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miércoles, 31 de enero de 2018

Algunas adquisiciones durante el 2017. Unas buenas, otras... superfluas.

Opa ahí y buen día a tod@s.
Vamos a ver hoy una pequeña recopilación de algunos manuales con los que nos hicimos este año. Su interés y/necesidad... Así como la llegada de algunos Crowdfundings. Al final, escogeré 2 de los mentados. ¿Cuales serán? Aaaah, ya veremos.

Por cierto, si me dejo alguno, no dudeis en comentarlo. Y, por cierto, el criterio por el que salen aquí es por la adquisición, no la creación.

Empecemos, que para luego es tarde!
Aventuria Almanac (the dark eye)
Un producto muy completo y con muchos extras (posavasos, posters, almanaques...) y no por ello menos esperado. Chulísimo en su presentación y desarrollo. Para los fans del Ojo oscuro y su mundo de finales de la edad media, principio del renacimiento en centro europa fantástica...Solo había el manual básico en inglés (el juego es alemán) y con esto complementa un mucho este mundo cruel, duro y oscuro como pocos. 

White Star Companion Algunas cosillas para complementar este juego de Sci fi basado en la WhiteBox. No lo veo necesario

High Medieval. Un juegazo. Comprado de refilón (y un poco por complementar los gastos de envío) a Tesoros de la Marca. Omni-system (el mismo que el de Atlantis RPG). Un trasfondo chulísimo con una Europa medieval con elfos y demás... brutal. 

Fudge: Fate Avanzado
FATE acc.: El mar de Éter y los Ojos del Águila.
FATE: Time Liner.
FATE: Antiguo y Colosal
Fate Avanzado, pues ya supondréis. El mar de éter y los Ojos del águila tienen buena pinta para ser jugados, premisas sencillas para funcionar en el genial Fate Accelerado. Time liner no tiene mala pinta para poder jugar a partidas tipo "el ministerio del tiempo" o "time cop". Antiguo y colosal, bueno... se me hizo un poco menos sugerente. Tal vez no fuese el momento. Ya veremos. 

Xenoarqueólogos Salvajes para Savage Worlds 
Fácil de leer, no me llamó mucho para jugar, la verdad. Ya veremos en el futuro. 

Darkwood: A legend will be born. Otra joyita descubierta de casualidad. Con ilustraciones de coleguitas, da la impresión de ser autoproducido (y que le voy a hacer, tengo mucho cariño por esos productos dificultosos) del 2001, ya va siendo un clásico (17 años ya, ¡yuk!)
Darkwood: The Lord of Daxton. Aventura en las tierras de Nottingham para Darkwood.


El Rastro de Cthulhu: Mentiras Eternas.
Que decir de este. Impresionante. Leí solo 2 o 3 páginas y paré, no sea que a alguien se le dé por dirigirlo antes que a mí y me pierda la gracia. La edición, como todo lo del rastro, impresionante a mis ojos.

Marte Satánico. Brutal, irreverente, sarcástico, original, sugerente, rebelde y con unas ilustracioneswant more!

increibles. Una de las joyas de mi colección a día de hoy. Lo tengo que dirigir si o sí. Por favor, ¡we want more!

Unrealms . Pese a que el sistema Hitos no me enganchó cuando leí el core, tiene cosas muy buenas a su alrededor y estas es sin ninguna duda una de ellas. La idea es una flipada monumental y como tal, puede funcionar perfectamente en una mesa de juego (sobre todo en la nuestra xD) Muy, muy recomendable.

Fragged empire: Chulísimo y precioso... pero un ladrillaco que temo poner en el estante por si me lo tira abajo. No pude acabarlo de leer. Scifi de la buena, o eso parece,  porque no lo he leído entero.

D&D 5ª Player´s y Monsters: Mención especial del año. El sabor de los 80 en un producto renovado y precioso. Buenas ilustraciones, pequeños relatillos con personajes de las novelas de los mundos de D&D de toda la vida (casi se me salta la lagrimilla al ver hablar de Tika Waylan..) y, sobre todo...y que no os digan lo contrario, la TRADUCCIÒN. Maese Carmona, dónde estábais metido? Impresionante, el lenguaje se encuentra esparcido con trazo vivo y sugerente que hace que parece que estés leyendo una buena novela en lugar de un manual matemático de reglas y listas de conjuros. Pedazo curro de traducción por parte de todo el equipo de Gale Nine, supongo...Habrá algún fallo, pero yo no se los he notado. Sólo decir que es la primera vez que me devoré un Player´s Handbook en 3 noches y... al final tenía idea de que habia entendido algo. Espero que todo lo que venga en la linea siga con el mismo cariño y calidad.
Ahora una de cal: El precio. Tener lo básico del juego pasa de los 150 pavos+pantalla y dados. Y claro, los roleros no nos quedaremos ahí, ¿verdad? Así que vamos dejándonos de aquella frase tan manida en periódicos y entrevistas de "el rol sale barato, con un libro juegan muchos..." a veces pienso que me habría salido más barato engancharme a las drogas duras que al rol.

The Strange: Otro libraco como el Fragged Empire o incluso más gordo. Chulo? No, Chulísimo! No lo voy a dar dirigido en tiempo, así que me quedé en la página 70...Pero es una pasada y lo que viene ahí dentro es una pequeña joyita del mundo de los jdr y la fantasía en general.

El Resurgir del Dragón: Ejem. Tendría muchas cosas que decir, pero no serían todas buenas. Alguna sobre el mapa (ojo, no el diseño y la realización, sinó del mapa en si, que parece hecho por mis alumnos de 3º de primaria), otra sobre el calco de reglas y por último el mogollonazo de razas (los hipótidos me gustan pero es que hay alguno...) me parece un poco," mete más que hay que llenar espacio". Y el trasfondo... bueno 8 páginas son 8 páginas, en un libraco gordo como un mundo. Las ilustraciones terminadas son 3 o 4, las demás son speedpainting... no se.  Me jode mucho ver este tipo de cosas en productos nacionales, la verdad. Aunque ahora viene siendo moda, la verdad.

Ahora una de arena, que tambien tiene cosas buenas, y para mi tambien pesan y mucho en el producto: Las pantallas son muy chulas y la partida que trae de la Extraña oscuridad, está bastante chula. De hecho, creo que no me haré con la pantalla de 5ª porque esta está mejor, sin duda.
Tengo sentimientos enfrentados ante esto: El rollo de "toda 5ª en un sólo libro" no me acaba de convencer, y más conociendo bien el sistema original, pero para gustos...
Para mi gusto, mejor el Eirendor: Bueno, bonito y barato. (y con ilustraciones acabadas, aunque sean a tinta y b/n)
En general el libro no está mal, pero el listón al que nos tienen acostumbrados los chicos de la Marca del Este es más alto. 

Astonishing Swordsmen and Sorcerers from Hiperborea. Otro de los "Productos del año" Troncho

de papel con ilustraciones brutales, sistema de juego clásico evolucionado y un juegazo hecho con
No se notan las 606 páginas aquí.
mucho amor, amor por el rol, amor por Burroughs, Howard, Bierce, Vance, Moorcock, Ashton Smith, Bierce y alguno más que me dejo. Y lo que es importante, amor por un trabajo bien hecho (y poco amor por el amazonas, porque con 200 libros que hagas de estos tochos de papel, dejas temblando el matto grosso). Un libro imprescindible para todo aquel que se considere fan del pulp de fantasía.
Joyita.

Oath of the Frozen King. Un kit de generación de partidas y campañas con mil y una tablas  e ideas originales. Este pequeñito y yo vamos a hacer buenas migas. (El que lo tenga:  ¿no os moló el método de creación de mapa tirando los dados encima de un folio? impresionante.

Trudvang Chronicles: El Rollroyce de los juegos de rol europeos. Se podría hacer lo mismo en tapa blanda y blanco y negro? Se podría hacer en papel reciclado? La respuesta es sencilla: No sir. Los bárbaros tienen una palabra para describir esto: Gorgeous!, Stan Lee y yo tenemos otra: Excelsior!

Bua neno, ahora van los dos premios anuales a los juegos más guapos de mi keli.
 Con el número 2:  Astonishing Swordsmen and Sorcerers from Hiperborea. Por lo dicho arriba y mucho más que me dejo en el tintero. Me ha encantado. Que le voy a hacer.

Y con el número 1, el p*t* mejor juego del año:  Marte Satánico. Por su frescura, calidad, originalidad y "enganche" a la hora de leerlo...Ah,  y porque no todo en España va a ser copiar los juegos yankis y ponerles nombres guapos y venderlos como si fueran nuestros.

Mención Especial: Trudvang. No aporta nada nuevo al género, pero es que es un rato de bonito, y trae una profusión de material que es una alucinancia. 

Que conste que estas son mis opiniones y nada más que mías. Si alguien se siente ofendido, (que espero que no, que no se hace esto para que nadie sufra, pues lo siento y que perdone de antemano) 

 


jueves, 31 de agosto de 2017

Comienza la campaña para la traducción de Barbaros de Lemuria



Desde Ediciones Epicismo nos anuncian el comienzo de la campaña de financiación pra traducir al castellano los jeugos Barbaros de Lemuria y Honor + Intriga.  Aqui os dejo el enlace a la pagina de Verkami y copio la presentación que nos hacen de ambos juegos:




Queremos traducir y acercar a las mesas españolas el juego de rol Bárbaros de Lemuria, un juego que nació de la mano de Simon Washbourne y que sustentaba su ambientación en las novelas de Thongor de Lemuria. A día de hoy, Bárbaros de Lemuria es un referente en el mundo del rol y está considerado por muchos el mejor juego de Espada y Brujería jamás creado. También queremos aprovechar esta campaña para acercar a las mesas de juego españolas Honor + Intriga, un juego que se asienta en el sistema creado para Bárbaros de Lemuria, pero cuya ambientación se centra en el conocido género de Capa y Espada. Entre sus páginas encontramos todo lo necesario para desarrollar partidas con piratas, espadachines y un largo etc.


Bárbaros de Lemuria es un juego de rol heroico basado firmemente en el género de Espada y Brujería. Lemuria es un mundo postapocalíptico, irreconocible para cualquiera de nuestro tiempo. Se ha regresado hasta un estado casi prehistórico, a un mundo rebosante de selvas, vastas llanuras, pantanos repletos de horrores y desiertos bajo el inclemente sol. Bestias antropófagas vagan por las regiones inexploradas de Lemuria y más allá, desde serpientes marinas del tamaño de una isla capaces de hundir galeras de guerra hasta dinosaurios capaces de tragarse a un hombre adulto en lo más profundo de la jungla.
Esparcidos por las regiones indómitas están las viejas ruinas de antiguos templos, ciudades, tumbas y palacios. Estas embrujadas estructuras yacen ruinosas y repletas de enredaderas y maleza, deseando ser descubiertas. Vastos tesoros quizás se esconden en sus sombríos pasillos y silenciosos corredores.
Este es un lugar de crónicas y leyendas, épica y mito. Hrangarth el Portador de la Espada y sus descendientes crearon muchas de estas historias a través de sus aventuras y hazañas. Sin embargo, Lemuria es un continente asombroso, ¡hay muchas aventuras más que vivir y leyendas que crear! Leyendas que pueden ser forjadas por los jugadores y sus personajes.
A lo largo de los años, Bárbaros de Lemuria ha tenido diferentes ediciones en distintos idiomas, pero nunca ha llegado al mercado en español. Nosotros hemos tratado de embarcarnos en esa aventura, que esperamos llegue a buen puerto con tu ayuda. Como no podría ser de otro modo, hemos optado por laEdición Mítica, la más completa y moderna de las versiones del BoL desarrolladas por Simon Washbourne.


Honor + Intriga es un juego de rol perteneciente al género de Capa y Espada, ambientado en el siglo XVII, una época en la que temibles salteadores asediaban los caminos, elegantes mosqueteros protegían al rey y los bucaneros cruzaban aceros en alta mar. El juego es obra de Chris Rutkowsky y fue publicado en su versión original por Basic Action Games.
Honor + Intriga utiliza parte del sistema de Bárbaros de Lemuria, aunque lo amplía para potenciar los duelos de esgrima, las batallas navales y otras situaciones propicias para su ambientación (todos estos añadidos y mejoras pueden utilizarse también en Bárbaros de Lemuria).
Además, Honor + Intriga cuenta con el premio Judges Spotlight Award dentro de los Ennie Awardsde 2012, galardón que ha hecho que muchos lo consideren el mejor juego de Capa y Espada del mercado. Hasta la fecha no ha sido publicado en nuestro país y ese ha sido el motivo que ha llevado aEdiciones Epicismo a aventurarse para intentar acercarlo a las mesas de juego españolas.

Tanto Bárbaros de Lemuria como Honor + Intriga serán publicados a todo color y tendrán unas dimensiones de 27 x 20 cm. Respecto a la extensión, en ambos casos será superior a las 200 páginas, aunque aún está por concretar cómo de superior en base a los añadidos que realicemos.
Cada juego en edición física irá acompañado de su respectivo juego en PDF.

Simon Wabourne: ha estado desarrollando material original desde 1992. Es el motor de la compañíaBeyond Belief Games, con la que ha editado entre otros los juegos Woodland Warriors, Crimson Blades, Black Books y Triumphant, este último publicado también en español por Ediciones Epicismo y que puede adquirirse con diferentes packs en este mismo crowdfunding.
Chris Rutkowsky: creador de juegos de rol y alma mater de Basic Action Games, con quien ha editado el juego de rol Bash, con el que ganó una mención en la categoría de mejor reglamento en los ENnie award de 2010 y para el que han aparecido una infinidad de suplementos. Honor + Intriga es su segundo y último juego, que como ya mencionamos ganó el premio "Judges Spotlight Award" en los ENnies de 2012.

Realizando acciones

Para realizar una acción, el jugador simplemente tiene que tirar dos dados de seis caras normales (2d6). Al resultado se le suma el atributo de su personaje que sea más apropiado. Si está luchando, añade además la habilidad de combate para el tipo de ataque que esté realizando. Si no está en un combate, añade simplemente el valor del oficio adecuado.
Por ejemplo, un Héroe con un rango en el oficio de asesino probablemente sabrá algo sobre venenos, así que el Director de Juego podría permitirle sumar su rango de oficio a la Tirada de Acción, basándose en el nivel de mente del personaje, para reconocer un veneno en la bebida. Sin embargo, ser un asesino no le ayudaría a rastrear a un deodarg a través de las junglas de Qush: necesitaría ser un cazador para eso.

Los efectos de las ventajas y desventajas

Un personaje puede que tenga una ventaja o una desventaja que le permita tirar tres dados en lugar de dos. Aunque ocurra esto, solo se queda con el resultado de dos de esos dados. Si tiene una ventaja que le permite tirar un dado extra (un dado de ventaja), ignorará el resultado más bajo de los tres dados. Si es una desventaja, tira un dado de desventaja e ignorará el resultado del dado más alto.

Modificadores

El Director de Juego dirá al jugador si tiene algún modificador al total de su tirada. Para las tareas más sencillas, puede que tenga que añadir algo al total. Para las más complicadas, puede que tenga que restar algo.
Si el resultado final es un 9 o más, tendrá éxito en lo que estuviera intentando hacer. Si el total es menor de 9, no consigue realizarlo.

jueves, 25 de mayo de 2017

Escape from Loki (Doc Savage #183) de Philip José Farmer





Entretenida versión de un Doc Savage menor de edad, mas impulsivo y violento que en su madurez, que se ha presentado voluntario para luchar en la primera guerra mundial antes de la entrada de los Estados Unidos en la guerra.  Con sus impulsivas acciones es capturado como prisionero y enviado a Loki, un campo diseñado especificamente para evitar fugas donde  Farmer nos explica  que allí conoció  a parte de los miembros de su futuro equipo de luchadores contra el Mal, como estos quedan asombrados ante su fuerza, carisma e inteligencia y como intenta frustrar los planes de un peligroso villano, ademas de intentar escapar de esa prisión inexpugnable por supuesto.

La novela en si no es ninguna maravilla pero siempre he tenido ganas de leer uno de estos plastiches escritos por Philip José Farmer, un gran amante y estudioso del genero pulp, y seguramente hay un montón de referencias a novelas posteriores que yo no he pillado debido a que no tengo el suficiente bagaje en el mundillo de Doc Savage ya que solo he leído la primera de sus novelas y sus ayudantes, con sus virtudes y defectos, solo me suenan ligeramente.  Pero cambiando un poco de tema y como ya como os comento un poco antes lo realmente interesante es que Farmer era un autentico especialista en estos temas y publico dos biografias que por lo que dicen las criticas son bastante interesantes:  Doc Savage: His Apcalyptic Life y  Tarzan Alive: A Definitive Biography of Lord Greystoke que se integraban en una saga llamada Wold Newton, un pequeño pueblo de Inglaterra donde en 1795 cayo un meteorito cuyas radiaciones provocaron mutaciones en la población. en esta saga hay dos novelas mas escritas por  el mismo autor: , donde unen fuerzas Tarzan y Serlock Holmes, y The Other Log of Phileas Fogg,  en el cual se nos revela el verdadero objetivo de Phileas Fogg para dar la vuelta al mundo.  




Es interesante este tema de la Famila de Wold Newton ya que Farmer concluye que muchos personajes "populares", provienen o tienen su origen en este lugar de Inglaterra, personajes como Solomon Kane, La Pimpinela Escarlata, El capitan Nemo, Sherlock Holmes y su su nemesis el Profesor Moriarty, Phileas Fog, Tarzan, Doc Savage, La Sombra y unos cuantos mas. Y esta cosmologia aun ha sido ampliada aun mas por diversos autores y seguidores de esta idea, como se puede leer en la pagina Wold Newton Family o por ejemplo en la el blog Aventuras Extraordianrias done Jose Ramon Vidal se ha currado un gran trabajo en el que nos intenta explicar, mediante un gran trabajo de investigación, la relación entre dos famosos apellidados Carter: John Carter, Randolph Carter Norman de Torn y la relación de los tres (o los dos) con el famoso artefacto llamado La Llave de Plata.

Aquí tenéis los enlaces a los tres articulos: 1, 2 y 3 que son muy recomendables y que ya en clave rolera pueden dar bastantes ideas para diversas partidas de tono pulp, especialmente con la próxima publicación en español del juego de Solomon Kane para el Savage Worlds, aunque también nos valdría perfectamente el Expedición en la Tierra Hueca, el Spirit of the Century o el recientemente publicado Campeones de Verne y como no El Rastro o La llamada de Cthulhu. Todos ellos de en los que se puede utilizar y mezclar toda esta mitologia pulp de exploradores, aventureros y luchadores contra el crimen. 

PD: Y ya en otro universo pero en plan homenaje a toda la tematica pulp es muy recomendable también Planetary, la serie de Warren Ellis y John Cassaday donde en sus 27 números homenajea todo la literatura de ficción del siglo XX y parte del XIX, y donde por supuesto hay espacio para Julio Verne, Doc Savage, Tarzan, la Sombra, Sherlock Holmes y  muchos mas.


miércoles, 20 de mayo de 2015

Probando, probando... Hollow earth expedition!

Tras 4 o 5 lecturas del manual básico y de alguno de los suplementos, hemos conseguido empezar (ya veremos si acabamos) una partida del HEX (Expedición a la tierra hueca). Para los que tengan el Perils of the surface world, que sepan que es la segunda aventura (de la que no diré el nombre aquí, ya que el título sirve ciertamente de spoiler para la parte final del contenido) y
que está claramente basada en la película de John Carpenter "La cosa".

El trasfondo: El trasfondo utilizado para esta partida es diferente a lo que uno se puede esperar al leer el título del juego, aunque no está totalmente separado de él, ya que aunque discurre en la antártida en el año 1928, uno de los pnjs-gancho para la aventura no es otro que Richard Evelyn Byrd, uno de los principales promotores de la teoría de la tierra hueca (en el mundo/historia real, ). Los pjs han sido reclutados por el servicio de Inteligencia Polar de los Estados Unidos de América, ya que la expedición de Byrd en la base avanzada de Bolling (Isla Roosvelt, dentro del Mar de Ross) hace 36 horas que no da señales de vida, y en la no muy lejana base de Little America se teme por su vida. Los pjs son enviados en un Fokker trimotor (cómo si no) a la zona y allí se enfrentan a un sinfín de problemas, una base medio destrozada y un enemigo nunca visto.

El sistema: Como muchos de vosotros sabeis, HEX utiliza el sistema Ubiquity,
Esa islita bajo la X es Roosevelt Island
que lleva a la simpleza máxima el tema de las tiradas de dados y el combate y el daño. Para los que no sepáis de que estoy hablando, os conmino a que leáis esta entrada antigua. No voy a comentar mucho más que deciros que funcionó bien en la medida de la partida normal (lo de no tirar dados y usar la puntuación Media (Average) agiliza mucho el asunto, aunque el combate hubo que revisarlo (mea culpa) y despues funcionó bastante bien.

Opinión: El trasfondo es inmejorable*. Tanto si jugamos al trasfondo "original" en la propia tierra hueca como en plan búsqueda de aventuras "más posibles", en la superfície del globo, el juego da datos más que suficientes para una partida o campaña, además de que la Wikipedia (o muchas otras páginas de internet) nos darán mapas, música, fotos e información para completar lo que veamos que pueda faltarnos.
El sistema de juego es muy simple, aunque requiere "rodaje" y acostumbrarse a él, ya que hay cosas en el manual que no se explican o (tal vez yo no les haya prestado mucha atención) y que es necesario llegar a convenciones o arreglos para hacer que todo ruede mucho más engrasado. Una vez alcanzado este punto, creo que el juego va a dar mucho más de si.

Jugar a HEX en Savage Worlds? Soy de la opinión que Savage Worlds vale para casi todo (o todo en realidad), pero tambien creo que no se debe hacer todo lo que se puede. HEX funciona bien con Ubiquity...pues mejor no meneallo. Además. ¿Porqué pasar trabajo cuando ya está bien hecho?

Futuro de HEX: Bueno, parece ser que en español están traduciendo el All for one a la lengua cervantina, que aunque no es puramente HEX tiene el mismo sistema. Personalmente he de decir que aunque All for one está bien como juego y tiene un trasfondo atractivo (Monstruos y cazadores de monstruos en la Francia de los tres Mosqueteros), me parece más atrayente y original el tema de la Tierra Hueca, expediciones polares, al himalaya, Nazis y Genios locos intentando dominar el mundo y demás...
Además, por si esto fuera poco, en Kickstarter ha comenzado una campaña para sacar Revelaciones de Marte y llevar el HEX, más allá del planeta azul.**

Un saludo.
*Cuando me refiero a él como Inmejorable lo hago desde un punto de vista sesgado y subjetivo, ya que me declaro abiertamente seguidor de Verne y muy interesado en la ciudad perdida de Z, Agartha o cualquier cosa que huela "a extraño". Aunque solo sea desde un punto de vista frikológico.

**editado: Tengo que decir que por desgracia el Kickstarter parece haber terminado hace tiempo. O  es así o este servidor es cada vez más torpe con los links de internés.

martes, 23 de octubre de 2012

Anuncio de Cese de la edicion del Grupo AJEC


 


Nos llegan malas noticias desde el GrupoAJEC, editorial nacida en el año 1998 y que se ha especializado en acercarnos obras de ciencia ficción, fantasía y terror tanto de autores nacionales como internacionales. En el comunicado nos dicen que la edición en formato digital aun estará disponible por lo menos hasta el año 2013 y si podéis echarle un vistazo al catalogo que tienen unas cuantas obras muy interesantes a muy buen precio. Aqui os dejo el mensaje integro del editor:


"Estimados amigos:

Os informamos que la editorial Grupo AJEC ha decidido finalizar su labor de edición de libros.

A la mala situación económica de la editorial, que llevaba arrastrando desde hace dos años, se ha sumado a lo largo de este 2012 un pronunciado descenso de las ventas en papel, llegando  hasta el 40% menos de ventas en algunos casos, lo que ha hecho la situación insostenible para poder continuar editando novedades.
El cese de edición es inmediato, y salvo alguna excepción, no se editarán las novedades previstas en su momento para el segundo semestre del año.
No obstante, es posible que a lo largo de los próximos meses se edite alguna novedad más –de la que se informará con puntualidad- con el fin de que todo nuestro fondo editorial pueda seguir moviéndose al menos durante el resto de 2012 y 2013.
Esto implica que Ajec NO va a saldar los libros almacenados, y se continuará de formar normal la distribución, de modo que se podrán seguir encontrando los libros editados por Ajec de forma normal en las tiendas durante este año y el próximo.

La edición en formato digital a través de nuestra página www.ficcionbooks.com sí continuará, de modo que los libros editados previamente en papel se incorporarán al catálogo en ebook, además de algunas próximas novedades, que detallaremos en los próximos meses.

Como la mayoría comprenderéis, esta última decisión ha sido muy dura de tomar, pero las circunstancias actuales no ofrecen otra salida a la editorial, a pesar de nuestros esfuerzos por encontrar continuidad económica.
Se pone así fin a más de 12 años de edición ininterrumpida, en los que desde Ajec hemos apostado sobre todo por los autores nacionales, proporcionándoles una plataforma digna para la edición con la que poder competir con otros autores y sellos dentro del panorama comercial nacional.
Durante estos años hemos estado orgullosos de participar y ser parte activa de la cultura fantástica en español, y desde aquí deseamos mucha suerte a todas las pequeñas y medianas editoriales de género que siguen adelante en este difícil mundo.
 
Para cualquier duda o comentario, podéis poneros en contacto en el email editor@grupoajec.es, dónde intentaremos responder lo antes posible.

El editor."

domingo, 22 de mayo de 2011

Hoy presentamooosss: Hollow Earth Expedition!!

Que mítica la Webley Mark IV...y que friki la peña para sacar esta foto...xD




Hay cosas en la vida que hacen que, aunque las hubieses conocido antes y nunca le hubieras prestado poca o ninguna atención, desde el  momento de descubrilas realmente marquen un punto de inflexión y todo empiece a girar vertiginósamente sobre ellas como si siempre hubieran estado ahí.
Pues algo así me ha pasado a mi con este juegazo: Hollow Earth Expedition! Lo encontré husmeando por la red hace poco tiempo y desde entonces mi único objetivo a sido leer más y más y más sobre él.
Y de momento, todo lo que he leído ha valido para que se vuelva realmente uno de mis "Pilares de Cordura" roleros y que hagan que esté deseando dirigir alguna partida. Si, como lo oís: En el "Hoy Presentamooosss" de hoy voy a hablar de un juego QUE NO HE JUGADO todavía...Pero pronto lo haré la verdad y veo que domino lo suficiente el sistema como para juzgarlo. Además, me he leído el básico tres veces ya y algún manual a mayores... Bueno, sin más preámbulos vamos...Al turrón!

¿Y tú de quien eres?
Las niñas de mis ojos...
El juego ha sido publicado en Agosto del 2006 por Exile Game Studio, unos rapaces de Seattle (Yuesei) entre los que contamos a Jeff Combos como el dueño de la idea y el concepto original y a muchos de los que supongo sus amigos: Bruce Baugh, Brannon Boren, Patrick Bradley, Eric Cagle, Jason Carl y Steve Winter. La portada es simpletamente espectacular, ha corrido a manos de Stephen Daniele, al igual que muchas de los mapas e ilustraciones del interior, en el que han colaborado Mike May, Mark Selander y Jeff Slemons.
Mi ejemplar pertenece a una segunda impresión de enero del 2007, así que, por lo que parece las ventas no le fueron demasiado mal en esta primera edición. A menos claro, que hayan publicado 20 libros nada más...que así cualquiera xD
Aquí os dejo un enlace que podéis mirar para ver todas las nominaciones y premios del jueguecillo en cuestión ¡Enlace!

El Manual Básico.
El manual Básico (que reza en su portada Juego de Rol de Aventuras Pulp) es un BUEN manual:Buenas tapas, grandes ilustraciones, un sistema de juego concreto, bestiario y aventura introductoria. O sea, lo que tiene que tener cualquier manual básico que se precie. El papel es de muy buena calidad, las ilustraciones las hay muy buenas y buenas y la edición ha sido cuidada al igual que la ortografía (creo que solo me fijé en un error), cosa que es de agradecer. Ah, por cierto, el material está en Bárbaro, muy fácil de leer y simple a más no poder, incluso entre los relatos que sirven para ayudarte en la inmersión al entorno o el sistema de juego.

El Entorno: 
Algunos lugares por donde acceder a la Tierra Hueca
El Entorno es lo mejor del juego. Y lo mejor que tiene es que aunque es completamente fantástico, si husmeas un poco por internet, te encontrarás que hay mucha peña que se lo cree a pies juntillas y no, no estoy hablando de jugadores de rol. Según cierta gente, en nuestro mundo hay varias entradas a un mundo subterráneo (si, si, aquel de Viaje al Centro de la Tierra), muy amplio e inexplorado en el que habitan dinosaurios, hombres bestia, salvajes caníbales, piratas y demás, pero sobre todo es un lugar lleno de misterio, tumbas inexploradas, civilizaciones y continentes perdidos, ruínas Atlantes y demás...Como guinda para el pastel es que se juega en el año 1936, momento en el que empieza la guerra civil española y...¡Chachán! los nazis andan muy activos investigando cualquier misterio que puedan suponer que les va a dar algún tipo de ayuda en la guerra que están a punto de empezar. ¿Acaso se puede pedir más en un trasfondo? ¿Alguien dijo viajes espaciales...? Ya veremos, ya veremos...

La Creación de Pjs
Pjs para todos y todas.
Sencillísima y super rápida. El sistema de creación consiste en escoger un Arquetipo sobre lo que va a ir tu personaje (Cazador de caza mayor, Aventurero, celebridad, reportero, soldado, científico, etc...) y sobre esa "idea" de como debería ser, deberas repartir puntos casi con completa libertad. Además de eso, deberás escoger una motivación (aquello que hace que tu personaje salga de la cama cada día). Si esto te parece muy complicado, además de recomendarte que no juegues a nada más complicado que D&D 1ª Ed. te recomiendo que juegues con los Arquetipos que ya vienen desarrollados, que es copiarlos y listo...
El pj puede moldearse al estilo de cada uno con Talentos (Talents) y Chungueces (Flaws: si, ya se que significa fallos, defectos, etc... pero me mola más chungueces) esto, supongo que no habrá que explicarlo. Los talentos funcionan de una manera muy parecida a los dotes/feats de la 3.5 y similares.
Las Chungueces, te proporcionan un Punto de Estilo (Style point) cada vez que coges una al hacer el pj y además, pueden proporcionarte más puntos de estilo cada vez que juegues de manera acorde con tu chunguez. (Si retrasas al grupo en una caminata porque eres cojo, etc...)

El sistema de Juego
Como todo lo que estamos viendo, sencillo a más no poder. Primero, el Sistema en sí, se llama Ubiquity. En él, hay dos tipos principales de Chequeos (mmm que raro xD) de Característica y de Habilidad. Los de característica se harán sumando dos veces el valor que tengas en la susodicha y los de habilidad sumando la base de característica y el rango de tu habilidad. Esto nos dará el Rating de Habilidad (osea, el nº de dados que tenemos que tirar para ver si superamos la dificultad impuesta). Los dados que se tiran son...TODOS LOS QUE TENGAS! o sea 1d4, 1d6, 1d8, etc... todos... los tiras y aquellos números pares que saques son los éxitos que obtienes. Para los muy creativos, el sistema os deja escoger los impares para los éxitos xDD. Lo curioso de esto es que incluso se han currado unos dados d8 especiales que disminuyen el número de dados a tirar...impresionante! Y luego dirán que ya está todo inventado en las iniciativas empresariales!!!

El combate
El combate funciona exactamente igual que los chequeos, con una diferencia importante. Al rating de tu habilidad de combate (pelea, armas de fuego, etc) le sumas el arma que lleves. Con toda esa tirada hay que superar los éxitos del contrario...y aquellos éxitos que sobrepasen los suyos será el daño. La verdad es que es tan sencillo que duele. Evidentemente esto se puede complicar algo usando Talentos y demás, pero la base es esta.

La magia
En el manual básico sólo aparece la magia por medio de un Talento: Sensitivo a la magia. ¿Para qué vale? Bueno, hay objetos extraños, ruinas atlantes y demás que seguro que te dejan probar para lo que vale. En los otros dos manuales que tengo (sólo he leído la mitad de uno de ellos hasta ahora) se mete más de lleno en la magia y lo hace por medio de talentos específicos. Muy sencilla, te permite hacer ciertas cosas desde telequinesia a Drenar vida, levantar zombies y demás... Sencillota y funcional, no complica el sistema, que es lo que importa.

Terminando
¡Pjs! ¡Se van a cagaaar!
No queda mucho más que decir: Nazis, nativos agresivos, ruinas atlantes, máquinas perforadoras, dinosaurios y piratas...La compra del año para los seguidores de Julio Verne, Doc Savage, Kazaar, Indiana Jones, Allain Quatermain, Rocketeer, la Liga de los Hombres Extraordinarios,  Edgar Rice Burroughs, Bogavante Johnson y demás. Y para los otros, una manera fantástica de entrar de cabeza en el mundo del pulp.
 
Para los muy frikis: Viene el pj de Roald Amunsen y ¡NO! No había desaparecido, al menos por completo!!!

Otros manuales:
Hasta ahora hay publicados tres manuales (contando con el básico) además de las maravillosas pantallas que tiene el juego (las mejores del mundo según algún comentario en rpg.net y los premios que ha ganado en eventos oficiales  Enlace).
Los otros manuales son:  
Secrets of the surface World: Más sobre los Nazis y su Sociedad de Thule, más magia, más cachivaches raros, más arquetipos y un manual lleno de movidas que hacen que puedas desenvolverte a tus anchas por el mundo pulp de 1936. Muy bueno.

Mysteries of the Hollow Earth: Más dinosaurios, más magia, Hombres bestia y nativos de la Tierra Hueca como personajes jugadores y muchísimas cosas más para ver lo que se esconde tras la superfície. Muy chulo y con lo que ya viene siendo la tónica general del juego (y de muchos otros) de poner los mapas tras las tapas.  Se echa de menos un mapa más detallado.

Lo que vendrá: 
Está anunciado un nuevo suplemento (de ahí lo que decía antes de viajes espaciales) que se va a llamar Revelations of Mars...¿Cuándo saldrá? Pues ya lo veremos... ¿Qué va a traer?  Pregúntaselo a John Carter de Marte...

En Resumen
Bueno, tenemos ante nosotros un grandísimo manual/linea de rol que deberíais aprovechar mientras se encuentre a la venta. ¿Durará mucho? Ni idea... me tiene toda la pinta que Savage Worlds no va a dejar escapar este mundo ni de coña (el pulp es su estilo, ni más ni menos xD) con lo que os recomendaría que os hiciérais con él (en toda su solidez o en Pdf) mientras podáis. Hasta el conocido Wiggy de Triple Ace Games les dora la píldora Enlaaace!   Bueno, ya se verá...

Nota final: Sobresaliente
Tiempo de estudio/dominio del juego: Fácil 
Lo mejor: La ambientación y el sistema están muy bien. Los libros no son caros. Las pantallas son impresionantes y las ilustraciones tambien, la verdad. Además ¿Hay algún enemigo que mole más que los nazis?
Lo peor: Yo echo de menos algún mapa más detallado del centro de la tierra. Vale que tal y como viene deja todo el terreno para que lo pongas como te gusta, pero bueno...
Facilidad de conseguir:
¿Hay algo peor que un nazi? ¡Un NAZI ZOMBIE!
Yo lo compré en la tienda de Tesoros de la Marca, los que me sorprendieron por su "rapidez" No... llamarle rapidez a eso es poco... Inmediatez. Pedí el libro y las pantallas un día y al dia siguiente a la hora de comer los tenía en casa. Con los otros dos manuales tardaron más... tal vez 2 o 3 horas xD Un flipe de veras como trabajan esos rapaces. Sinó en Amazon o cualquier otra tienda en internet lo tendrá (supongo).

Un saludo a tod@s!