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jueves, 20 de abril de 2017

El Pueblo de la Sima (modulo de Clásicos del Mazmorreo)



Tenemos una importante comunicación desde Other Selves respecto a la publicacion del nuevo modulo de Clasicos del Mazmorreo: 

El Pueblo de la Sima y los bucles temporales

Servir a seres de voluntad e intereses volubles, como nuestros amados Bobugbubilz y Azi Dahaka, a veces trae consecuencias inesperadas. Tiras en la tabla de tu patrón, te sale un resultado inesperado, y ala, a asumir las consecuencias.

Y bueno, eso es más o menos lo que nos ha pasado. Me explico. La salida deEl Pueblo de la Sima, aventura para Clásicos del Mazmorreo de la que hablaré un poco más adelante, estaba planeada para el 28 de este mes, es decir, la semana que viene. Sin embargo, uno de nuestros lémures mensajeros se ha perdido al llegar a su destino y, como consecuencia... ¡ha llegado antes de tiempo! Sí, parece raro, pero estas cosas pasan cuando tiras en tablas de resultados aleatorios.

Como consecuencia del error de nuestro esbirro (que será azotado), habrá algunas tiendas que tengan el libro mañana mismo, viernes 21 de Abril, y 7 días antes de la fecha antes mencionada. Por ello, os pedimos que si vuestra amada tienda local no tiene el libro mañana, no os preocupéis y tengáis un poco de paciencia, que en pocos días tendrá a la venta el volumen impío.

La verdad es que nunca imaginé que tendría que disculparme porque un producto esté disponible antes de tiempo, pero los caminos del caos son inescrutables...
Pero bueno, me dejo de zarandajas y os hablo de lo importante: El Pueblo de la Sima. Esta aventura de nivel 1 es extra grande, con 40 paginazas de gozo mazmorril, pues se trata de una versión expandida de la aventura original, que incluye una nueva zona llamada Los Asesinos de la Sima (¿notáis un patrón? ba-dum, chas). Y sin subir el precio. Nos hemos vuelto locos, y luego pasa lo que pasa. ¿Pero de qué va la aventura? Pues de esto:

Han pasado años desde que fuera sacrificada la última virgen: ¡y ahora la bestia de la sima ha despertado de nuevo! Una vez cada generación sale arrastrándose sobre tentáculos ondulantes desde su lugar de reposo en lo más profundo de la gran quebrada, y su inmensa masa bulbosa arrasa la tierra para luego retornar a su letargo de décadas. Pero esta vez es diferente. La Gigantesca Bestia ataca con astucia: partidas de hombres sin rostro y túnicas grises emergen de las tenebrosas profundidades y pastorean los errantes tentáculos de la bestia. ¡El enigmático pueblo de la sima sigue vivo a pesar del paso de los siglos! La tierra tiembla cada noche cuando dirigen los tentáculos primordiales cada vez más lejos, y mientras los campesinos se preguntan: ¿no hay un hombre lo bastante valiente para alzar la espada contra esta amenaza?

A título personal, debo decir que esta es mi segunda aventura de Clásicos del Mazmorreo favorita porque su portada es verde, que es mi color favorito. Normal que acabara siguiendo a Bobugbubilz.

miércoles, 12 de abril de 2017

Campaña de Kickstarter de DCC LANKHMAR



Quedan 13 días para el final de la campaña de financiación del setting del DCC que va a estar ambientado en Lankhmar y ahora que ya están cerca de acercarse a la 5º recompensa (110.000,00 $) es un buen momento para recomendarlo a todo el mundo.  En mi caso tengo que admitir que ardo en deseos de conseguirlo tanto porque me encanta el DCC, tanto por el sistema de juego como por esa locura "pulp" que impregna el juego, en plan "espadas contra robots voladores controlados por entidades tentaculares venidas de otra dimensión" y un poco por afán coleccionista ya que ya tengo bastante material de todo lo que había publicado TSR para el AD&D y también todo lo que ha publicado por ahora HT para el Salvaje Lankhamr. Y es que la obra de Fritz Leiber me tiene cautivado desde hace años cuando leí las novelas por primera vez y una de mis ilusiones es organizar una buena campaña ambientada en el mundo de Nehwon.

Aquí os dejo las palabras de Micharel Curtis donde nos explica porque el Dungeon Crawl Classics y porque gastarse la pasta en esta caja:

Why DCC and Lankhmar?

DCC RPG is a perfect fit for Leiber’s world and the stories that chronicle it, perhaps more so than any other role-playing game to date. DCC RPG was specifically designed to go back to the classic sword & sorcery stories of Appendix N, the stories that inspired the original fantasy role-playing game, and provide judges and players with the means to replicate the feel of those tales for their own enjoyment. One could say that Leiber and Lankhmar are in the very DNA of DCC RPG, a crucial part of making the game what it is.
Now, thanks to a partnership with the estate of Fritz Leiber, DCC Lankhmar presents the fans of DCC RPG with new role-playing material that comes directly from the tales of Fafhrd and the Gray Mouser. Herein are new lands to explore, new monsters to battle, unique spells to uncover, and a bevy of optional rules to make your DCC RPG game better reflect the adventures that fill Fritz Leiber’s fiction.
All of us at Goodman Games are delighted by the opportunity to play with Leiber’s most famous creation. His work casts a long shadow over the role-playing game hobby, influencing and informing some of the universal components of the pastime. Every shadowy thieves’ guild, every teeming city filled with fog and danger, every scroll-reading rogue and slyly intelligent wererat skulking through the underworld owes a debt of gratitude to Fritz Leiber. It is safe to say that almost all fantasy cities in RPGs are muddied reflections of Lankhmar, whether or not we recognize it on a conscious level. Everyone involved in the DCC Lankhmar line is thrilled to be able to play in Lankhmar and to figuratively walk its foggy streets after dark. After playing in the shade of the grand city for so long, it is an honor to lay our hands on the very object that has thrown that long and influential shadow.
While the DCC Lankhmar set contains all the basics a judge requires to get his Nehwon-based game running, it is far from a complete compilation of all things Lankhmar! Leiber penned more than forty Fafhrd and Gray Mouser stories, novellas, and novels in his lifetime, incrementally adding to the world of Nehwon. Consider this set a mere aperitif, a sip of a fine vintage to wet your lips before consuming more. Each subsequent release in the DCC Lankhmar line will further explore Nehwon, allowing you to build your campaign piece-by-piece, much as Leiber did his stories. We hope you’ll continue this journey of exploration with us and to further range across the world of Nehwon and delve into the twisting streets of the City of the Black Toga through the lens of DCC Lankhmar!

Fafhrd and the Gray Mouser. Art by Doug Kovacs.
Fafhrd and the Gray Mouser. Art by Doug Kovacs.

Enlace al Kickstarter AQUI

miércoles, 5 de abril de 2017

Megabundle de Castles & Crusades en DriveThruRPG




Con la próxima llegada del Castles & Crusades traducido por la gente de La Marca del Este, Leyendas de la Marca creo que va  a ser el nombre final, quizás os pueda interesar esta recopilación de material que ha puesto de oferta DriveThruRPG, Dicha recopilación esta compuesta por el manual del jugador de la 6º edición, el Rune Lore, el Bluffside City on the Edge, y la friolera de 13 módulos, del A0 al A12, todo ello por unos 28 euros. 

El juego ya os puedo decir que esta muy bien, es una mezcla entre el Ad&d y el 3.5 en el que se eliminan la habilidades y las dotes, teniendo cada clase de personajes unas "habilidades" (por no llamarlas poderes), que van consiguiendo cuando suben de nivel, es decir cono siempre en el D&D pero no se pueden escoger si no que vienen dadas por la clase (la 5º ha vuelto a este sistema de nuevo) y por supuesto todo con bonificadores positivos y clases de armaduras ascendentes.




En cuanto a los módulos no tengo ni idea de que van pero seguro que alguno bueno habrá y ya lo iré descubriendo según los lea, ya que por supuesto que me lo he pillado.

El enlace AQUI!

viernes, 8 de julio de 2016

Kickstarter de Mutant Crawl Classics RPG (MCC RPG)


Y hablando del DCC esta en pleno proceso de mezenazgo el Mutant Crawl Classics un juego que intenta emular las partidas locas post-apocalipticas de los años 80 usando el sistema del Dungeon Crawl Classics. El juego pinta interesante, los gastos de envio no son elevados y ya se han conseguido unos cuanbtos objetivos interesantes. Aqui os dejo la presentación:


Tu no eres un Zero. Eres un vagabundo del erial: un mutante, un buscador, un robot asesino, un chamán estoico que conserva antiguas ciencias olvidadas. Que busca el triunfo y la tecnología, ganando con las mutaciones y la magia, empapado en la radiación y los enfrentandote a los mutantes, a los salvajes, a los semi-sentientes y a las inteligencias artificiales. Hay tesoros que se pueden ganar en las tierras tabú y en las ruinas, y tu quieres obtenerlas..

Vuelve a los días de gloria de la ciencia ficción con el juego Mutant Crawl Classics rpg. Vive aventuras como si fuera 1978 otra vez, pero con las normas modernas basadas en los orígenes de los juegos de rol post-apocalíptico. Juego rápido, un futuro misterioso, 100% de compatibilidad con el sistema del juego de rol DCC te esperan - Se acaba de activar su artefacto ...

Mutant Crawl Classics (MCC RPG) es un ambientación independiente que aplica las normas de DCC RPG a un entorno post-apocalíptico. Te va a encantar MCC si te gusta Gamma World, Metamorfosis Alpha, o el propio DCC. Ademas no es necesario tener el  DCC para jugar al MCC.



MCC icon art by Stefan Poag
MCC icon art by Stefan Poag

What is Mutant Crawl Classics?

MCC RPG is both a supplement to Goodman Games’ Dungeon Crawl Classics RPG as well as a complete game in its own right. You can use these rules to run your own post apocalyptic role playing game, or simply as a way to spice up your existing DCC RPG campaign with the addition of mutants, artificial intelligences, and futuristic technology. These rules are designed to be 100% compatible with the DCC RPG rulebook, and characters and monsters from either system should mesh seamlessly into your campaign with little or no adjudication required.
Who created it? MCC is written by Jim Wampler. Jim is a longtime veteran of the RPG industry - you can read his complete bio below!
What is the format? MCC will be published as a hardcover book, 8.5”x11” trim size, with a color cover and B/W interior pages. We anticipate it being approximately 160-180 pages long. It will be chock full of outstanding original art, in the same style as DCC RPG.
Show me what it looks like. Certainly! MCC RPG has been in the works for years, and Goodman Games has published several previews of MCC RPG. Here are some for you to check out:

The Setting: Terra A.D.
The characters in the Mutant Crawl Classics RPG live in a primitive world dominated by the bizarre side-effects of an ancient holocaust known only as the Great Disaster. Millennia after this cataclysmic extinction event, the world — now known as Terra A.D. (After Disaster) — has regrown into a lush tropical wilderness. The lifeforms that survive and flourish in Terra A.D. did so because natural selection rewarded their ancestors for possessing either very plastic or very hardy genomes. Plants and animals with wild and unstable mutations permeate the ecosystem and the food chain. Though some species have settled down into relatively stable body plans and are capable of reproducing true to form, there is still the chance in any given birth of a new mutation arising.
Of these mutations, the advent of intelligence and sentience are by far the most pervasive. Never before in the history of the world has it been home to so many competing sentient species. Many animal and plant species now possess rudimentary reasoning abilities, and more than a few walk upright, communicate with each other, and make use of tools. These sentient species are collectively known as Manimals and Plantients.
What few members of mankind that survived the Great Disaster meanwhile descended into barbarism and savagery, and eventually split into two separate species: Pure Strain Humans and Mutants. Rather than surviving the Great Disaster by virtue of constantly mutating genetics, the genome of Pure Strain Humans became hardened against radiation and other mutagenic environmental effects, leaving them an especially hardy and intelligent race. The Mutant species of mankind meanwhile evolved along an opposite path, never breeding true to form even within small tribal gene pools. A mutant is always born with at least one notable cosmetic mutation, and upon reaching post-adolescence, mutants will typically manifest a diverse set of unpredictable additional mutations, making them among the most bizarre and horrific of all Terra A.D. creatures.
No existing sentient species or culture on Terra A.D. has managed to rise above the Neolithic stage of civilization. Stone tools and a tribal hunter-gatherer society dominate, with even rudimentary agriculture being a very rare occurrence. Metallurgy and writing are unknown to most sentients.
The Ancient Ones
It is generally accepted among the denizens of Terra A.D. that there once existed a legendary race of an unknown type that ruled and ordered the world with an arcane force known as technology. While nearly every sentient species makes an apocryphal claim to be directly descendant of these protean techno-wizards of millennia past, the evidence for their existence is inarguable. Though long since passed out of all memory, the imperishable artifacts and ruined haunts of the Ancient Ones were manufactured of such incomprehensibly durable substances and with such super scientific knowledge as to be virtually immune to the ravages of passing centuries. Many such devices and places may yet be discovered relatively intact by those brave enough to plumb the taboo lands of Terra A.D.

The Characters: Class Options
It is the goal of every youngling to return from the Rite of Passage (MCC’s character funnel) with a potent enough artifact to be promoted to a Seeker Team. Seekers are those elite tribesmen whose job it is to go out into the wilderness, ruins, and taboo lands seeking ever-greater artifacts of the ancients for the benefit of themselves and their kinsmen.
Each genotype in MCC RPG has its own unique abilities and powers. Pure Strain Humans have Darwinian Luck and four classes from which to choose. Mutants, Manimals, and Plantients possess bizarre physical and mental mutations and individual race-as-class powers. Here’s a quick breakdown of the MCC RPG classes:
  • Sentinel (Pure Strain Human): A hardened warrior with an artifact bonus die for weapons and armor.
  • Shaman (Pure Strain Human): A worshipper of a Patron Artificial Intelligence, granted the ability to run wetware programs that alter the laws of physics. 
  • Healer (Pure Strain Human): A tribal healer with expert knowledge in naturopathy healing techniques and able to get superior results from the medical artifacts of the ancients.
  • Rover (Pure Strain Human): A tribal scout with a knack for disappearing and then turning up on the other side of computer-locked doors and ancient security systems.
  • Mutant: A tribesman with mutations and an appearance so shocking to others he often acts first in battle.
  • Manimal: A sentient bipedal animal with mutations and an ability to attack at advantage in large packs.
  • Plantients: A sentient bipedal plant with mutations and the ability to influence the luck of others via fragrances, pollens, and pheromones.

Mutations
Mutations in MCC RPG each have a table of possible effects, from complete failure and the possibility of gaining a defect, to mighty mutational effects that can alter the very landscape. Mutations come in two types — passive and active. Passive mutations are permanent effects like armor, extra limbs, or enhanced stats. The effects for passive mutations are only rolled once per level. Active mutations are at-will powers, and their efficacy is rolled with each use. 

Lost Super Science
The lost super science of the Ancient Ones is centuries in advance of anything that we have today. While many of the familiar tropes of post apocalyptic gaming are present in MCC RPG — like power armor, robots, and particle beam weapons — it’s always with a Vancian super science spin. Even a simple dazer pistol may come with its own AI and semi-sentient personality. 
Patron AIs
Existing far above the level of mere robots, androids, and holograms are the Patron AIs. These godlike artificial intelligences may be ancient global satellite systems, military guidance computers, or even rogue quantum field AIs living in the EM field of the planet. But they all share one thing in common — a world-dominating agenda and the willingness to grant mortals great power if they are served faithfully.

Foes and Danger
Not since the Cambrian Explosion has the planet seen such a wild evolutionary radiation of mutations and bizarre lifeforms. If these were the only dangers permeating Terra A.D., they would be an abundance. But the world is also home to wounded lands soaked in radiation, volcanic crater countries, and the ruins of a civilization so powerful its technology functions yet, often in dangerous and unpredictable ways. Though long since perished, the Ancient Ones are also survived by the mightiest of their creations, the rogue chunks of “smart metal” that still roam the dark corners of the world. These robots and androids are animated by inexhaustible power sources, sometimes corrupted CPUs, and insanely murderous artificial intelligences. Taking back this world and re-building civilization may be the grand goals of the tribal elders, but most days you and your Seeker team are focused on just living to see tomorrow. 
Plus All The Usual DCC Goodness
The Mutant Crawl Classics RPG is written to be 100% compatible with Dungeon Crawl Classics RPG. Character and setting transfers are seamlessly accomplished, and genre-mashing ability is built in — all using the same streamlined d20 system you know and love. If you’ve played DCC RPG before, you already know how MCC RPG works. If you’re new to the DCC RPG system, you’re in for a treat. Spells and mutations results are accomplished with the roll of a d20 and reference to an expansive results tables. D20 combat is simultaneously simplified and enhanced. Instead of an endless list of modifiers, increases and decreases in attack ability are accomplished simply by moving the roll up and down the dice chain (d3, d4, d5, d6, d7, d8, d10, d12, d14, d16, d20, d24, and d30). The DCC RPG system may seem at first glance to be a “swingy” combat system, but the Luck mechanic and spellburn/glowburn mitigate this tendency and balance the game beautifully!
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Stretch Goals

Goodman Games intends to support MCC with a solid range of adventure modules, just as we have with DCC. And this Kickstarter will provide the start of that support! We have established our initial stretch goals as follows. These may be adjusted based on customer feedback during the Kickstarter:
  • At $25,000: Funded! A level 1 MCC adventure module! Free in PDF form to backers. 
  • At $35,000: Funded! The second MCC adventure module! This one for level 2 characters. Free in PDF form to backers.
  • At $45,000: Funded! The Mutant Manual, a collection of new mutations. Estimated at approximately 16 pages. Free in PDF form to backers.
  • At $55,000: Funded! The third MCC adventure module! This one for level 3 characters. Free in PDF form to backers.
  • At $65,000: Funded! And the fourth MCC adventure module! This one for level 4 characters. Free in PDF form to backers.
  • At $75,000: Funded! The AI Addendum! A collection of new patron AI's. Estimated at approximately 16 pages. Free in PDF form to backers.
  • At $87,000: A fifth adventure module. Free in PDF form for backers. This will likely beBlessings of the Vile Brotherhood, a level 4 adventure. Check out the posted adventure path for more details!
  • At $100,000: The sixth adventure module. Free in PDF form backers. This will likely be The Apocalypse Ark, a level 5 adventure. Check out the posted adventure path for more details!
  • At $115,000: The seventh adventure module. Free in PDF form to backers. This will likely be the 0-level funnel tournament, Reliquary of the Ancient Ones. Check out the posted adventure path for more details
  • At $135,000: The Data Orb, in PDF form. Huh? The data orb? What's that? It's an exciting MCC supplement with assistance from a veteran designer - look for more info on this soon!
  • At $160,000: A character sheet pad. Printed, included with the hardcover. 
  • At $180,000: A custom-printed shipping carton. 
And what's above that? We have a lot of ideas - more to come as the Kickstarter progresses!

About the Author

Jim Wampler has been playing role-playing games since everything was just plain “D&D” and campaigns were refereed with a mis-matched stack of books and pamphlets. Jim’s earliest published art and articles appeared in Tim Kask’s Adventure Gaming magazine and Judges Guild Pegasus magazine. In 2005, Jim founded Mudpuppy Games and published James M. Ward’s Metamorphosis Alpha 4th edition.
Jim Wampler is the creator of the Marvin the Mage gaming comic, and has contributed cover art and comics for the Knights of the Dinner Table magazine. Jim is currently a writer, editor, and occasional art director and layout monkey for Goodman Games. In addition to the forthcoming Mutant Crawl Classics RPG, Jim has written several Metamorphosis Alpha adventures and two sequel adventures for the DCC RPG Purple Planet series for Goodman Games. As overlord of the Dungeon Crawl Cabal, Jim has also overseen a secret cabal of talented writers and artists who have created three DCC RPG tournament funnels for use by the Goodman Games Road Crew.
Jim lives in Cincinnati, Ohio where he stays up on cutting-edge AI research so that he can be the first in line to have his consciousness uploaded to the singularity.

Shipping and Handling

Shipping and handling is assessed at a flat $10 for the US and $20 internationally. Additional copies of the hardcover are +$5 for either US or international destinations. 

Riesgos y desafíos

Goodman Games has a good track record of delivering Kickstarter products to satisfied backers. The biggest risk we foresee is delays associated with achieving stretch goals, since our Kickstarters tend to achieve a lot of stretch goals and that sometimes delays the main deliverable. Therefore, we are focusing the stretch goals on projects which do not affect the timing of the main deliverable.


jueves, 7 de julio de 2016

¡Invocad a vuestros Patrones Insensatos que Clasicos del Mazmorreo ya esta aqui!



Por si alguien todavía no se ha enterado os anuncio que ya tenemos aquí la campaña de financiación para la publicación en español del Dungeon Crawl Clasiccs, el juego de mazmorreo (o no) publicado por Goodman Games que se inspira en el famoso apéndice N para intentar emular los módulos y aventuras de los inicios de los juegos de rol (década de los 70 y 80) pero usando sistemas mas modernos. Es decir una especie de D&D 3.5 mezclado con el D&D básico sin habilidades ni dotes ni zarandajas superfluas y añadiendo nuevas mecánicas como entre otras cosas la Suerte, una nueva característica que se puede "quemar" para alterar las probabilidades. y especialmente llamativo un sistema de magia  "vanciano" pero con magia aleatoria que tanto puede resultar muy poderosa como conducirte al abismo mas tenebroso. Vamos que como leía yo hace poco en algún blog que ahora mismo no recuerdo aqui no vas a calentar el agua con un hechizo.

No doy mas la chapa y mejor os pongo la explicación de los editores del juego que seguro que es mas molona y se entiende mejor:

No eres un héroe.
Eres un aventurero:
un saqueador,
un ratero,
un azote de infieles,
un hermético hechicero que guarda secretos olvidados.
Buscas gloria y oro,
ya sea arrebatándolos con espada o con hechizo,
cubierto de la sangre y la inmundicia de los débiles,
los ocultos, los demonios y los subyugados.
Hay riquezas en las profundidades
y tienen que ser tuyas...

Clásicos del Mazmorreo es un juego de rol de fantasía en el que los jugadores interpretan a un grupo de aventureros, que vagan por el mundo en busca de gloria y riquezas. ¿Otro más? ¿De verdad necesita el mundo otro juego de rol de fantasía más? Pues en este caso sí, porque Clásicos del Mazmorreo es un juego diferente, lleno de personalidad. Podríamos resumirlo en la siguiente frase:
Clásicos del Mazmorreo: el juego de rol de espada y brujería en el que te enfrentas a monstruos desconocidos, hablas con deidades alienígenas, encuentras magia ancestral… y ya después, pues subes a nivel 1.
Clásicos del Mazmorreo es un juego directo, desvergonzado, espectacular y con el poder del metal corriendo por sus venas. En él podrás interpretar a un cruel saqueador, un brujo obsesionado con el poder oculto o un simple granjero que, tras encontrarse por primera vez con las "maravillas" del universo, decide dar un nuevo rumbo a su vida, que acortará considerablemente su duración a cambio de la promesa de poder y riquezas.
Porque en Clásicos del Mazmorreo los personajes empiezan a nivel 0. Cada jugador controlará a varios de estos pobres diablos, y sólo aquellos que sobrevivan a la primera aventura, también conocida como embudo (el índice de mortalidad es elevado), tendrán el privilegio de subir a nivel 1. Este juego utiliza un sistema derivado del clásico d20, pero simplificado y, por qué no decirlo, con el nivel de molonidad a 11 (en una escala del 1 al 10). Pero no os lo creáis porque lo ponga aquí, mejor leed esta serie de entradas de Josemasaga en su blog, en la que detalla qué hace especial al sistema de Clásicos del Mazmorreo (el guerreroel ladrónel clérigoel mago, y el sistema: IIIIII y IV).
En lo que al tono respecta, Clásicos del Mazmorreo se inspira fuertemente en las historias del conocido como Apéndice Naventuras de espada y brujería de maestros como Vance, Leiber, Howard o Moorcok. Podríamos enrollarnos más sobre este punto, pero creo que lo mejor es que vayáis directamente a la fuente y leáis esas historias. Por otra lado, la portada tanto de este juego como de sus aventuras os pondrá rápidamente en situación sobre lo que podéis encontrar entre sus páginas.
La traducción de Clásicos del Mazmorreo correrá a cargo de la gente que más ama este juego en España, y los encargados de revisarla hacen gala de un comportamiento obsesivo-compulsivo y una fijación con los detalles nimios. El resultado será un producto que los nativos del Planeta Púrpura consideran sencillamente insuperable.
Además, esta edición se basa en la cuarta reimpresión del juego en inglés: revisada, corregida, y con la adición de nuevas ilustraciones y una aventura para nivel 1, El Abad de los Bosques. Clásicos del Mazmorreo es un grimorio, pues es un libro digno de tal nombre, de casi 500 páginas A4 en blanco y negro encuadernadas en una imponente tapa dura. Vamos, todo un arma contundente.
Os ofrecemos Clásicos del Mazmorreo en dos sabores:
  • La edición estándar, con la portada clásica.
  • Una edición coleccionista exclusiva y numerada, encuadernada en falso cuero, limitadísima a unos pocos ejemplares, los que produzcamos para este patronazgo y alguno más para ocasiones especiales. A continuación podéis ver su portada.
  • Las recompensas

    Pero el manual básico de Clásicos del Mazmorreo, en sus dos ediciones no es lo único que ofrecemos durante esta campaña de patronazgo. ¡Aún hay más!
    En primer lugar, tres juegos de dados distintos, fabricados exclusivamente para Clásicos del Mazmorreo y con dados extraños a la par que fascinantes, como el d3, el d14 o el d30. Estos juegos de ¡¡14!! dados vienen presentados en un elegante tubo que además incluyen tras la etiqueta una ayuda de juego exclusiva de cada uno para aportar más incertidumbre y diversión a tus partidas.
    Los tres juegos contienen los mismos dados, se diferencian por el color, y son los siguientes:
    • Sólidos Sanguívoros de Sezrekan
    • Angulosidades Extraespaciales de Alamanter
    • Dados de la Suerte de Chuck
    Es importante recalcar que disponemos de una cantidad muy limitada de estos dados, por lo que, si queréis haceros con ellos, daos prisa, ya que prevemos que se agotarán rápidamente.
    Segundo: por si alguien se lo perdió, una reedición de Los Salones Verticales, una fantástica aventura ganadora del premio a la mejor aventura en los Premios Poliedro 2015.
    Tercero, el nuevo The Phlogiston Books: Volumen I, un imprescindible vademécum de material arcano que aportará una multitud de reglas opcionales para tus campañas, además de un patrón, objetos mágicos y un genial embudo: Batirse el Cobre, situado en la muy noble villa de Humilladero. Aquí una explicación algo más detallada de dicho suplemento.

    Niveles de recompensa

    Si miráis a la derecha os dará la impresión de que hay muchos niveles de recompensa y es todo muy confuso, pero no os asustéis. Igual de intimidado quedó Sezrekan al contemplar el primer volumen demoníaco que cayó en sus manos y miradle ahora.
    Básicamente, ofrecemos los siguientes niveles de recompensa para Clásicos del Mazmorreo:
    • Clásicos del Mazmorreo en PDF (10€).
    • Clásicos del Mazmorreo en físico + PDF (45€).
    • Clásicos del Mazmorreo en físico + PDF + dados (70€). Unidades limitadas
    • Clásicos del Mazmorreo en edición coleccionista + PDF (65€).
    • Clásicos del Mazmorreo en edición coleccionista + PDF + dados (90€).Unidades limitadas
    Los siguientes niveles para conseguir Salones Verticales y The Phlogiston Books Vol. I:
    • Salones verticales en físico + PDF (7€).
    • The Phlogiston Books Vol. I en físico + PDF (9€).
    Y luego niveles de recompensas específicos exclusivamente para tiendas, que incluyen descuentos del 35% sobre el PVP. Con todo, si eres una tienda y quieres alguna otra combinación de productos, habla con nosotros que te lo apañamos rápidamente.
    Por último, un nivel que no es sino una forma de añadir el coste del envío fuera de España, del que hablaremos luego.
    ¿Al final no era tan difícil, verdad?

lunes, 22 de julio de 2013

Ilustrando la Fantasia: Erol Otus

Asi como Larry Elmore, mi referente como ilustrador en el D&D, me llamaba la atención por su tipo de ilustración de linea clara, sus personajes de aspecto heroico con poses rotundas y sus dragones y más dragones, habia otro ilustrador que tambien me llamaba mucho la atención pero mas bien por todo lo contrario: formas extrañas incluso feas, monstruos abotargargados de grandes ojos, tentaculos y apendices de todos los tipos, tamaños y colores. Y tengo que admitir que las primeras ilustraciones que vi de este hombre, Erol Otus averigue mas tarde que se llamaba, no me entraban ni a tiros. Pero desde hace un par de años esa impresión acerca de su trabajo ha ido cambiando, principalmente porque gracias al descubrimiento del movimiento OSR he ido investigando y "recopilando" material de los primeros tiempos del D&D y he podido comprobar como este ilustrador es uno de los que crearon el imaginario de este juego en sus inicios, y ademas creo que era perfecto para representar esa sensación de extrañeza,  de que podias encontrar cualquier cosa, que impregnaba las primeras aventuras del primero de los juegos de rol. (Weird segun Michael Curtis es su Dungeon Alphabet). Asi entre sus trabajos estan las portadas y parte del arte interior del Basic y Expert D&D de 1981, asi como varias de las aventuras mas miticas como los modulos A4 "In the Dungeons of the Slave Lords", D3 "Vault of the Drow", S4 "The Lost Caverns of Tsojcanth", B2 The Keep on the Borderlands entre otros. Y ademas hoy en dia sigue en activo ilustrando muchos de los modulos del Dungeon Crawl Classics, uno de los juegos que intentan capturar parte del espiritu de aquella epoca.


 
 
X3 Castle Amber




Grupo de "heroes" del DCC



Portada del Hack Master homenajeando la del D&D de 1981



Y como no un par de enlaces: Minipainting  y  The Erol Otus Shrine