sábado, 30 de abril de 2011

Hoy presentamos: Delta Green!!!

¿Quiénes son realmente los Grises? ¿Existió el proyecto MK Ultra? ¿Quiénes son y qué quieren Majestic-12 ¿Es cierto que la CIA armó a los Tcho-Tcho para combatir en Vietnam?

En esta ocasión no vamos a hablar de un juego completo, sino de un entorno de campaña para La Llamada de Cthulhu publicado en 1997 por Pagan Publishing con permiso de Chaosium. La primera aparición de Delta Green tiene lugar en el número siete del fanzine The Unspeakable Oath en 1993. Ambientado en la actualidad, Delta Green introduce a las conspiraciones en los Mitos de Cthulhu. Es España fue publicado por La Factoría en dos libros, Delta Green y Delta Green: Aventuras, de 182 y 117 páginas respectivamente, mientras que en la edición original se trataba de un tocho de tresciencientas y bastante páginas. Fue galardonado con el Origins al mejor suplemento de 1997. Los autores son Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy y John Tynes.
¿Qué es Delta Green?
Hemos de recordar que el Gobierno estadounidense entraba a saco en Innsmouth y cañoneaba a conciencia el Arrecife del Diablo (¿Cómo? ¿Qué no has leído “La sombra sobre Innsmouth? ¿A qué esperas?). Así queda justificado que se cree una división que se encargue de las amenazas sobrenaturales, la División P, que posteriormente pasaría a conocerse por Delta Green, debido a la calificación de seguridad de sus informes que tenían una delta verde. A priori uno puede pensar que será muy sencillo para los jugadores, ya que podrán contar con los enormes recursos de la administración federal, pero no es tan fácil, pues si bien Delta Green participa activamente en la Segunda Guerra Mundial, en el Vietnam y en la Guerra Fría, cae en desgracia en 1970 y se deshace. Actualmente Delta Green es una conspiración dentro de la administración federal, de manera que la mayor parte de sus miembros pertenecen a la multitud de agencias federales existentes, siendo la mayoría del FBI, CIA, DEA y los distintos servicios de inteligencia, aunque también los hay de otras agencias bastante menos belicosas. Los objetivos de Delta Green son básicamente proteger a los ciudadanos frente a amenazas paranormales y recabar información sobre estos fenómenos. También es llamativo el secretista modo de reclutamiento de los agentes de esta conspiración, que básicamente cuando se dan cuenta de la ilegalidad que suponen sus actividades ya han cometido tal cantidad de delitos que es demasiado tarde para salirse de la trama.
Enemigos y aliados de Delta Green
Majestic-12: se trata de la agencia que se encarga de los tratos con los Grises. MJ-12 encubre las actividades de los Grises en suelo norteamericano y se beneficia de su tecnología. Si bien mucho de su personal inicial provenía de Delta Green, hoy por hoy no tiene nada que ver y sus intereses distan mucho de los objetivos de Delta Green, con lo que nos encontramos con una confrontación. MJ-12 tiene un gran poder y es legal, a diferencia de la desbandada Delta Green
Los Grises: llama mucho la atención la aparición de esta figura del imaginario popular. Son los noventa y están de moda y este manual se basa en las conspiraciones. Es destacable que la primera versión de Delta Green fue publicada con anterioridad a la primera de emisión de Expediente X, si bien es cierto que el libro se editó posteriormente. ¿Cómo encajan los Grises? Bien, se trata de autómatas orgánicos creados por los Mi-Go para poder estudiar a la humanidad, ya que están convencidos que la inteligencia humana les puede aportar algo de cara a la lucha venidera frente a los Primigenios por el planeta.
Karotequia: hechiceros nazis inmortales que sirven a un Hitler resucitado. ’Nuff said!
El Destino y el Club Apocalipsis: un sindicato del crimen místico presuntamente liderado por un avatar de Nyarlathotep ¿no lo echabais de menos? El Club Apocalipsis es un punto de encuentro vinculado a El Destino, algo así como el Succubus Club.
El Culto de la Trascendencia: conspiración global dedicada a reducir a la población a un estado de sociopatía mediante diversos medios que pavimente el camino hasta el Fin del Mundo. Está gobernado por Nyarlathotep con toda certeza.
Alerta OVNI: ya se sabe, los cazadores de platillos volantes, unos taraditos que pueden ser de utilidad para recabar información. Por supuesto, no saben nada de los Mitos.
MJ-12, Karotequia, Alerta OVNI y el Destino se desarrollan con amplitud suficiente en el manual, donde se explica su historia y su presente, se presentan sus calendarios y se describe con detalle a la gente importante de cada organización.
Otros contenidos
También se nos describe qué pasa con los Mitos en la actualidad (por ejemplo: los profundos ya han acabado su labor y se dedican a vivir plácidamente en sus arrecifes y ciudades submarinas). En los apéndices encontramos bibliografía recomendada, glosario de términos, información sobre clasificaciones de seguridad, manuscritos misteriosos, notas para creación de personajes de Delta Green, nuevas habilidades y armas de fuego modernas.
La segunda mitad del libro, que se corresponde con Delta Green: Aventuras contiene las aventuras “Títeres y juegos de sombras” (introductoria), “Convergencia” y la mini-campaña “La Nueva Era”, además del perfil de treinta y seis agencias reales de los EEUU, cada una con su plantilla de personaje y un PNJ de ejemplo, que nunca vienen mal.
El sistema
El de Chaosium, claro, el percentil de toda la vida. Ése es un punto fuerte que no es necesario desarrollar xD
Otro material:
En EEUU Pagan ha publicado más material, entre otros:
Delta Green: Countdown (1998): manual de Delta Green para el 2000, galardonado con el Origins al mejor suplemento de 1998. Más de cuatrocientas páginas con un precio alto en su día (unos cuarenta dólares). Sólo he podido conseguir un pdf de baja calidad y en Amazon no baja de los 200 dólares. Dicen de él que es un suplemento del copón, casi casi EL SUPLEMENTO.
Delta Green: Eyes Only (2007): publicado inicialmente en tres volúmenes y porteriormente en un único volumen con una tirada inicial de sólo mil unidades. No lo he visto y hay división de opiniones aunque se dice que en general es un buen manual.
Delta Green: Targets of Opportunity (2010): publicado empleando un sistema semejante al mecenazgo que hace poco se ha usado con Aquelarre. Lo he conseguido el jueves pasado y es un tochito apetecible, con uno de los cinco capítulos dedicado al Culto de la Trascendencia.
Opinión personal y valoración
Se trata de una ambientación muy atractiva para La Llamada, que resuelve bien el problema que se da muchas veces de tener que juntar a los investigadores. Además, hace que los investigadores no se sientan solos en su lucha contra los Mitos. Quizás cobra más importancia la investigación en sí misma que el desbaratar las argucias de los Mitos para subyugar al mundo. El introducir a La Llamada el mundo de la conspiración es un tanto a su favor, permitiendo orientar las campañas hacia el mundo de la inteligencia y el espionaje, además de campañas de corte más policial en plan The Shield o The Wire, imaginaos a Vic Mackey y sus chicos entrando a saco en un almacén de Farmington para detener a unos camellos y encontrarse con unos sectarios locos haciendo de las suyas, o bien a Stringer Bell pactando con El Destino. Por otra parte está el tema clásico de la conspiración de los grises y MJ-12, que puede resultar hoy por hoy un poco trasnochada. Quizás se puede actualizar o complementar introduciendo a los reptilianos, que me parecen prácticamente clavados a los hombres serpiente, más de moda hoy en lo que a conspiraciones se refiere. También siempre cabe la posibilidad de liar más la madeja y meter a los Illuminati, Bilderberg, etc...
En resumen, un nuevo enfoque e información a toneladas, ¿qué más le puedes pedir a un suplemento? Le doy un 9, porque el 10 nunca se debe alcanzar.

sábado, 23 de abril de 2011

¡¡¡Mi rollo es el rol!!!

Teníamos al master contra las cuerdas!!!
Hace algún tiempo que llevamos jugando una campaña de los Reinos Olvidados para Dungeons en el sistema de la 1ª Edición de D&D según las reglas de Aventuras en la Marca del Este. Mucho se ha hablado de este sistema y no diré aquí mucho más que: sencillo, rápido, fácil, todoterreno...

Explicación de la batalla en ciernes...¡Pero Fer no perdía el tiempo!
...Pero hace unas semanas una idea empezó a rondar por las cabezas de muchos de los Veteranos...Esto de entrar en el dungeon, matar a todos y robar el tesoro está bien, pero... ¿Y porqué no dar otra vuelta de tuerca y volver a la 2ª edición, en la que muchos empezamos en esto del D&D? La idea fué pasando de boca a oido y al final nos decidimos a volver a la 2ª, jugando este viernes 22 de Abril la 2ª partida en tan insigne sistema. La verdad es que a día do hoy sólo puedo decir: ¡Acojonante! La verdad es que esto de unir la sencillez de la primera edición con la posibilidad de hacer más cosas (perícias, kits, estilos de lucha y demás), renunciando a todo el rollo que suponen las dotes y otras cosas que complican el juego en la tercera ed. (que, ojo, para mi sigue siendo tal vez la mejor versión de Dungeons) está muy pero que muy bien. Este sistema nos está dando muchas herramientas chulas (joder, como me mola el tema de las perícias XD) de manera que nos dedicamos a pensar y disfrutar de las aventuras sin pensar en que hacer o quien lo tiene que hacer...una gozada, vamos, que hace que me recuerde cada viernes por qué sigo jugando a rol.


Rolero+Espada=Blanco y en Botella...¡Malibú!
Estos mismos pjs ya se han cargado a un avatar de Orcus, a la bestia Bascaraut, enviado de Malar y ahora se nos presenta un enigmático "Rey Embozado" y la secreta y desconocida Rueda del Tiempo.
A saber que nos tiene preparado Lobisome74 para los próximos días... y quien me lo iba a decir a mi hace unos años cuando despotricaba contra AD&D en favor de RQ y Rolemaster...




La verdad es que una de las mejores campañas de mi vida ha sido en este sistema, y uno de los personajes a los que guardo más cariño (Reave el Justo) jugaron en las reglas del todopoderoso juego de TSR..¿Tuvo algo que ver el sistema o el mérito fué de Fer y de los Pjs? ¿Qué fué antes, el huevo o el basilisco XD?

17 enemigos a cada cual más cabrón. Un conjuro de dormir y hala ¡a la lona!




Pero bueno, los sistemas son sólo eso, sistemas...las partidas son emoción, aventuras...vida!
¡Como me mola el rol!

Peazo carro me curré! ¡Es que soy el Dalí del rol!



P.D. Os dejo unas fotos de la sesión para solaz y esparcimiento de la peña. Este día probamos uno de los 7 mapas de Gamemastery Flip-Mat que pillamos para jugar... dibujando con rotus por encima y todo... impresionante el material, muy recomendable, aunque no acostumbréis a jugar con figuritas (nosotros tampoco lo hacemos normalmente, pero para representar las batallas nos está dando buen resultado, aunque hagamos lo mismo que hacíamos sobre el papel, sin reglas especiales ni nada).

Eso si, mola engancharlos a una tablilla o algo, porque si no son muy inestables y de esta manera está mejor. y es más cómodo de mover incluso...


Un saludo y un par de 20´s naturales para
tod@s!!!


Dedicada a Puto Rancio: Para que veas que yo también se subir fotos chorras!!!XDDD

miércoles, 20 de abril de 2011

Aquí y ahora

Al jugador de rol le gusta más jugar en mundos fantásticos o de ciencia ficción y menos mal que es así, no quiero pensar en el trabajo que tendría un director de juego prolijo a la hora de dirigir una partida en la actualidad, principalmente debido a la labor de documentación requerida para hacer una partida como es debido. Se puede argumentar en contra que juegos como la Llamada están ambientados más o menos en la actualidad, si bien se trata de un escenario bastante trabajado y concreto, y con el arraigo suficiente en el cerebro del reptil rolero, es decir, se considera un juego en sí, y el jugador muchas veces tiene una percepción de que se trata de algo del estilo investigadores vs monstruos, lo que no hace que deje de ser divertido, por supuesto, pero la realidad es secundaria frente a la fantasía. Las ideas son un poco vagas a la hora de percibir el mundo, es decir, en la Llamada raro es el jugador que sabe quién es el presidente de los EEUU en ese momento.
Cuanto más nos acercamos al presente, menos ambientaciones nos encontramos, y gran parte de estas son tan fantásticas que no hacen más que el cambiar este presente e incluso el pasado. Desde mi punto de vista jugar en el mundo actual en un estilo realista es una opción llena de posibilidades, vamos, como todo lo que puedes ser en la vida. Es relativamente fácil documentarse sobre temas y más desde el acceso generalizado a Internet, ya que ahí encontramos un montón de información de todo el mundo, además desde fuentes oficiales, que se sin ser esa su intención, pueden convertirse en unas herramientas de apoyo muy útiles, muy empleadas por técnicos en comercio exterior por cierto, y aquí van dos de ejemplo:
The World Factbook: este va de primero porque es algo muy friki, ya que se trata de una publicación anual de la CIA en donde le pega un vistazo a todos los países que los EEUU reconocen como tales. Datos geográficos, económicos, políticos, idiomas, militares, etc… vamos, que para empezar a investigar está bien, ya que son datos un poco a grosso modo, pero nos sirven para saber donde pisamos. Descarga gratuita, claro, aunque igual la CIA te empieza a investigar. Una web siempre interesante, con bastantes más documentos.
Por si no llegaba con la competencia
Fichas-país: publicadas por el ICEX (Instituto de Comercio Exterior) y las oficinas comerciales de las embajadas, donde obtenemos algo más de información. Obviamente están dirigidas a gente que quiere negociar en el extranjero. Por lo general, además de los datos geográficos, demográficos, económicos y todo eso, nos encontramos con anotaciones sobre las costumbres del país y cómo comportarse y negociar, recomendaciones para tratar con el personal y datos interesantes como horarios comerciales, festivos, etc… Creo que eran de pago, pero alguna se encuentra por la red. También podemos encontrar documentos análogos de organismos extranjeros, y sin tener que tirar de Wikileaks.
Bien, ya he largado el rollo y diréis, ¿no es complicarse mucho la vida? Bueno, depende de lo que quieras hacer. Si tus jugadores tienen que ir a negociar con unos chinos, no hagas que los chinos sean misteriosos porque sí y punto, no es así, en Internet tienes analizado cómo son los chinos y cómo tratar con ellos. Igualmente un inglés no se comporta como un italiano. Creo que estos matices pueden ser muy enriquecedores para la partida y se trata de una información que está al alcance de todos.
En serio, ¿en qué manual viene cómo tratar con este payo?
Retomo el tema: dirigir en la actualidad está lleno de posibilidades, sean basadas en hechos reales, donde sólo necesitas mirar el periódico, o inspiradas en frikadas contemporáneas estilo Supernatural , Fringe, James Bond o multitud de series y películas, o incluso la flipada de la Singularidad. Para el director de juego la información es ilimitada, de hecho tanta información puede ser el problema, si bien puede hacer realmente lo que desee. También tengo la impresión de que otra cosa que le resta atractivo es que el mundo real se puede hacer demasiado grande e incontrolable, ya que si quiero dirigir con fundamento a MERP sólo necesito haber leído tres libros de Tolkien y el propio MERP, con la Llamada igual y en otros casos me llega sólo con el manual básico, estilo Earthdawn, Ciberpunk… Otro problema de la actualidad es lo rápido que todo se queda desfasado, ains, con lo que me había gustado el Catálogo Charlie y a los dos años ya no existían la mitad de los coches que en él salían, aunque en su momento pude emular a Roger Moore en una persecución por Madrid en un R5 Copa.
Unos ansiaban la Singularidad,
otros agentes chimpancés

jueves, 14 de abril de 2011

Hola, soy Willie Toledo... y soy un Bárbaro Cimmerio!.

¡AC 6! ¡tiene mejor armadura que mi ranger niv. 4!
Estos días me anda llamando la atención por ahí la cantidad de posts que he visto sobre como darle un lavado de cara a la propaganda del rol. No me gusta esta corriente blogera de "lo que he visto en otra parte lo posteo yo tambien no sea que me quede atrás" pero en este caso comentaré algo. Además he puesto una nueva encuesta sobre el tema, ya que me gustaría conocer la opinión de vosotros, a los que tengo por gente preparada y más sabia que yo (toma peloteo XD) y ver que es lo que piensan aquellos que realmente me interesan, los aficionados y no solo saber lo que hablan esas élites creativas del rol (que, ojo, tambien me interesa su opinión, pero menos).
Por cierto, esto me lleva a un pensamiento que tiene que ver con mi curro: Algunas de las últimas teorías de la educación se esfuerzan en hacer entender a la gente (sobre todo a los docentes) que los niños (y quien dice los niños, dice todos nosotros aprendemos a las personas, no sólo aquellos contenidos o actitudes que nos quieren enseñar. De este modo ser un buen ejemplo para un/a niñ@ es la mejor manera de hacer que ese/a niñ@ salga bien educada, motivada, etc...Tal vez deberían ir por ahí los tiros en esto del rol. Hace unos 4 años (más o menos y sin irme más lejos) los frikis salían en la tele dando asco (si, si, admitámoslo por mucho que nos duela), aún recuerdo aquella verguenza ajena en el programa americano del perro-calcetín en la que salían unos chavales en una convención americana de Starwars, por poner un ejemplo. ¿Cómo puedes decirle a una persona que no se preocupe, que su hijo si juega a rol lo va a pasar muy bien, pero va a ser una lacra social? ¡Yo personalmente me preocuparía! y eso que si Diox quiere pienso educar a mis hijos en el frikismo (pero bien entendido) aunque luego me salgan futboleros, imbéciles con el peinado de cenicero o bakalas puestos hasta atrás de todo.
Continuando, la imagen del friki ha cambiado (y a mi me da que para mejor) y no nos engañemos, para eso nada han hecho las empresas de juegos de rol, ni sus creadores, ni tampoco nosotros, los jugadores. Ha tenido que venir Big Bang Theory y otras cosas similares a enseñarnos que ser inteligente (o sencillamente saber leer) mola. Y es que no nos engañemos. Si Belén Esteban jugase a rol, tendríamos a una figura mil veces más seguida y aclamada que Gary Gigax en toda su historia.Y los juegos de rol, molarían a todo el mundo, ¡claro!
¡¡Así que en la bodega de Ambiciones está la entrada al Templo del Mal Elemental!! ¡y Currupipi tiene NIVEL12!

Por ello, por favor señores de las editoriales... Ya que se cacarea tanto en los mentideros de la red que hacen nosequé para hacer que el rol se "democratice" y que llegue a todo el mundo. ¿Qué tal si primero se lo damos a conocer "realmente" al mundo? ¿Porqué no empezamos a lavar nuestra imagen social que deja mucho que desear? Los colegas de Aventuras en la Marca del Este consiguieron un Prólogo de Alex de la Iglesia (cosa que hubo gente que incluso lo puso a parir, pero bueno...¡Esto es Espart..digo España!) Pues no es por nada, pero ver como una de las figuras más insignes del cine español ( y por ende, de nuestra cultura) defiende el rol, es algo muy, pero que muy digno de alabanza... y ahora el segundo paso ¿Porqué no anuncios en la tele o los periódicos? Rásquense los bolsillos, señores editores, que seguro que con el tiempo dirán: ¡Coño, pues mereció la pena!
Un saúdo. Y gracias por aguantar la chapa... y por cierto, Feliz Finde y Semana santa!!!


StarWars friki

P.D. ¿Porqué no charlas en los colegios? ¿Juegos de rol de iniciación, pero de verdad?

viernes, 8 de abril de 2011

And the winner is...

Un buen entorno. Detallado y completo.                                                                                              (I)
22 (68%)
Un sistema de juego sencillo, aunque no sea muy realista                                                                   (III)
 12 (37%)
Un sistema complejo y "currado". Con miles de reglas y tablas que pueda usar o no, depende de mi el eliminarlas
  1 (3%)
Una creación de personajes fácil y rápida, me da igual que salgan parecidos
  5 (15%)
Una creación de personajes intensiva. Ya que hago uno, que quede como a mi me gusta.
  6 (18%)
Un sistema de combate épico, da igual que no sea realista.                                                                 (II)       7(21%)
                                                                                                       

Un sistema de combate realista. Paso de que los pjs sean "bolsas de pgs"
  6 (18%)
Ilustraciones alucinantes, que me ayuden a meterme en el libro.
  3 (9%)
Suplementos, novelas, películas y demás. Que me ayuden a meterme en "ambiente"
  0 (0%)
Otras cosas (por favor, decir cuales)
  2 (6%)

Votos hasta el momento: 32

Encuesta cerrada 


Bueno, el tiempo pasa y las encuestas tambien. En este caso, la pregunta era:

¿Qué prefieres en un juego de rol? 

Y como siempre todos hemos respondido con gran premura aunque muy acertadamente y los resultados de esta última encuesta han sido: 

En tercer lugar y con la friolera de 7 votos, lo que ha representado un 21%  Un sistema de combate épico, da igual que no sea realista. Cosa que realmente nos lleva a ver claramente porqué muchos sistemas de juego no realistas se convierten en los preferidos de muchos nosotros. 

En segundo lugar y con 12 votazos como la copa de un pino y un 37% de participación Un sistema de juego sencillo, aunque no sea muy realista. De nuevo, un enfoque no realista vuelve a triunfar. Alucinante. 

Y en Primer lugar, y con 22 votos, lo que ha supuesto ni mas ni menos un 68% de participación (y eso es mogollón, sinó pensadlo).... Tachaaaaaáaaaannn!!! Un buen entorno. Detallado y completo. que nos demuestra que, al menos la mayoría de nuestros votantes practican no solo el voto útil, sino tambien el voto inteligente. 

Mención especial han de recibir "sistema de combate realista" y "creación de pjs intensiva" que han empatado en un muy digno 4º puesto con 6 magníficos votos y tambien mencionar a "Creación rápida de pjs, da igual que salgan iguales" con fantásticos 5 votos...

Los grandes derrotados han sido sin duda los "módulos y suplementos" con 0 (cero pelotero) votos. Parece que ya vamos despertando y  pasando de que nos quiten el dinero con chorradas xD

En definitiva, Seguimos buscando en un juego de rol un entorno de los que enganchan, bien hecho y detallado, sin chorradas ni tonterías. Algo que nos permita jugar a todas las aventuras que se nos puedan ocurrir y nos den rienda suelta a nuestra imaginación además de que tenga un sistema de juego sencillo y sin complicaciones y un sistema de combate que sea épico (ergo divertido). Por lo que parece, somos una generación de roleros de los buenos, que nada tienen que envidiar a aquellos frikis primigenios con "mente de metal y ruedas" que necesitaban de miles de reglas y tablas. El rol para divertirse y para vivir miles de aventuras. Realmente, y despues de ver los resultados de la encuesta no puedo sino decir Amén a todo, ya que habláis tambien por mi boca. ¡Qué cojones! ¡Sin rodeos! ¡Me enorgullezco de vuestras votaciones! ¡A mis brazos, queridos votantes...!!!! xDDD

Una vez mas muchas gracias por vuestra participación. Stay tunned for more votings*!!  

Aquí os dejo un video para que os partáis el ojal con el cachondeo...¡Es la risión!!



Un gran saúdo. Feliz finde a tod@s!!!

 

*Ojo! Votings quiere decir votaciones, no "botines" A ver si vais a pensar que vamos a atacar barcos en mar abierta o algo!!

martes, 5 de abril de 2011

La Historia de Orcus

"Después de los preocupantes acontecimientos sucedidos en el pequeño pueblo de Pasoraudo, situado a muy pocas millas del Valle de la Sombra. Sucesos que conllevaron la reaparición de un gran mal que se creía desaparecido y el posterior viaje de un grupo de valientes héroes hasta casi los confines de la tierra con el objetivo de resolver tan peliaguda situación. he recibido el encargo de mi señor, el poderoso y sabio mago Elminster, de recopilar toda la información disponible sobre el dios de los no muertos y después de consultar múltiples archivos y hablar con colegas de todo Faerun e incluso de más allá he aquí que presento ante ustedes toda esa información debidamente ordenada:

Orcus comenzó su vida como un hombre mortal justo como el resto de nosotros. Los detalles de esta vida nos es en su mayor parte desconocida excepto en que sabemos que incluso entonces tenía un gran ego y poseía conocimientos mágicos, siendo capaz de realizar conjuros. Finalmente falleció, como todos los mortales hacen, y después de su muerte descendió a los Planos Exteriores convertido en una pequeña y asquerosa larva debido a los pecados cometidos en vida, pero poco a poco fue ascendiendo a través de la jerarquía Tanar'ri hasta llegar a ser una potencia en el Abismo. Inicialmente alcanzo gran ascendencia tras la forja de dos poderosos objetos: una espada llamada La Palabra de Orcus, cuyos grandes poderes hoy en día nos son casi todos desconocidos ya que perdió la mayor parte de su potencia original una vez que el demonio fue asesinado; y una poderosa armadura-artefacto a la que llamo Juggernaut.


Pero cuando Orcus llego a ser verdaderamente infame a través de los planos es cuando logro su condición del Lord del Abismo y se autonombro a sí mismo como Príncipe de los Muertos Vivientes, un rasgo muy inusual para una entidad de los Planos Exterior, ya que estos están muy alejados del plano de la no-vida, el Plano de la Energía Negativa. Pero pronto se demostró que realmente era un gran maestro en los saberes y secretos de la muerte en vida. Durante cuánto tiempo gobernó esa parte del Abismo llamada Thanatos nos es desconocida, pero ciertamente debió de ser muy extenso dado el nivel de fama que el Príncipe de los Muertos Vivientes había ganado. Y en aquella época creo a los primeros Caballeros de la Muerte, una docena de ellos en total se dice, aunque dada la naturaleza de estos (caballeros de la justicia caídos en desgracia) parece un numero difícil de creer. Durante esta época de su existencia también creó un poderoso artefacto al que llamo La Vara de Orcus, en el que el señor del Abismo introdujo una gran parte de su esencia y que era bien conocido por su capacidad de matar a cualquier ser vivo que tocara, además de otras capacidades como transportar a su portador a través de todo el multiverso.

Durante su ascenso a Señor del Abismo y durante su reinado Orcus se labro grandes enemistades tanto mortales como inmortales, pero el odio y rivalidad más grande era con Demogorgon, otro de los poderes abisales, y se dice que este consiguió atraer a su causa a uno de los infames Caballeros de la Muerte. También existió durante esta época una fuerte rivalidad con otro Señor del Abismo llamado Graz´zt. Y aunque no parezca posible uno de los más poderosos enemigos fue un mortal llamado Bane, un clérigo de una deidad de la ley y la justicia marcial con un gran odio hacia los no muertos y que incluso descendió al Abismo para enfrentarse personalmente a Orcus aunque fue forzado a retirarse antes de fuese capaz de destruir al demonio.


Orcus ya como Lord del Abismo

A pesar de sus muchos y poderosos adversarios, sin embargo, el poder y la fama del demonio siguió creciendo, y eventualmente llego a convertirse en un dios. Tanto el nivel de divinidad que logró alcanzar como el tiempo de duración de su reinado divino nos es desconocido, pero suponemos por la información recabada que debe haber sido considerable. Hemos sabido que una vez para demostrar su poder vertió su ira Moil, una ciudad localizada en un mundo llamado Ranais. Los ciudadanos de esta ciudad habían adorado en un tiempo anterior al dios-demonio, pero en algún momento cambiaron esta adoración por otra a algún tipo de dios solar. Entonces Orcus castigo a la ciudad encantando a sus habitantes con un sueño místico del que solo se podía despertar cuando brillaba el sol y a continuación traslado a Moil y a sus ciudadanos a un semi-plano donde este jamás salía. ¿Qué pensaba hacer Orcus con la ciudad más tarde?, esta es una pregunta que seguramente jamás tendrá respuesta ya que poco después de acontecer este prodigio la catástrofe se cernió sobre el Príncipe de los No Muertos.Después de eones de gobierno Orcus fue depuesto. Paradójicamente una vez que se convirtió en gran poder el dios-demonio comenzó a perder su ventaja, y cuando eso ocurrió un enemigo aprovecho la oportunidad y golpeo con todas su fuerzas. Nadie sabe exactamente por qué la semi diosa Kiaransalee de los drow odiaba Orcus, pero el hecho es que lo hacía y con gran pasión además. Valiéndose de la traición y la sorpresa mató a Orcus, conquistando el reino de Thanatos para sí misma y destruyendo una base de poder inmenso de un solo golpe. Después Kiaransalee escondió La Vara y lanzo un poderoso hechizo cuyo objetivo era borrar (o hacer totalmente ilegible) cada registro escrito del nombre de Orcus en el multiverso entero (aunque ella no podía hacerle olvidar en la mente de la gente, que es lo que realmente quería). En un primer momento los señores Tanar'ri que luchan en la Guerra de la sangre, la guerra eterna entre tanar'ri y baatezu, se molestaron enormemente por la pérdida de soldados muertos en sus filas pero pronto se apaciguaron cuando Kiaransalee les ofreció a sus soldados para luchar a su lado. Por lo tanto las acciones de la diosa drow no fueron rebatidas y su victoria fue total y absoluta.

Este parecía ser el final de la historia sin embargo algo sucedió mil años después y Orcus fue resucitado sin explicación alguna. Tal vez tuvo algo que ver con uno de los sirvientes más poderosos de Orcus, el liche Acererak, utilizando el semi-plano de Moil en una ceremonia que implicaba el uso de grandes cantidades de energía negativa; Tal vez otro de los supervivientes a la caida, el marqués Bleeding Setch, había encontrado una manera de revivir a su amo muerto; O fue la devoción continua de los pocos sacerdote restantes. Sea cual sea la causa, Orcus se levantó otra vez y esta vez lo hizo como un dios de la no-muerte, aunque con sus poderes enormemente disminuidos. Intentando aferrarse al poder que le quedaba se arrastro hasta el árbol Yggdrasil y se escondió durante años entre sus raíces mientras meditaba que hacer e iba convocando a sus antiguos subordinados que volvieron a él cómo demonios no-muertos poseedores de extraños poderes.
Con el tiempo el resucitado dios decidió que tipo de energía necesitaría para efectuar su venganza. Traslado de su base de operaciones a Tcian Sumere (en el Plano Negativo), después viajó al plano de Arborea y allí aprendió la magia de la Última Palabra. Una magia tan poderosa que sólo un dios puede aprender sin convertirse en cenizas y con un poder capaz de destruir por completo cualquier criatura a la que la palabra fue hablada, incluso a los dioses. Sin embargo, Orcus, que ahora se llamaba a sí mismo Tenebroso, un nuevo nombre para su nueva existencia, no era un dios completo, y el poder de la Última Palabra le devoraba lentamente desde su interior como un cáncer. Así que se dio cuenta de que lo que tenía que hacer era recuperar uno de sus antiguo artefactos que ya contenía el poder de la Última Palabra, tenía que volver a poseer la poderosa y mortífera Vara de Orcus.

Orcus con el aspecto de Tenebroso (Tenebrous)

Orcus después de su resurrección supo mantener un perfil bajo por lo que su regreso no atrajo la atención de una gran cantidad de enemigos sobre él. Sin embargo ahora era necesario matar a unos pocos dioses y algunos otros seres para localizar su Vara y pronto empezó a destacar y llamr más la atención, incluso por un tiempo Tenebroso incluso asumió el cargo de Primus, el Modron supremo, con el fin de obligar a los modrons a marchar alrededor de la planos exteriores recopilando datos que podría utilizar para determinar la localización del poderoso artefacto. Cosa que finalmente consiguió, determinando que se encontraba enterrado en lo más profundo capa de Pandemonium. Mientras corría para conseguirlo, sin embargo, un grupo de poderosos héroes mortales llegaron allí primero, ya que habían averiguado las intenciones del dios llamado Tenebroso y la enviaron a un recóndito lugar. De cualquier manera, el resultado fue el mismo y es que después de todo los años pasados y toda la planificación hecha desde su resurrección parcial, el tiempo del dios se había agotado, y con el poderoso artefacto de nuevo fuera de su alcance nada pudo impedir que el poder de la Última Palabra devorara su esencia y lo matara de nuevo.
El peligro de La Vara de Orcus fue eliminado pero los héroes, pensando que no era de preocupación real ahora que Tenebroso – Orcus había muerto, no la buscaron mas y esta terminó en un mundo material primario (existe evidencia para decir que este era el mundo de la ciudad libre de Greyhawk) en la mazmorra de una demi-lich llamada Blaise. Entonces el último sacerdote de Orcus, un medio ogro llamado Quah-Namog contrato a un ladrón para robar la Vara y tratar de conseguir resucitara el cadáver de su amo que se hallaba ene en el plano astral. Pero el mismo grupo de mortales que le había arrebatado a Tenebroso la Vara en la parte inferior de Pandemonium intervino de nuevo alertados de que algo estaba pasando por el Guardián de los Dioses Muertos. Así consiguieron interrumpir a Quah-Namog durante el ritual de resurrección, y cuando todo había terminado, tanto el sacerdote como el cadáver habían desaparecido.

Un mapa de los Planos

No sabemos qué sucedió ¿Orcus fue revivido? ¿O su cuerpo había sido totalmente destruido en el ritual interrumpido (un estado que haría cualquier futura resurrección imposible)?. Esto nos era desconocido hasta hace poco pero por lo que parece aunque su cuerpo no pueda volver su esencia y su influencia aun permanece en los Planos, y aunque de nuevo sus planes se han visto frustrados nuevas incógnitas se abren ante nosotros ¿Quién lo ha traído de vuelta y con qué poder? ¿Quién es esa tal Dorna que se proclama medio hermana de Orcus? ¿Podrá ser Chaunntea la madre de alguien que se proclama a si mismo Príncipe de los no muertos? Lo que me temo que está claro es que volveremos a tener noticias del malvado Orcus, ya que por lo visto su presencia es eterna como si su mal estuviera asociado a la misma existencia del multiverso. Firmado: Lhaeo, escriba y secretario de Elminster"

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Este texto en su mayor parte esta traducido de la siguiente fuente:

A Brief History of Orcus A Scholarly Study of the First and Second Edition Canon by Shane O’Connor.

Donde se recopilan todas las apariciones de Orcus para la primera y segunda edición del AD&D.
En cuanto a la reaparicion de Orcus a toda aquel que este interesado puede averiguar mas en http://latardedelviernes.blogspot.com/2011/03/el-regreso-de-orcus.html

viernes, 1 de abril de 2011

Despotricando

Hoy unos hablan del 20º aniversario de Vampiro: La Mascarada y otros tratan el asunto del regreso de Fading Suns. Mientras tanto uno se siente como Rip van Winkle recién despertado. Mi época de apogeo rolero terminó a finales del 97, justo cuando precisamente WoD estaba en boga y Fading Suns era una promesa que acababa de salir. Desde entonces el rol ha pasado a ser una actividad muy residual para el que suscribe. Ahora, a consecuencia de la oportunidad que me ha dado Gerry de escribir aquí y mostrar mi rancia perspectiva del mundillo a los incautos que por aquí pasen, he cogido el vicio de leer sobre rol, más que leer rol en sí, vamos, que me he enganchado al “Aquí hay tomate” que son los blogs de rol.
¿Vas o vienes, marineeeero?
Tengo que admitir que no me entero de la misa la mitad y eso que Gerry nos intenta ilustrar sobre juegos modernos y novedosos como Zombies o Feng Shui. Lo que sí que le queda claro a uno es que la chavalada se decanta por ese trasunto de Nyarlathotep que es D&D en cualquiera de sus mil formas. Y nunca me hizo puta gracia D&D. A veces se tratan temas de la Llamada, que todo el mundo parece reverenciar, y es que está muy bien, pero hay que darse cuenta de que es una ambientación que fácilmente puede saturar. También se habla mucho de proyectos personales de particulares y de proyectos más profesionales de editoriales, dando lugar a atractivos debates acerca de cómo han de ser los juegos de rol o, mejor dicho, los productos a ofrecer al mercado, y cómo han de comercializarse. Se han visto auténticos debates acerca de marketing, tocando tan sólo las variables producto y precio, claro. La verdad es que siento muy tentado a opinar acerca de todo ese batiburrillo de ideas en ebullición, pero no tengo interés en indicarle a alguien qué hace bien y qué hace mal y qué debería hacer, al fin y al cabo son esos emprendedores quienes asumen el riesgo intrínseco a toda actividad empresarial. Además, si alguno quiere verdadera asesoría empresarial, que pague por ella, que hay un montón de buenos profesionales ansiosos por tener nuevos clientes. Aún así es muy divertido ver las rajadas que se dedica el personal por este tema de los proyectos, como la que hemos visto en El Opinómetro, haciendo gala de un rencor digno de un buen gallego.
Otra cosa que me ha llamado la atención es uso que se ve en los blogs de la falacia ad verecundiam, esto es los fósiles apelando a su experiencia, a su presunto saber y al pertenecer a “la vieja guardia”. Unos fenómenos, vamos, que ya existían hace veinte años. Puedes llevar mil años haciendo una cosa, que eso no implica que la hagas bien. Eso de “me llamo Fulano y llevo 30 años jugando” es lo más lamentable que se puede leer. Jugué hace mucho y no tengo ni puta idea, y no hay indicios de que la vaya a tener. Cómprate una vida, chaval, que esto es una afición.
La juventud esperando al máster
Y ahora, más relajado, os deseo a todos un buen fin de semana.