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lunes, 30 de septiembre de 2024

Roleando en 2023


Nunca es tarde si la dicha es buena asi que aqui os pongo las partidas que hemos ido jugando de forma presencial durante las tardes de los viernes del pasado año 2023.


Muerte en Luxor. La Llamada de Cthulhu. 

Patrocinados por un acaudalado empresario de Arkham los investigadores se dirigen a Luxor para disfrutar de una agradable estancia vistando unas excavaciones financiadas por la universidad de Chicago. Desgraciadamente al llegar a esa ciudad sufren primero un encontronazo con la policia egipcia y a continuación descubren que en la mansión donde se encuentra la delegación de la universidad se han producido una serie de terribles asesinatos. Tras recabar toda la información posible acerca de esos hechos  a continuación se ven obligados a escapar de la policía a través de las callejuelas de Luxor mientras una terrible tormenta eléctrica asola la ciudad.  Esa expedición arqueológica ha descubierto que la tumba de Ramses oculta información acerca de una gran lucha del faraón contra los Pueblos del Mar, y varias facciones en la ciudad pugnan por abrir esa tumba y descubrir los secretos que guarda. Pero quizas eso signifique el fin de la raza humana...


El retorno de los dragones. Basic Fantasy Rpg. 

Los dragones han regresado al mundo y con ellos unos seres nunca visto anteriormente, mitad humanos mitad dragones, los temibles draconianos. Unidos a tropas de humanos malvados comienzan a asolar las tierras donde moran un grupo de valientes que unen fuerzas para combatir esta invasión, primero intentando averiguar quien o que a traído de vuelta a estos temibles seres de vuelta al mundo y una conseguido alguna pista de quien lo ha hecho y cuales son sus objetivos. Y a continuación emprendiendo una búsqueda de unos objetos de leyenda que se cuenta que son capaces de herir e incluso matar a estas poderosas bestias aladas.


Locura en Londres. La Llamada de Cthulhu.

Tras los espeluznantes sucesos acontecidos en Luxor, donde uno de los investigadores sacrifico su vida para salvar a la humanidad entera, el grupo de investigadores decide emprender un crucero por el mediterráneo intentado olvidar o al menos atenuar los recuerdos de esos terribles días. pero unos meses después y antes de regresar a su querida Arkham, arriban en Londres como ultima parada de su viaje con el objetivo de visitar una exposición de arte romano de las Islas Británicas. Pero desgraciadamente en plena inauguración su anfitrión, al que todavia no habían podido ni saludar todavia, entro en la sala totalmente descompuesto, gritando extrañas palabras y suicidándose delante de todos los asistentes cortándose el gaznate con una navaja de afeitar. 

Este extraño y macabro suceso conduce a los investigadores a indagar la vida pasada del fallecido, descubriendo que los primeros legionarios llegados a Britania descubrieron extraños cultos y deidades adoradas por algunas de las tribus, dejando constancia de alguno de estos rituales capaces de convocar a estos seres salvajes y de naturaleza "devoradora". Y como algunos de los integrantes del Museo Británico estaban decididos a repetir estos antiguos, salvajes y peligrosos rituales acabando con cualquiera que pusiera pegas o pudiera representar una amenaza para ellos.

Estas indagaciones conduce a los investigadores a los sótanos del Museo, a un taller de figuras de cera y finalmente a la campiña inglesa donde tras revisar la casa rula donde tenia su guarida el líder del culto todo se resuelve  en una sangrienta batalla campal en el mismismo  Stonehenge.


No abandonéis el sendero.  Aventuras en la Tierra Media

Tras salvar a un mercader de unos malhechores los aventureros aceptan un trabajo como escoltas de dicho mercader y de su joven hijo. Viaje que les llevara desde la ciudad de Lago, a la cual habían llegado atraídos por la convocatoria del rey Bardo en busca de fortuna, hacia la región de las tierras ásperas, atravesando por el camino el Bosque Negro. En la primera parada de su viaje visitaron la corte del rey Thranduil, donde se aprovisionaron y prepararon para la difícil gesta que supone ese duro viaje, aunque solo tuvieron acceso a la zona de los muelles de este antiguo e impresionante bastión élfico. 

Una vez en el Bosque Negro, y con la advertencia de que nunca debían de abandonar el antiguo sendero de los elfos, ya que los peligros acechan a las lindes del sendero y este incluso ya no era tan seguro como en épocas pasadas. ademas de que debido a la espesura y tamaño de los arboles la luz del sol no era capaz de llegar a iluminar el camino, con la consecuente sensación de pesadumbre, tristeza y opresión que parecía emanar del bosque. Pero afortunadamente gracias a la presteza de su guia, una elfa oriunda de la región y al sentido de común de los valientes miembros de la compañía, la mayor parte de los peligros fueron evitados. Y eso a pesar de que sufrieron el intento de secuestro del mercader por un grupo de enormes arañas que fueron rechazadas por la fuerza de las armas, y de que casi caen bajo las garras (o mas bien raíces) de un antiguo mal que acechaba a los viajeros, a los cuales atraia mediante sueños e ilusiones, haciéndoles ver aquello que mas desean para asi atraparlos desprevenidos y acabar con sus presas. Afortunadamente, gracias al fuego, las armas y la valentía fueron capaces de salvar a aquellos que habían caído bajo el influjo de esa entidad y tras proseguir el camino llegaron a la puerta de los elfos que daba acceso a las tierras de Rhovanión, en las cuales quien sabe que gestas y hazañas les esperaban... 



Por un puñado de miembros. La Sombra del Rey Demonio.

Tras un ataque a la caravana que escoltaban el grupo es hecho prisionero por las fuerzas de elite del emperador, los terribles orcos, y encerrados a la espera de juicio para aclarar si tienen algo que ver en el ataque. Durante esas semanas de encierro descubren que algo raro pasa en la prisión ya que los orcos se comportan de manera extraña hasta que repentinamente durante una noche todo queda en silencio, y al lograr salir de sus celdas descubren que todos los guardias se han marchado. Al igual que, como averiguan un poco después, el destacamento del pueblo cercano a la prisión, algo que preocupa sobremanera a los soldados del grupo. ¿Que estará sucediendo? ¿un ataque sorpresa de los reinos rivales? ¿ un intento de asesinato del emperador? ¿una rebelión? ¿o algo incluso peor?

Después de estas averiguaciones y tras hablar con la gente del pueblo deciden abandonar el lugar y dirigirse hacia el norte, hacia la ciudad de Crossings en busca de mas noticias acerca de lo sucedido. Y tras un viaje de una par de días junto a una caravana de gitanos que se dirigían también hacia el norte, y a pesar de  su pesada e indigesta cocina a base de castañas, consiguieron llegar hasta la ciudad sin mas novedades. Una vez allí, y tras descubrir que el destacamento orco también había partido en dirección desconocida, se presentaron en los cuarteles de la guardia donde fueron reclutados rapidamente ante la falta de personal con la que se encontraban. Era necesario mantener el orden en la ciudad y que la gente apreciara que las cosas seguían igual, pero eso no era tan sencillo. Ya que se habían producido altercados y ademas, por si la población no estuviera lo suficientemente alterada, se estaban produciendo unos terribles asesinatos en las que el asesino, ademas de desfigurar horriblemente a las victimas, se llevaba como macabro trofeo un órgano o miembro de su victima. 

Y como no podía ser de otra manera, y sin que haya demasiadas ordenes por medio si no alguna sugerencia, el grupo decide poner la ciudad patas arriba en busca de ese asesino cruel y despiadado, quizas pensando si tendrá algo que ver con el abandonado de los orcos de sus funciones en la ciudad. Pero sus suposiciones resultan ser erradas, ya que el asesino no era un rebelde, ni un orco furioso ni un loco, si no un terrible demonio que necesitaba esos órganos que robaba para seguir teniendo sustancia en este mundo, y para llegar a averiguarlo alguno de ellos casi pierde alguno de sus miembros a manos (o a cuchilladas mejor dicho) ese temible ser.



La amenaza de Palmira. Savage Worlds (Weird Wars Rome)

En este caso hay que agradecer a Millán el haber publicado este modulo en su blog La Balada de Jubal Votanki.

La historia transcurre en el año 274 d.C., en el reinado del Emperador Aureliano. En la ciudad de Palmira ha habido altercados violentos y pequeñas revueltas, pero lo que preocupa a Roma es el golpe recibido por la guarnición: una enfermedad o envenenamiento ha matado o  dejado enferma a casi la mitad de los seiscientos soldados destacados en la ciudad. Las autoridades han reaccionado enviando una caravana de suministros y personal médico desde Emesa, escoltada por dos centurias de la Legio III Cyrenaica. El oficial al mando es el tribuno militar Titus Atius Germánicus. Los pjs son miembros del III contubernio de la III centuria de esa legión, unos simples legionarios que se van a ver envueltos en un sinfín de problemas tanto mundanos como sobrenaturales. 

El viaje es duro y constante pero trascurre sin problemas hasta unos pocas jornadas antes de llegar a la ciudad, donde un grupo de auxilias sirios alerto de algo extraño en uno de los oasis donde han la expedición tenia de adquirir el agua para continuar el viaje hacia Palmira, y hasta allí es enviado el III y IV contubernio para averiguar cual era el peligro, ya que los supersticiosos sirios se negaban volver o a explicarse a pesar de la amenaza de un severo castigo. En ese Oasis los pjs se encuentran con su primera experiencia sobrenatural, ya que algún tipo de espíritu del Hades había tomado control de los cadáveres de una antigua batalla y por lo visto estaba deseoso de adquirir mas cuerpos para su terrorífica amalgama. Pero a los legionarios romanos no se les amedrenta tan fácilmente (o por los menos a los pjs) y el espíritu maligno cayo derrotado bajo el poder de Roma. 

Unos dias después, ya con el III visto por sus mandos como legionarios dignos de confianza, llegan a la ciudad donde el ambiente esta bastante revuelto ya que no se están realizando labores de patrulla ni de control de los disturbios que asolan Palmira. Labores a las que rápidamente se les asigna a parte de la expedición, mientras los sanitarios se apresuran a atender a los enfermos. Pasadas unas horas, mientras se asignan diversas labores a los expedicionarios y se toma el control de la situación, los sanitarios junto a Quinto Cornelio Craso, el Medicus del III contubernio, se averigua que los síntomas son de envenenamiento, concretamente de plata liquida (hydrargyrum) que de alguna manera se ha introducido en el suministro de agua de la guarnición. 

Palmira


Garras de bronce en el presidio del tigre. Savage Worlds (Deadlands)

Tras unos meses viajando los compañeros  vuelven a Milagro, el pueblo donde se conocieron y donde comenzó su épica historia a traves de las praderas del Extraño Oeste. Una vez allí Chao Cheng, el artista marcial, descubre horrorizado que un antiguo enemigo ha sido visto por el pueblo reclutando a mexicanos para trabajar en la minas. Liu Bu es su nombre, y por culpa de el y de su banda Cheng tuvo que escapar de china junto a su hija adoptiva para evitar una muerte segura. Pero eso fue en el pasado cuando su Kung Fu no había sido entrenado en combate y cuando no tenia unos compañeros de viaje dispuesto a defenderle las espaldas en cualquier circunstancia y contra cualquier enemigo. 

Asi que tras contarles detalles de ese pasado que esperaba no volver a vivir y pedir ayuda a sus compañeros esperaron a que Liu Bu volviera al pueblo y mientras se desataba un tiroteo con los  secuaces  que lo acompañaban Chao Cheng le demuestra de forma fehaciente que su Kung Fu, y el estilo de su maestro tristemente fallecido, es mas poderoso que el de la escuela de su rival.

 



lunes, 18 de marzo de 2024

El Club de Lectura de la Señorita Tacker


Arkham, Massachusetts. Fecha indeterminada.



Cronología de las peripecias vividas por los miembros del insigne club de lectura de la señorita Tacker, con sede en el número 24 de la  calle Washington, en Arkham, Massachusetts,  durante la década de los locos años 20 del siglo XX .

La Mansión del Señor Corbitt.  Octubre de 1920 

En donde los miembros del club de lectura descubren que el amable vecino de la señora Tacker, el Sr. Corbitt oculta muchos secretos acerca de su vida pasada, hechos terribles que amenazan con  llevar a estos buenos vecinos de la ciudad de Arkham a una espiral de locura y muerte. 

Resumen: 1º parte y 2º parte

Unos cuantos conocimientos. Enero de 1921

Después de acabar con el terrible ser que moraba en el sótano del sr. Corbitt y descubrir que existen misterios que deberían de permanecer alejados del conocimiento de los seres humanos, si es que estos desean seguir permaneciendo cuerdos, varios de los miembros del club de lectura se inscriben como alumnos en la Universidad de Miskatonic con la intención de intentar entender algo mas acerca de los extraños hechos que les han sucedido. 

Desgraciadamente  parece que los sucesos extraños parecen ya perseguirlos ya que lo parece el suicido de un alumno de la Universidad se revela como un asesinato, ya que todos los indicios apuntan a que cuando el joven salto desde el tejado para estamparse contra suelo ya estaba muerto.  Estos hechos los llevan a investigar a los compañeros del suicida para acabar descubriendo que alguien esta emulando los experimentos realizados hace unos años por Herbert West, experimentos que consisten en reanimar cadáveres devolviéndolos a algo parecido a la vida de nuevo. Llevándolos finalmente  a una pelea en el laboratorio de este científico loco contra un montón de cuerpos y miembros mutilados que intentaban matarlos. 

La Plantación. Junio de 1921

Tras acudir a la presentación de la nueva obra de su buen amigo Jackson Elias un atropello a un niño pequeño lleva al grupo a conocer al Profesor Albert Gist. Los hechos que les relata el joven los lleva a organizar un viaje a Charleston, a la plantación de la familia Gist, donde por lo que parece están celebrándose ritos de magia vudú y obligando a los trabajadores a participar en ellos. Una vez allí descubrirán que el hermano mayor de Gist esta siendo utilizado por una hechicera de cientos de años de edad, que usa la energia generado en esos rituales para fortalecer su poder, y recibirán la ayuda de un servidor de Yig, el gran dios de las serpientes, para acabar con esos rituales y con la vida de esa mujer serpiente que estaba desafiando los designios de su Señor. 

Conociendo estos hechos gracias a un servidor del gran dios serpiente y aprovechando la celebración de un gran ritual en el pantano cercano a la plantación los investigadores deciden pasar a la acción, pero sabiendo que su vida corre serio peligro, primero, y gracias a los conocimientos aprendidos de cierto tomo hallado en la biblioteca del sr. Corbitt, deciden invocar a un ser de otro mundo, algo invisible y enorme, que se adentra en los túneles bajo la mansion y que les despeja el camino (y como descubrirán mas tarde haciéndose visible según vaya absorbiendo la sangre de los servidores de la sacerdotisa) hacia el gran enfrentamiento final.

Resumen: 1º sesión 

Lazos que unen - Agosto de 1921 

Tras unos extraños actos vandálicos en la mansión de una familia acaudalada de la ciudad y ante la incapacidad de la policia local de Arkham para localizar a los culpables de estos hechos se pide ayuda a los miembros del club, debido a su fama labrada hace unos meses al capturar al asesino del joven estudiante universitario. Durante la investigación inicial se descubre que la fuente dañada en los jardines de la mansión parece haber sido golpeada desde el aire y que unas extrañas esferas han sido encontradas en el lugar de los hechos. Unas esferas hechas de un material que los investigadores no son capaces de reconocer, y aun mas llamativo es que esta sustancia es traslucida y parecen contener algo en su interior. 

Siguiendo el rastro de alguna de estas esferas que han sido sustraídas de la escena del "crimen" los miembros del club de lectura acaban descubriendo lo que esta dentro de las esferas esta vivo, y que alguien (o algo) esta desesperado por recuperarlos. La carrera para evitar un reguero de muertes ha empezado...

Muerte en Luxor - Septiembre de 1921

Tras los sorprendentes eventos sucedidos durante el mes de septiembre el grupo es invitado a un viaje a Luxor, una visita a una expedición arqueológica  financiada conjuntamente por las universidad de Chicago y de Arkham. El viaje hasta Egipto parece devolver los ánimos al grupo pero el vuelo hasta Luxor es mas accidentado, con una enorme tormenta con lluvia, rayos y turbulencias que ponen en peligro su integridad física, pero afortunadamente la pericia del piloto hace que el aterrizaje se efectué sin mayor peligro.

Una vez en la ciudad y sorprendidos de que nadie de la expedición haya acudido a recibirlos en el aeropuerto se dirigen a la mansión donde tiene su base la expedición arqueológica y al llegar allí se encuentran con el edificio totalmente a oscuras y cerrado a cal y canto. Pero siendo gente de mundo y con sobradas habilidades para el latrocinio consiguen forzar la cerradura de la puerta principal y se encuentran con el escenario de una masacre en el interior. Por lo que parece todos los miembros de la expedición han sido asesinados, pero tras un exhaustivo registro encuentran pistas acerca de que no todos han muerto, y que quizas el director de la expedición sea el culpable de la masacre, quizas por celos o quizas por que en la tumba que están excavando se han encontrado indicios de algo extraordinario, algo que desgraciadamente esta relacionado con esos misteriosos y terribles conocimientos que poco a poco, y su pesar, están adquiriendo. Conocimientos acerca de seres poderosos, venidos de quien sabe donde y para los que la humanidad no significa nada, pero que si se los molesta, invoca o despierta de su letargo pueden acabar con la vida en la Tierra tal como la conocemos. 

Y tras estos descubrimientos comienza una carrera por Luxor contra varios grupos interesados en descubrir aquello que lleva miles de años escondido y ¿capturar? ¿despertar? al ser que duerme en un templo perdido. Carrera que afortunadamente los valerosos investigadores son capaces de ganar pero que en la lucha final conlleva el sacrifico de uno de ellos (el mas joven e inocente de todo el grupo) para evitar el fin de la Humanidad.


Locura en Londres - Diciembre de 1921

Unos meses después de los eventos de Luxor y tras un apacible crucero por el Mediterráneo el grupo de investigadores, ya deseosos de volver a la querida Arkham, arriban en Londres como ultima parada de su viaje con el objetivo de visitar una exposición de arte romano de las Islas Británicas. Pero desgraciadamente en plena inauguración su anfitrión, al que todavia no habían podido ni saludar todavia, entro en la sala totalmente descompuesto, gritando extrañas palabras y suicidándose delante de todos los asistentes cortándose el gaznate con una navaja de afeitar. 

Este extraño y macabro suceso conduce a los investigadores a indagar la vida pasada del fallecido, descubriendo que los primeros legionarios llegados a Britania descubrieron extraños cultos y deidades adoradas por algunas de las tribus, dejando constancia de alguno de estos rituales capaces de convocar a estos seres salvajes y de naturaleza "devoradora". Y como algunos de los integrantes del Museo Británico estaban decididos a repetir estos antiguos, salvajes y peligrosos rituales acabando con cualquiera que pusiera pegas o pudiera representar una amenaza para ellos.

Estas indagaciones conduce a los investigadores a los sótanos del Museo, a un taller de figuras de cera y finalmente a la campiña inglesa con una batalla campal contra los lideres del culto en el mismismo  Stonehenge.

sábado, 27 de enero de 2018

Entrada Especial de Saturnalia: Un vistazo por encima a este año rolero de los Veteranos de la Hoja Blanca.

Edito a día 27 de Enero de 2018:
Como veréis, la entrada estaba pensada para Navidad aunque entre pitos y flautas, fue quedando como borrador hasta ahora. Ahí os va!

Por cierto: Desde Aventureros inc. queremos hacer mención especial por el que siempre consideraremos uno de los nuestros, aunque no lo hayamos conocido en persona, y aunque haya partido a Valhalla antes que nosotros, esperamos nos guarde una silla a su lado, para las eternas partidas con Gary Gigax. ¡Gracias por todo, hermano de armas! ¡Que descanses en paz, Humuusa!


Opa ahí!!
Ante todo saludos a tod@s e Bo Nadal e Saturnalia!

Vamos a hacer un pequeño repaso de los juegos jugados este año. La verdad que poco hay que decir, eran juegos, al menos en su mayoría ya conocidos y ya se sabe, lo bueno conocido...

Héroes de Umbral en Adventurer, Conqueror, King. El sistema que tan bien nos había funcionado y tanto me había molado al principio, me asqueó hasta la nausea de esta vez. Como el C&C, la inconstancia de los jugadores (hoy jugaba un guerrero, un caballero y un mago y el próximo día un ladrón, un clérigo y un paladín, y pasábamos más tiempo hablando de lo que había pasado la sesión anterior que jugando), me acabó aburriendo (y cuando el máster se aburre...o mata, o cambia de juego. Yo cambié de juego.)

Castles &Crusades: Aborto de Dark Camelot. No hubo constancia en los jugadores y yo me aburrí de cambiar de pjs cada día, la verdad. Hubo días míticos, como el caballero huyendo del Ghast y los vikingos mirando y diciendo... ¡Joder, ¿porqué no habré fallado yo la tirada?


Fantasy Age:  Los Héroes de Umbral se movieron de nuevo de sistema y jugamos algunas partidas en este sistema. A mi me gustó mucho (como siempre) pero por el sector mágico no les convenció y les pareció que la magia no daba opciones suficientes para resultar atractiva. En fin.. podría ser, podría ser...A  mi me hizo plantearme cosas que creía inamovibles y, tal vez, hay entornos que mejor no moverlos de su sistema madre.

La casa del sabio de Cenotafio
Pathfinder: Tras el aborto de Fantasy Age, pasamos a Pathfinder en lo que la campaña (para mi, por lo menos) dio un vuelco interesantísimo y nos metimos en un fregao tela, con dioses extraplanares, meteoritos y demás... Brutal, pero jugamos poco, la verdad.

La llamada de Cthulhu en la América pantanosa y las plantaciones de Algodón. Impresionante, como siempre. Fon cuando no dirige a mierdas indie se sale. ;D

Quinta: Sólo jugamos dos partidas y fueron bien. ¿Probamos el sistema? Ni de coña. No dimos ni una sola tollina en los dos días. Habrá que ver que tal, aunque de momento a mi la partida me gusta.

Partidas en Metrópolis Nights:
Hago un apartado especial porque fueron algo diferente y a juegos que no solemos jugar.
Este año solamente hubo 2:
Esoterroristas, dirigiendo Pablo: Muy bien. Partida One-Shot para conocer el sistema. Me moló el juego y lo jugaría si tuviera tiempo, pero por desgracia no lo tengo.

Openquest 2: Muy bien. Muchas risas y creo que se notaba el sueño cuando los pjs no se daban cuenta que estaban a las afueras de un pueblo y se preparaban para sobrevivir en un trasfondo aislado y hostil y el pueblo tras una colina. El Openquest: Un juegazo, la verdad. Rápido y Sencillo. El trasfondo de Crucible of Dragons no está mal. Habrá que seguir este 2018. 

Bueno, pues hasta aquí las partidas de este año.  Creo que no me dejo ninguno.

En la próxima entrada, juegos que compré/tiré el dinero y en los que si que lo veo aprovechado.
Nos veremos!


jueves, 7 de diciembre de 2017

Fata Libelli ahora o nunca





Hoy tenemos que dar una mala noticia y un aviso a navegantes para que aquellos que lean novelas digitales no desaprovechen la ultima oportunidad de adquirir las obras publicadas por la editorial Fata Libelli, que no cierra sus puertas pero casi, ya que a partir de enero elimina la posibilidad de comprar sus obras en las plataformas disponibles hasta ahora. Obras altamente recomendables entre las que se encuentra Ominosus: una recopilacion lovecraftiana (reseña  y reseña), Arcana Mundi: cuentos de fantasia y ciencia ficción  de Elizabeth Bear (reseña y reseña) y Hic Sunt Dracones: cuentos imposibles de Tim Pratt (reseña y reseña). Pero ademas de estos tres también tenemos  relatos de ciencia ficción hard en Ad Astra:cuentos de ficcion cientifica de Peter Watts, Sic Transit: cuentos de fantasmas de  Regie Oliver o Sui Generis: una recopilacion "weird" entre otros. 


Asi que daros una alegría y no desaprovechéis la oportunidad de leer estas obras.


Y sin mas preámbulo os dejo el comunicado de la editorial:





Fata Libelli: ahora o nunca

Espera, espera… ¿no me irás a decir que este el típico post de cierre de proyecto prometedor donde los creadores agradecen el apoyo general de los seguidores pero confiesan emocionados que las responsabilidades personales y la falta de recursos económicos les llevan a concluir que el proyecto es por ahora insostenible y que muchas gracias por todo?
Bueno, Fata Libelli no cierra pero sí entramos en una fase nueva donde nos vamos a dedicar a proyectos más puntuales y menos a mantener un catálogo con una tienda estable permanentemente abierta. Es cierto que los libros digitales no nos dan dolores de cabeza de logística ni distribución, ni tenemos que disponer de ellos en una hoguera si no se venden, pero los bitios de un catálogo digital también generan gestión diaria, gastos fiscales, mantenimiento informático e inversión.
Nuestro objetivo de cara al 2018 y más allá es reducir la gestión cotidiana y pivotar el proyecto hacia acciones más puntuales como acciones culturales, traducción y venta de libros en momentos concretos o bajo demanda o solo por patrocinio.
Ahí va alguna información importante:
  • ¿Estás suscrito? En este momento te falta por recibir la última parte de tu pedido, que por desgracia, lleva un poco de retraso. Sin embargo, no te preocupes, tus libros te serán entregados en breve por los medios habituales.
  • ¿No estás suscrito? Aprovecha para hacerlo. Este mes de diciembre de 2017 es el momento justo para suscribirse: nuestro próximo título solo se venderá en el pack de la suscripción.
  • ¿Quieres comprar algún libro de nuestro catálogo? ¡Date prisa! Después del 31 de diciembre de 2017 cerraremos la tienda de Fata Libelli; no se podrán comprar más libros desde el 1 de enero de 2018. También cerrarán nuestras tiendas en otras plataformas de venta de libros, incluyendo Amazon, Google Play y Lektu.
  • ¿Has comprado alguna vez un libro desde nuestra tienda? Te interesa saber que todos los libros comprados desde nuestra web hasta la Nochevieja de 2017 (tanto en suscripción como de forma individual) seguirán accesibles y se podrán descargar desde el panel de usuario como siempre durante el siguiente año.
Si tienes dudas, solo envíanos un correo y estaremos encantados de resolverlas.
Diciembre de 2017 es el último momento para suscribirse y/o comprar cualquiera de los libros disponibles en nuestro catálogo¡Aprovecha ahora! Terrorfantasía y ciencia ficción.

miércoles, 5 de julio de 2017

Resumen de Partidas de 2016




Recapitulación de las campañas/partidas/one-shots a los que hemos jugado a lo largo del año 2016.

Los Héroes de Umbral. Partida de ACKS dirigida por Nacho.


Unos jóvenes inexpertos se ven envueltos en una trama de robos y conspiraciones contra el reino de Karameikos en plena celebración  de la fiesta de primavera en el pueblo de Umbral. La investigación de de estos hechos los lleva a luchar contra una banda de kobolds, a adentrarse en la peligrosa Cañada de la Sierpe donde alteraron el descanso de unos antiguos soldados  muertos años atrás y sufrieron el ataque de un poderoso hombre bestia hasta finalmente descubrir que Bargle el Infame, un malvado hechicero, era el instigador de estos robos.

Tras frustrar esos robos y disfrutar de las mieles de la fama y el reconocimiento el Barón de Umbral los convocara para una nueva misión en la que tendrán que hacer de niñeras de un viejo caballero de la capital del reino. Misión que les conducirá hasta un templo perdido de los hombres bestias, lleno de monstruos y trampas mortales, y a un enfrentamiento con un poderoso hombre toro que resultara mortal para alguno de los héroes.

Para saber mas podéis pinchar en los siguientes enlaces: Aqui y Aqui


Alambradas de Muerte. Partida de Deadlands Reloaded  (Savage Worlds) dirigida por Alfonso.




Después de rechazar el ataque de los forajidos al pueblo de Milagro los supervivientes, gente temerosa de Dios y cumplidora de las leyes de los hombres, deciden entregar a los prisioneros a las autoridades, así que un grupo de "voluntarios" son escogidos para conducirlos en tren hacia el pueblo de Estrella, el lugar mas cercano con un juez de paz y un sheriff. Desgraciadamente por el camino el tren sufrió el ataque de unos bandidos dispuestos a rescatar a sus compañeros  y en pleno tiroteo el convoy descarrilo al colisionar contra una enorme tela metálica que provoco la muerte de muchos de los viajeros y la posterior explosión de la cabeza motora.

Tras recuperarse del impacto el grupo se dirige al pueblo el cual esta totalmente desierto pero con indicios de violencia y extrañas marcas que les hacen pensar en todo tipo de sucesos sobrenaturales desde espíritus a vampiros. Finalmente con al ayuda de un viejo indio y unos pistoleros enviados desde Salt Lake City conseguirán evitar que un experimento de un científico loco se expanda mas alla de la región de Estrella y se vuelva un autentico peligro para todo el estado de California.

PD: Por cierto si os gusta el Savage Worlds y el Deadlands os recomiendo el blog Abro la puerta y miro de Fran Vidal donde encontrareis varios módulos de esta ambientación con un toque muy Spagetti Western.

El Hombre No Euclidiano. Partida de El Rastro de Cthulhu dirigida por Nacho.







Alemania 1932 

Un grupo de gente prominente en varios campos académicos y profesionales (los pjs por supuesto) recibe una invitación para acudir a la reunión anual de la Sociedad Neumametrica de Baviera cursada por el Conde Viktor Petrov. Reunión que se celebrara en esta ocasión en  palacete Alexandrus, propiedad de la familia Petrov y situado al sur de la ciudad de Ingolstadt. Tras un tortuosos viaje primero en tren (con la mítica llegada a la estación del mayordomo surgiendo entre la niebla) y a continuación en carruaje los eminentes invitados llegaron al palacete a tiempo de saludar a los anfitriones, y de presenciar la muerte del conductor del carruaje al desbocarse uno de los caballos (con un profundo corte en una de las patas como pudieron comprobar después) y vislumbrar entre la lluvia a una figura humanoide semitransparente, aunque al acercarse al bosque no encontraron a nadie.



Y este no seria el primer asesinato que azotaría el magno evento lleno de personalidades, tanto de mundo de la ciencia como del empresarial, ya unas horas mas tarde un nuevo cadáver apareció degollado en un cuarto de baño del segundo piso, con la particularidad de que se encontraba cerrado por dentro y situado a una altura considerable del suelo (ademas de la lluvia y la oscuridad reinante en el exterior). Poco a poco interrogando tanto a los invitados y a los criados y buscando pistas (es decir allanando habitaciones con discreción) los pjs averiguaron que en el sótano del palacio estaba instalado un potente laboratorio y que en la reunión del año pasado se había realizado un experimento siguiendo unas misteriosas instrucciones provenientes del ¿espacio exterior? que había acabado con la muerte de uno de los participantes... o eso se creía porque posteriormente se descubrió que el muerto  estaba vivo, o mas bien algo parecido ya que ademas de haberse vuelto loco era capaz de alterar su forma y su densidad para así realizar sus pérfidos actos.




La llegada del Fimbulvinter. Partida de Castles & Crusades. Dirigida por Nacho.

Tras naufragar en las costas de Noruega un noble ingles, un caballero teuton y un peregrino (posteriormente se sabría que un druida en realidad) son rescatados de una muerte segura a garras de unos lobos demoníacos por unos pueblerinos de la zona. Una vez en su pueblo mientras son atendidos de sus heridas descubren que este tipo de ataques cada vez son mas frecuentes en la región, y para su horror y el de todos los presentes contemplan como el Sol desaparece de la vista cuando una nube con la forma de la cabeza de un lobo cubre el Sol como si lo estuviera devorando, haciendo caer sobre el mundo una oscuridad sobrenatural. ¡Fenrir ha devorado al sol! gritaba el brujo de la aldea, ¡El Fimbulvinter, el invierno que precede al Ragnarok, ya esta aqui!



Ante esta demostración del poder de Satan los dos caballeros cristianos unieron sus espadas a las de los guerreros noruegos del pueblo y se encaminaron hacia el norte, a las montañas donde moraban los gigantes de hielo, enemigos de los dioses paganos de los vikingos, con la intención de acabar con ellos y liberar al mundo de esa noche eterna. En su travesía encontraron pueblos asolados con todos sus habitantes muertos y tuvieron que enfrentarse contra manadas de lobos liderados por hombres lobos así como contra enormes trolls, ademas de vislumbrar en la lejanía a un anciano tuerto (quizás el mismísimo Odin) y tener una visión de la Virgen acogiendo el alma de los caídos, hasta llegar a una fortaleza donde se descubrieron que el líder de los gigantes era un caballero ingles, un traidor que pretendía acabar con el rey Arturo y con la Cristiandad entera si era necesario para cumplir sus pérfidos objetivos. Pero con valentía y destreza en las armas se consiguió frustar los planes del malvado caballero, rompiendo las cadenas que atacaban la cola de la serpiente de Midgar, que era la que proporcionaba la mágica energía necesaria para tapar el Sol y envolver el mundo en la oscuridad eterna.


Desgraciadamente el caballero escapo a través de un mágico portal por el cual, una vez liberados los prisioneros de la fortaleza, lo siguieron el variopinto grupo de valientes unidos contra el fin del mundo: un noble ingles, un caballero teutón, un druida pagano, un guerrero con amnesia acogido por los noruegos, el Jarl de la aldea y  por ultimo un berserker, uno de los furiosos guerreros consagradados a Odin, Y así caminando a través de dicho portal aparecieron en una Inglaterra devastada donde los muertos se habían alzado de sus tumbas y se habían vuelto contra los vivos sembrando la tierra de muerte y destrucción. Tras salvar a un joven noble de una muerte casi segura a manos de los muertos el grupo se entero de que se estaban reuniendo tropas en el abadía de Westminster, pero desafortunadamente en vez de dirigirse en esa dirección los héroes se vieron obligados a desviarse atravesando un frondoso bosque donde fueron atacados por una enorme león con alas de murciélago y una cola parecida a la de un escorpión con múltiples púas que era capaz de lanzar a larga distancia, una Manticora descubrieron que se llamaba el monstruo, montada por una sombra alada que fue capaz de infundir temor en sus valientes corazones.



Finalmente, y con la ayuda de un hombre de baja estatura, pero bastante fornido, y de su enorme lobo amaestrado fueron capaces de vencer a ese monstruo aunque desgraciadamente el joven noble al que habían rescatado anteriormente fue secuestrado por la sombra alada y por lo que averiguaron de boca del "duende " que les había ayudado, seguramente conducido a una terrible fortaleza donde moraban mas de esos seres. Dispuestos a rescatar al joven y a acabar con el mal que allí moraba los héroes se dirigieron a la fortaleza, que encontraron totalmente helada y defendida por unos terribles muertos vivientes a los que no sin mucho esfuerzo consiguieron ahuyentar. Ya dentro del castillo y tras un breve descanso hallaron en una de las habitaciones el cadáver de un caballero y tras examinar sus pertenencias encontraron un documento del Sumo Pontífice de Roma en el que se le encargaba la misión de acabar con un siervo se Satan, ¿quizás el mismo que había provocado el mal que asolaba Inglaterra?.  Así que conocedores de que se encontraban en plena misión sagrada comenzaron a subir las escaleras de la torre del homenaje para acabar con el mal que moraba en las alturas...


Naufragio en la isla de los salvajes  y La Torre del Nigromante. Partidas de 50 Brazas (Savage Worlds). Dirigidas por Alfonso.



Comienzo de la campaña de 50 Brazas en la que un variopinto de bribones y personajes de mala vida naufraga en la costa de  peligrosa isla de Kora-thar donde sufren el ataque tanto de la fauna local como de los peligrosos habitantes de la misma, los sanguinarios ugak, los cuales capturan y sacrifican a parte de la tripulación aunque gracias a los esfuerzos de nuestros valientes protagonistas la escabechina no es total y son capaces de acabar con los salvajes y con uno de sus Dioses Mono. Finalmente acosados por los salvajes son capaces de reparar un pequeño esquife embarrancado en la costa y escapar de la isla en dirección a Bahía Bandido.



En el viaje hacia la isla pirata tuvieron tiempo (aunque ciertas dudas de hacerlo o no) de rescatar a otro naufrago, un escurilio de bastante mal talante, que les informo de un temible descubrimiento acerca de que  toda la vida de Caridbus corría peligro y que ellos en su principio no tomaron demasiado en cuenta ya que sus propios problemas eran mas acuciantes (comida, tormentas, vías de agua, dinero...).  Así que intrigados y sin mas problemas llegaron a Bahía Bandido donde pronto se pusieron en contacto con los "lideres prominentes" del lugar para conseguir trabajo y si era posible vender su esquife. 


Afortunados ellos y tras algún pequeño problema consiguieron un trabajo sencillo: investigar un torre parcialmente sumergida donde se habían avistado cadáveres andantes y donde podría haber un buen tesoro. Y de ambas cosas andaba sobrada la torre como pudieron descubrir a las bravas.

lunes, 28 de marzo de 2016

Material Traducido para La Llamada de Cthulhu (3º Parte)


Tercera entrega de material para La Llamada de Cthulhu  (las otras están aquí y aquí) que gente desinteresada, amante de este gran juego y con mucha paciencia ha traducido al idioma de Cervantes , para que aquellas personas con menos dominio del ingles que ellos pueda disfrutar de este material ya que difícilmente alguna vez lo verán nuestros ojos publicado por una editorial española, aunque es cierto que Edge a cuentagotas saca algo de material, como por ejemplo Las Mansiones de la Locura en una edición muy chula por cierto (y que ya tengo en casa a buen recaudo).  Pero como esto ultimo es lo raro, y aunque se que en otras paginas como Sectarios, Leyenda.net o Partidas de Pepe podéis encontrar este material, no esta de mas ir recopilandolo para poder encontrarlo en caso de querer dirigir alguna de estas partidas al extraordinario juego que es La Llamada de Cthulhu.

Age of Cthulhu: Abominaciones del Amazonas."Hace siglos, el imperio inca dominaba las montañas y junglas de Perú. Con una cultura basada en el poder militar, y logrando muchos avances en el arte de la tecnología, su civilización dejó en Sudamérica una marca ciertamente notable. También acumuló vastas cantidades de riqueza, así como poder. Gracias a la extracción de oro y plata en los Andes, los incas fabricaron tesoros más allá de la imaginación
Verano de 1927: Un profesor y explorador estadounidense llamado Duncan Edwards cree haber dado con la localización del Tesoro de las Llanganatis. Cree que el tesoro ya no se encuentra en las montañas, sino en unas extrañas ruinas en las junglas de Perú. Contacta con sus colegas de confianza repartidos por todo el mundo para que lo ayuden."

Tras esta introducción nos encontramos una aventura que pertenece a la muy interesante linea de módulos de La Llamada de Cthulhu, mas concretamente para el sistema BRP de Chaosium,  publicados por Goodman Games: Age of Cthulhu  y que se publico para el Free RPG Day de 2010. El autor es Mike Ferguson, las ilustraciones son de Bradley K. McDevitt, la traducción corre a cargo de Sconvix y la maquetación la ha realizado Wallace McGregor.

Jenkin Lives!: "Para los entusiastas de lo macabro estas paginas presentan una aventura basada en el relato de "Sueños en la casa de la Bruja". En mayo de 931 la mayor parte de la bruja quedo destruida por una terrible tormenta, pero el destino final de Keziah Mason ahora mismo son solo conjeturas. Los trabajadores que apartaban los escombros encontraron los cuerpos de algunos niños que habían desaparecido de Arkham hacia años, junto al cadáver retorcido de algo parecido a una rata, y los disecados restos de una anciana."

Aventura para el juego de rol "La Llamada de Cthulhu". Esta vez se trata de ¡Jenkin vive!, originalmente producida por Wizards of the Coast para La Llamada de Cthulhu D20, y traducido y adaptado al sistema tradicional de Chaosium por Ángel Contreras, traducción revisada por Miguel Fortón, imagen de portada de Freddy Triguero y maquetada en PDF por Abdul Alhazred.


Pesadilla en Noruega: "El cuerpo del teniente Cleary ha sido encontrado salvajemente mutilado en las cercanías del pueblo de Vikenberg. Los vecinos dicen que Cleary se cayo mientras esquiaba y que fue atacado por los lobos... aunque Cleary era un esquiador experimentado. Su primo Sir Eustance Cleary esta preocupado... porque mas allá de la tragedia se esconde intentos de chantaje, y hay señales de que hay algo mas oscuro en lo mas recóndito de las montañas. sir Eustance no puede permitirse ningún escándalo ya que aspira a un puesto en el Parlamento, asi que tras oir de vuestras habilidades investigadoras a decidido contrataros ofreciéndoos un suculentos honorarios"

Modulo de Marcus L. Rowland ilustrado por Tony Ackland y publicado en 1985  por Games Workshop Ltd. La traducción corre a cargo de Ángel Contreras y la maquetación la ha realizado Abdul Alhazred.


El que camina en el viento: "En 1848 la expedición Franklin desapareció en el hielo buscando el paso al noroeste. Ocenta años despues tu y tus compañeros viajáis al norte de Camada para indagar sobre aquel desastre, y veros inmersos en una carrera a lo largo de todo el globo para derrotar al temible dios de las planicies heladas. Mafia japonesa, yacimientos arqueológicos en Irak, dirigibles secretos y una leyenda mas antigua que la humanidad serán el reto al que tendrán que enfrentarse los mas experimentados jugadores de la La Llamada de Cthulhu. El que camina en el viento es una campaña formidable de revelaciones y terror, y esta recomendada para Guardianes expertos" 

El que camina en el viento es una campaña larga y completa que se extiende desde 1927 hasta 1931 ó 1932. Técnicamente, comienza a principios de 1927, cuando los investigadores son reclutados para una expedición ártica de dos años. La expedición parte en junio de 1927 a pesar de que la verdadera acción no empieza hasta noviembre de 1928. Después de que la expedición culmine en junio de 1929, el grupo entra de lleno en el cuerpo principal de la campaña, la cual avanza sin pausa hasta 1931, y posiblemente no mucho más.

El autor pasó muchos años escribiendo y diseñando esta campaña tras ciertas horas de investigación. Este es uno de los motivos de lo voluminoso de este libro. La complejidad de la investigación combinada con la historia requería la compilación de esta sección para asistir al Guardián al dirigir la campaña. Se pone especial énfasis en que sólo Guardines experimentados deseosos de emplear tiempo en el estudio del relato, personajes y material de trasfondo pueden lidiar con una campaña de esta magnitud. Guardianes inexperimentados y aquellos que no se familiaricen con el contenido encontrarán muy difícil dirigirla.

El autor de esta campaña (que por cierto desconocía totalmente) es John H. Crowe. III, y los responsables de traérnosla al español son Ángel Contreras y Miguel Nieve, con la colaboración en la portada de Abdul Alhazred.


En manos del Dios Viviente :
"Querido amigo,
Discúlpame si no pude verte la semana pasada, pero he pillado algo y no he podido ponerme a leer en toda la semana. Esta vez, creo, me he topado con un pequeño misterio en el que espero puedas ayudarme.
La caja que acompaña a la carta contiene un extraño artefacto que he recibido del profesor Peter Kelley, del Departamento de historia, quien por su parte lo había obtenido de un ermitaño que lo había encontrado en sus terrenos, en un lugar llamado el Bosquecillo de Puddock. El hombre pensó que podría tener algún significado histórico, así que se lo entregó al profesor Kelley. Peter no tiene ni idea de lo que es (aunque especula que pueda tratarse de una reliquia del periodo colonial), y no puedo dar con nada parecido en los libros. Te lo he enviado para ver si te suena. Cuando finalices tu estudio, tráemelo a mi oficina el lunes o más tarde, el doctor dice que para entonces estaré listo para volver a trabajar. ¡Buena suerte!
Tu amigo,
Matthew Beamshie.
P.D.: Si contactas con Peter, no le menciones esto. Se supone que no te pasaría el colgante, pero era un misterio demasiado grande como para no pasártelo."


Modulo escrito por Daniel Harms e ilustrado por Dennis Detwiller, en principio diseñado para un solo jugador y ambientado en la Arkham moderna aunque podira adaptarse a la actualidad o a cualquier otra ciudad. La traducción ha sido realizada por Ángel Contreras y la maquetación corre a cargo de Abdul Alhazred.


Nocturnum II - Vientos Aullantes:"Bajo tierra y tras habitaciones de puertas entabladas, una red de destrucción comienza a tejerse y dibujarse herméticamente en torno a la Tierra. Desde antaño, fuerzas alienígenas han estado oponiéndose unas a otras, utilizando nuestro mundo como un campo de batalla cósmico… y a los investigadores les ha pillado en medio."

Vientos aullantes es el segundo libro de una trilogía que forma la campaña Nocturnum. Se recomienda al Guardián que lea el primer libro, Largas sombras, antes de hacer uso de las aventuras que aquí se presentan. En el negro corazón de la campaña Nocturnum están los Shk’ryth, una raza malévola anterior a la humanidad misma. Los caóticos pensamientos de Azathoth han cobrado vida propia; los Shk’ryth están atrapados, tanto física como espiritualmente, dentro de la Tierra. La ira arde en sus corazones, pero pueden permitirse ser pacientes, tienen toda la eternidad para fugarse.

Segunda parte de la campaña Nocturnum publicada por Fantasy Flight Games escrita por Darrel Hardy e ilustrada por Bill Heagy, Brian Schomberg y Fredd Gorham.  La traducción es de Ángel Contreras y esta maquetado por Miguel Nieve.


Nocturnum III - Grandes Secretos:  "En los últimos catorce meses, los gobiernos de todo el mundo han sabido que el cometa, el SH-01, colisionará con la Tierra. Han planeado que la gente permanezca ignorante de su muerte inminente. Los astrónomos ya han sido sobornados o amenazados para que guarden silencio. En los últimos catorce meses, los líderes mundiales han luchado por mantener oculto el secreto mientras trabajan fervientemente en hallar alguna manera de detener al cometa.
Hace una semana, las paredes que encierran el secreto se vinieron abajo." 


Grandes secretos es nada más ni nada menos que una desesperada carrera contra el tiempo.  El cometa SH-01 se encuentra en una trayectoria de colisión con la Tierra. Es sólo cuestión de tiempo que barra toda la vida en el planeta. Cuanto más sepan los investigadores acerca de la situación, peor les parecerá. Si fallan, la Tierra estará condenada. Mientras los investigadores se lanzan a descubrir todo lo que pueden con la esperanza de detener al cometa, no se les permitirá ni un momento de descanso. Gerard Moore, un asesino inhumano que trabaja para TemCo,  siempre les sigue la pista, pisándoles los talones.

Tercera parte de la campaña Nocturnum publicada por Fantasy Flight Games escrita por Darrel Hardy e ilustrada por Bill Heagy, Brian Schomberg y Fredd Gorham.  La traducción es de Ángel Contreras y esta maquetado por Miguel Nieve.

lunes, 7 de diciembre de 2015

El Rito / El don de la oportunidad de Laird Barron




Traducción de Rubén Martín

Colección: Insomnia / ISA-005
año: 2014
ISBN: 97884-7702-777-5
págs: 352

precio: 24,00EUR

"En la periferia de nuestra existencia, acechando desde oscuridades más profundas que el Cosmos, y que se extienden más allá del círculo de luz de nuestra hoguera y del calor de la conciencia, existen cosas extrañas... magia negra, cultos abyectos, rituales obscenos y entidades abominables que operan al amparo de las sombras. Los Hijos de la Vieja Sanguijuela llevan con nosotros desde tiempos inmemoriales. Y nos aman. 

Donald Miller, geólogo y académico, ha vivido casi toda su afortunada existencia al borde de un abismo, debatiéndose entre una cómoda ignorancia y un secreto enloquecedor. Ahora, al final, todo debe converger. Donald descubrirá los oscuros secretos que se ocultan en los bordes, en los rincones y grietas de la realidad y de su propia conciencia, desenterrando verdades aterradoras sobre su esposa Michelle, sus mellizos adultos y todo lo que él conoce y en lo que confía. Y es que Donald está a punto de enfrentarse con... El Rito."



Si os gustan las historias de horror cósmico, si os gusta esa sensación ambivalente de saber que le va a pasar al protagonista y al mismo tiempo estas deseando que no siga investigando, que no avance mas hacia el fatal destino que le esta esperando a la vuelta de la esquina entonces esta es una novela que no puedes dejar de leer, ya que Laird Barron es capaz de conseguir que tengas esa sensación y no solo una vez sino varias. Y como en las buenas novelas (y películas ya que estamos) de terror lo hace no mostrando sino sugiriendo, creando una atmósfera malsana y opresiva que hace que nuestra imaginación empieza a trabajar a marchas forzadas creando los peores horrores. 

Y ya no voy a decir mas que esta novela se disfruta mucho mas así, sin saber mucho de ella y adentrándose en sus paginas igual que el protagonista, optimista, feliz y creyendo que el mundo es un lugar racional donde el hombre es el culmen de la pirámide evolutiva y las estrellas nos esperan con los brazos abiertos para cuando nos decidamos a ir hacia ellas.





Y relacionado con esta novela podéis encontrar en Ominosus,  una recopilación Lovecraftiana, publicado por Fata Libelli, una novela corta "El Don de la Oportunidad" que tiene relación directa con la novela de EL Rito aunque sucede unos cuantos años antes, el el periodo de entre guerras, en un pequeño pueblo maderero perdido en medio de las montañas y donde una simple expedición de caza desatara la muerte y el horror sobre sus habitantes. 

Muy recomendable también así como los otros dos relatos que componen la recopilación, Shoggoths en florCasas bajo el mar Y por cierto muy validos para darnos un montón de ideas para partidas de juegos del estilo de Delta Green, The Laundry o cualquier otro de terror cósmico.