miércoles, 22 de septiembre de 2010

Hoy presentamos: Runequest!!

Abrimos hoy una nueva etapa en nuestro querido blog de Aventureros inc. En Hoy Presentamos, hablaremos un poco y por encima de aquellos juegos que han marcado nuestra vida. No os esperéis una reseña en firme, parte por parte (aunque algo de eso habrá) sino más bien un resumen para presentar el juego a aquellos que no lo conocen y que tal vez se estén perdiendo algo. Pero ¿Esto va de rol, no? Bien, pues roleemos:

Dibujo de la 1ª Ed. incluso en español
Entras en la antigua y arcana tienda de rol de la esquina y al fondo de una estantería, (tira percepción, dificultad fácil) Muy bien, como decía, al fondo de la estantería hay unos viejos volúmenes, casi desvencijados de un juego de rol que desconocías. Los coges con cuidado, casi como si fuese haciendo una reverencia. Apartando un poco el polvo de la portada consigues leer el título. (Tirada de Int para recordar...nada, fallas, no lo conoces). De repente aparece una sombra tras de ti que hace que te vuelvas hacia el. Es el Viejo Rolero, ese tio raro que ves de vez en cuando dándole la chapa al dueño de la tienda o hablando de cosas que escapan a tus conocimientos. El viejo rolero, observa los libros que tienes en la mano y dice: Vaya, vaya... hacía tiempo que no veía uno de esos... (haz una Tirada de Salvación contra Chapa Rolística CD 12000) Fallas... Bueno...pues el tio comienza a hablar:

Runequest es un sistema de juego diseñado por uno de los grandes gurús del Rol de toda la vida: Greg Stafford. Realmente el juego es lo que se podría llamar una Segunda generación, ya que aparece muy poquito después de Dungeons & Dragons 1ª ed. En USA, aparece publicado por Avalon Hill, ni mas ni menos que en año 1978!, aunque aquí no aparecerá la 1ª edición hasta octubre de 1988 de la mano de una de las mejores (y más olvidadas) editoriales de rol patrio: Joc Internacional.
luego vino Daspastoras... manda carallo
El Runequest (conocido más familiarmente como RQ) es un juego brillante (ni mas ni menos), divertido, de mecánica de juego con una dificultad media-fácil y un mundo de fantasía oficial (al menos en esta primera edición) de gran calidad. Estamos ante un clásico con letras mayúsculas. El sistema que utiliza RQ es el porcentual (no confundir con el percentil de El Señor de los Anillos o Rolemaster.) Más o menos, es algo así: Todas las tiradas se realizan igual. Tu tiras dos d10 (o 1 d100 si lo tienes) y sacas una puntuación de 01a 00 (que sería un cien), si sacas menos de lo que tienes en la habilidad (sea de combate, comunicación, conocimiento, sigilo, etc...) la tirada te sale. Evidentemente, esto da un gran peso a los dados, aunque hace que el sistema sea (para una persona criada en el sistema métrico decimal) el más intuitívo que pueda haber. Si tienes 25% en espada (por poner un ejemplo) sabes que eres peor que tu colega que tiene un 75%. Aún así, con las reglas de golpes críticos (un 5% de la punt.) y especiales (un 10%) y por supuesto, las pífias (96-00) muy bien reglamentadas en tablas, tanto para magia como para combate c.c. o a distancia, hacen que el juego tenga un sabor especial. Otra de sus grandes cosas es la de la distribución de los puntos de golpe entre las diferentes localizaciones... Si, has acertado: en RQ puedes recibir una herida en un brazo, perder una mano (por ejemplo)  y seguir vivo...pero manco. El combate es mucho más letal que en la mayoría de los juegos de rol, aunque tambien mucho más realista. Un par de golpes bien dados o un crítico pueden hacer que el pobre campesino sin experiencia mate a un guerrero veterano si le da bien. O sea, jugadores de bolsas de pgs abstenerse... No es un sistema para matar grandes monstruos (aunque los hay, y acaban cayendo, como en todos los juegos) pero solo los personajes más poderosos (los señores de las runas) son capaces de enfrentarse a ellos con mayor seguridad.
La magia en RQ es una magia compleja y no apta para gente que quiere algo rápido y sencillo (en plan Dungeons) El mogollonazo de tipos de magia, conjuros e incluso la posibilidad de modificar algunos de ellos para dar más tiempo de duración, efectos más poderosos, etc...hace que el Pj que lleve un personaje con magia (según el propio juego cualquiera tendrá algún tipo de magia) se involucre un mínimo en el manejo del asunto o el master no da a basto.
mira que le gusta pintar pirolas a este tio
El sistema de experiencia es de los mejores que he visto, ya que no crean personajes excesivamente poderosos y solo subes aquello que utilizas...Así que olvidaos de lo típico de los juegos de niveles de...como subo de nivel y me he pasado todo este tiempo en el desierto, uso los puntos para subir nadar xD... Usas percepción y lo haces con éxito, pues puedes intentar mejorarlo...Así de simple.

Este sistema, hace que RQ valga para casi cualquier mundo de fantasía que quieras jugar, aunque tenga su entorno de campaña propio: Glorantha.
Glorantha es un mundo de alta fantasía en la que puedes encarnar casi cualquier tipo de personaje, desde las 4 culturas de la humanidad (bárbaros, civilizados, prehistóricos y nómadas) a cualquier tipo de raza de personaje que se te pueda ocurrir (elfos de diferentes tipos, enanos, trolls, patos...). El mundo gira en torno a las Guerras de los héroes en la que un gran choque de civilizaciones entre el Imperio Lunar que intenta anexionárselo todo y los bárbaros Orlanthis (cambiarán a Heortianos en el Heroquest, otro juego que usa Glorantha como entorno) que se intentarán resistir.
el nuevo
Glorantha tiene uno de los sistemas mitológicos más currados que existe en un juego de rol (aunque solo sea por el número de dioses que tiene...) y convencerá al jugador interesado en las guerras santas y triquiñuelas entre panteones por ganar adeptos...
Ahora mismo, ya han salido nuevas versiones del juego de la mano de Mongoose publishing, que cambian alguna cosa del sistema original consiguiendo un juego algo más de la nueva ola, pero no mejor. Yo me he leido 3 o 4 manuales del nuevo RQ y hasta hice una partida (ambientada en el mundo de Warhammer fantasía) pero no me convenció demasiado, aunque he de reconocer que el sistema de creación de personajes mejora al ser simplificado. Aún así me quedo con el RQ de toda la vida, vamos...

Bueno, en definitiva...Un juegazo para aquellos que podáis haceros con el (o con ellos, ya que son muchos libros y están todos descatalogados, al menos en español)

Los libros de RQ: 
Libros de Sistema: 
Runequest Básico y Runequest Avanzado (vienen todas las reglas)
El señor de las Runas (pantallas y alguna regla sobre equipo y barcos, además de una aventurilla introductoria: El árbol de plata)

Libros de mundo (Glorantha):
Genertela (el manual básico del trasfondo de campaña. Trae un mapa muy chulo y muy grande)
Dioses de Glorantha (el que os hablaba antes... cientos de dioses, cultos, panteones...)
Glorantha, el mundo y sus habitantes (algún conjuro nuevo, ecología y poco más con chicha)
Secretos antiguos de Glorantha (Descripción pormenorizada de los Mostali a.k.a Enanos, Aldryani a.k.a Elfos... y demás... bastante importante)
El libro de los Trolls: Un manual imprescindible si quieres jugar con los Uz. Usos y costumbres del pueblo de la oscuridad y de su cruzada personal contra el caos. Impresionante la Carta del Restaurante Alientotrueno Tripancha, especializado en "Delicatessen troll" que acompaña al manual. 

Otros mundos:
Runequest Vikingos (pues eso... el mundo de los vikingos con el entorno de RQ. Un libro muy bueno y muy bien documentado, con fragmentos de eddas y sagas que le dan un gran sabor al juego...uno de mis preferidos de TODOS los juegos y manuales de rol que he visto en mi vida.
Runequest Tierra de Ninjas (pues lo mismo pero en el japón mítico...tambien está bastante chulo)

Módulos en español
Apple lane: El sendero del pomar. (Imprescindible para jugar...muy divertido)
El abismo de la Garganta de la serpiente (un mata mata imposible de sobrevivir)
Las hijas de la noche (este no puedo decir nada, que no lo di terminado de leer xD)
El portal de Karshit (está bastante bien)
La ciudad perdida de Eldarad (un entorno bastante libre para organizar partidas, muy del estilo de los libros de MERP.)

Como nota anecdótica os comentaré que entre el equipo de diseño de Runequest se encuentra otro gran Gurú de los juegos de rol: Sandy Pettersen. Si, ese Sandy Pettersen al que le debemos alguna joya como La llamada de Cthulhu, ni mas ni menos...

En resumen: 
Nota final: Sobresaliente
Tiempo de estudio/dominio del juego: de Largo a Muy Largo.
Lo mejor: El sistema de juego
Lo peor: lo lioso de la magia.
Facilidad de conseguir: Media o difícil. En Ebay hay una tienda de un tal Serelinos que tenía bastante material hace algún tiempo. En la dracotienda, que yo sepa queda algo tambien. Y si no, machiños...pdf´s que los libros son en blanco y negro y no variarán mucho del original al back up. Pero si los encontráis, mejor comprarlos, porque estáis comprando un pedazo de la historia del rol.
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