Mostrando entradas con la etiqueta Be retro my friend. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Be retro my friend. Mostrar todas las entradas

jueves, 28 de septiembre de 2017

Novedades mazmorreras a cargo de Other Selves

Ese blog empieza a parecer un tablon de anuncios de Other Selves pero es que tengo que admitir que su linea de productos me pone mucho, y mas si entre sus novedades se encuentra material, como es en este caso, de Goodman Games. En esta ocasión nos anuncian el primer modulo de la 5 Edición y los dos (o tres) siguientes de Clásicos del Mazmorreo (¡¡¡Juegazo!!!).  Y ya que están tan a piñón con el señor Goodman vamos a tener que meter presión para que sopesen la posibilidad de traducir los módulos de Age of Chulthu para La Llamada, que ya he ojeado varios y no están nada mal.

Próximas novedades mazmorreras

Dejémonos de neolengua: os presentamos vuestras compras de los meses venideros, para que podáis administraros la paga.
Fantasía para 5ª edición
¡Llega la primera aventura de nuestra nueva línea! Estas aventuras para la 5ª edición del juego de rol más importante del mundo creadas por Goodman Games pueden situarse en cualquier ambientación con suma facilidad. La primera es Fulgor fatídico, para personajes de nivel 3 que tendrán la oportunidad de explorar el hogar de los enanos del clan Manoacerada, de los que se rumorea que fueron transformados en seres infernales por culpa del fulgor fatídico...
Además, por ser la primera de la línea, tendrá un precio de 8,5€. Y, por si esto fuera poco, esta aventura también incluye un trasfondo (el refugiado) y una subraza (el enano errante) nuevos La fecha estimada de publicación es el 6 de octubre, pero dependemos de los hados, pues vamos a intentar que coincida con el lanzamiento de la quinta edición de D&D en España. Y no sé si hemos logrado aún sumar el bonificador por competencia a la habilidad "sincronización de lanzamientos". Bueno, se hará lo que se pueda.
Clásicos del Mazmorreo
¡Retomamos los módulos de CdM JdR tras el parón veraniego! Porque Azi Dahaka estaba encantado con la canícula, pero nosotros somos más de Bobugbubilz y tuvimos que escapar a climas más húmedos.
La cuarta aventura de la línea será La funesta mano del destino, un cajón de arena para personajes de nivel 2 en el que se verán transportados a un semi-plano completamente rodeado por un mar de Flogisto (nos encanta el Flogisto), en el que tres archimagos disputan una batalla por el control de la realidad; los aventureros tendrán en sus manos la capacidad de alterar este equilibrio.
Además, esta edición actualizada del módulo incluye una ayuda de juego muy especial que dejaremos que descubráis vosotros. Eso sí, os podemos adelantar que es algo que no tiene ni siquiera la edición americana. Vais a flipar, creednos. La fecha estimada de publicación es el 27 de octubre.
Para seguir con las sorpresas, el siguiente módulo de la serie, ¡será doble! ¡Dos aventuras por el precio de una! De nuevo, preferimos que veáis el formato elegido con vuestros propios ojos, porque tiene su miga. La verdad es que empezamos a pensar seriamente que quizá hayamos perdido demasiada cordura, pero es que nos lo pasamos pipa con esto.
La quinta entrega de CdM incluirá dos aventuras La torre de la perla negra, de nivel 1, y Sangre para el rey serpiente, de nivel 2.
Una vez cada década, las mareas del océano Empíreo bajan lo suficiente para revelar los aleros más altos de una misteriosa torre submarina, el lugar donde reposa la legendaria Perla Negra: un artefacto del que se dice que supone la perdición de los que osan poseerla. Los aventureros disponen de ocho horas escasas para explorar la torre antes de que vuelvan las oscuras aguas...
En lo más profundo de la selva, entre las ruinas de civilizaciones inconcebiblemente antiguas, acecha el peligro. Habéis oído rumores sobre las riquezas de uno de esos grandes males: el legendario hombre-serpiente, Xiuhcoatl, adorado por las tribus salvajes de los hombre-serpiente degenerados que le llaman La Cobra Esmeralda. ¿Os atreveréis a enfrentaros a sus sacrificios y a sus sanguinarios rituales?
La fecha estimada de publicación de este módulo doble es el 17 de noviembre.
Y para el próximo año, ¡La prometida de la mansión negra!
Según se acerquen las fechas de salida de estos módulos os daremos detalles más concretos. ¡Permaneced a la escucha!

miércoles, 5 de julio de 2017

Resumen de Partidas de 2016




Recapitulación de las campañas/partidas/one-shots a los que hemos jugado a lo largo del año 2016.

Los Héroes de Umbral. Partida de ACKS dirigida por Nacho.


Unos jóvenes inexpertos se ven envueltos en una trama de robos y conspiraciones contra el reino de Karameikos en plena celebración  de la fiesta de primavera en el pueblo de Umbral. La investigación de de estos hechos los lleva a luchar contra una banda de kobolds, a adentrarse en la peligrosa Cañada de la Sierpe donde alteraron el descanso de unos antiguos soldados  muertos años atrás y sufrieron el ataque de un poderoso hombre bestia hasta finalmente descubrir que Bargle el Infame, un malvado hechicero, era el instigador de estos robos.

Tras frustrar esos robos y disfrutar de las mieles de la fama y el reconocimiento el Barón de Umbral los convocara para una nueva misión en la que tendrán que hacer de niñeras de un viejo caballero de la capital del reino. Misión que les conducirá hasta un templo perdido de los hombres bestias, lleno de monstruos y trampas mortales, y a un enfrentamiento con un poderoso hombre toro que resultara mortal para alguno de los héroes.

Para saber mas podéis pinchar en los siguientes enlaces: Aqui y Aqui


Alambradas de Muerte. Partida de Deadlands Reloaded  (Savage Worlds) dirigida por Alfonso.




Después de rechazar el ataque de los forajidos al pueblo de Milagro los supervivientes, gente temerosa de Dios y cumplidora de las leyes de los hombres, deciden entregar a los prisioneros a las autoridades, así que un grupo de "voluntarios" son escogidos para conducirlos en tren hacia el pueblo de Estrella, el lugar mas cercano con un juez de paz y un sheriff. Desgraciadamente por el camino el tren sufrió el ataque de unos bandidos dispuestos a rescatar a sus compañeros  y en pleno tiroteo el convoy descarrilo al colisionar contra una enorme tela metálica que provoco la muerte de muchos de los viajeros y la posterior explosión de la cabeza motora.

Tras recuperarse del impacto el grupo se dirige al pueblo el cual esta totalmente desierto pero con indicios de violencia y extrañas marcas que les hacen pensar en todo tipo de sucesos sobrenaturales desde espíritus a vampiros. Finalmente con al ayuda de un viejo indio y unos pistoleros enviados desde Salt Lake City conseguirán evitar que un experimento de un científico loco se expanda mas alla de la región de Estrella y se vuelva un autentico peligro para todo el estado de California.

PD: Por cierto si os gusta el Savage Worlds y el Deadlands os recomiendo el blog Abro la puerta y miro de Fran Vidal donde encontrareis varios módulos de esta ambientación con un toque muy Spagetti Western.

El Hombre No Euclidiano. Partida de El Rastro de Cthulhu dirigida por Nacho.







Alemania 1932 

Un grupo de gente prominente en varios campos académicos y profesionales (los pjs por supuesto) recibe una invitación para acudir a la reunión anual de la Sociedad Neumametrica de Baviera cursada por el Conde Viktor Petrov. Reunión que se celebrara en esta ocasión en  palacete Alexandrus, propiedad de la familia Petrov y situado al sur de la ciudad de Ingolstadt. Tras un tortuosos viaje primero en tren (con la mítica llegada a la estación del mayordomo surgiendo entre la niebla) y a continuación en carruaje los eminentes invitados llegaron al palacete a tiempo de saludar a los anfitriones, y de presenciar la muerte del conductor del carruaje al desbocarse uno de los caballos (con un profundo corte en una de las patas como pudieron comprobar después) y vislumbrar entre la lluvia a una figura humanoide semitransparente, aunque al acercarse al bosque no encontraron a nadie.



Y este no seria el primer asesinato que azotaría el magno evento lleno de personalidades, tanto de mundo de la ciencia como del empresarial, ya unas horas mas tarde un nuevo cadáver apareció degollado en un cuarto de baño del segundo piso, con la particularidad de que se encontraba cerrado por dentro y situado a una altura considerable del suelo (ademas de la lluvia y la oscuridad reinante en el exterior). Poco a poco interrogando tanto a los invitados y a los criados y buscando pistas (es decir allanando habitaciones con discreción) los pjs averiguaron que en el sótano del palacio estaba instalado un potente laboratorio y que en la reunión del año pasado se había realizado un experimento siguiendo unas misteriosas instrucciones provenientes del ¿espacio exterior? que había acabado con la muerte de uno de los participantes... o eso se creía porque posteriormente se descubrió que el muerto  estaba vivo, o mas bien algo parecido ya que ademas de haberse vuelto loco era capaz de alterar su forma y su densidad para así realizar sus pérfidos actos.




La llegada del Fimbulvinter. Partida de Castles & Crusades. Dirigida por Nacho.

Tras naufragar en las costas de Noruega un noble ingles, un caballero teuton y un peregrino (posteriormente se sabría que un druida en realidad) son rescatados de una muerte segura a garras de unos lobos demoníacos por unos pueblerinos de la zona. Una vez en su pueblo mientras son atendidos de sus heridas descubren que este tipo de ataques cada vez son mas frecuentes en la región, y para su horror y el de todos los presentes contemplan como el Sol desaparece de la vista cuando una nube con la forma de la cabeza de un lobo cubre el Sol como si lo estuviera devorando, haciendo caer sobre el mundo una oscuridad sobrenatural. ¡Fenrir ha devorado al sol! gritaba el brujo de la aldea, ¡El Fimbulvinter, el invierno que precede al Ragnarok, ya esta aqui!



Ante esta demostración del poder de Satan los dos caballeros cristianos unieron sus espadas a las de los guerreros noruegos del pueblo y se encaminaron hacia el norte, a las montañas donde moraban los gigantes de hielo, enemigos de los dioses paganos de los vikingos, con la intención de acabar con ellos y liberar al mundo de esa noche eterna. En su travesía encontraron pueblos asolados con todos sus habitantes muertos y tuvieron que enfrentarse contra manadas de lobos liderados por hombres lobos así como contra enormes trolls, ademas de vislumbrar en la lejanía a un anciano tuerto (quizás el mismísimo Odin) y tener una visión de la Virgen acogiendo el alma de los caídos, hasta llegar a una fortaleza donde se descubrieron que el líder de los gigantes era un caballero ingles, un traidor que pretendía acabar con el rey Arturo y con la Cristiandad entera si era necesario para cumplir sus pérfidos objetivos. Pero con valentía y destreza en las armas se consiguió frustar los planes del malvado caballero, rompiendo las cadenas que atacaban la cola de la serpiente de Midgar, que era la que proporcionaba la mágica energía necesaria para tapar el Sol y envolver el mundo en la oscuridad eterna.


Desgraciadamente el caballero escapo a través de un mágico portal por el cual, una vez liberados los prisioneros de la fortaleza, lo siguieron el variopinto grupo de valientes unidos contra el fin del mundo: un noble ingles, un caballero teutón, un druida pagano, un guerrero con amnesia acogido por los noruegos, el Jarl de la aldea y  por ultimo un berserker, uno de los furiosos guerreros consagradados a Odin, Y así caminando a través de dicho portal aparecieron en una Inglaterra devastada donde los muertos se habían alzado de sus tumbas y se habían vuelto contra los vivos sembrando la tierra de muerte y destrucción. Tras salvar a un joven noble de una muerte casi segura a manos de los muertos el grupo se entero de que se estaban reuniendo tropas en el abadía de Westminster, pero desafortunadamente en vez de dirigirse en esa dirección los héroes se vieron obligados a desviarse atravesando un frondoso bosque donde fueron atacados por una enorme león con alas de murciélago y una cola parecida a la de un escorpión con múltiples púas que era capaz de lanzar a larga distancia, una Manticora descubrieron que se llamaba el monstruo, montada por una sombra alada que fue capaz de infundir temor en sus valientes corazones.



Finalmente, y con la ayuda de un hombre de baja estatura, pero bastante fornido, y de su enorme lobo amaestrado fueron capaces de vencer a ese monstruo aunque desgraciadamente el joven noble al que habían rescatado anteriormente fue secuestrado por la sombra alada y por lo que averiguaron de boca del "duende " que les había ayudado, seguramente conducido a una terrible fortaleza donde moraban mas de esos seres. Dispuestos a rescatar al joven y a acabar con el mal que allí moraba los héroes se dirigieron a la fortaleza, que encontraron totalmente helada y defendida por unos terribles muertos vivientes a los que no sin mucho esfuerzo consiguieron ahuyentar. Ya dentro del castillo y tras un breve descanso hallaron en una de las habitaciones el cadáver de un caballero y tras examinar sus pertenencias encontraron un documento del Sumo Pontífice de Roma en el que se le encargaba la misión de acabar con un siervo se Satan, ¿quizás el mismo que había provocado el mal que asolaba Inglaterra?.  Así que conocedores de que se encontraban en plena misión sagrada comenzaron a subir las escaleras de la torre del homenaje para acabar con el mal que moraba en las alturas...


Naufragio en la isla de los salvajes  y La Torre del Nigromante. Partidas de 50 Brazas (Savage Worlds). Dirigidas por Alfonso.



Comienzo de la campaña de 50 Brazas en la que un variopinto de bribones y personajes de mala vida naufraga en la costa de  peligrosa isla de Kora-thar donde sufren el ataque tanto de la fauna local como de los peligrosos habitantes de la misma, los sanguinarios ugak, los cuales capturan y sacrifican a parte de la tripulación aunque gracias a los esfuerzos de nuestros valientes protagonistas la escabechina no es total y son capaces de acabar con los salvajes y con uno de sus Dioses Mono. Finalmente acosados por los salvajes son capaces de reparar un pequeño esquife embarrancado en la costa y escapar de la isla en dirección a Bahía Bandido.



En el viaje hacia la isla pirata tuvieron tiempo (aunque ciertas dudas de hacerlo o no) de rescatar a otro naufrago, un escurilio de bastante mal talante, que les informo de un temible descubrimiento acerca de que  toda la vida de Caridbus corría peligro y que ellos en su principio no tomaron demasiado en cuenta ya que sus propios problemas eran mas acuciantes (comida, tormentas, vías de agua, dinero...).  Así que intrigados y sin mas problemas llegaron a Bahía Bandido donde pronto se pusieron en contacto con los "lideres prominentes" del lugar para conseguir trabajo y si era posible vender su esquife. 


Afortunados ellos y tras algún pequeño problema consiguieron un trabajo sencillo: investigar un torre parcialmente sumergida donde se habían avistado cadáveres andantes y donde podría haber un buen tesoro. Y de ambas cosas andaba sobrada la torre como pudieron descubrir a las bravas.

martes, 2 de mayo de 2017

Pestilencia (Espada magica para Clasicos del Mazmorreo)


Creada hace ya un milenio en una dimensión distinta a la nuestra por Humungu el Apestoso en un intento por congraciarse con su señor Nimlurun, después de haber tomado  unas cuantas decisiones desacertadas que le granjearon el desagrado de este ultimo, y en cuya fabricación se utilizo, entre otros componentes,  el corazón de hierro de un meteoro caído de las estrellas, los intestinos sanguinolentos de un campeón al servicio de Ahriman, y las glándulas venenosas de la temible Manticora de la Montaña del Pico Blanco.

Las crónicas nos cuentan que con la forja de este arma Humungu se granjeo de nuevo el favor de su señor ya que muchos campeones de Nimlurun portaron esta espada con altanería y orgullo. Campeones de la talla de Eldrich el Mugriento, el cual intento acabar con el Dragon del Sotano del Mundo y hacerse dueño de todo su botín de trastos y recuerdos, aunque hay que decir que sin mucho éxito, o Fritch el de las Muchas Pústulas, que blandiendo esta poderosa arma se hizo con el control del gremio de mendigos de Punjar difundiendo entre ellos la gloria de su Dios.  Y así muchos otros hasta que finalmente su rastro se perdió en el lejano norte de Aereth, en una conflicto entre el  ya desaparecido Imperio de Arkhat y una horda del Caos comandada por dos poderosos hermanos servidores de Ahriman. Por lo que se ha conseguido averiguar Gug el Insondable, un eficiente asesino al servicio del señor de la Pestilencia, se infiltro entre las fuerzas de estos hermanos con la intención de subvertir sus planes y si fuese posible asesinarlos. Pero aunque estos fueron derrotadas sus cadáveres nunca fueron hallados al igual que el del Gug y la poderosa espada que blandía. Así que desde aquella aciaga fecha los servidores de Nimlurun continúan en la búsqueda de Pestilencia para volver a consagrarla al servicio de su señor, haciendo cualquier cosa y pagando cualquier precio que sea necesario para ello.

En cuanto a la suerte de Humungu se dice que tras la creación de esta espada se vio bañado por los favores de su señor y de sus seguidores, y que paradojicamente esto fue lo que le llevo a su fin, ya que desgraciadamente un buen día el techo de su laboratorio se hundió bajo el peso de todo los regalos y material de experimentación  acumulado provocandole la muerte por asfixia.

Pestilencia

Espada larga +1, Azote de Ahriman
. 110 cm de hoja fabricada con un acero de color blanco lechoso y sin inscripciones visibles.

Alineamiento: Caótico

Inteligencia: 6.

Forma de comunicación: Empatía.

Personalidad: Se siente a gusto en ambientes oscuros, desordenados y preferentemente sucios, y así se lo hace saber a su portador emitiendo señales de agrado o desagrado. Si este hace caso omiso es capaz de intentar controlarlo durante la noche (Vol CD 12) para que rompa alguna cosa, rasgue la ropa, tire cosas por el suelo... Con esos pequeños detalles ya se encontraría satisfecha. Si por el contrario no se encuentra a gusto cada vez transmitirá mas malas vibraciones a su poseedor, provocandole dolores de cabeza y malestar (-1 a Vigor mientras siga esta situación) e incluso  le podría negar el acceso a sus poderes.

Azote: Neutralizar; tras un impacto directo a un servidor de Ahriman la espada le impide utilizar uno de los poderes naturales durante un día entero;  En caso de no tener poderes se le aplicara a la victima un penalizador de -1 acumulativo en las tiradas de ataque por cada impacto directo (desparecerá al cabo de un día)

Propósito Especial: Imponer el dominio y el poder de Nimlurun, Su Gran Apestosidad, sobre el resto de dioses del Caos.
.
Poder: Gangrenar. Con un impacto directo a una criatura "viva" (no afecta no-muertos ni a constructos) la herida comienza a gangrenarse a gran velocidad provocando 1d4 adicional en el primer asalto y un d2 en cada asalto siguiente mientras que el objetivo no supere una tirada de salvación de Fortaleza de CD 10.

Inconvenientes: Como arma consagrada al señor de la Pestilencia su posesión provoca que una parte de su aura se manifieste en nuestro mundo, en este caso esta manifestación es un fuerte y desagradable olor a carroña y putrefacción que poco a poco va impregnando al portador sin que exista ningún medio mundano o mágico conocido capaz de remediarlo o atenuarlo. (-1 a Personalidad cada semana hasta un -4 máximo). Este olor es tan intenso que podría atraer a animales o monstruos que se alimentan de carroña, y por supuesto es bastante desagradable para los seres civilizados. Ademas en presencia de los servidores de Ahriman unas runas brillantes con el nombre y títulos de Nimlurun aparecerán en la superficie de la espada y el hedor se incrementara de tal manera que todos aquellos que no le sirvan (incluido el portador) sufrirán fuertes arcadas (-1 a las tiradas de ataque en un radio de 6 metros, tirada de salvación de Fortaleza CD 15) 

jueves, 20 de abril de 2017

El Pueblo de la Sima (modulo de Clásicos del Mazmorreo)



Tenemos una importante comunicación desde Other Selves respecto a la publicacion del nuevo modulo de Clasicos del Mazmorreo: 

El Pueblo de la Sima y los bucles temporales

Servir a seres de voluntad e intereses volubles, como nuestros amados Bobugbubilz y Azi Dahaka, a veces trae consecuencias inesperadas. Tiras en la tabla de tu patrón, te sale un resultado inesperado, y ala, a asumir las consecuencias.

Y bueno, eso es más o menos lo que nos ha pasado. Me explico. La salida deEl Pueblo de la Sima, aventura para Clásicos del Mazmorreo de la que hablaré un poco más adelante, estaba planeada para el 28 de este mes, es decir, la semana que viene. Sin embargo, uno de nuestros lémures mensajeros se ha perdido al llegar a su destino y, como consecuencia... ¡ha llegado antes de tiempo! Sí, parece raro, pero estas cosas pasan cuando tiras en tablas de resultados aleatorios.

Como consecuencia del error de nuestro esbirro (que será azotado), habrá algunas tiendas que tengan el libro mañana mismo, viernes 21 de Abril, y 7 días antes de la fecha antes mencionada. Por ello, os pedimos que si vuestra amada tienda local no tiene el libro mañana, no os preocupéis y tengáis un poco de paciencia, que en pocos días tendrá a la venta el volumen impío.

La verdad es que nunca imaginé que tendría que disculparme porque un producto esté disponible antes de tiempo, pero los caminos del caos son inescrutables...
Pero bueno, me dejo de zarandajas y os hablo de lo importante: El Pueblo de la Sima. Esta aventura de nivel 1 es extra grande, con 40 paginazas de gozo mazmorril, pues se trata de una versión expandida de la aventura original, que incluye una nueva zona llamada Los Asesinos de la Sima (¿notáis un patrón? ba-dum, chas). Y sin subir el precio. Nos hemos vuelto locos, y luego pasa lo que pasa. ¿Pero de qué va la aventura? Pues de esto:

Han pasado años desde que fuera sacrificada la última virgen: ¡y ahora la bestia de la sima ha despertado de nuevo! Una vez cada generación sale arrastrándose sobre tentáculos ondulantes desde su lugar de reposo en lo más profundo de la gran quebrada, y su inmensa masa bulbosa arrasa la tierra para luego retornar a su letargo de décadas. Pero esta vez es diferente. La Gigantesca Bestia ataca con astucia: partidas de hombres sin rostro y túnicas grises emergen de las tenebrosas profundidades y pastorean los errantes tentáculos de la bestia. ¡El enigmático pueblo de la sima sigue vivo a pesar del paso de los siglos! La tierra tiembla cada noche cuando dirigen los tentáculos primordiales cada vez más lejos, y mientras los campesinos se preguntan: ¿no hay un hombre lo bastante valiente para alzar la espada contra esta amenaza?

A título personal, debo decir que esta es mi segunda aventura de Clásicos del Mazmorreo favorita porque su portada es verde, que es mi color favorito. Normal que acabara siguiendo a Bobugbubilz.

miércoles, 12 de abril de 2017

Campaña de Kickstarter de DCC LANKHMAR



Quedan 13 días para el final de la campaña de financiación del setting del DCC que va a estar ambientado en Lankhmar y ahora que ya están cerca de acercarse a la 5º recompensa (110.000,00 $) es un buen momento para recomendarlo a todo el mundo.  En mi caso tengo que admitir que ardo en deseos de conseguirlo tanto porque me encanta el DCC, tanto por el sistema de juego como por esa locura "pulp" que impregna el juego, en plan "espadas contra robots voladores controlados por entidades tentaculares venidas de otra dimensión" y un poco por afán coleccionista ya que ya tengo bastante material de todo lo que había publicado TSR para el AD&D y también todo lo que ha publicado por ahora HT para el Salvaje Lankhamr. Y es que la obra de Fritz Leiber me tiene cautivado desde hace años cuando leí las novelas por primera vez y una de mis ilusiones es organizar una buena campaña ambientada en el mundo de Nehwon.

Aquí os dejo las palabras de Micharel Curtis donde nos explica porque el Dungeon Crawl Classics y porque gastarse la pasta en esta caja:

Why DCC and Lankhmar?

DCC RPG is a perfect fit for Leiber’s world and the stories that chronicle it, perhaps more so than any other role-playing game to date. DCC RPG was specifically designed to go back to the classic sword & sorcery stories of Appendix N, the stories that inspired the original fantasy role-playing game, and provide judges and players with the means to replicate the feel of those tales for their own enjoyment. One could say that Leiber and Lankhmar are in the very DNA of DCC RPG, a crucial part of making the game what it is.
Now, thanks to a partnership with the estate of Fritz Leiber, DCC Lankhmar presents the fans of DCC RPG with new role-playing material that comes directly from the tales of Fafhrd and the Gray Mouser. Herein are new lands to explore, new monsters to battle, unique spells to uncover, and a bevy of optional rules to make your DCC RPG game better reflect the adventures that fill Fritz Leiber’s fiction.
All of us at Goodman Games are delighted by the opportunity to play with Leiber’s most famous creation. His work casts a long shadow over the role-playing game hobby, influencing and informing some of the universal components of the pastime. Every shadowy thieves’ guild, every teeming city filled with fog and danger, every scroll-reading rogue and slyly intelligent wererat skulking through the underworld owes a debt of gratitude to Fritz Leiber. It is safe to say that almost all fantasy cities in RPGs are muddied reflections of Lankhmar, whether or not we recognize it on a conscious level. Everyone involved in the DCC Lankhmar line is thrilled to be able to play in Lankhmar and to figuratively walk its foggy streets after dark. After playing in the shade of the grand city for so long, it is an honor to lay our hands on the very object that has thrown that long and influential shadow.
While the DCC Lankhmar set contains all the basics a judge requires to get his Nehwon-based game running, it is far from a complete compilation of all things Lankhmar! Leiber penned more than forty Fafhrd and Gray Mouser stories, novellas, and novels in his lifetime, incrementally adding to the world of Nehwon. Consider this set a mere aperitif, a sip of a fine vintage to wet your lips before consuming more. Each subsequent release in the DCC Lankhmar line will further explore Nehwon, allowing you to build your campaign piece-by-piece, much as Leiber did his stories. We hope you’ll continue this journey of exploration with us and to further range across the world of Nehwon and delve into the twisting streets of the City of the Black Toga through the lens of DCC Lankhmar!

Fafhrd and the Gray Mouser. Art by Doug Kovacs.
Fafhrd and the Gray Mouser. Art by Doug Kovacs.

Enlace al Kickstarter AQUI

miércoles, 5 de abril de 2017

Megabundle de Castles & Crusades en DriveThruRPG




Con la próxima llegada del Castles & Crusades traducido por la gente de La Marca del Este, Leyendas de la Marca creo que va  a ser el nombre final, quizás os pueda interesar esta recopilación de material que ha puesto de oferta DriveThruRPG, Dicha recopilación esta compuesta por el manual del jugador de la 6º edición, el Rune Lore, el Bluffside City on the Edge, y la friolera de 13 módulos, del A0 al A12, todo ello por unos 28 euros. 

El juego ya os puedo decir que esta muy bien, es una mezcla entre el Ad&d y el 3.5 en el que se eliminan la habilidades y las dotes, teniendo cada clase de personajes unas "habilidades" (por no llamarlas poderes), que van consiguiendo cuando suben de nivel, es decir cono siempre en el D&D pero no se pueden escoger si no que vienen dadas por la clase (la 5º ha vuelto a este sistema de nuevo) y por supuesto todo con bonificadores positivos y clases de armaduras ascendentes.




En cuanto a los módulos no tengo ni idea de que van pero seguro que alguno bueno habrá y ya lo iré descubriendo según los lea, ya que por supuesto que me lo he pillado.

El enlace AQUI!

jueves, 1 de diciembre de 2016

¡Hexplora!

Este aviso llega un poco tarde pero aun quedan unos pocos días para que podáis participar en ¡Hexplora!, un interesante proyecto centrado en proporcionar mecanismos para crear vuestras propias campañas estilo sandbox, es decir, de mundo abierto en el que los jugadores tengan elección para desplazarse por el mundo explorando y modificandolo mediante sus acciones. Algo ideal y divertido para los jugadores pero desgraciadamente, pienso yo, complicado si el master no tiene el mundo bien desarrollado, unos buenos ganchos preparados y unas buenas herramientas para poder improvisar o generar aventurar sobre la marcha. 

Un buen ejemplo de un escenario sandbox bien construido lo tenéis en el 50 Brazas de Savage Worlds publicado recientemente por HT Publishers, con un montón de aventuras e ideas para ellas en cada localización del mapa (nunca se sabe para donde pueden tirar los jugadores) y un generador de sucesos para el caso de que el master se quede con la mente en blanco y tenga que improvisar.  También para este estilo de juego "libre" tenemos el Paramos Aventurados que intenta dar herramientas y localizaciones para usar con el Dungeon World (ya sabéis mazmorreo al estilo indie), y que no tiene mala pinta (tanto que no la tiene que apoyamos el proyecto desde este humilde baul de trastos blog), Sin mas os copio y pego desde la pagina del proyecto en Verkami: 


¡Hexplora! es una guía para aficionados a juegos de rol, llena de herramientas y consejos para crear ambientaciones y dirigir partidas orientadas a un estilo denominado sandbox o caja de arena. Este estilo es muy popular en los juegos de rol de la "Vieja Escuela", como las primeras ediciones de Dungeons & Dragons,RuneQuest, o juegos actualmente en el mercado como Aventuras en la Marca del Este (o el inminente Labyrinth Lord).
¡Hexplora! se centra principalmente en la creación de mundos de fantasía clásicos, descritos con mapas con casillas hexagonales llenas de montañas, oscuros bosques y páramos desolados, aunque sus consejos son válidos para otros tipos de ambientaciones. Las herramientas y guías de ¡Hexplora! son genéricas y se pueden utilizar con mínimas adaptaciones en multitud de juegos de fantasía, aunque incluye ejemplos y mecanismos concretos que te serán fáciles de usar sobre todo si te gustan los juegos basados en famosos sistemas de juego mazmorreros que utilizan dados de 20 caras.

En ¡Hexplora! encontrarás:
  • Una introducción a las campañas tipo caja de arena y patea-hexágonos (lo sentimos, ¡sabemos que la traducción de sandbox y hexcrawl suena extraña!).
  • Consejos para crear el mundo de juego: diseña tablas de monstruos errantes, define la climatología y prepara diabólicos encuentros con los que sorprender a tus jugadores.
  • Guías para dirigir la campaña: reglas de viaje, supervivencia y orientación en las tierras salvajes.
  • Apéndices con sistemas para generar terreno aleatorio, medir la fama de los aventureros o resolver huídas y persecuciones.
  • Un ejemplo de campaña sandbox: El Valle Prohibido.
El autor, Jordi Morera, publicó una primera versión de este libro en su blog Tras la Última Frontera, en una serie de entradas, que terminó agrupando en un PDF recopilatorio. Nuestro objetivo es publicar, en formato físico y PDF, una versión revisada, ampliada y reorganizada de estas entradas, con ilustraciones originales de Sergio de la Cruz (el Maestro Terrax) y contenido adicional creado específicamente para esta edición.
Si conseguimos contar con vuestro apoyo, este será el primer libro publicado por el sello editorial 77Mundos, que queremos orientar a los juegos de rol. El sello pertenece a la editorial Ediciones Subterráneas C.B., que ya ha publicado anteriormente cinco libros dentro de su sello Defausta.

El estilo sandbox y el hexcrawl

Muchas aventuras de juegos de rol se conciben como una historia tradicional con presentación, nudo y desenlace, en la que los jugadores disponen de poca libertad para alterar el curso de los acontecimientos. El estilo sandbox es todo lo contrario: el director de juego presenta una situación inicial y deja que sean los jugadores los que decidan qué es lo que quieren hacer sus personajes: ¿proteger al duque o derrocarle? ¿dedicarse al comercio espacial o a la piratería? ¿fundar una banda mercenaria o construir una fortaleza?
El primero y más famoso juego de rol nació como una evolución de los viejoswargames, y los mundos en los que transcurrían las primeras partidas frecuentemente se describían como regiones salvajes divididas en hexágonos, igual que los mapas de dichos wargames. Los aventureros recorrían estas tierras fronterizas hexágono a hexágono, descubriendo poblaciones aisladas, ruinas perdidas y guaridas de monstruos. Este modo de juego se conoce actualmente comohexcrawling (traducido muy libremente como recorre-hexágonos).
La idea principal de una campaña tipo sandbox es la libertad y la sensación de jugar sin red. Puedes hacer lo que quieras dentro de un entorno sandbox, pero también tienes que estar dispuesto a asumir la consecuencia de tus acciones. Acción y reacción. Autoridad y responsabilidad. Aventura y peligro.

A qué destinaremos vuestras aportaciones

Nuestra intención es publicar una versión del libro en físico y en PDF, y venderlo en tiendas especializadas por medio de distribución tradicional. El texto del libro estácompletamente escrito, corregido e ilustrado, y se encuentra en avanzada fase de maquetación.
El formato del libro será de 17 x 24 cm. (a mitad de camino entre A4 y A5; el formato de los libros de Ediciones Sombra, por ejemplo), con encuadernación en tapa blanda con solapas, plastificado mate e interior cosido. La portada será a color y el interior, en blanco y negro. Su extensión será de unas 400 páginas.
Para poder imprimir el libro y pagar todos los costes asociados (incluyendo pagar al sufrido autor y al heroico ilustrador) necesitamos 5.500 euros. Es la cantidad mínima que necesitamos para poder hacer realidad esta edición, pero no cubre todos los costes. Sin embargo, disponemos de recursos propios con los que llegar a cubrir todos los gastos.
Tan pronto como se llegue al objetivo de financiación inicial (5.500 euros), todos los mecenas recibirán una copia de la versión electrónica preliminar del libro, con el texto completo, sin necesidad de que termine la campaña.

Sobre las recompensas

A cambio de vuestro apoyo a la campaña, recibiréis una serie de recompensas:
EXPLORADOR DIGITAL. Por 8 euros tendrás ¡Hexplora! en formato PDF. Tan pronto como se financie la campaña recibirás una versión preliminar del PDF, y contarás con la versión finalizada del mismo antes de que se publique en tiendas digitales. Tu nombre aparecerá en el libro como mecenas.
EXPLORADOR. Por 25 euros tendrás el libro físico, con los gastos de envío a toda España incluidos. También dispondrás del PDF, como en el nivel EXPLORADOR DIGITAL. Te enviaremos el libro antes de que comencemos la distribución en tiendas. Tu nombre aparecerá en el libro como mecenas.
EXPLORADOR INTERNACIONAL. Por 33 euros tendrás los mismos beneficios que a nivel EXPLORADOR (libro físico + PDF) pero incluyendo el envío a cualquier lugar del mundo.
EXPLORADOR DEL GREMIO. Este nivel sólo está disponible para tiendas. Por 45 euros te ofrecemos 3 copias físicas del libro, con envío gratuito a toda España. El nombre de tu tienda aparecerá en el libro como mecenas, y pondremos un enlace a tu tienda en la propia campaña de mecenazgo.

viernes, 8 de julio de 2016

Kickstarter de Mutant Crawl Classics RPG (MCC RPG)


Y hablando del DCC esta en pleno proceso de mezenazgo el Mutant Crawl Classics un juego que intenta emular las partidas locas post-apocalipticas de los años 80 usando el sistema del Dungeon Crawl Classics. El juego pinta interesante, los gastos de envio no son elevados y ya se han conseguido unos cuanbtos objetivos interesantes. Aqui os dejo la presentación:


Tu no eres un Zero. Eres un vagabundo del erial: un mutante, un buscador, un robot asesino, un chamán estoico que conserva antiguas ciencias olvidadas. Que busca el triunfo y la tecnología, ganando con las mutaciones y la magia, empapado en la radiación y los enfrentandote a los mutantes, a los salvajes, a los semi-sentientes y a las inteligencias artificiales. Hay tesoros que se pueden ganar en las tierras tabú y en las ruinas, y tu quieres obtenerlas..

Vuelve a los días de gloria de la ciencia ficción con el juego Mutant Crawl Classics rpg. Vive aventuras como si fuera 1978 otra vez, pero con las normas modernas basadas en los orígenes de los juegos de rol post-apocalíptico. Juego rápido, un futuro misterioso, 100% de compatibilidad con el sistema del juego de rol DCC te esperan - Se acaba de activar su artefacto ...

Mutant Crawl Classics (MCC RPG) es un ambientación independiente que aplica las normas de DCC RPG a un entorno post-apocalíptico. Te va a encantar MCC si te gusta Gamma World, Metamorfosis Alpha, o el propio DCC. Ademas no es necesario tener el  DCC para jugar al MCC.



MCC icon art by Stefan Poag
MCC icon art by Stefan Poag

What is Mutant Crawl Classics?

MCC RPG is both a supplement to Goodman Games’ Dungeon Crawl Classics RPG as well as a complete game in its own right. You can use these rules to run your own post apocalyptic role playing game, or simply as a way to spice up your existing DCC RPG campaign with the addition of mutants, artificial intelligences, and futuristic technology. These rules are designed to be 100% compatible with the DCC RPG rulebook, and characters and monsters from either system should mesh seamlessly into your campaign with little or no adjudication required.
Who created it? MCC is written by Jim Wampler. Jim is a longtime veteran of the RPG industry - you can read his complete bio below!
What is the format? MCC will be published as a hardcover book, 8.5”x11” trim size, with a color cover and B/W interior pages. We anticipate it being approximately 160-180 pages long. It will be chock full of outstanding original art, in the same style as DCC RPG.
Show me what it looks like. Certainly! MCC RPG has been in the works for years, and Goodman Games has published several previews of MCC RPG. Here are some for you to check out:

The Setting: Terra A.D.
The characters in the Mutant Crawl Classics RPG live in a primitive world dominated by the bizarre side-effects of an ancient holocaust known only as the Great Disaster. Millennia after this cataclysmic extinction event, the world — now known as Terra A.D. (After Disaster) — has regrown into a lush tropical wilderness. The lifeforms that survive and flourish in Terra A.D. did so because natural selection rewarded their ancestors for possessing either very plastic or very hardy genomes. Plants and animals with wild and unstable mutations permeate the ecosystem and the food chain. Though some species have settled down into relatively stable body plans and are capable of reproducing true to form, there is still the chance in any given birth of a new mutation arising.
Of these mutations, the advent of intelligence and sentience are by far the most pervasive. Never before in the history of the world has it been home to so many competing sentient species. Many animal and plant species now possess rudimentary reasoning abilities, and more than a few walk upright, communicate with each other, and make use of tools. These sentient species are collectively known as Manimals and Plantients.
What few members of mankind that survived the Great Disaster meanwhile descended into barbarism and savagery, and eventually split into two separate species: Pure Strain Humans and Mutants. Rather than surviving the Great Disaster by virtue of constantly mutating genetics, the genome of Pure Strain Humans became hardened against radiation and other mutagenic environmental effects, leaving them an especially hardy and intelligent race. The Mutant species of mankind meanwhile evolved along an opposite path, never breeding true to form even within small tribal gene pools. A mutant is always born with at least one notable cosmetic mutation, and upon reaching post-adolescence, mutants will typically manifest a diverse set of unpredictable additional mutations, making them among the most bizarre and horrific of all Terra A.D. creatures.
No existing sentient species or culture on Terra A.D. has managed to rise above the Neolithic stage of civilization. Stone tools and a tribal hunter-gatherer society dominate, with even rudimentary agriculture being a very rare occurrence. Metallurgy and writing are unknown to most sentients.
The Ancient Ones
It is generally accepted among the denizens of Terra A.D. that there once existed a legendary race of an unknown type that ruled and ordered the world with an arcane force known as technology. While nearly every sentient species makes an apocryphal claim to be directly descendant of these protean techno-wizards of millennia past, the evidence for their existence is inarguable. Though long since passed out of all memory, the imperishable artifacts and ruined haunts of the Ancient Ones were manufactured of such incomprehensibly durable substances and with such super scientific knowledge as to be virtually immune to the ravages of passing centuries. Many such devices and places may yet be discovered relatively intact by those brave enough to plumb the taboo lands of Terra A.D.

The Characters: Class Options
It is the goal of every youngling to return from the Rite of Passage (MCC’s character funnel) with a potent enough artifact to be promoted to a Seeker Team. Seekers are those elite tribesmen whose job it is to go out into the wilderness, ruins, and taboo lands seeking ever-greater artifacts of the ancients for the benefit of themselves and their kinsmen.
Each genotype in MCC RPG has its own unique abilities and powers. Pure Strain Humans have Darwinian Luck and four classes from which to choose. Mutants, Manimals, and Plantients possess bizarre physical and mental mutations and individual race-as-class powers. Here’s a quick breakdown of the MCC RPG classes:
  • Sentinel (Pure Strain Human): A hardened warrior with an artifact bonus die for weapons and armor.
  • Shaman (Pure Strain Human): A worshipper of a Patron Artificial Intelligence, granted the ability to run wetware programs that alter the laws of physics. 
  • Healer (Pure Strain Human): A tribal healer with expert knowledge in naturopathy healing techniques and able to get superior results from the medical artifacts of the ancients.
  • Rover (Pure Strain Human): A tribal scout with a knack for disappearing and then turning up on the other side of computer-locked doors and ancient security systems.
  • Mutant: A tribesman with mutations and an appearance so shocking to others he often acts first in battle.
  • Manimal: A sentient bipedal animal with mutations and an ability to attack at advantage in large packs.
  • Plantients: A sentient bipedal plant with mutations and the ability to influence the luck of others via fragrances, pollens, and pheromones.

Mutations
Mutations in MCC RPG each have a table of possible effects, from complete failure and the possibility of gaining a defect, to mighty mutational effects that can alter the very landscape. Mutations come in two types — passive and active. Passive mutations are permanent effects like armor, extra limbs, or enhanced stats. The effects for passive mutations are only rolled once per level. Active mutations are at-will powers, and their efficacy is rolled with each use. 

Lost Super Science
The lost super science of the Ancient Ones is centuries in advance of anything that we have today. While many of the familiar tropes of post apocalyptic gaming are present in MCC RPG — like power armor, robots, and particle beam weapons — it’s always with a Vancian super science spin. Even a simple dazer pistol may come with its own AI and semi-sentient personality. 
Patron AIs
Existing far above the level of mere robots, androids, and holograms are the Patron AIs. These godlike artificial intelligences may be ancient global satellite systems, military guidance computers, or even rogue quantum field AIs living in the EM field of the planet. But they all share one thing in common — a world-dominating agenda and the willingness to grant mortals great power if they are served faithfully.

Foes and Danger
Not since the Cambrian Explosion has the planet seen such a wild evolutionary radiation of mutations and bizarre lifeforms. If these were the only dangers permeating Terra A.D., they would be an abundance. But the world is also home to wounded lands soaked in radiation, volcanic crater countries, and the ruins of a civilization so powerful its technology functions yet, often in dangerous and unpredictable ways. Though long since perished, the Ancient Ones are also survived by the mightiest of their creations, the rogue chunks of “smart metal” that still roam the dark corners of the world. These robots and androids are animated by inexhaustible power sources, sometimes corrupted CPUs, and insanely murderous artificial intelligences. Taking back this world and re-building civilization may be the grand goals of the tribal elders, but most days you and your Seeker team are focused on just living to see tomorrow. 
Plus All The Usual DCC Goodness
The Mutant Crawl Classics RPG is written to be 100% compatible with Dungeon Crawl Classics RPG. Character and setting transfers are seamlessly accomplished, and genre-mashing ability is built in — all using the same streamlined d20 system you know and love. If you’ve played DCC RPG before, you already know how MCC RPG works. If you’re new to the DCC RPG system, you’re in for a treat. Spells and mutations results are accomplished with the roll of a d20 and reference to an expansive results tables. D20 combat is simultaneously simplified and enhanced. Instead of an endless list of modifiers, increases and decreases in attack ability are accomplished simply by moving the roll up and down the dice chain (d3, d4, d5, d6, d7, d8, d10, d12, d14, d16, d20, d24, and d30). The DCC RPG system may seem at first glance to be a “swingy” combat system, but the Luck mechanic and spellburn/glowburn mitigate this tendency and balance the game beautifully!
Learn More



Stretch Goals

Goodman Games intends to support MCC with a solid range of adventure modules, just as we have with DCC. And this Kickstarter will provide the start of that support! We have established our initial stretch goals as follows. These may be adjusted based on customer feedback during the Kickstarter:
  • At $25,000: Funded! A level 1 MCC adventure module! Free in PDF form to backers. 
  • At $35,000: Funded! The second MCC adventure module! This one for level 2 characters. Free in PDF form to backers.
  • At $45,000: Funded! The Mutant Manual, a collection of new mutations. Estimated at approximately 16 pages. Free in PDF form to backers.
  • At $55,000: Funded! The third MCC adventure module! This one for level 3 characters. Free in PDF form to backers.
  • At $65,000: Funded! And the fourth MCC adventure module! This one for level 4 characters. Free in PDF form to backers.
  • At $75,000: Funded! The AI Addendum! A collection of new patron AI's. Estimated at approximately 16 pages. Free in PDF form to backers.
  • At $87,000: A fifth adventure module. Free in PDF form for backers. This will likely beBlessings of the Vile Brotherhood, a level 4 adventure. Check out the posted adventure path for more details!
  • At $100,000: The sixth adventure module. Free in PDF form backers. This will likely be The Apocalypse Ark, a level 5 adventure. Check out the posted adventure path for more details!
  • At $115,000: The seventh adventure module. Free in PDF form to backers. This will likely be the 0-level funnel tournament, Reliquary of the Ancient Ones. Check out the posted adventure path for more details
  • At $135,000: The Data Orb, in PDF form. Huh? The data orb? What's that? It's an exciting MCC supplement with assistance from a veteran designer - look for more info on this soon!
  • At $160,000: A character sheet pad. Printed, included with the hardcover. 
  • At $180,000: A custom-printed shipping carton. 
And what's above that? We have a lot of ideas - more to come as the Kickstarter progresses!

About the Author

Jim Wampler has been playing role-playing games since everything was just plain “D&D” and campaigns were refereed with a mis-matched stack of books and pamphlets. Jim’s earliest published art and articles appeared in Tim Kask’s Adventure Gaming magazine and Judges Guild Pegasus magazine. In 2005, Jim founded Mudpuppy Games and published James M. Ward’s Metamorphosis Alpha 4th edition.
Jim Wampler is the creator of the Marvin the Mage gaming comic, and has contributed cover art and comics for the Knights of the Dinner Table magazine. Jim is currently a writer, editor, and occasional art director and layout monkey for Goodman Games. In addition to the forthcoming Mutant Crawl Classics RPG, Jim has written several Metamorphosis Alpha adventures and two sequel adventures for the DCC RPG Purple Planet series for Goodman Games. As overlord of the Dungeon Crawl Cabal, Jim has also overseen a secret cabal of talented writers and artists who have created three DCC RPG tournament funnels for use by the Goodman Games Road Crew.
Jim lives in Cincinnati, Ohio where he stays up on cutting-edge AI research so that he can be the first in line to have his consciousness uploaded to the singularity.

Shipping and Handling

Shipping and handling is assessed at a flat $10 for the US and $20 internationally. Additional copies of the hardcover are +$5 for either US or international destinations. 

Riesgos y desafíos

Goodman Games has a good track record of delivering Kickstarter products to satisfied backers. The biggest risk we foresee is delays associated with achieving stretch goals, since our Kickstarters tend to achieve a lot of stretch goals and that sometimes delays the main deliverable. Therefore, we are focusing the stretch goals on projects which do not affect the timing of the main deliverable.