lunes, 28 de marzo de 2016

Material Traducido para La Llamada de Cthulhu (3º Parte)


Tercera entrega de material para La Llamada de Cthulhu  (las otras están aquí y aquí) que gente desinteresada, amante de este gran juego y con mucha paciencia ha traducido al idioma de Cervantes , para que aquellas personas con menos dominio del ingles que ellos pueda disfrutar de este material ya que difícilmente alguna vez lo verán nuestros ojos publicado por una editorial española, aunque es cierto que Edge a cuentagotas saca algo de material, como por ejemplo Las Mansiones de la Locura en una edición muy chula por cierto (y que ya tengo en casa a buen recaudo).  Pero como esto ultimo es lo raro, y aunque se que en otras paginas como Sectarios, Leyenda.net o Partidas de Pepe podéis encontrar este material, no esta de mas ir recopilandolo para poder encontrarlo en caso de querer dirigir alguna de estas partidas al extraordinario juego que es La Llamada de Cthulhu.

Age of Cthulhu: Abominaciones del Amazonas."Hace siglos, el imperio inca dominaba las montañas y junglas de Perú. Con una cultura basada en el poder militar, y logrando muchos avances en el arte de la tecnología, su civilización dejó en Sudamérica una marca ciertamente notable. También acumuló vastas cantidades de riqueza, así como poder. Gracias a la extracción de oro y plata en los Andes, los incas fabricaron tesoros más allá de la imaginación
Verano de 1927: Un profesor y explorador estadounidense llamado Duncan Edwards cree haber dado con la localización del Tesoro de las Llanganatis. Cree que el tesoro ya no se encuentra en las montañas, sino en unas extrañas ruinas en las junglas de Perú. Contacta con sus colegas de confianza repartidos por todo el mundo para que lo ayuden."

Tras esta introducción nos encontramos una aventura que pertenece a la muy interesante linea de módulos de La Llamada de Cthulhu, mas concretamente para el sistema BRP de Chaosium,  publicados por Goodman Games: Age of Cthulhu  y que se publico para el Free RPG Day de 2010. El autor es Mike Ferguson, las ilustraciones son de Bradley K. McDevitt, la traducción corre a cargo de Sconvix y la maquetación la ha realizado Wallace McGregor.

Jenkin Lives!: "Para los entusiastas de lo macabro estas paginas presentan una aventura basada en el relato de "Sueños en la casa de la Bruja". En mayo de 931 la mayor parte de la bruja quedo destruida por una terrible tormenta, pero el destino final de Keziah Mason ahora mismo son solo conjeturas. Los trabajadores que apartaban los escombros encontraron los cuerpos de algunos niños que habían desaparecido de Arkham hacia años, junto al cadáver retorcido de algo parecido a una rata, y los disecados restos de una anciana."

Aventura para el juego de rol "La Llamada de Cthulhu". Esta vez se trata de ¡Jenkin vive!, originalmente producida por Wizards of the Coast para La Llamada de Cthulhu D20, y traducido y adaptado al sistema tradicional de Chaosium por Ángel Contreras, traducción revisada por Miguel Fortón, imagen de portada de Freddy Triguero y maquetada en PDF por Abdul Alhazred.


Pesadilla en Noruega: "El cuerpo del teniente Cleary ha sido encontrado salvajemente mutilado en las cercanías del pueblo de Vikenberg. Los vecinos dicen que Cleary se cayo mientras esquiaba y que fue atacado por los lobos... aunque Cleary era un esquiador experimentado. Su primo Sir Eustance Cleary esta preocupado... porque mas allá de la tragedia se esconde intentos de chantaje, y hay señales de que hay algo mas oscuro en lo mas recóndito de las montañas. sir Eustance no puede permitirse ningún escándalo ya que aspira a un puesto en el Parlamento, asi que tras oir de vuestras habilidades investigadoras a decidido contrataros ofreciéndoos un suculentos honorarios"

Modulo de Marcus L. Rowland ilustrado por Tony Ackland y publicado en 1985  por Games Workshop Ltd. La traducción corre a cargo de Ángel Contreras y la maquetación la ha realizado Abdul Alhazred.


El que camina en el viento: "En 1848 la expedición Franklin desapareció en el hielo buscando el paso al noroeste. Ocenta años despues tu y tus compañeros viajáis al norte de Camada para indagar sobre aquel desastre, y veros inmersos en una carrera a lo largo de todo el globo para derrotar al temible dios de las planicies heladas. Mafia japonesa, yacimientos arqueológicos en Irak, dirigibles secretos y una leyenda mas antigua que la humanidad serán el reto al que tendrán que enfrentarse los mas experimentados jugadores de la La Llamada de Cthulhu. El que camina en el viento es una campaña formidable de revelaciones y terror, y esta recomendada para Guardianes expertos" 

El que camina en el viento es una campaña larga y completa que se extiende desde 1927 hasta 1931 ó 1932. Técnicamente, comienza a principios de 1927, cuando los investigadores son reclutados para una expedición ártica de dos años. La expedición parte en junio de 1927 a pesar de que la verdadera acción no empieza hasta noviembre de 1928. Después de que la expedición culmine en junio de 1929, el grupo entra de lleno en el cuerpo principal de la campaña, la cual avanza sin pausa hasta 1931, y posiblemente no mucho más.

El autor pasó muchos años escribiendo y diseñando esta campaña tras ciertas horas de investigación. Este es uno de los motivos de lo voluminoso de este libro. La complejidad de la investigación combinada con la historia requería la compilación de esta sección para asistir al Guardián al dirigir la campaña. Se pone especial énfasis en que sólo Guardines experimentados deseosos de emplear tiempo en el estudio del relato, personajes y material de trasfondo pueden lidiar con una campaña de esta magnitud. Guardianes inexperimentados y aquellos que no se familiaricen con el contenido encontrarán muy difícil dirigirla.

El autor de esta campaña (que por cierto desconocía totalmente) es John H. Crowe. III, y los responsables de traérnosla al español son Ángel Contreras y Miguel Nieve, con la colaboración en la portada de Abdul Alhazred.


En manos del Dios Viviente :
"Querido amigo,
Discúlpame si no pude verte la semana pasada, pero he pillado algo y no he podido ponerme a leer en toda la semana. Esta vez, creo, me he topado con un pequeño misterio en el que espero puedas ayudarme.
La caja que acompaña a la carta contiene un extraño artefacto que he recibido del profesor Peter Kelley, del Departamento de historia, quien por su parte lo había obtenido de un ermitaño que lo había encontrado en sus terrenos, en un lugar llamado el Bosquecillo de Puddock. El hombre pensó que podría tener algún significado histórico, así que se lo entregó al profesor Kelley. Peter no tiene ni idea de lo que es (aunque especula que pueda tratarse de una reliquia del periodo colonial), y no puedo dar con nada parecido en los libros. Te lo he enviado para ver si te suena. Cuando finalices tu estudio, tráemelo a mi oficina el lunes o más tarde, el doctor dice que para entonces estaré listo para volver a trabajar. ¡Buena suerte!
Tu amigo,
Matthew Beamshie.
P.D.: Si contactas con Peter, no le menciones esto. Se supone que no te pasaría el colgante, pero era un misterio demasiado grande como para no pasártelo."


Modulo escrito por Daniel Harms e ilustrado por Dennis Detwiller, en principio diseñado para un solo jugador y ambientado en la Arkham moderna aunque podira adaptarse a la actualidad o a cualquier otra ciudad. La traducción ha sido realizada por Ángel Contreras y la maquetación corre a cargo de Abdul Alhazred.


Nocturnum II - Vientos Aullantes:"Bajo tierra y tras habitaciones de puertas entabladas, una red de destrucción comienza a tejerse y dibujarse herméticamente en torno a la Tierra. Desde antaño, fuerzas alienígenas han estado oponiéndose unas a otras, utilizando nuestro mundo como un campo de batalla cósmico… y a los investigadores les ha pillado en medio."

Vientos aullantes es el segundo libro de una trilogía que forma la campaña Nocturnum. Se recomienda al Guardián que lea el primer libro, Largas sombras, antes de hacer uso de las aventuras que aquí se presentan. En el negro corazón de la campaña Nocturnum están los Shk’ryth, una raza malévola anterior a la humanidad misma. Los caóticos pensamientos de Azathoth han cobrado vida propia; los Shk’ryth están atrapados, tanto física como espiritualmente, dentro de la Tierra. La ira arde en sus corazones, pero pueden permitirse ser pacientes, tienen toda la eternidad para fugarse.

Segunda parte de la campaña Nocturnum publicada por Fantasy Flight Games escrita por Darrel Hardy e ilustrada por Bill Heagy, Brian Schomberg y Fredd Gorham.  La traducción es de Ángel Contreras y esta maquetado por Miguel Nieve.


Nocturnum III - Grandes Secretos:  "En los últimos catorce meses, los gobiernos de todo el mundo han sabido que el cometa, el SH-01, colisionará con la Tierra. Han planeado que la gente permanezca ignorante de su muerte inminente. Los astrónomos ya han sido sobornados o amenazados para que guarden silencio. En los últimos catorce meses, los líderes mundiales han luchado por mantener oculto el secreto mientras trabajan fervientemente en hallar alguna manera de detener al cometa.
Hace una semana, las paredes que encierran el secreto se vinieron abajo." 


Grandes secretos es nada más ni nada menos que una desesperada carrera contra el tiempo.  El cometa SH-01 se encuentra en una trayectoria de colisión con la Tierra. Es sólo cuestión de tiempo que barra toda la vida en el planeta. Cuanto más sepan los investigadores acerca de la situación, peor les parecerá. Si fallan, la Tierra estará condenada. Mientras los investigadores se lanzan a descubrir todo lo que pueden con la esperanza de detener al cometa, no se les permitirá ni un momento de descanso. Gerard Moore, un asesino inhumano que trabaja para TemCo,  siempre les sigue la pista, pisándoles los talones.

Tercera parte de la campaña Nocturnum publicada por Fantasy Flight Games escrita por Darrel Hardy e ilustrada por Bill Heagy, Brian Schomberg y Fredd Gorham.  La traducción es de Ángel Contreras y esta maquetado por Miguel Nieve.

miércoles, 16 de marzo de 2016

Hoy presentamoooooooos....! Adventurer, Conqueror...King!


Yo venía aquí a hablar de otro libro, pero es que me pudo el ansia y voy a divagar sobre el ACKS (Adventurer Conqueror King System, pronunciado AXE según sus creadores). Como habreis visto, el libro se titula Aventurero, conquistador, rey...¿Y que os trae eso a vuestras cansadas seseras? Pues, hombre...a mi me recuerda a Conan, que le voy a hacer. Pero no. Este juego no va de eso, aunque de vez en cuando veas algún ramalazo sobre el tema y que en varios lugares del texto se hable de nuestra bienquerida "Espada y brujería". Como veremos más adelante no estamos sino ante otro ¿otro? Yeah! otro! (leer esto en plan Sister Act) retroclón del padre de todas las mazmorras. Pero tengo que decir, que tras la lectura compulsiva de miles... (bueno, bueno dejémoslo en muchos) retroclones éste tiene algo que me enganchó. ¿Será su sencillez? ¿Será su realismo? No. Realmente es que no se decir que no a un juego con una mujer en bikini con dos espadas en la portada. Otros peinan bombillas o coleccionan dedales conmemoriativos de la liga de curling de Albacete. Que le voy a hacer...

No me digais que la portada no os sugiere grandísimas aventuras!

¿Y tú de quién eres?
El juego ha sido publicado hace ya bastante tiempo (y yo que creía que era nuevo) por Autarch, una empresa de juegos de Durham en Yankilandia (si, si, como la peli de los "búfalos" aquella) y ha sido realizada de los magníficos Alexander Macris, Greg Tito, Tavis Allison.
Según gente más versada que yo, se refieren a este juego como uno de los integrantes de la "Second Wave Old School rennaissance"¿o era la New Wave of British Heavy Metal?

El Manual Básico.
Es un libro que tiene lo que hay que tener, incluso alguna cosita más, pero que recuerda en tamaño y factura a los auténticamente clásicos que elevaron los juegos de rol a un estilo de vida. No es ni muy gordo ni muy delgado, con papel bastante bueno y... eso... retro como el infierno. Los dibujos están muy pero que muy conseguidos sin tener el aire de "hechos a propósito en plan retro" como se ven tan a menudo (y no miro a nadie, DCC´s!!) Parece que realmente estás leyendo un clásico de los 80´s. El precio de esta joyita viene siendo de unos 40 pavos en físico y de unos 9 y algo en PDF.  Hombre a mi se me hace un poco caro, tanto una cosa como la otra... ¡que es un libro en blanco y negro con cuatro dibujos! pero bueno, ya sabéis como va el tema últimamente y no me voy a meter en estas cosas. A nivel de contenido, estoy muy contento con él, pero por ese precio tienes manuales flipantes como el Symbaroun o el Numenera (estoy hablando contando con los gastos de envío, ojo)

El Entorno: 
Aunque intenta ser un juego de espada y brujería y presenta ciertos ejemplos en el libro que siguen ese estilo, la idea se queda en un aire que flota sobre el texto en todo momento, pero que no llega a posicionarse ni a encarnarse realmente. Por otro lado, no existe un trasfondo propiamente dicho y acaba por pesarle algo al juego, ya que una vez que lo has leído, te has empapado de su sistema, reglas de combate, creación de personajes o magia tendrás que buscarte un trasfondo de juego (o usar el tuyo propio, claro). A mi, tras leerlo por primera vez se me dió por jugarlo en Karameikos, pero podría haberlo jugado en cualquier otro mundo... y si, incluso en Hyboria, la verdad. Aunque sería una Hyboria muy dungeonera.


Una portada bonita...pero se queda un poco en eso.


La Creación de Pjs
El manual básico presenta un grupo bien nutrido de clasesde personaje, entre los que se encuentran el fighter de toda la vida, mage, thief, cleric, assassin, bard, bladedancer, explorer, dwarven craftpriest, dwarven vaultguard, elven nightblade, and elven spellsword. Peeeero esto no es completamente verdad, ya que las clases pueden ser desdobladas en "otras clases", cogiendo paquetes de equipo y habilidades (llamadas aquí "Proficiencies" ¿os suenan?, de modo que sólo tendríamos como clases básicas o core classes el guerrero, el mago y el ladrón, mientras que las otras serían llamadas "campaign classes". Esto es una vuelta de tuerca sobre lo mismo, pero da cierto gustillo "Sword & Sorcery" al tema, con clases como el bladedancer (una especie de amazona-clériga que combate con dos espadas y expulsa muertos vivientes) como punta de lanza o el assassin.

Lo peor de este apartado es...¿Lo habéis notado?  Sip. Falta el paladín, el bárbaro, los halflings y alguna cosilla más (El Palaca vale, si lo que quieres es hacer un juego de Espada y Brujería, pero el bárbaro...). Estos los tendrás que comprar a mayores en el Players companion. Eso si, vienen con muuuuchos amiguitos para darte la impresión de que no has tirado el dinero (entre ellos el anti-paladín).

Respecto a la creación del personaje, decir que es rápida, directa (casi igual a la de AD&D 2ª) con muy pequeñas salvedades. El personaje sale más sencillo que el mecanismo de un chupete, pero ¿de qué estamos hablando? ¡Esto era old school!
Las características de siempre, tirando 4d6 (o 3D6) como siempre, con las reglas de siempre, con aspecto de tercera edición. Bonificaciones en todas ellas (+0, +1, etc...) . Pocos puntos de vida, 1 Proficiency General y otra de clase gratuítas (mas Adventuring que la tienen todos los pjs) y alguna más de clase regalada (Caving y así...) y unos puntos extras de Proficiency (¿os importa que las llame pericias?, es que me raya la palabrita) iguales a la bonificación de INTeligencia, claro. Además, tenemos las Tiradas de Salvación miticas, bonificadas por Sabiduría como diox manda y poco más... Lo demás en el sistema de juego, el combate y la magia.
P.d. Los Enanos son enanos y los elfos también, como clase, claro. Aunque el sistema de Plantillas (Templates en el juego) permite alguna customización a gusto del consumidor, además de los dos tipos posibles de enanos (una especie de guerrero del refugio y un clérigo que adora a la máquina y la ingeniería.) y elfos (el clásico guerrero mago y una especie de asesino, creo).
En el companion se aumentarán estas y otras clases.

El sistema de Juego

Para todo tiras 1D20 y sumas a lo que saques la bonificación que tengas en la pericia, la característica o así y hay que sacar más que un Número Objetivo o CD o como le quieras llamar. Normalmente, para una acción común y corriente, este numero vendrá a ser 11+, pero el master podrá bonificar, como siempre lo que le venga en gana.

Yo ya maté, pero enseño la espada para la foto.

El combate
El combate tiene sus tiradas a caballo entre tercera y segunda. No tiene GAC0 (era lo que le faltaba) y a tu ataque básico, al que sumas tu bonif. de Fuerza (en melee) o Destreza (en Combate a Distancia), le sumas  la tirada que saques y tendrás que superar una dif. base  (10 en niv. 1 de Fighter) más la armadura del blanco. Así parece un poco difícil pero es muy intuitivo.
O sea, si el orco tiene una armadura de bandas y escudo (CA5) y lo atacas con tu guerrero niv. 1 con Ataque +2 (Base +1 y Fue +1 por ejemplo), tendrás que sacar un 13 para alcanzarlo, ya que tu número objetivo será un 15 (10 de ataque y 5 de armadura). En caso de que el blanco tuviese alguna bonificación en Destreza, se sumaría a la CA del enemigo. Aunque pueda parecer un poco farragoso así leído, funciona bien y de un modo instintivo en la mesa.
Lo mejor, es casi 100% compatible con muchos retromonguers...digo retroclones... DCC, Labirinth Lords...T&T... y así, vamos.

Antes fui aventurero y conquistador... y ahora soy el puto Rey!

La magia
Aunque tenemos una magia bastante Vanciana con las casillas de magia ya predeterminadas por nivel, tenemos una salvedad. Los magos consiguen uno de una lista de 4 o 5 además de un número de conjuros extra según su bonificación de
Lo mejor que tiene es que el mago elige de entre los conjuros que tiene en cada momento, siempre y cuando le queden "usos". De este modo, un mago puede tener 4 conjuros, aunque durante un combate sólo necesite un conjuro ofensivo (magic missile, por ejemplo), pues podrá lanzarlo varias veces hasta que se le agoten esos usos. Por supuesto, tras un sueño reparador volverá a tener toda la magia disponible.
Como nota anecdótica, pero que gustará a más de uno, hay un capítulo dedicado a la creación de conjuros mágicos, aunque con los que trae está de más.

A mi me dijeron: Mata bien y no mires a quien. Y no miro...ni veo.


Terminando
El juego arrasa. Me encanta y lo estoy disfrutando como si lo hubiese jugado toda la vida. De hecho, me gusta tanto que lo voy a cambiar por el clásico AD&D en mis partidas de 2ª ED, y eso que soy de los que piensa aquello de "Si lo que te gusta es Motorhead, escucha Motorhead, no grupos que se parecen a Motorhead!!!" Espero que sigan saliendo manuales para este juego, aunque la verdad, con todo lo que hay para DCC y otros Retros (y no tan retros) llega de sobrísima. Yo mismo estoy dirigiendo una partida en Karameikos (Mystara rules!) que continuaré con Halls of the Minotaur (de DCC) y Sinister Stone of Sakkara (de Autarch, la casa que publica ACKS), annque intentaré darle un toque menos dungeonero clásico y con más roleo (que le voy a hacer, soy hombre de grises, más que blanco o negro).
Lo mejor: El sabor que deja en el paladar al jugar. Divertido, fácil, rápido...Además, me encanta la multitud de material que hay sin tener que romperse mucho el tarro.

Lo peor: Uno de más. ¿Realmente necesitamos tanto retroclon? ¿y todos tan iguales, además?

Está bastante chula, pena de un trasfondo un poco más general.

Para los muy frikis:
Si os gustan los manuales retro, éste tiene esa presentación sin resultar recargada (e incluso cómica) como DCC. Me recordó mucho en su presentación al Dragon Warriors.

Otros manuales:
The sinister stone of Sakkara: Campaña dungeonera. Bastante sandbox y chula.
ACKS Player´s Companion. Para mi gusto imprescindible. Muy bueno el capítulo de clases.
Domains at War. Campaigns y Battles: Dos libros para jugar batallas y campañas. No los he leído todavía. El sistema de batallas parece bastante elaborado e incluso se acompaña con unos cartones recortables de tropas, monstruos y cadáveres para usar.
Dwimmermount (Compatible): Megadungeon de 13 niveles de profundidad y Sandbox exterior todo en uno. Muy buena la primera impresión, aunque no puedo decir mucho más, ya que sólo le eché un ojo por encima. Se completa con una coleccción de mapas muy chulos, aunque el manual de campaña ya trae los mapas de los dungeons en b/n.

-Todo lo clásico de la red...¡y el mundo del retromonguer compatible al 90%!

ejemplo de unidad de Domains at War: Battles



En Resumen
Merece mucho la pena si os gusta no liaros con sistemas nuevos. Ésto es un corta/pega de muchas reglas de 3ª, 3.5, Pathfinder y todos los retros del mundo. Tiene un (pequeñísimo) sabor a espada y brujería en lugar de a alta fantasía, pero como siempre el máster tiene la última palabra.

Yo no soy muy amigo de los retroclones, aparte de lo que sociologicamente puedan significar en nuestro mundillo/ estilo de vida, pero este me ha convencido. Me ha gustado su lectura, simple y entretenida, sin muchas distracciones, (por cierto está en Bárbaro que no lo había dicho.) y en mesa he visto que cumple perfectamente su función, y puedo hablar por boca de los pjs, que es lo suficientemente sencillo como para no interferir en la narración y permitir que la partida se desarrolle con naturalidad. (¡Que no es poco en estos tiempos que corren!)

A ver si me compra algún pringao sin mirar, que como mire...


Nota final: Un 9.5 sin duda.

Tiempo de estudio/dominio del juego: Corto.
Lo mejor: Sencillez. Un sistema de juego como herramienta al servicio de la aventura, no brilla con luz propia, aunque ahí estriba parte de su secreto.


Lo peor: No presenta nada nuevo bajo el sol. Falta un mundo de juego. De momento, pequeñísimas pinceladas.

Facilidad de conseguir:
El básico y el Sinister stone of Sakkara, Fácil por Internet, claro. Lo teneis en Amazon, Drivethru rpg, etc... Para el Companion, lo veo más crudo, (yo me lo tuve que hacer en Lulu) y para los Domains at War me los pillé en Tesoros de la Marca, aunque sólo los recomiendo para alguien que le interese mucho este tema. Los Pdfs se pueden encontrar fácil en drivethru rpg o así.

Si no te gustó la reseña, por lo menos llévate una buena impresión del blog!


No se me ocurre mucho más que comentar, excepto que espero que os guste este juego.
Un saludo, Por Crom!

miércoles, 9 de marzo de 2016

Resumen Rolero del 2015 (1º parte)


¿Y como nos ha ido el año 2015 en el tema partidas? ¿a que hemos jugado y que nuevos sistemas hemos descubierto? ¿que aventuras hemos vivido, que oscuros peligros hemos derrotado, donde ha brillado la luz y donde la oscuridad ha vencido a pesar de los esfuerzos de los héroes?  

Hagamos un pequeño resumen de cada una de las partidas/campañas/one-shots que hemos jugado a lo largo del pasado año.


Esclarecimiento. Partida de Dark Heresy dirigida por Ivan.


 Aeristarchus, buen psíquico y mejor persona

Un destacamento de agentes de la Inquisición reciben la orden de investigar unos extraños sucesos que acontecen en el planeta Iocanthos, donde en unos pocos días se va a consagrar una catedral en honor al San Drusus, Lord General Militante y héroe de la cruzada contra los  Yu´vath. Alli, tras enfrentarse a un  ataque a la ciudad de los lugareños y al extraño comportamiento de Aeristarchus, el psíquico asignado al planeta, descubren que el lugar donde se va a consagrar la catedral es el lugar donde San Drusus combatió y mato a un poderoso demonio de la disformidad llamado Padre Cuervo, el cual ha aprovechado la debilidad del abad y del psíquico para envenenar sus mentes y aprovechar la ceremonia para intentar volver al mundo y darse un festín con las almas de los habitantes de Iocanthos. Evento que gracias a la Gracia del Emperador los agentes logran evitar pero no sin la destrucción de la catedral y la muerte de muchos buenos ciudadanos del imperio, pero milagrosamente sin ninguna baja entre ellos.



La Fiesta de Waleran. Partida del Anillo Unico dirigida por Pepe.



Alrededor de este mesa se formo la afamada Compañía del Oso Hambriento

Reunidos alrededor de la lumbre del hogar de la posada del Oso Hambriento, situado en la pequeña aldea de Huella Escondida, unos cuantos cazadores, exploradores y tramperos escuchan las noticias de que en Vado Perdido, un pueblo situado unos cuantos kilómetros al este de la posada  se celebra el festival de Waleran, pero que desgraciadamente la fiesta se ha visto ensombrecida por una inusual actividad de las arañas del Bosque Negro, las cuales incluso han llegado a robar animales de los rebaños del pueblo, temiéndose que pronto pasaran a atacar a las personas.  Así que ni cortos ni perezosos y acompañados de Teobardo, el hijo del dueño de la taberna, el grupo decidió dirigirse hacia Vado Perdido para unirse a la batida que se estaba preparando.  Y en buena hora que lo decidieron ya que gracias a su intervención se logro acabar con ese peligro, se rechazo un ataque de los trasgos al pueblo y se emprendió un peligroso viaje hacia las cumbres de las montañas.

Para saber mas pinchad AQUÍ!



La Era de los TrastornosPartida de AD&D 2º Edición dirigida por Nacho.


Cormyr, el Reino del Bosque

En plena Era de los Trastornos un gurpo de heroes de fortuna se ven envueltos en una conspiración en la que son acusados de haber asesinado al hijo del rey de Cormyr y en su huida presenciaran la muerte de Mystra, la diosa de la magia, conoceran al sabio Elmister y lucharan junto a las tropas del Valle de la Sombra contra un ejercito al servicio de Bane cuya intención es robar las poderosas Tablas del Destino.

Para saber mas: AQUI!


 
El Corazon de NemerthePartida de Barbarians of Lemuria dirigida por Alfonso.

¿Druidas? ¿Cultistas? ¿Joyas enormes? ¿De que me suena?

Una pandilla de mercenarios y buscavidas se encuentran en Parsool gastando sus ultimas monedas conseguidaen su ultima misión como guardianes de caravanas cuando, tras salvar a un hombre con aspecto de noble de ser apalizado por unos estibadores portuarios, se encuentran con que durante la noche de borrachera son envenenados por el individuo al que han rescatado y que este les ofrece una misión a cambio del antídoto para evitar una muerte horrible: que lo ayuden a asaltar un templo consagrado al Dios de la Muerte, Nemerthe, situado en pequeño islote de muy dificil acceso y localizado en la costa cercana al pantano de Kasht.  Y una vez allí distraer o acabar con los soldados y los druidas negros que sirven en el templo y robar una enorme joya mágica de gran valor


Estación polar Bolling. Partida de Hollow Earth Expedition dirigida por Nacho.

Richard E Byrd

Esta partida discurre en la Antártida en el año 1928 y uno de los pnjs-gancho no es otro que Richard Evelyn Byrd, uno de los principales promotores de la teoría de la Tierra Hueca (en el mundo/historia real). Los pjs han sido reclutados por el servicio de Inteligencia Polar de los Estados Unidos de America, ya que la expedición de Byrd en la base avanzada de Bolling (Isla Roosvelt dentro del Mar de Ross) hace 36 horas que no da señales de vida, y en la no muy lejana base de Little America se teme por su vida. Los pjs son enviados en un Fokker trimotor a la zona y alli se enfrentaran a un sinfin de problemas, una base medio destrozada, un enemigo nunca visto... y a unos cuantos nazis por supuesto. Ademas de llevar a cabo una persecución con trineos en una carrera contrarreloj para salvar el mundo y el hallazgo de una ciudad perdida que puede significar la total desaparición de la vida humana tal como la conocemos.

martes, 1 de marzo de 2016

Kickstarter de Godbound: A Game of Divine Heroes




Tu nombre es una Palabra de la Creación. Tu voluntad es la sombra de Dios en la Tierra. Blande el fuego del Cielo Caido en este nuevo juego de rol.



Aviso a navegantes de que a partir de hoy y durante todo el mes de marzo tenemos en liza una nueva campaña para financiar la nueva creación de Kevin Crawford, Godbound, un juego en el que interpretaremos a dioses recién nacidos con acceso al propio poder de la Creación. Algo que a priori parece interesante aunque supongo que si no se trata con cuidado puede acabar en autenticas idas de olla ya que lo normal es llevar pjs de


Por lo que he podido leer el juego usar un sistema similar al de el Star Without Numbers y el Other Dust, una especie de D20  similar al AD&D pero bastante simplificado con unas reglas de creación de personajes muy sencillas y un sistema de combate bastante intuitivo (vamos que se olvida del THAC0 totalmente).  Vamos para los que les gusta los retroclones no hay problema y para que los que no que no se preocupen que este hombre es un diseñador de juegos cojonudo y hasta ahora todo lo que he leído de el no me ha defraudado en absoluto (aun tengo que cómprame el Silent Legions a todo esto).

Aqui os dejo con la cutre traducción de la presentación del juego:

"Godbound es un juego de rol de divinidades recién nacidas despertando a un poder inimaginable. Estos hombres y mujeres se encuentran unidos a las Palabras de la Creación, los poderes primarios de un cosmos caído en el que el Trono de Dios permanece vacío.

El mundo se hace añicos, sus reinos dispersos son sacudido por las réplicas de la Última Guerra y la horrible lucha final en la que los Dioses Creados se esforzaron para reemplazar al Creador desaparecido. Algunos reinos se han reducido a nada más que eriales marchitos llenos de huesos, mientras que otros todavía perduran a pesar del esplendor desvanecido y a las crecientes dificultades. Sus leyes naturales fluctúan, debido a que los grandes motores del Cielo han comenzado a fallar por la falta de atención. Sus guardianes angelicales fueron dispersados ​​por los Dioses Creados y ahora amamantan un odio amargo a causa de la usurpación de la humanidad.

Hay héroes todavía, y ciudades y pueblos brillantes, bonitos, donde un hijo puede envejecer en el oficio de su padre, pero estas cosas se oscurecen con el paso de cada nuevo año. El mundo serpentea por pulgadas lentas. A esta era de crepúsculo ha llegado el Godbound. Algunos dicen que se trata de las cáscaras en descomposición de los Dioses Creados que les dan su poder, trocitos de la divinidad que caen como carcoma a solidificarse sobre las almas de la humanidad. Otros creen que es la obra del Creador, extendiendo la mano de su silencio para tocar sus creaciones con una nueva luz. La mayoría no pretende saber por qué una campesina común puede arder con la brillantez del sol, o como un viejo soldado canoso de repente puede vencer a un ejercito solo son su filo.

El Godbound acarrea esperanza y terror a partes iguales. Incluso los recién despertado entre ellos tienen poderes increíbles, capazes de lanzar rayos sin ninguna dificultad, o escupir maldiciones que matan a cinco generaciones de parientes de su enemigo. Capaces de ser reducidos a cenizas y levantarse de nuevo. Ser enterrados bajo las laderas y gritar las piedras para que se aparten. Capaces de que crezcan cosechas de la tierra estéril o que derrame la cosecha de otoño de sus alforjas. Ellos hacen milagros, y los hombres tiemblan.

Sin embargo, son hombres y mujeres, con los sueños que los hombres y las mujeres sueñan. Algunos son salvadores, decididos a levantar a su pueblo de sus dificultades y llevarlo a un mejor día. Otros son mercenarios, prestando su ayuda a cualquier señor o  príncipe hechicero que puede pagar en la moneda adecuada. Y algunos, por supuesto, son tontos ciegos que ejercen sus poderes con la imprudencia de los niños, construyendo sus sueños sobre los huesos de los pobres mortales que les rodean. Hay pocos que pueden contradecir la voluntad de un Godbound.

A pesar de ello, existen tales terribles poderes. En el desierto los miserables dioses parásitos  se hinchan con el poder celestial robado, chupando la sangre de las heridas del mundo. Adeptos Sombrios sondean en busca de nombres secretos y sellan pactos con el monstruoso No Creado por el poder suficiente para matar incluso a una divinidad. La Mole Misbegotten ha surgido de la oscuridad y sus innumerables engendros lo acompañan. Estos y otros enemigos pueden forzar a un Godbound a huir o incluiso matarlo si el recién nacido Portador de las Palabras no tiene la ayuda de un panteón de fieles aliados.

Los héroes de Godbound son arrojados a un mundo sin preparación para su venida. Ellos harán temblar los pilares del Cielo Caído y dejaran cicatrices en los tronos de los reyes de la tierra. Algunos buscarán aventura, otros los placeres del dominio, y unos cuantos nada más que las pequeñas y acogedoras cosas que el destino conspira para negarles. Sin embargo, lo que van a encontrar, al final, sólo tu lo puedes decir."



Enlace a la pagina del Kickstarter:  Godbound

PD:  01/03/2016 Y el objetivo inicicila ya esta conseguido el primer dia a eso de las 19:30 mas o menos.