jueves, 21 de octubre de 2010

Hoy presentamos: Feng Shui!

Portada en Castellano
Hasta aquí podíamos llegar. Feng Shui no es un juego de rol al uso. O por lo menos eso pensaba en el momento en que cayó en mis manos hace ya unos 5 o 6 años... En principio, el juego reza en su portada: El juego de rol del cine de acción de Hong Kong. Evidentemente, cualquiera que vea esto a simple vista puede pensar...¡Vaya bizarrada! El problema empieza cuando le echas un vistazo y te encuentras con que su creador no es otro que Robin D. Laws, conocido autor de juegos como El Rastro de Cthulhu, Esoterroristas, Fear itself, Rune, Star Trek rpg, Hero Quest (con G. Stafford) y un sinfín de manuales para diferentes sistemas de juego, que engloban desde la Guía del master II de Dungeons and Dragons a manuales para el menos conocido  (al menos en España) Earthdawn, entre otros...La maquetación y diseño del libro (el que yo tengo es el de Edge 1999, aunque el juego salió en ultramar en el 96) es corrientita, efectiva, sencilla, pero corrientita... hay que pensar que en esa época ya estaba publicado en España la 3.0 e incluso me atrevería a decir que el manual de los Reinos Olvidados (que para mi es la idea de supremo bien en lo que a edición de un manual debería ser). Pero bueno, ante varias dudas, al fin, el coleccionista que hay en mi pudo con el ente racional que en teoría debería dominar...y me lo compré.
Cuando llegué a casa, pasó un tiempo hasta que me atreví a leerlo. He de confesar que las películas de Bruce Lee o Jackie Chan siempre me han gustado (más las antiguas que las nuevas) pero esto no era suficiente para embarcarme en la lectura de las 255 páginas que suponía el libro.
El caso fué que el dia que me animé a empezarlo, no pude parar hasta haberlo terminado. Y la cosa no acabó ahí, luego empecé a dirigir... y las risas fueron muchas. Pero bien, vamos a lo que interesa.

El Sistema de Juego: 
El sistema es un sistema sencillísimo en el que dos d6 de distinto color (uno es el yin y el otro el yang) en el que uno suma y el otro resta, ofreciendo una tirada combinada que se suma al valor de la habilidad para saber si hemos superado la dificultad impuesta por el master. Esto, aderezado con pífias, tiradas abiertas y demás (todo tratado con la mayor simpleza del mundo) crean un sistema de juego agilísimo que capta (y apoya) perfectamente el espíritu del trasfondo. Entre otras cosas hay que resaltar que la magia (o las habilidades del Chi, llamadas Virguerías y divididas entre Virguerías sobrenaturales, Virguerías mágicas y demás..-) que son capaces de hacer no solo los magos y seres sobrenaturales, sinó tambien los artistas marciales y otros personajes...es de lo más divertido que me he encontrado en mucho tiempo. Como nota anecdótica os diré que una de las habilidades Fu (las habilidades especiales para artistas marciales) que un artista marcial puede ejecutar es la de...¡¡¡correr sobre una ráfaga de ametralladora!!! Viendo esto, os podréis hacer a la idea de como es el juego.
El combate:
El combate es uno de los puntos fuertes del juego, que hace énfasis en este tipo de escenas, más que en las de roleo puro y duro... ¡Es un juego de acción! Todo está orientado a que de la impresión de que estamos en una película...No hay combates (o turnos, entendido al modo del viejo Ad&d, como Turno = 10 asaltos), hay Escenas de acción que no se divíden en asaltos, sinó en Tomas. Impresionante el tratamiento de las escenas de acción en las que hay enemigos "sin nombre" (esos que de una patada puedes tumbar a 3 o 4) y los malos "con nombre" que vienen siendo como las Némesis de los jugadores o Antipjs...tipos duros de verdad! Al igual que todo en el juego, el combate en Feng Shui es rápido, sencillo y sobre todo divertidísimo...
(Algo buenísimo del sistema de combate: Si consigues pasar la dificultad de impactar a un mob de estos "sin nombre" por más de 5, el pj decide que es lo que le pasa cuando lo tumba...lo cuelga de un ventilador que está en el techo, lo mete de una patada en una pecera llena de cangrejos, lo tira contra una silla de ruedas y se va sin control por una cuesta a toda leche, lo que se te ocurra en el momento... de verdad, para verlo)

La Creación de Personaje: 

Otro de los puntos fuertes del juego. Sencillamente...NO EXISTE!  Es decir, si que existe pero hacer un pj lleva 3 o 4 minutos como máximo. En el libro básico vienen 26 Arquetipos de las diferentes Coyunturas (ver abajo) que hay que escoger y plasmar en la hoja de pj y se acabó...Como nota anecdótica podemos encontrar entre ellos al maestro borracho de El mono Borracho en el ojo del Tigre o a Jack Burton, el camionero al que los Señores de la Muerte de Chinatown robaron su camión en Golpe en la Pequeña China, entre otros, algunos tan extravagantes como el Animal transformado, el Cazador de monstruos venido del futuro, el Cyborg, o la criatura sobrenatural, sin olvidar a algunos tan entrañables como la Mala Bestia (con dibujo de Bud Spencer incluído) o el Policía Rebelde...

El Trasfondo: 
El trasfondo aúna todas y cada una de las películas de acción que hayas podido ver (desde Rambo a Karate a Muerte en Bangkok, pasando por Kung fu y los 7 vampiros de oro) y crea un entorno jugable y un poco desquiciado. En el mundo de FS, hay diferentes Facciones que luchan por la consecución de lugares Místicos conocidos como Feng Shui que tienen cierto poder sobre la realidad. Estas facciones (entre las que se encuentran Los Arquitectos de la Carne, Los Ascendidos, Los Dragones o Los Comedores del Loto...entre otras) luchan a traves del tiempo y el espacio para construír un mañana en el que uno u otro domine. En el juego, es relativamente fácil pasar entre las diferentes Coyunturas (las coyunturas son las épocas principales de juego, dominadas por una u otra facción: el 69 A.D. 1850, el presente y el 2056) aprovechando unos canales que hay entre dimensiones a los que se accede por el Inframundo. Un inframundo, que por otro lado da un sinfín de probabilidades de y que el Dj puede modificar a su antojo, metiendo monstruos y demás a voluntad...

Algunos materiales (los que yo tengo):
Explicaré esto de los que yo tengo: no me he comprado más porque he visto que con esto hay más que suficiente para liarme en una (o varias) campañas de Feng Shui, aunque realmente ni siquiera los necesitaría, ya que con la cantidad de pelis que hay sobre el tema, es fácil hacerse un buen guión.

Libro Básico: Su nombre lo indica...
En Exteriores: Muy recomendable... incluye las pantallas (son de cartón malo aunque de 4 cuerpos) y varios Exteriores (lugares donde pueden desarrollarse combates o acciones con opciones que tal vez no se te hubiesen ocurrido...Como un cartel de neón que es alcanzado en el combate y hace llover chispas durante el resto del combate, un paquete de globos de agua que podrían tener alguna utilidad...Una máquina de Fax en la que puede meterse la corbata de un combatiente... xD y así... Sin desperdicio...

Golden Comeback: El manual del jugador..Donde se habla de combates en vehículos y persecuciones, nuevas virguerías y habilidades Fu, una extensa lista de pnjs y bastante información util para los pjs y el Dj...

Las Espinas del Loto: Manual de referencia para la Coyuntura del 69 A.D. y los comedores del Loto que la dominan... interesante para crear trasfondo...

Guerrilla Gorila:   Manual de referencia de los Jammers. Trae mucha información sobre los gorilas y sus aparatos, así como varios Arquetipos más...Bastante útil.


La Sangre de los Valientes:  Manual de referencia de la China del 1850 y de La mano que guia que la gobierna...Como es habitual, algunos arquetipos más, entre los que destaca el Jardinero...o el discípulo Shaolín...

Burning Shaolín: Campaña creada por Robin D. Laws. La estuve jugando en Santiago, pero en medio de ella me mudé para Ferrol, así que no puedo hablar por completo de ella. Hasta lo que yo jugué estaba resultando muy divertida (y de esto tambien tenían culpa los Pjs). Una buena manera de introducirse a Feng Shui, al igual que con Bautismo de Fuego, la partida introductoria del manual Básico.



En General: 
Feng Shui es el mejor juego para pasar una tarde que no tengas que hacer y que no te apetezca liarte con personajes superelaborados...Si tu grupo de pjs es de esos que les gusta pasárselo bien en las partidas dejándo que se les vaya la olla... Este es tu juego.

P.D. Nos vemos en el campo de Batalla, Guerreros Secretos!!!

4 comentarios:

Aldo Ojeda dijo...

Gracias por la reseña. Le he tenido ganas a este juego desde hace mucho tiempo pero no he podido conseguirlo.

Bester dijo...

pues estuve unos años apartado del rol y me perdí juegos como éste...una pena !

en cualquier caso estupenda reseña...dan ganas de jugarlo !

Nacho dijo...

Maledictus: A ver si lo encuentras por ahí por que tiene algo especial (siempre que te guste el estilo, vamos)
Bester: Nada, nada...nunca es tarde. Yo estuve tambien algunos años bastante apartado y la verdad, mejor... así ahora veo las cosas con un poco de distancia. Anímate.

Un saludo a todos y gracias por vuestros comentarios...

Francisco Bravo (Bulldozzzer) dijo...

Yo he pasado tardes fantásticas con este juego. De alguna forma siempre ha tenido en nuestro grupo la etiqueta de segundo plato, ya que el máster que lo dirigía normalmente dirigía Kult, pero hemos tenido escenas gloriosas largamente recordadas.