miércoles, 23 de marzo de 2011

Hoy presentamooos: Fuerza Delta!

Bueno... hoy lo que tenemos aquí es una pequeña joya rolera. No ha sido nº 1 en ventas ni tampoco ofrece el sistema de juego definitivo, pero lo que si ofrece es imaginación, frescura, amor por lo que se hace y sobre todo...Mucha diversión! Que al fin y al cabo es de lo que se trata, ¿no?
Al turrón:

Sopesando el libro en la mano: 
Fuerza Delta es un juego publicado por Miraguano Ediciones (Madrid, 1991) y desarollado por el equipo creativo de Svengali Fantasy Games (Jorge Barquín, Ana Núñez y Carlos Monzón), aunque la autoría del juego sea de J. Barquín en solitario según pone la primera página del juego. 
Las ilustraciones corren a mano de Alberto Arraiza, César Heppe, Manuel López, Patxi y el propio Carlos Monzón...además de una estupenda portada de Luis Royo. Está encuadernado en tapa blanda e impreso en un papel amarillento que, según creo recordar, ya era así cuando nos hicimos con el primer manual (que compró mi amigo Marcos) allá por el 91-92. Consta de unas 130 págs aproximadamente.

El entorno: 
El juego nos lleva a un futuro hipotético (sobre el año 2081) en el que la humanidad y otras 4 razas mantienen una lucha política por todo aquello que merece la pena: dinero, planetas, recursos y demás. 
Estas razas son las siguientes: 
Los humanos: Pues los humanos... de toda la vida y medida de todas las cosas...Y es que ¿que sería de un juego de rol sin humanos?.
Los Aldebaranes: Los elfos del mundo, por describirlos de alguna manera. Tienen la piel azul y el pelo blanco o claro y  son de una gran belleza y estilismo sin igual. 
Los Fígür: Como niños a nuestros ojos, dominan las capacidades psiónicas de la mente cosa que hace que sean mucho más peligrosos de lo que parece. 
Los Fórnor: Grandes antropoides mezcla de gorilas y leones. Bestias bravas y de gran fortaleza con las que no querrías enfrentarte. Son los más atrasados tecnológicamente. 
Los Calípodes: Pequeños hombrecillos de color dorado o amarillo con orejas enormes al estilo goblin. Aventureros y desinhibidos son el perejil de todas las salsas. 

Muy bien pero ¿qué pasa? 
Pues todas estas razas (incluso facciones dentro de ellas) luchan por el poder contra sus contrincantes. Se establecen muchos juegos de poder ya sea políticamente, militarmente y demás... O sea, que el universo es una gigantesca casa de putas....Pero para eso, están los pjs. 
Paralelamente a todas las facciones existe la Fuerza Delta. Una fuerza especial y secreta, cuyos selectos miembros pertenecen a todas las razas antes descritas que luchan en la sombra para evitar que una u otra facción consiga cosas que desequilibren la balanza y se rompa el status quo que mantiene la galaxia como un remanso de paz. Para ello hay diferentes secciones dentro de la FD que se encargan de la parte científica, militar, apoyo, inteligencia y demás, que se identifícan entre ellos por códigos de colores.

La creación de Pjs: 
No es ninguna maravilla pero cumple su función. Recuerdo que por aquel entonces me había llamado la atención que los puntos de las habilidades se repartían "puntos de entrenamiento" y punto, sin aleatoriedad ninguna, comprando en una tabla, aunque las características si que se tirasen. Lo dicho, cumple su función sin complicarse demasiado. Hoy esto puede parecer algo muy manido, pero en su momento, yo conocía el runequest y poco más la verdad.

El sistema de juego: 
Aquí está el punto más flaco del juego. El sistema consiste en tirar 3d6 y sumar los resultados (los seises suman y repiten) y ese número obtenido es sumado a un valor proporcionado por la habilidad que nos da otro valor que debe ser superior al código de dificultad impuesto por el master. Un poco farragoso, la verdad. Me recuerda un poco a Mutantes en la sombra y a su primo-hermano Ragnarok. 
A su favor habrá que decir que el juego prevée cualquier (o casi) situación posible dando una buena explicación de persecuciones en vehículos, combate naval, etc... 

El combate:
 Si el sistema de juego es complicadillo, peor es el combate. Hay una tabla donde comparar el resultado de la suma de la fuerza del pj + su grado de habilidad menos la constitución del defensor y lo que nos dé... lo miramos en la tabla correspondiente, ya sea de artes marciales o la de c.c y proyectiles. 
Un lío vamos. Sobre todo visto desde una óptica moderna en la que el simple D20 arrasa. 
Como nota simpática es que las heridas producidas se dividían en Leves, graves, serias y mortales, que se iban acumulando cada una en su propia categoría, curándose por separado (¿conocéis Fudge?xD )
Además de las heridas el juego se lia con puntos de shock, stress de combate, agotamiento y demás... pero bueno, paso de comentarlo ya que me puedo echar toda la mañana. 
La magia: 
La magia como tal no existe en el trasfondo, aunque los poderes psiónicos o "poderes mentales" como se les llama en el libro funcionan de modo muy similar al del sistema de juego puro y duro. 

Las cartas de acción: 
El juego contempla la posibilidad de jugar con cartas de acción y cartas de módulo que bonificarán las acciones de los pjs y variarán la partida para hacerla más emocionante. Dichas cartas vienen en las páginas finales del libro para ser fotocopiadas.... Que aprendan los de Wizards... que no inventan nada!!!
Terminando
El libro básico contiene tambien la aventura "Cacería en Nueva York" que jugamos en su momento y que valió muy bien para engancharnos bastante al juego, la verdad. Un producto bastante completo y a un precio muy ajustado. Creo que no había llegado a las 2000 pesetas (12 euros) en un momento en el que cualquier manual de RQ o de MERP andaba por las 3000.

En resumen: 
Un juegazo que quedó en el olvido y que es parte de la historia rolera de nuestro pais. Un entorno muy interesante y un sistema de juego bastante farragoso y complicadillo (incluso para las acciones más fáciles) aunque sigo considerándolo como uno de los grandes padres del rol patrio (por delante de otros más cacareados, incluso). El juego se merece una leída de vez en cuando y ¿por qué no? una pachanguita para recordar cuando las cosas tenían el sabor de lo auténtico y los juegos de rol eran tratados como juegos de rol y no solo como productos. Y los sistemas, no tenían que funcionar bien....solo funcionar.

Otros Libros: 
Traición en Gassat Dam: Es el único material de juego publicado además del juego básico (o eso creo) en el que viene una campaña muy interesante (estructurada en 4 capítulos) y que viene siendo la continuación de Cacería en Nueva York. Tambien acompaña al libro la creación de personajes de la cruel y salvaje raza Cair.


Nota final: Sobresaliente
Tiempo de estudio/dominio del juego: Fácil
Lo mejor: La ambientación está muy bien.
Lo peor: El sistema de juego. 
Facilidad de conseguir: Han pasado muchos años, la verdad. No creo que sea fácil de conseguir sino en una tienda de libros de segunda mano, o una vieja tienda que guarde stock. Echad un ojo en Ebay de vez en cuando, que tal vez os llevéis una sorpresa...

Espero que os haya gustado...
Un saludo. 

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