas. 

Muy bien pero ¿qué pasa? 
Pues todas estas razas (incluso facciones dentro de ellas) luchan por el poder contra sus contrincantes. Se establecen muchos juegos de poder ya sea políticamente, militarmente y demás... O sea, que el universo es una gigantesca casa de putas....Pero para eso, están los pjs. 
Paralelamente a todas las facciones existe la Fuerza Delta. Una fuerza especial y secreta, cuyos selectos miembros pertenecen a todas las razas antes descritas que luchan en la sombra para evitar que una u otra facción consiga cosas que desequilibren la balanza y se rompa el status quo que mantiene la galaxia como un remanso de paz. Para ello hay diferentes secciones dentro de la FD que se encargan de la parte científica, militar, apoyo, inteligencia y demás, que se identifícan entre ellos por códigos de colores.

La creación de Pjs: 
No es ninguna maravilla pero cumple su función. Recuerdo que por aquel entonces me había llamado la atención que los puntos de las habilidades se repartían "puntos de entrenamiento" y punto, sin aleatoriedad ninguna, comprando en una tabla, aunque las características si que se tirasen. Lo dicho, cumple su función sin complicarse demasiado. Hoy esto puede parecer algo muy manido, pero en su momento, yo conocía el runequest y poco más la verdad.

El sistema de juego: 
Aquí está el punto más flaco del juego. El sistema consiste en tirar 3d6 y sumar los resultados (los seises suman y repiten) y ese número obtenido es sumado a un valor proporcionado por la habilidad que nos da otro valor que debe ser superior al código de dificultad impuesto por el master. Un poco farragoso, la verdad. Me recuerda un poco a Mutantes en la sombra y a su primo-hermano Ragnarok. 
A su favor habrá que decir que el juego prevée cualquier (o casi) situación posible dando una buena explicación de persecuciones en vehículos, combate naval, etc... 

El combate:
 Si el sistema de juego es complicadillo, peor es el combate. Hay una tabla donde comparar el resultado de la suma de la fuerza del pj + su grado de habilidad menos la constitución del defensor y lo que nos dé... lo miramos en la tabla correspondiente, ya sea de artes marciales o la de c.c y proyectiles. 
Un lío vamos. Sobre todo visto desde una óptica moderna en la que el simple D20 arrasa. 
Como nota simpática es que las heridas producidas se dividían en Leves, graves, serias y mortales, que se iban acumulando cada una en su propia categoría, curándose por separado (¿conocéis Fudge?xD )
Además de las heridas el juego se lia con puntos de shock, stress de combate, agotamiento y demás... pero bueno, paso de comentarlo ya que me puedo echar toda la mañana. 
La magia: 
La magia como tal no existe en el trasfondo, aunque los poderes psiónicos o "poderes mentales" como se les llama en el libro funcionan de modo muy similar al del sistema de juego puro y duro. 

Las cartas de acción: 
El juego contempla la posibilidad de jugar con cartas de acción y cartas de módulo que bonificarán las acciones de los pjs y variarán la partida para hacerla más emocionante. Dichas cartas vienen en las páginas finales del libro para ser fotocopiadas.... Que aprendan los de Wizards... que no inventan nada!!!
Terminando
El libro básico contiene tambien la aventura "Cacería en Nueva York" que jugamos en su momento y que valió muy bien para engancharnos bastante al juego, la verdad. Un producto bastante completo y a un precio muy ajustado. Creo que no había llegado a las 2000 pesetas (12 euros) en un momento en el que cualquier manual de RQ o de MERP andaba por las 3000.

En resumen: 
Un juegazo que quedó en el olvido y que es parte de la historia rolera de nuestro pais. Un entorno muy interesante y un sistema de juego bastante farragoso y complicadillo (incluso para las acciones más fáciles) aunque sigo considerándolo como uno de los grandes padres del rol patrio (por delante de otros más cacareados, incluso). El juego se merece una leída de vez en cuando y ¿por qué no? una pachanguita para recordar cuando las cosas tenían el sabor de lo auténtico y los juegos de rol eran tratados como juegos de rol y no solo como productos. Y los sistemas, no tenían que funcionar bien....solo funcionar.

Otros Libros: 
Traición en Gassat Dam: Es el único material de juego publicado además del juego básico (o eso creo) en el que viene una campaña muy interesante (estructurada en 4 capítulos) y que viene siendo la continuación de Cacería en Nueva York. Tambien acompaña al libro la creación de personajes de la cruel y salvaje raza Cair.


Nota final: Sobresaliente
Tiempo de estudio/dominio del juego: Fácil
Lo mejor: La ambientación está muy bien.
Lo peor: El sistema de juego. 
Facilidad de conseguir: Han pasado muchos años, la verdad. No creo que sea fácil de conseguir sino en una tienda de libros de segunda mano, o una vieja tienda que guarde stock. Echad un ojo en Ebay de vez en cuando, que tal vez os llevéis una sorpresa...

Espero que os haya gustado...
Un saludo.