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sábado, 27 de enero de 2018

Entrada Especial de Saturnalia: Un vistazo por encima a este año rolero de los Veteranos de la Hoja Blanca.

Edito a día 27 de Enero de 2018:
Como veréis, la entrada estaba pensada para Navidad aunque entre pitos y flautas, fue quedando como borrador hasta ahora. Ahí os va!

Por cierto: Desde Aventureros inc. queremos hacer mención especial por el que siempre consideraremos uno de los nuestros, aunque no lo hayamos conocido en persona, y aunque haya partido a Valhalla antes que nosotros, esperamos nos guarde una silla a su lado, para las eternas partidas con Gary Gigax. ¡Gracias por todo, hermano de armas! ¡Que descanses en paz, Humuusa!


Opa ahí!!
Ante todo saludos a tod@s e Bo Nadal e Saturnalia!

Vamos a hacer un pequeño repaso de los juegos jugados este año. La verdad que poco hay que decir, eran juegos, al menos en su mayoría ya conocidos y ya se sabe, lo bueno conocido...

Héroes de Umbral en Adventurer, Conqueror, King. El sistema que tan bien nos había funcionado y tanto me había molado al principio, me asqueó hasta la nausea de esta vez. Como el C&C, la inconstancia de los jugadores (hoy jugaba un guerrero, un caballero y un mago y el próximo día un ladrón, un clérigo y un paladín, y pasábamos más tiempo hablando de lo que había pasado la sesión anterior que jugando), me acabó aburriendo (y cuando el máster se aburre...o mata, o cambia de juego. Yo cambié de juego.)

Castles &Crusades: Aborto de Dark Camelot. No hubo constancia en los jugadores y yo me aburrí de cambiar de pjs cada día, la verdad. Hubo días míticos, como el caballero huyendo del Ghast y los vikingos mirando y diciendo... ¡Joder, ¿porqué no habré fallado yo la tirada?


Fantasy Age:  Los Héroes de Umbral se movieron de nuevo de sistema y jugamos algunas partidas en este sistema. A mi me gustó mucho (como siempre) pero por el sector mágico no les convenció y les pareció que la magia no daba opciones suficientes para resultar atractiva. En fin.. podría ser, podría ser...A  mi me hizo plantearme cosas que creía inamovibles y, tal vez, hay entornos que mejor no moverlos de su sistema madre.

La casa del sabio de Cenotafio
Pathfinder: Tras el aborto de Fantasy Age, pasamos a Pathfinder en lo que la campaña (para mi, por lo menos) dio un vuelco interesantísimo y nos metimos en un fregao tela, con dioses extraplanares, meteoritos y demás... Brutal, pero jugamos poco, la verdad.

La llamada de Cthulhu en la América pantanosa y las plantaciones de Algodón. Impresionante, como siempre. Fon cuando no dirige a mierdas indie se sale. ;D

Quinta: Sólo jugamos dos partidas y fueron bien. ¿Probamos el sistema? Ni de coña. No dimos ni una sola tollina en los dos días. Habrá que ver que tal, aunque de momento a mi la partida me gusta.

Partidas en Metrópolis Nights:
Hago un apartado especial porque fueron algo diferente y a juegos que no solemos jugar.
Este año solamente hubo 2:
Esoterroristas, dirigiendo Pablo: Muy bien. Partida One-Shot para conocer el sistema. Me moló el juego y lo jugaría si tuviera tiempo, pero por desgracia no lo tengo.

Openquest 2: Muy bien. Muchas risas y creo que se notaba el sueño cuando los pjs no se daban cuenta que estaban a las afueras de un pueblo y se preparaban para sobrevivir en un trasfondo aislado y hostil y el pueblo tras una colina. El Openquest: Un juegazo, la verdad. Rápido y Sencillo. El trasfondo de Crucible of Dragons no está mal. Habrá que seguir este 2018. 

Bueno, pues hasta aquí las partidas de este año.  Creo que no me dejo ninguno.

En la próxima entrada, juegos que compré/tiré el dinero y en los que si que lo veo aprovechado.
Nos veremos!


jueves, 13 de octubre de 2011

Choque de reinos

¡Hola estimados lectores!

Hace mucho que no escribo por aquí. Ya se sabe, vacaciones, viajes, obligaciones laborales y académicas... todas esas cosas tan cansinas y mundanas. En fin, que de rol nada de nada, como es habitual en un servidor, así que otra vez a la rueda, otra vez a empezar, otra vez a opinar, otra vez a escribir sesgada y desinformadamente, otra vez a hablar de lo que me parezca, eso sí, enlazándolo con el rol como buenamente pueda.

¿Y hoy qué hay de menú? Bueno, pues hoy toca el tema de viajes, ya que en las últimas semanas me visto en la dicha de tener que viajar, tanto como profesional como turista, y, ya se sabe, "cosas veredes, amigo Sancho". Tranquilos. no os voy a contar con pelos y señales mis andanzas por Españaza y parte del extranjero, sólo señalar algunas cosas que resultan curiosas, que todos los que han ido algo por ahí han conocido, pero que luego roleramente olvidan y eso es el cambio de cultura de una zona a otra. No me refiero a que varíe el traje regional, que también, me refiero a algunas pequeñas cosas u otras más llamativas. Valgan para ello unas preguntas: en tu pueblo cuando vas de vermús ¿te invita la casa a un pincho o pagas por él?, ¿qué sistema de juego emplean los futbolines?, ¿pagas por emplear el excusado del local hostelero del que eres cliente?, ¿la gente es hosca y taciturna o alegre y guasona?, ¿a qué hora se come?...

Hace un par de semanas me tocó visitar una zona de influencia anglosajona. No veas lo que nos costaba a los españoles adaptarnos a los horarios. A las doce de la mañana le decías a uno good morning y te decía que qué morning ni qué hostias, que era afternoon, ante lo cual le respondías que sorry, que eras del sur y eso no era para tí. Al ir a comer, a eso de las tres y mucho, te daban a escoger entre la carta de lunch y la de dinner, que ya iba a empezar su horario, y cuando llegabas a la zona de marcha, a eso de la medianoche, pues ya estaba todo el pescado vendido. Vamos, que o te acoplabas o ibas jodido. Todo esto que he contado es de sobras conocido, el caso es que cuando jugamos al rol ignoramos este hecho casi siempre, y pongo el casi por si salta alguno con el "yo no", y hablamos de sociedades distintas, que ya tiene su cachondeo el humano que habla todos los idiomas élficos a la perfección y conoce su cultura de cabo a rabo. Los personajes de muchos juegos dan la impresión de ser de un culto y políglota que roza el ridículo, por ejemplo el MERP, que lo mismo hablas quenya que lengua negra que wayldith (que viene a ser algo así como el silbo gomero pero a lo burro). Por supuesto, no es ya que se sepan el idioma, sino que se integran en las poblaciones con una gracia y un salero que se diría que son del lugar de toda la vida. Esas diferencias también se deberían resaltar en un marco geográfico menor, esto es, dentro de un país. Hace nada estuve por unas tierras que en la frontera guardan algo de parecido con aquéllas en las que habito, pero unos kilómetros más allá la cosa cambia que no veas, ¡ay amigo, qué gente más dura! ¡pero dura de verdad! Ni dan las gracias ni esperan que se las den, hacen lo que tienen que hacer y punto, una verdadera dulzura de gente. Nada que ver con sus bulliciosos vecinos de un lado, los melancólicos de otro, los chulos de otro más... Eso sí, los más ancianos tenían pocas arrugas.

Es cierto que trabajar en esas facetas es un auténtico coñazo para el máster y probablemente su esfuerzo no sea suficientemente valorado por los jugadores y/o pueden suponer una traba considerable para el desarrollo de la partida, pero oiga, no tiene que ser todo yo llego, mato y me voy (y si puedo, me fumo un joy). ¿Qué opináis al respecto? ¿Os complicais la vida o vais al grano directamente?

Y por último, una foto de mis viajes, claro:

En un lateral del hotel New York de Rotterdam

domingo, 8 de mayo de 2011

Cada maestrillo tiene su librillo

Siempre desde los principios de la libertad y el respeto podemos afirmar que cada máster dirige como le da la gana y que cada uno tiene su propio estilo. Hace años corría esta divertida clasificación por la red:

La Madre Teresa: Este espécimen cuida a los personajes como si fueran sus hijos, no los deja que se mueran y, si ven que no dan con la pista principal, se las da en bandeja de plata. Como suele ser muy generoso con la experiencia, los que juegan con él tendrán personajes extremadamente poderosos en poco tiempo.

Jack el Destripador: él disfruta matando a los personajes, y mientras más sangriento sea, mejor. Con él, tus mejores creaciones son masacradas antes de la primera sesión, y prácticamente gastas más de la mitad de tus ingresos en copias para hojas de personajes.


Salvador Dalí: Su mayor placer está en lo extraño, y en crear personajes o antagonistas que ninguno de los diseñadores del juego hubieran pensado en sus mayores pesadillas. Con él, nunca sabes a lo que te vas a enfrentar.


Mandrake: Como su nombre lo indica, todo lo que él hace sale de su manga: se sienta frente al grupo sin saber lo que va a pasar, y va improvisando según las cosas ocurren. Usualmente, las cosas resultan interesantes a pesar de su falta de previsión, o quizá debido a eso.

Don King: Este tipo de directores sólo saben hacer una cosa: organizar peleas. Sus juegos son eternas tiradas de combate, en donde derrotar a un antagonista significa la posibilidad de enfrentar al siguiente. Sin embargo, los jugadores no deben de preocuparse, porque igual que aquel que le da su nombre, él tiene siempre las peleas arregladas.

Martin Scorsese: En realidad, este director se toma muy en serio su nombre: los jugadores son invitados a escuchar lo que él hace con sus personajes, sin darles mucha oportunidad de interactuar. él elabora historias tan detalladas y perfectas, que no cabe la improvisación. él sabe ya quien muere y quién se salva, sin importar que tan bien o mal jueguen.


Sherlock Holmes: Para él, los ejercicios de la mente son lo principal, por lo que ama ponerle a la mesa misterios, enigmas y problemas intelectuales. Para él, los combates son prácticamente inexistentes, y si los hay, el antagonista sólo puede ser derrotado descubriendo alguna debilidad, lo que requiere más de ingenio que de fuerza.


Hammurabi: Para este director, las reglas lo son todo: Si una mala tirada mata a un personaje clave, él lo mata, sin importar que con ello eche a perder toda la crónica. Lo más desesperante es que conoce todas las reglas de memoria, así como todas las permutaciones existentes en todos los libros del sistema.


Al Capone: El otro lado de la moneda, este director considera que las reglas sólo sirven para ser rotas. Improvisa mecánicas según lo requiere, y el que fuera usada una vez no significa que después vayan a tener validez. A veces, ni siquiera los dados son usados.


Polo Polo: Para él, el juego es sólo el pretexto para ir a echar relajo: Chistes, pachangas, comidas y música son normales en sus sesiones. Cuando juegas con este tipo de directores, usualmente la campaña se queda a la mitad, para convertirse en una fiesta con todas las de la ley.


Corín Tellado: Aunque casi todas las mujeres que dirigen juego caen en esta categoría, no es la regla: aquí, lo importante son las emociones de los personajes, por lo que utiliza situaciones que comprometen a novios, amigos, familiares y, en general, toda la gama de emociones dentro de la sesión. Un buen director de este tipo es un placer, pero uno malo convierte cualquier juego en una telenovela.


Hug Hefner: Haciéndole honor al ya célebre fundador de Playboy, este individuo salpica la crónica con escenas sexuales siempre que cabe... e incluso cuando no. Suele ser muy descriptivo en estos aspectos, e incluso puede encontrar variantes que ni siquiera las revistas más fuertes de hardcore han imaginado sugerir.


Torquemada: A diferencia del Jack el Destripador, este espécimen no mata personajes, pero gusta de torturarlos de formas por lo demás imaginativas y crueles. A veces, la tortura no es física, sino que arma sus historias de manera que puede provocar auténticos episodios de ansiedad que pueden afectar no sólo al personaje, sino al mismo jugador.


Enola Gay: Si bien no deben de existir más de un puñado de estos directores, sus características son lo suficientemente conocidas - y temidas - como para darles una clasificación particular. Este tipo disfruta también de matar a sus personajes, pero a diferencia del Jack el Destripador, que cuando menos lo hace de uno en uno, éste suele exterminarlos en masa, matando a mesas completas en una sola acción. Como pueden imaginar, usualmente sus mesas no les duran más de cuatro o cinco sesiones.


Sin tomar a pies juntillas esta clasificación, por lo general el que dirige usa un estilo u otro, o los combina según tenga el día, aunque existan algunos especímenes a los que les cueste un poco adaptarse a las situaciones.

Aquel que dirige lo hace porque se lo pasa bien dirigiendo, le causa satisfación, pero ¿de qué manera? Esta pregunta es la que probablemente tenga tantas respuestas como personas preguntadas, así que sólo hablaré de qué era lo que a mí me causaba satisfación que era inicialmente era el que mis jugadores lo disfrutaran, que dijese "uauh, que partidaza" y te estuviesen durante toda la semana interrogando acerca de qué iba a pasar a continuación, y contando una y otra vez las aventuras que pasaban. No era difícil, se trataba de una combinación adecuada de Dalí, Mandrake, Torquemada, Capone, un pelín de Corín Tellado, y claro, a veces un poco Madre Teresa, y siempre con algo de fuegos artificales, que hemos tenido una educación televisiva y valoramos mucho el hecho de que las cosas sean espectaculares. Con el paso del tiempo la cosa fue cambiando y perseguí la participación de los jugadores: los módulos dejaron de ser módulos para convertirse en escenarios, y no me refiero a rol en vivo. Sencillamente les planteaba el entorno en el que se movían, no iba nadie a buscarlos para ir de aventuras, eran meros habitantes del mundo. Tuve suerte de dar con un grupo que supo percibir mis intenciones y ser cómplice de ellas, de manera que prácticamente ellos sólos se montaban las aventuras. Eso no eximía de que existiese una trama principal y un calendario de acontecimientos, en los que ellos podrían estar involucrados. No os creáis que como máster no daba golpe, pero sí que había logrado trasladarles a ellos gran parte del trabajo, ya que se les exigía una compleja labor de trasfondo, ya que se daban cuenta de que podía ser una herramienta enriquecedora tanto para sus personajes como para el máster. Como ya he dicho antes, se exigía un nivel considerable de implicación, pues el jugador era algo más que un jugador, no un mero consumidor de la partida del máster, sino un creador.

Y a vosotros, ¿de qué manera os causa satisfación dirigir? Por cierto Gerry, ¿para cuándo la segunda parte de Los entresijos de una partida de rol?

jueves, 24 de marzo de 2011

La discriminación

El otro día, no recuerdo cual, en una de esas animadas charlas mañaneras de cafetería, me saltó la chispa, la idea para este nuevo tema de, más que "facetas de juego" como dice su etiqueta, yo diría tópicos del rol.
 Y es que me di cuenta, así como por arte de una oscura magia, que en mi experiencia en estos temas de aventuras, héroes y leyendas se da el mismo trato a la mujer que al hombre, ésto es, los juegos no tienen unas tablas distintas para cada uno de los sexos, ya sea para la generación de personajes, para los combates,... Ya sabemos que a los seguros de coche los han tenido que llevar hasta Estrasburgo para eliminar esta distinción, pero nunca he visto que una mujer o un hombre se sienta menos a la hora de jugar a rol con sus amigos.
Quizá se deba a que no es un juego competitivo en sí, no se trata de derrotar a ninguno de tus compañeros, si no más bien de la vida misma, de "nacer" un personaje, verlo crecer y desarrollarlo... Hasta que el DJ se aburre de la partida y la manda a tomar por culo y, con ella a tu adorada creación.
No, no es un alegato misógino, no intento que "las aguas vuelvan a su cauce", que un hombre con fuerza 18 no puede hacer el mismo daño que una mujer con la misma fuerza, de eso ya nos encargamos los jugadores con nuestros prejuicios. ¿No véis? ya estoy pensando en la superioridad física del hombre.
Aunque de todas maneras aquí me falta la opinión de ellas, que yo crea que me parece que el rol es uno de esos juegos que fomenta muchos buenos valores no quiere decir que sea así, igual soy un ciego que todavía no sabe que no ve, ¿a quién hay qué temer, al arma o a la persona qué la empuña?, el rol (en mi opinión) no discrimina, pero nosotros.... Lo que sí sé es que hasta ahora nunca he tenido ningún problema de ese tipo en una partida, ni se me ha planteado, que por ser mujer u hombre uno resiste más o es más fuerte o puede o no puede hacer tal o cual cosa, salvo claro las inherentes a la condición en sí (al uso, quedarse embarazada, tener la regla,... Iba a decir "afeitarse" pero recuerdo algo que dijo Gimli que me hace dudar).
No hace mucho hicimos una tirada para correr ¿recordáis cómo arranca el Correcaminos?, vamos que ni Florence Griffith hasta la patilla le hubiera hecho sombra a nuestra amiga Chihiro.
Y después de moverme por tan farragoso terreno intentando no herir sensibilidades recordad, que en ésto, el azar pone a cada uno en su sitio.

viernes, 18 de marzo de 2011

Táctica y estrategia

No, no es el poema de Mario Benedetti que si no conocéis merece mucho la pena. Mi tiro va más en la dirección de aquella ley de nombre "Corcuera" que creo ha sido muy aplicada en los juegos de rol desde su nacimiento allá por el siglo pasado (siempre desde mi punto de vista y generalizando, por supuesto).
Pocas veces he presenciado el estudio detenido de una fortaleza, casa, villa, castillo,... por parte de los jugadores para establecer un plan definido y coordinado de acción para su toma, asedio, captura o como queráis llamarlo. Como DJ he dedicado mucho tiempo a la logística, de esta forma la improvisación es menor (faceta que en mi caso no es un don) y aunque los PJ se dediquen siempre a salirse por los cerros de Úbeda, más o menos uno tiene previsto las acciones más comunes. Uno se preocupa de establecer un número de guardias "prudencial" para determinado recinto, con sus correspondientes turnos de guardia, relevos,...Ya no cuento con vacaciones, festivos y días para asuntos propios porque sería demasiado. De vez en cuando alguna trampa o unos perros sueltos, vamos lo comúnmente establecido para estos casos.

Y después de horas de uno exprimirse los sesos, voy a decirlo suavemente minimizando los daños, nuestros valerosos héroes de leyenda recurren a la mítica, implacable, infalible y destructora... ¡¡Patada en la puerta y a tomar  por culo!!
Me ha pasado tantas veces, uno se dice: "Bueno aquí seguro que se tiran un buen rato...", ojeas tus apuntes y ves que has redactado el primer volumen de una fantástica trilogía, parece que tienes material para varias sesiones y sin darte apenas cuenta se ha jodido por completo la partida, no te lo explicas, no sabes como, pero en algún momento que no acabas de descubrir, se te ha ido de las manos.

lunes, 28 de febrero de 2011

Las re-tiradas.

No, no voy a tratar sobre una huida controlada o de como escapar de un combate, de alejarse de nuestros feroces enemigos, yo voy más por ese sentimiento condescendiente de los DJ que nos permiten varias tiradas a la hora de confeccionar un personaje.

Usando varios métodos, tales como varias tandas de tiradas o usar más dados para quedarnos con los mejores,... El caso es la generación de un personaje con unas capacidades cuanto menos excelentes, raro es un jugador con una puntuación, llamémosle, mediocre. Sí, seguro que ahora me saldrá de debajo de las setas gente que dirá: " Pues yo he llevado una vez a uno..." sí, me sé esa historia, pero mi pregunta es (tomad aire): ¿Alguien ha llevado alguna vez un personaje hecho estrictamente ceñido a las normas del mundo en el que se va a mover?, sin ambigüedades ni lamentaciones, sin repetir tiradas, dejando que el puro azar domine la generación de nuestro "héroe". Sería como llevar "gente normal" por el mundo adelante a vivir fantásticas aventuras o, a morir a la primera hostia.
Yo desde luego no, nunca he llevado tal cosa, ni pretendo hacerlo, ni meterme con el método de nadie, tampoco es esa mi intención. Pero ahora que miro el "rol" desde un punto de vista más analítico me he dado cuenta que es algo común a los DJ, un poco de permisividad al principio para empezar bien, con alegría, ese nacimiento de nuestro personaje para, según avancen las jornadas y metiéndonos en materia, irnos adentrando en un mundo de verdaderas dificultades y penalidades.
¿Acaso alguien probó alguna vez, en los primeros tiempos del rol, y dejó una norma no escrita qué nos prohíbe jugar con personajes "reales"?

martes, 15 de febrero de 2011

Numerus clausus.

Consultando la Wikipedia me he encontrado que: <<es una alocución latina de uso actual, y frecuente, que podría traducirse como "relación cerrada", o "número limitado".
Su significado actual es igual que el significado primitivo, y se usa para indicar que, ante una determinada lista o relación, bien de derechos, o de obligaciones, o bien de sujetos, etc., las normas que la regulan impiden que pueda alterarse dicha relación añadiendo una nueva unidad más, si es distinta de las predeterminadas inicialmente relacionadas.
Es sinónimo de "cupo", aplicado a carreras o instituciones educativas.>>

¿Y a qué viene? Pues intento responder a la pregunta de cuál es el número máximo ideal de personas para jugar una sesión de rol. Por lo que he preguntado en mi entorno la respuesta siempre ha sido coincidente, ese número es igual a 5 (4 PJ's y un DJ). Pero claro, mi reflexión viene si introducimos la variable que domina todo juego de rol, el azar, ¿y si no pueden asistir todos los jugadores? porque todos tenemos una vida privada que "lamentablemente" no nos permite siempre llevar a cabo una de nuestras aficiones predilectas.

¿Cuál es ese número entonces? yo por mi experiencia actual me decanto por el 6 (o sea, 5 PJ's y un DJ), porque si faltan 2 o incluso 3 siempre se puede hacer algo. Uno nunca sabe cuando jugará esa partida increíble que nunca olvidará, pero lo que sí considero importante es tener un grupo homogéneo y comprometido con esas tardes del viernes para pasar un buen rato en compañía de buenos amigos, en busca de maravillosas y épicas aventuras.

domingo, 13 de febrero de 2011

Hacer flechas.

¿Quién no ha cogido nunca esa gran habilidad secundaria? Todo buen arquero que se precie está, prácticamente, obligado a gastarse ciertos puntos en esa "habilidad" a la hora de crear a ese "genio de la puntería" que pretendemos llevar. En todos mis años en ésto del rol yo jamás la he usado y, no recuerdo a nadie en ninguna de las partidas en las que he estado presente que la haya usado. A lo sumo he visto a jugadores recogiendo flechas que ha disparado con anterioridad, pero a esta faceta del juego se le da poca, o ninguna, importancia.
Son de esas habilidades de "paja", de relleno, habilidades secundarias que pocas o ninguna vez son usadas. Nos rompemos la cabeza a la hora de crear nuestro personaje perfecto, preparándolo de la mejor manera posible durante su creación para todas las futuras aventuras, le "enseñamos" tantas cosas que en realidad apenas sí tiene posibilidades de obtener un "éxito" en muchas de ellas, a la hora de la verdad, sí, sabemos "hacer fechas", otra cosa es que vuelen hasta nuestro objetivo.
Un aspecto a tener en cuenta es cuando subimos de nivel, no he fabricado una sola flecha en las partidas con ese personaje, es más, ni siquiera lo he intentado pero al llegar el momento de mejorar habilidades se sube la susodichosa, ¡¡Joder, un poco de coherencia!!
Bueno, otro día me centraré en esa gran costumbre, de todo buen PJ que se precie, de observar durante al menos un día cualquier lugar vigilado para planear un ataque...